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samedi 27 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Duergars – Culture, histoire et société des nains gris

 Les redoutables nains gris

Duergar par William O'Connor — illustration d’un nain gris des Royaumes Oubliés, guerrier et forgeron de l’Outreterre.
Duergar par William O'Connor
Les duergars sont des créatures austères et déterminées qui mènent une vie très dure dans les grandes cités-fonderies qu'ils ont bâtis dans l'Outreterre. Les nains gris sont presque aussi nombreux et répandus que les drows, leurs royaumes étant aussi riches, cruels et puissants que les vastes cités des elfes noirs.

Les duergars sont maussades, bornés et travailleurs, mais ceux sont de meilleurs voisins que les drows. Du reste, ils attaquent rarement la surface et ne cherchent pas spécialement à tourmenter leurs victimes. Ce sont les principaux artisans et marchands de l'Outreterre, leurs caravanes parcourant de long en large les sous-sols de Faerûn. Les nains gris asservissent volontiers toutes les créatures qui leur tombent sous la mains, mais ne gaspillent pas de telles ressources en organisant les cruels spectacles si divertissants aux yeux des drows. Ils se contentent de les faire travailler jusqu'à la mort.


✦ La sombre histoire d'un peuple

L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume. Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de Dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sur Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées.

Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de -8100 CV. Bien que Shanatar ait fait tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombée aux mains des illithids, et la plupart de ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service. 

Esclavage des Duergars par les illithids dans la cité d’Oryndoll, avec le cerveau-mère des flagelleurs mentaux observant ses serviteurs.

Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar muèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres et réussirent à se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans les cavernes isolées des profon­deurs que domine le Grand Glacier.

Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des Lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Pays profond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.

Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, la Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris .prospérèrent. En -1850 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba en un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont ce n'est que depuis peu qu'il  émerge. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'Orrelatif au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.


✦ Personnalité

Bien que les nains gris aient des qualités, comme le courage et la détermination, ce sont également des créatures avares, emportées, moroses, violentes et ingrates. ils sont rancuniers jusqu'à la mort et répertorient les offenses dont ils sont victimes. Selon eux, la force crée le droit, aussi ne font-ils montre d'aucune pitié vis à vis des faibles. Il leur arrive également d'organiser de redoutables raids pour s'emparer de l'or de leurs voisins.

Ceci étant dit, les duergars s'occupent généralement de leurs affaires et travaillent dur pour améliorer la qualité de leur artisanat. Quand un nain gris a une idée en tête, rien ne saurait le faire renoncer. Ils ne sont loyaux qu'envers eux-mêmes, mais ils ne font jamais leur travail à moitié.


✦ Description

Le nain gris moyen mesure entre1, 20 m et 1, 35 m, mais il est maigrichon comparé à un nain d'écu. La peau des duergars est terne, grise et maladive. Leurs yeux sont noirs et froids. Un duergar mâle n'a pas de mèches de cheveux au-dessus des oreilles, mais il lui arrive de porter une courte barbe grise ou noire. Les femmes sont généralement chauves, mais quelques une arborent une courte chevelure noire.


Illustration des Duergars et des Derros, nains gris de l’Outreterre, extraite du Monstrous Manual AD&D 2e édition, page 96.
Monstruous Manual 2ed Derro & Duergar (p 96)


✦ Relations avec les autres races

Personne n'aime les duergars, mais ce sentiment est également valable pour eux. Ils sont grossiers, odieux et ne veulent rien avoir à faire avec les autres races, sauf quand ils ont quelque chose à en tirer. Pour ce qui est des autres races de l'Outreterre, ils trouvent les orogues et les svirfnebelins les moins agaçants en raison de leurs talents en matière d'artisanat.  Les duergars ne supportent pas les drows en raison de leur condescendance. Ils détestent les flagelleurs mentaux et les autres races naines, ces dernières étant accusées d'avoir abandonner le clan Duergar à l'esclavage et à la misère sous le joug des illithids, il y a de cela plusieurs siècles.


✦ Religion

La divinité tutélaire des nains gris est Laduguer, le Dieu nain du labeur. Les duergars ne perdent pas leur temps en pratique religieuse car ils ont le sentiment que le meilleur moyen de vénérer leur dieu est de travailler. Certains vénèrent également Duerra des abîmes, le Dieu nain de l'Art invisible.


