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dimanche 9 mai 2021

✦ Royaumes Elfes Sylvains : les nobles elfes sylvains et hauts elfes pour The Old World

Nobles commandants des Royaumes Elfes

L'armée elfique continue de rassembler ses forces avec deux officiers Warhammer Battle et deux combattants Fantasy Warriors. Il s'agit encore une fois de rescapés de mes anciennes armées hauts elfes et elfes sylvains.

Figurine peinte d'un noble hait elfe avec épée et bouclier - figurine Citadel Old School pour le jeu Warhammer Battle - The old World
075613 - High Elf Command sword and shield

Figurine peinte old school Citadel du noble capitaine elfe sylvain Aelfar Sunspear tenant une pique
07421327C Captain Aelfar Sunspear


Les elfes, ci-dessous, sont de marque Grenadier et ont été sculptés par Mark Coppelstone, C'est l'un de mes sculpteurs préférés.


Figurine peinte d'un guerrier elfe sylvain avec épée et bouclier de marque Grenadier pour le jeu Fantasy Warrior mais aussi warhammer The old World
1403 Fantasy Warrior elf

Figurine peinte d'un archer elfe sylvain avec arc elfique de marque Grenadier pour le jeu Fantasy Warrior mais aussi warhammer The old World
1401 Fantasy Warrior elf



lundi 12 avril 2021

✦ Royaumes Elfes Sylvains : les elfes de Skarloc pour The Old World

RRD4 - Skarloc'Wood Elf Archers




Je vous présente aujourd'hui l'un des mes régiments battle favori. Sculpté par Jess Goodwin et sorti en juillet 1987 ce régiment de renon était l'un de ceux que je convoitais le plus à l'époque.
Il comprend 4 commandements, dont une porteuse d'Étendard / Magicienne et un Champion musicien, ainsi que 8 troupes différentes.

Figurine peinte du héros Skarloc "The Hooded One" - Warhammer - The Old World - The Stuff of Legends Citadel
Skarloc "The Hooded One"


L'histoire des archers elfes des bois de Skarloc

Le soleil était à peine levé que le groupe d'Elfes se frayait un chemin à travers la forêt. Ils atteignirent enfin la clairière, et prirent position autour de ses bords, tissant une nasse lâche mais mortel autour des bords de la clairière. Pas une feuille ne bougea alors qu'ils prenaient position, et pas une ombre ne trahit leur présence.


Dans la clairière, les Orques vaquaient à leurs occupations sans se douter de rien. Des équipes s'affairaient à couper les plus petits arbres, et des feux avaient été allumés à la base des plus grands. Des animaux de toutes sortes étaient suspendus au-dessus de plusieurs petits feux ; la plupart montraient des signes de mort lente et douloureuse, et un couinement piteux trahissait qu'au moins un était encore vivant.

Les yeux de Skarloc devinrent durs sous sa capuche et il leva une main. Araflane Warskald porta sa grande corne de bronze à ses lèvres, et son mugissement rauque résonna dans la clairière. Le son a pris les Orcs par surprise, ils se figérent un instant et la moitié d'entre eux mourrurent lorsque la première volée de flèches s'abattit sur la clairière. Un Orque, plus grand que les autres et marqué par le temps et de nombreuses batailles, commença à hurler des ordres. Deux flèches pénétrèrent sa peau sans l'affecter avant qu'il ne prenne un bouclier, .A force de cris et de menaces, il parvint à regrouper une douzaine de ses guerriers, et ils s'adossèrent à l'une des piles de troncs d'arbres tombés pour protéger leur dos.

D'un côté de la clairière, un cri perçant et ululant se fit entendre, et une silhouette étrange vola dans les airs, sautant par-dessus une pile de bois trois fois plus haute qu'un Orque. La silhouette était celle d'un elfe, au corps peint de manière criarde et à la grande crinière de cheveux rougeoyants, qui courait vers les Orcs en poussant des cris et en riant d'une joie féroce.