✦ L'Art invisible

Tous les duergars disposent de facultés psionniques. Ils utilisent souvent leur pouvoir d'invisibilité en parallèle de celui d'extension pour tendre des embuscades mortelles à leurs ennemis.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples des Royaumes Oubliés


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Références

  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2893-X.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), pp. 14–16. ISBN 0-7869-2875-1.
Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 15 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Réanimés des Anciens — Serviteurs biologiques d’Ombreterre

Les Réanimés des Anciens

Réanimé des Anciens – fusion de chair et de métal, illustration par Helge Balzer.
Dans les profondeurs de l’Ombreterre, une civilisation oubliée, les Anciens, poursuit depuis des millénaires ses expériences sur la chair et la magie. Ces êtres, aussi érudits que cruels, façonnent la vie comme d’autres forgent le métal.

Parmi leurs créations les plus terrifiantes, on trouve les Réanimés — des serviteurs biologiques, fusion de cadavres, de chair, et de mécanique ésotérique.
 

✦ Origine et usage

Les Réanimés sont fabriqués à partir des corps de criminels ou de prisonniers condamnés. Leurs âmes sont arrachées, remplacées par des programmes mentaux limités.

Les Anciens les envoient pour garder des sites oubliés, piller des ruines, ou servir de relais dans leurs échanges avec la surface. Certains cultes ténébreux ou mages noirs commercent avec eux pour obtenir ces créatures, que l’on rencontre aujourd’hui bien au-delà des cités des Anciens.
Malgré leur apparence de morts-vivants, les Réanimés ne sont ni morts, ni vivants : ils ne respirent pas, ne dorment pas, ne se nourrissent pas — ils obéissent.


✦ Description

« Un cadavre humanoïde s’avance vers vous, parcouru de tiges de métal et de plaques clouées sous la peau. Une vapeur noire s’échappe de ses articulations, et des engrenages de chair grincent dans un silence morbide. »


✦ Variantes connues

Les chercheurs de l’Ombreterre et les explorateurs des ruines des Anciens ont identifié trois modèles principaux de Réanimés. 

⚙️ Réanimé Ouvrier (Re-Animated Laborer)
Serviteur de base, destiné aux tâches physiques et à la maintenance des structures souterraines

Construction de taille moyenne, non aligné
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 30 (4d8 + 12)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques :
For 15, Dex 8, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistance : poison
Immunités : charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : comprend celles de son créateur, ne parle pas
Niveau de puissance : 1/2 (100 PX) 
Actions :
Griffes mécaniques. Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et la cible moyenne ou plus petite est agrippée (DD 12).


⚙️ Réanimé Garde (Re-Animated Guard)
Version renforcée, souvent postée dans les couloirs des sanctuaires ou aux portes des laboratoires des Anciens.

Construction de taille moyenne, non aligné
CA : 18 (armure de plates)
PV : 45 (6d8 + 18)
For 15, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistances / Immunités : identiques à l’Ouvrier
Niveau de puissance : 2 (450 PX)
Actions :
Multiattaque. Deux attaques.
Arbalète automatique. +2 pour toucher, portée 30/120 m, 5 (1d10) dégâts perforants.
Griffes mécaniques. +4 pour toucher, 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, agrippe (DD 12) et immobilise la cible.

 
⚙️ Réanimé Pillard (Re-Animated Raider)
Conçu pour les incursions en surface et les combats prolongés. Instable, il explose à sa destruction.

Construction de taille moyenne, non aligné
CA : 17 (armure naturelle)
PV : 60 (8d8 + 24)
Vitesse : 12 m
For 18, Dex 14, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistances / Immunités : identiques
Niveau de puissance : 4 (1 100 PX)
Capacité spéciale :
Explosion. À 0 PV, le Réanimé explose dans un rayon de 6 m.
Jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, 17 (5d6) dégâts de feu, moitié en cas de réussite.
Actions :
Multiattaque. Deux attaques.
Arbalète automatique. +4 pour toucher, portée 30/120 m, 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Griffes mécaniques. +6 pour toucher, 11 (2d6 + 4) dégâts contondants et agrippe (DD 14).




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Références

  • James Jacobs, Arthur Petersen, Sandy Petersen, David N. Ross, Ian Lee, Cthulhu Mythos (p. 354), Petersen Games, novembre 2018. ISBN 978-0-9995390-4-0
  • Illustration : Helge Balzer.
  • Données de jeu : Cthulhu Mythos for 5e, Petersen Games
  • Traduction et adaptation : CaptainLille (blog Royaumes Oubliés et Figurines).

Mention d’usage des images

Les illustrations de cet article sont utilisées sous le principe du fair use à des fins d’étude, de documentation et d’histoire du jeu de rôle.
Les droits originaux appartiennent à Petersen Games et à Helge Balzer.


mercredi 3 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Gobelins de Grodd - Culture, histoire et profil DD5e

Les gobelins d'ombre

Les gobelins de Grodd sont des descendants des gobelins qui peuplent les espaces sauvages entourant le Cormyr. Piégés dans le demi-plan servant de prison au dragon maléfique Navalara, ils ont évolué et bâti une civilisation martiale assez proche de celle des hobgobelins. Sous la conduite de Navalara, ils ont édifié une vaste cité: Grodd. Ils ont été éduqués dans la haine du Cormyr et rêvent de ravager le royaume pour assouvir leur vengeance.

 ✦ Description

Les gobelins Grodd ressemblent pour la plupart aux gobelins normaux, mais ils ont la peau vert citron et les yeux bleu clair. Ils ont également une apparence plus androgyne, au point qu'il était difficile de distinguer les sexes, sauf par la voix [1].

 ✦ Personnalité

Les gobelins Grodd sont maléfiques, mais leur nature chaotique a été tempérée au cours des siècles passés à servir Nalavara. Ils sont également beaucoup plus civilisés et cela se ressent fortement dans leur organisation militaire et leur conduite à la guerre. Sous l'influence de Nalavara, ils détestaient les hommes de Cormyr et voulaient conquérir cette terre pour eux-mêmes [1].



A group of Grodd goblins par Michael Collins -   Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.

 ✦ Capacités

Les gobelins Grodd ont, au fil des siècles, été modifiés par la proximité du Plan de l'Ombre avec leur planète d'origine. Ils sont désormais résistant à l'énergie négative et aux contacts des ombres. Cela a également permis à leurs lanceurs de sorts d'avoir accès à certains sorts inhabituels. De plus, tous les gobelins du Grodd savent instinctivement où se trouvent les portes fixes pour sortir du Grodd et peuvent les franchir facilement [1].
Curieusement, les gobelins Grodd sont immunisés contre la capacité de Nalavara à siphonner la magie des autres créatures du demi-plan.[2]

 ✦ Combat

La majorité des gobelins Grodd sont entrainé pour la guerre et sont des guerriers, même si certains sont dotés de pouvoirs chamaniques ou cléricaux. En combat, ils privilégient la furtivité et les embuscades si l'ennemi leur est supérieur [1].

 ✦ Société

Les gobelins de Grodd vivaient à l'origine sur les terres qui devinrent plus tard Cormyr, mais ils furent piégés dans le demi-plan de Grodd aux côtés du dragon Nalavara. Ils ont survécu dans cet endroit en chassant les animaux qui s'y promenaient, et aussi en chassant les choses plus étranges qui y étaient indigènes. Au fil du temps, ils ont évolué et sont devenus plus civilisés, pour finalement construire une grande cité dans le demi-plan[1].

  • Régime politique
Les gobelins Grodd sont organisés en une militocratie, où des chefs militaires capables dirigent de grandes légions. Les gobelins Grodd dans leur ensemble sont dirigés par un Haut Consul, qui est élu par les généraux des légions, à raison d'une voix par centaine de gobelins dans une légion. On estime qu'en 1371 CV, les gobelins pouvaient mobiliser un minimum dix légions de mille gobelins chacune, bien que les récents combats avec Cormyr aient quelque peu réduit leur nombre. 


  • Culte
Les gobelins Grodd vénèrent et servent également Nalavara, mais ils entretiennent également un lien ancien avec quelqu'un qu'ils appelaient "le Fer", qui était probablement un aspect de l'une des divinités gobelinoïdes et la source du pouvoir des prêtres. Une couronne de fer est conservée dans le grand palais de leur cité, et quiconque la porte est considéré comme la voix ou la manifestation du Fer Unique, et est obéi comme un grand général. En 1371 DR, le sorcier cormyrien Vangerdahast Aeiulvana s'empare de la couronne, mais les gobelins ne le reconnaissent pas comme souverain [1].

  • Vie de famille
Les gobelins Grodd vivent dans des appartements multifamiliaux et adhérent à divers principes civilisés tels que la vie privée, la propriété personnelle et la propreté. En dehors de leur ville, ils construisent des abris plus simples en pierre et en bois, mais avec le temps, ils sont devenus de bons bâtisseurs. Les gobelins Grodd n'ont pas d'esclaves, mais ils n'hésiteraient pas à en acquérir s'ils en avaient l'occasion [1].