Figurine peinte du danseur de guerre elfe Glam the Laughing Warrior - Skarloc's Wood Elf Archers
RRD4 - Glam the Laughing Warrior


Les Orcs étaient fascinés par l'étrange apparition, qui se dirigeait vers eux indemne à travers la grêle de flèches. Il esquiva leurs lames et tournoya sur toute la longueur du premier rang, laissant une traînée de gorges tranchées et de bras coupés dans son sillage, avant de sauter par-dessus les trois rangs d'Orques avec un autre saut périlleux flamboyant, qui le fit atterrir sur le tas de bois avec la tête coupée du chef des Orques dans une main.


Figurine peinte de l'elfe Araflane Warskald - Skarloc's Wood Elf Archers
Citadel - RRD4 - Araflane Warskald


Tandis que le danseur de guerre brandissait la tête, les elfes passèrent à l'attaque : Skarloc, arc sur le dos, brandissait sa grande épée runique tandis qu'Araflane faisait mugir sa corne provoquant la confusion dans les rangs des peaux vertes.  Kaia Stormwitch, brandissait la bannière de compagnie tout en projetant des éclairs crépitant à l'aide de "herathame" sa lame magique. 


Figurine peinte de la mage Araflane Warskald - Skarloc's Wood Elf Archers
Citadel - RRD4 - Kaia Stormwitch


La mort de leur chef, associée à la surprise de l'attaque, brisa le moral des Orques, qui coururent aveuglément de-ci de-là, cherchant à s'échapper de la clairière, mais ne trouvant que la mort par lame rouge. La bataille fut brève.

Figurine peinte old school d'un archer elfe Citadel - Trooper B - Skarloc's Wood Elf Archers
Citadel - RRD4 - Trooper B

Figurine peinte old school d'un archer elfe Citadel - Trooper c - Skarloc's Wood Elf Archer
Citadel - RRD4 - Trooper C

Figurine peinte old school d'un archer elfe Citadel - Trooper d - Skarloc's Wood Elf Archer
Citadel - RRD4 - Trooper D

Figurine peinte old school d'un archer elfe Citadel - Trooper E - Skarloc's Wood Elf Archer
Citadel - RRD4 - Trooper E


Figurine peinte old school d'un archer elfe Citadel - Trooper G - Skarloc's Wood Elf Archer
Citadel - RRD4 - Trooper G

Figurine peinte old school d'un archer elfe Citadel - Trooper H Wood Elf Archer
Citadel - RRD4 - Trooper H


Equipement - Les éclaireurs sont équipés de cotte de mailles (armure légère), de boucliers, d'épées et d'arcs longs. Notez que les boucliers ne fournissent aucune protection lorsque vous utilisez des arcs. Les personnalités sont équipées comme indiqué dans leurs descriptions individuelles.

Cri de guerre - Comme ils comptent sur la guérilla et les attaques furtives, les éclaireurs n'ont pas de cri de guerre.

Actions - Les éclaireurs elfes des bois de Skarloc se battent pour préserver les abords de leur forêt contre les déprédations des autres races, en particulier les orques. On sait peu de choses de leurs actions, bien qu'à une occasion, plus de 200 orques de la tribu du Crâne brisé soient entrés dans la forêt, et aucun n'en est revenu.

Uniformes - Les éclaireurs portent des surplis de cuir par-dessus leur cotte de mailles, dans différentes nuances de vert et de brun pour le camouflage.

Boucliers - Le bouclier est un arbre vert avec un tronc blanc sur un fond rouge.

Règles spéciales - Les éclaireurs elfes des bois de Skarloc se conforment aux règles établies pour les éclaireurs (Hordes Sauvages, p59). Les règles spéciales pour les personnalités sont données avec leurs profils.


👉 Si vous souhaitez voir d'autres galeries de figurines, suivez le guide.

lundi 9 septembre 2019

✦ Jeu de société : Clank! - Exploration et Deckbuilding

Figurines peintes Old school Citadel sur le plateau de jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Il y a quelques mois, j'ai acheté le jeu Clank! que m'avait conseillé mes amis du magasin Rocambole à Lille.

Dans Clank!, chaque joueur incarne un aventurier qui tente de récupérer des artefacts en se faufilant dans des souterrains pour voler ses trésors à un Dragon. Ce dernier veille au grain et n'entend pas se laisser déposséder de ses bien. Les voleurs devront être très discrets et ne pas faire de bruit (Clank!). Plus d’artefacts sont volés, plus cela augmente sa fureur et, s'il trouve les intrus, il les grillera sur place.