  • Rites funéraires
Lorsqu'un gobelin Grodd vieillit devenant un fardeau pour sa famille, il déclare son intention de quitter le monde des mortels. À cette annonce, la famille fabrique ou achète un poteau de fer de 3 pieds  de haut, muni de nombreux crochets. Puis, après avoir fait leurs adieux, les aînés prennent certains de leurs biens les plus chers et se rendent dans un tunnel situé dans la partie sud-ouest de Grodd, assimilable à une nécropole. C'est un endroit sinistre creusé de multiples fosses profondes entourées de nombreux poteaux et fosses. Le gobelin choisit alors un puit et, après avoir accroché les objets au  poteau et l'avoir placé en bordure du trou, il s'y jette pour y mourir. Les autres gobelins de Grodd évitent la nécropole, et de nombreuses légendes prétendent que les fantômes des morts hantent l'endroit [4].


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Cahier technique homebrew

 

⚙️ Gobelin de Grodd - Homme d'arme

Hommes d'armes gobelins de Grodd par Michael Collins  - Détail extrait de Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.
Humanoïde (gobelinoïde), neutre mauvais
Classe d’armure : 17 (cuirasse, bouclier)
Points de vie : 11 (2d6 + 4) 
Vitesse : 9 m
Initiative : 11
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
08 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0)  11 (+0)  08 (-1)

Jets de sauvegarde : CON +4, SAG +2
Compétences : Discrétion +6, Survie +2
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : gobelin, elfique corrompu
Facteur de puissance : 1/4 (50 PX)
Traits
Fuite Agile: À chacun de ses tours, le gobelin peut utiliser l’action bonus Se désengager ou Se cacher.
Créature des ombres : Le gobelin est avantagé aux tests de Discrétion réalisés dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres..
Résilience ombreuse : Le gobelin possède résistance aux dégâts nécrotiques.
Instinct des portes: Le gobelin connaît toujours l’emplacement exact des portes fixes permettant de quitter le demi-plan de Grodd. (Capacité narrative, n’a pas d’effet en combat standard.) 
Discipline de Grodd. Lorsque le gobelin frappe une créature déjà adjacente à au moins un autre allié gobelinoïde, il inflige +2 dégâts.
 
Actions
Cimeterre.:Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d6 + 5) si Discipline de Grodd s’applique.
Arc court. Attaque à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d6 + 4) avec Discipline de Grodd.


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⚙️ Gobelin de Grodd - Capitaine

Capitaine gobelin de Grodd par Michael Collins  - Détail extrait de Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.
Humanoïde (gobelinoïde), neutre mauvais
Classe d’armure : 18 (cuirasse renforcée, bouclier)
Points de vie : 45 (6d8 + 18)
Vitesse : 9 m
Initiative : 11
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)  12 (+1)  12 (+1)

Jets de sauvegarde : Con +5, Sag +3
Compétences : Discrétion +6, Intimidation +3, Survie +3
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : gobelin, elfique corrompu
Facteur de puissance : 2 (450 PX)
Traits
Commandement de Grodd (Recharge 5–6). Pendant 1 minute, le capitaine peut utiliser une action bonus à chacun de ses tours pour donner un ordre à une créature gobelinoïde alliée située à 9 m ou moins : L’allié peut immédiatement effectuer une attaque d’arme en réaction.
Fuite Agile: À chacun de ses tours, le gobelin peut utiliser l’action bonus Se désengager ou Se cacher.
Créature des ombres : Le gobelin est avantagé aux tests de Discrétion réalisés dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres..
Résilience ombreuse : Le gobelin possède résistance aux dégâts nécrotiques.
Instinct des portes: Le gobelin connaît toujours l’emplacement exact des portes fixes permettant de quitter le demi-plan de Grodd. (Capacité narrative, n’a pas d’effet en combat standard.) 
Discipline impitoyable. Lorsque le capitaine frappe une créature déjà adjacente à au moins un autre allié gobelinoïde, il inflige +5 dégâts.
 
Actions
Attaques multiples. Le capitaine fait deux attaques avec son cimeterre ou son javelot.
Cimeterre. Attaque au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d6 + 5) si Discipline de Grodd s’applique.
Arc court. Attaque à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d6 + 4) avec Discipline de Grodd.
Réaction
Riposte tactique. Quand une créature rate une attaque contre le capitaine, il peut faire une attaque de cimeterre contre elle.

 

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Références

  • [1] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), pp. 86–87. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [2] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 34. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [3] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 33. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [4] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 38. ISBN 0-7869-1634-6.

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dimanche 26 octobre 2025

✦ Le Sorcier de la Montagne de Feu - LDVH en 3d

Recréer le labyrinthe infernal

Page dédicacée du livre "Le Sorcier de la Montagne de Feu", signée par l’illustrateur Alan Langford, exemplaire personnel de l’auteur de l’article.
Il y a des livres qui marquent, et Le Sorcier de la Montagne de Feu, écrit par Ian Livingstone et illustré par Alan Langford, fait indéniablement partie de ceux-là.

Ce n’est pas par cet ouvrage que j’ai découvert l’univers des Livres Dont Vous Êtes le Héros en 1985, mais par Le Marais aux Scorpions, que ma professeure de français de l’époque nous avait demandé de lire.

Pourtant, Le Sorcier de la Montagne de Feu occupe une place toute particulière dans mon cœur. C’est un exemplaire dédicacé par l'illustrateur Russ Nicholson, lors de l’un des premiers salons Trolls & Légendes en Belgique. Certes, ce n’est plus mon édition d’origine — disparue depuis longtemps lors d’un vide-grenier — mais j’y tiens énormément.

Et cette fois, je n’ai pas seulement tourné les pages…
J’ai plongé dans l’aventure, en recréant une partie du célèbre labyrinthe du livre en 3D, avec mes figurines et mes décors.
 
***

 ✦ Quand la montagne devient tangible

L’idée m’est venue d’un constat simple : jamais je n’avais réussi à tracer un plan satisfaisant du labyrinthe sur papier. Mes notes, croquis et gribouillis restaient plats, incapables de rendre la complexité de l’aventure.

Alors, j’ai pris mes figurines, mes plateaux et mes décors, et j’ai commencé à bâtir. Peu à peu, chaque tournant, chaque salle et chaque piège sont devenus des éléments concrets que je pouvais observer et ajuster pour que cela colle.

econstitution en 3D du premier niveau du donjon du Sorcier de la Montagne de Feu, réalisée avec figurines et décors pour visualiser le labyrinthe.
Les légendes en noir sont des lieux que je n'ai pas exploré et donc pas cartographié.

Ce setup m’a permis non seulement de visualiser l’e sombre donjon d'une nouvelle manière, mais aussi de redécouvrir le livre sous un angle inédit. Le labyrinthe, que j’avais tant redouté sur le papier, s’est transformé en un véritable terrain d’exploration dungeon crawl.

Au final, malgré mes efforts, je n’ai pas réussi à dresser un plan complet du repaire de l’infâme sorcier.


✦ En rote vers l'aventure

Je sais que j'ai parfois des idées étranges mais je me suis lancé dans l'aventure le coeur vaillant entouré de mes boites de figurines, de décors et de mobilier.  Pour l'occasion, j'ai sorti mes décors HirsArt, les figurines donjons et dragons ainsi que tout un stock de mobilier. 


    • Rencontres dans la première partie du donjon
L’entrée du repaire de Zagor le Sorcier se révèle plutôt accessible. Les premiers gardiens des lieux, de simples farfadets, ne représentent qu’une menace mineure pour un aventurier aguerri. Le héros progresse sereinement, éliminant sans pitié toute créature assez folle pour lui barrer la route.

Mais, à mesure qu’il s’enfonce dans les entrailles de la montagne, les couloirs se multiplient et les adversaires deviennent plus dangereux : ogres, barbares et autres monstres plus coriaces guettent l'imprudent à chaque détour de couloir.

Le héros croise aussi des personnages insolites, typiques de l’époque des livres-jeux : un marchand prêt à troquer quelques objets magiques… ou même un joueur de cartes venu défier le destin dans un coin d’ombre.

Finalement, après de nombreux combats et détours, le héros atteint les berges d’une rivière souterraine. Au-delà de ces eaux noires s’étend le cœur du repaire du Sorcier de la Montagne de Feu, où l’aventure devient plus périlleuse que jamais.

e héros affronte le chef des kobolds dans son repaire, reconstitution 3D avec figurine Citadel old school pour le guerrier et figurines Reaper Bones pour les kobolds.
Le chef des kobolds défend farouchement son antre. Une des première rencontre du Sorcier de la Montagne de Feu, recréée avec des figurines Citadel et Reaper Bones.

Reconstitution 3D de la salle de torture des kobolds inspirée du Sorcier de la Montagne de Feu, avec décors Mantic et figurines D&D Miniatures, dont un nain prisonnier sur un chevalet.
Dans les profondeurs du donjon, les kobolds s’adonnent à leurs cruautés. Un nain prisonnier subit le supplice du chevalet dans cette salle de torture. Je ne pourrai pas lui sauver la vie.

Le héros affronte un ogre dans une caverne, scène recréée en 3D avec des figurines Citadel old school peintes à la main, inspirée du livre Le Sorcier de la Montagne de Feu.
Dans l’obscurité de la caverne, le héros fait face à un ogre colossal — un affrontement difficile car les dès m'ont un peu lâché.

Rencontre durant l'aventure du Sorcier de la Montagne de Feu : le héros rencontre un mystérieux joueur de cartes dans le donjon, reconstituée avec figurines Mithril et Citadel old school.
Scène improbable mais typique des aventures de l’époque : au détour d’un couloir, le héros tombe sur un joueur de cartes énigmatique.

Le héros croise un marchand au cœur du donjon, représenté par une figurine d’aubergiste de la marque Reaper
Autre rencontre aussi improbable : un marchand tranquille, installé au beau milieu du donjon.

Figurine Citadel Pit Fighter du jeu Warhammer Quest.
Un duel féroce oppose le héros à un barbare hargneux, mais qui ne garde aucun trésor notable.

Scène de l'affrontement entre un guerrier et deux hommes des cavernes reconstituée avec des figurines 28 mm peintes.
Quelques instants avant d'atteindre la rivière, j'affronte deux hommes des cavernes … logique.

Mon héros atteint le pont et va partir
explorer la seconde partie du repaire du mage dément.



    • Rencontres dans la seconde partie du donjon
Une fois la rivière franchie, l’aventure prend un tournant plus complexe et les adversaires deviennent redoutables. Je ne les ai pas tous affrontés : je n’ai, par exemple, jamais osé m’aventurer jusqu’au repaire du vampire.

Comme beaucoup d’aventuriers, je me suis perdu dans le labyrinthe du sorcier Zagor. Il m’a fallu un long moment pour comprendre que le vil mage avait invoqué un seuil de téléportation, piégeant sans pitié quiconque cherchait la sortie. Sans le décor et la reconstitution en figurines 3D, je pense que je tournerais encore en rond, et que mon pauvre héros aurait fini mort de faim dans les tunnels de la montagne.

Scène 3D en figurines 28 mm représentant le héros du Sorcier de la Montagne de Feu affrontant le chien du vieil homme dans la pièce du paragraphe 336.
Paragraphe 336: le héros fait face à un vieil homme et à un molosse, prêt à défendre son maître.au cœur du donjon du Sorcier de la Montagne de Feu.


Figurines 3D Reaper Bones et Citadel représentant la transformation du vieil homme en loup-garou dans Le Sorcier de la Montagne de Feu, scène du paragraphe 336.
Sous l’effet d’une rage surnaturelle, le vieil homme se métamorphose en loup-garou, dévoilant sa véritable nature monstrueuse. 


Scène 3D avec cinq figurines Citadel Warhammer oldschool représentant les gardes squelettes affrontant le héros dans le hangar à bateau du Sorcier de la Montagne de Feu.
Dans le hangar à bateau du paragraphe 383, le héros affronte une escouade de gardes squelettes surgissant des ombres. 

Rencontre avec le troll errant – Figurine oldschool série AD&D, LDVH Le Sorcier de la Montagne de Feu
Sortant de la crypte  le héros croise la route d’un troll errant, colosse déformé par la magie du sorcier.


Vue d’ensemble du labyrinthe – Reconstitution 3D du Sorcier de la Montagne de Feu avec salles légendées
La vue d’ensemble de la seconde partie labyrinthe qui ne dévoile pas toute la complexité du repaire du Sorcier de la Montagne de Feu.



Figurine Citadel du Minotaure tenant la clé 111 dans le jeu LDVH Le Sorcier de la Montagne de Feu
Au paragraphe 179, le héros se retrouve face au terrifiant Minotaure, gardien d’une des clés indispensables à la victoire.


Figurine Greater Red Dragon 49‑0111 sculptée par Tom Meier représentant le dragon vaincu par le héros à la caverne finale du Sorcier de la Montagne de Feu.
Après un périple infernal à travers le labyrinthe, le héros atteint enfin la caverne du dragon et parvient à triompher de la redoutable créature.



Figurine Warhammer Battle représentant le sorcier de la Montagne de Feu affrontant le héros dans son repaire lors du combat final.
Au cœur de son repaire, le héros affronte enfin le Sorcier de la Montagne de Feu, source de tous les maléfices du labyrinthe.


 ✦ Une expérience … longue mais sympa

Entre le plaisir de tourner les pages du livre et celui de déplacer mon héros sur le plateau, cette aventure m’a permis de combiner en partie deux de mes passions : le jeu de rôle et le jeu de figurines. Les photos que j’ai prises retracent quelques-uns de ces moments —  Des salles les plus anodines du labyrinthe à l’affrontement final avec le sorcier Zagor.

La mise en place progressive s’est révélée plus longue que prévu : il faut sans cesse piocher dans les boîtes de figurines et de décors tout en suivant le fil de l’histoire sans se perdre. Mais malgré cela , je me suis beaucoup amusé.

La modélisation du labyrinthe fut un vrai défi, surtout dans la seconde partie, lorsque l’on tente de trouver l’accès à la grotte du dragon et au repaire du sorcier. Les nombreuses portes secrètes à sens unique m’ont souvent dérouté, sans parler du seuil de téléportation au nord du carrefour 359, qui propulse brutalement vers le carrefour 52 — alors qu’on croit simplement franchir une porte ! Ce passage est un cauchemar pour qui tente de dresser une carte fidèle.

J’ai fini par m’en sortir en plaçant de petits papiers numérotés à chaque carrefour, mais malgré tout, la reconstitution du labyrinthe n’est pas exacte. J’ai dû simplifier le tracé sur mon plateau pour rester cohérent.

Malgré ces ajustements, cette aventure aura été une chouette plongée nostalgique dans l’univers du Sorcier de la Montagne de Feu.

dimanche 18 octobre 2020

✦ Royaumes Oubliés : Doppelgänger — Monstre, Lore et Figurine Vintage

L’imitateur parfait
Illustration du Doppelgänger par Vance Kovacs, extraite du Monster Manual 5e édition de Donjons et Dragons, montrant la créature métamorphe sous sa forme véritable.

Ces créatures humanoïdes métamorphes sont intelligentes, malfaisantes et redoutées dans tous les Royaumes. Le Doppelgänger (ou imitateur parfait) peut prendre la forme exacte de n’importe quelle créature humanoïde qu’il voit, jusqu’à une taille de 2,10 mètres.

Une fois son apparence copiée, il cherche à éliminer discrètement sa victime, pour ensuite prendre sa place. Il infiltre alors les groupes d’aventuriers, sème la discorde et attaque ses nouvelles « compagnons » par surprise au moment le plus opportun.

Selon les légendes, les sorts de Sommeil ou de Charme n’affectent pas ces êtres perfides, leur nature hautement magique les protégeant de telles influences.

Lorsqu’un Doppelgänger est tué, son corps reprend sa véritable apparence : un humanoïde glabre, à la peau huileuse et pâle, doté de grands yeux globuleux dépourvus de pupilles.

 

✧ Histoire des Doppelgängers

« Des changeformes », répondirent les Khelbens d’une seule voix… « Ils ont éliminé les suivants de Lady Eidola et pris leur place. Lorsque je les ai découverts, je les ai conduits dans la salle des pleurs pour les interroger. L’un d’eux a attaqué. Ils ont fui, prenant mon apparence pour troubler la poursuite. »
— Chroniques de l’Année de la Harpe sans Cordes (1371 CV)

Les érudits des Royaumes s’accordent à dire que les Doppelgängers forment une race artificielle, créée à l’origine par les Batrachi, l’une des anciennes races créatrices, pour servir d’espions et d’assassins. D’autres savants, notamment de Candlekeep, soutiennent qu’ils descendent plutôt d’humains modifiés par la magie, altérés jusqu’à perdre leur identité d’origine.

Leur talent d’infiltration a marqué l’histoire à plusieurs reprises :
  • En 1368 CV (Année de la Bannière), les Doppelgängers infiltrèrent la compagnie marchande des Sept Soleils à Baldur’s Gate, agissant pour le compte de l’organisation rivale le Trône de Fer. Usurpant l’identité des dirigeants, ils provoquèrent des décisions désastreuses qui plongèrent la guilde dans la ruine, affectant toute l’économie de la cité portuaire. L’affaire attira l’attention du Duc Eltan et du Conseil des Grands Ducs.
  • En 1371 CV (Année de la Harpe sans Cordes), un groupe de Doppelgängers tenta d’infiltrer le mariage de Piergeiron le Paladinson, seigneur de Waterdeep, et de Lady Eidola de Neverwinter. Ils prirent l’apparence des gardes et des suivantes, mais leur supercherie fut déjouée par Khelben “Blackstaff” Arunsun lui-même. Cet épisode tragique demeure l’un des exemples les plus célèbres de leur duplicité.
Ainsi, dans les Royaumes, la méfiance envers les changeformes est profonde : nombre de seigneurs et d’aventuriers recourent à des sortilèges de détection de la pensée avant toute audience importante.


✧ Description et comportement

Sous sa forme naturelle, le Doppelgänger évoque une créature sans âge, dépourvue de cheveux et d’émotions apparentes. Ses mouvements fluides, presque serpentins, renforcent l’étrangeté de son allure.

Certains érudits estiment que ces créatures proviendraient des plans de l’Ombre, ou qu’elles auraient été créées par magie ancienne à partir d’expériences menées sur des changeformes.

Les Doppelgängers n’ont ni loyauté, ni véritable culture propre : leur société se résume à la manipulation et à la survie. Ils vivent souvent mêlés aux autres races, usurpant des identités parfois pendant des années.


✧ Bloc technique simplifié (D&D 5e)

Doppelgänger – Créature moyenne, chaotique neutre
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 52 (8d8+16)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques : For 11, Dex 18, Con 14, Int 11, Sag 12, Cha 14
Compétences : Tromperie +6, Perception +3, Discrétion +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : commun, changeforme
Pouvoirs spéciaux :
Lecture des pensées
Changement de forme (action)
Immunité aux effets de charme et de sommeil


✧ La figurine : un souvenir de jeunesse avec mon ami Simon

J’ai acheté cette figurine alors que j’étais encore collégiendans un Jouet Club qui distribuait alors du jeux de rôle. Simon et moi, nous avons fini par y être connus. J'ai toujours adoré cette figurine très fidèle à son modèle.


ALT principal : Doppelgänger – créature métamorphe des Royaumes Oubliés, figurine Metal Magic peinte par CaptainLille.
Doppelgänger "Métal Magic Ref C1012a"

 

« Sous sa véritable apparence, le doppelgänger est un humanoïde glabre, à la peau pâle et huileuse. Il est pourvu de grands yeux globuleux sans pupilles. »

Gary Gygax, Monster Manual (1st ed., 1977), p.29


L’illustration de David C. Sutherland III, publiée dans le tout premier Monster Manual
(TSR, 1977), a défini pour des générations de joueurs la silhouette emblématique du Doppelgänger. Son aspect étrange, ses membres étirés et ses grands yeux vides évoquent parfaitement la nature inquiétante de cette créature métamorphe.

La figurine métallique éditée par Hobby Products (réf. Metal Magic C1012a) est une reprise fidèle de cette illustration de 1977. La posture, les proportions et même le traitement du visage correspondent presque trait pour trait à l’œuvre originale de Sutherland — un hommage évident des sculpteurs allemands à la première édition de D&D.




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✧ Références

  • Gary Gygax (décembre 1977). Monster Manual, 1re édition. TSR, Inc., p. 29. ISBN 0-935696-00-8.
    Illustration originale du Doppelgänger par David C. Sutherland III.

  • Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins (30 septembre 2014). Monster Manual, 5e édition. Édité par Scott Fitzgerald Gray. Wizards of the Coast, p. 82. ISBN 978-0-7869-6561-4.
    Illustration du Doppelgänger par Vance Kovacs.

  • Bruce R. Cordell, Chris Dupuis, Miranda Horner, Tom LaPille, Peter Lee, Kim Mohan, Tom Olsen, Ben Petrisor, Robert A. Salvatore, Robert J. Schwalb, Matthew Sernett, Chris S. Sims, Rodney Thompson, Steve Townshend, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, James Wilson Wyatt, Chris Youngs.
    Monster Manual (Gale Force Nine, juin 2017). ISBN 978-1-945625-33-6.

  • Wolfgang Baur, Tim Beach, Jeffery Grubb, Dale “Slade” Henson, Jon Pickens, John D. Rateliff, Thomas M. Reid, Doug Stewart.
    Bestiaire Monstrueux, Descartes Éditeur (janvier 1998). ISBN 2-7408-0185-8.

  • Photo de la figurine : Doppelgänger « Metal Magic Ref C1012a » – figurine vintage peinte par CaptainLille, votre serviteur
    Hobby Products / Metal Magic, gamme « Fantasy Miniatures » (1980s).


✧ Mentions légales et fair use

Illustrations :

Les illustrations de cet article proviennent du Forgotten Realms Wiki et représentent des œuvres sous copyright appartenant à Wizards of the Coast et aux artistes mentionnés (David C. Sutherland III, Vance Kovacs).

Usage :

Ces images sont utilisées à des fins illustratives, éducatives et non commerciales, afin d’accompagner une analyse du lore et de la représentation du Doppelgänger dans Donjons & Dragons et ses éditions successives.