Le but du jeu est de marquer le plus de points  de victoire et de s'en sortir vivant.  Les aventuriers engrangent des points de victoire en
  • Récupérant un artefact (Un seul et unique) d'une valeur de 5 à 30 points,
  • Récupérant du butin (œufs de dragons, couronnes, masque de singe) disséminé sur la carte,
  • Amassant des pièces d'or, une PO pour 1 PV
  • Achetant certaines cartes Aventures. La valeur en PV d'une carte est indiquée, le cas échéant, en haut à gauche, sur fond vert.
  • En survivant. Sortir vivant du donjon avec un artefact rapporte 20 points et déclenche le compte à rebours de fin de partie. C'est toujours un bonus de faire griller la concurrence.


Figurine de dragon vert Old school sert de grand antagoniste dans Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Un vieux dragon Citadel veille sur son trésor.


Pour récupérer des trésors, il faut entrer dans le château (Partie haute du plateau de jeu) puis dans les tréfonds (Partie basse du plateau, sous la ligne d'herbe). La différence entre les deux zones est d'importance. Si le dragon vous met hors de combat dans le château, les villageois viendront sauver le malheureux aventurier qui pourra participer au décompte final des points de victoire. Si le voleur rencontre son destin dans les profondeurs, personne ne l'entend hurler de douleur et il est éliminé: la honte sur lui.


Vue d'ensemble du plateau de jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Le plateau de jeu, côté partie simple et rapide

Clank! est un jeu de construction de deck facile à prendre en main. Chaque joueur possède son propre paquet de cartes, un deck, dont l’élaboration constitue une part importante de la mécanique de jeu.

En début de partie, tous les joueurs disposent d'un deck avec les dix mêmes cartes. Alors que la partie avance, les joueurs vont pouvoir renforcer leurs mains en fonction des nouvelles cartes acquises. Ces cartes, qui possèdent des effets très variés, vont orienter la stratégie de chaque joueur. Les aventuriers peuvent acheter, durant leur tour, les cartes disponibles sur la piste d'aventure. Quand une carte est acquise, elle est remplacée par une autre sur la piste d'aventure.

Rivière de cartes pour le jeu Clank! - Jeu d'Aventures. Elle représente le côté Deckbuilding
En haut la piste d'aventures aléatoires, en bas les aventures permanentes. 

Chaque cartes possèdent jusqu'à trois symboles qui génèrent des ressources. Celles-ci sont de trois types :

  • Compétence : (Chiffre sur fond bleu), cela permet d'acquérir de nouvelles cartes pour améliorer son deck. Le joueur additionne ses points de compétences pour connaître son total pour le tour. Il achète ensuite les carte de la piste Aventure. Le prix d'un carte est indiqué en bas, à droite.
  • Épée : indispensable pour combattre les monstres du Donjon. Le joueur totalise le nombre d'épée dont il dispose pour le tour. Il indique ensuite comment il les dépense. Deux possibilités: tuer les monstres de la piste aventure (Exemple: tué un gobelin nécessite 2 épées et permet de récupérer une pièce d'or), tuer les monstres lorsque l'on franchit un couloir (Une épée par pictogramme de monstre du plateau de jeu)
  • Botte : elle indique le nombre de déplacement dont le joueur dispose pour le tour.

Carte de rencontre d'un monstre, le gobelin, pour le jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Gobelin (aventure permanente)
En bas à droite le nombre d'épées nécessaire pour le vaincre
Le texte indique ce que le joueur gagne ensuite: 1 po



Quand un joueur achète une nouvelle carte, celle-ci est placée directement dans sa défausse face visible. Lorsqu'il a joué sa main, et qu'il ne dispose plus de pioche, il doit constituer un nouveau deck. Il mélange les cartes de sa défausse, puis pioche et pose les 5 premières cartes face cachée. Au fur et à mesure que le joueur fait l'acquisition de nouvelles cartes, son deck devient de plus en plus intéressant. En effet, outre les ressources générées, les cartes du paquet aventure octroie des pouvoirs tels que des soins, un pouvoir de téléportation, générer du bruit chez les adversaires, etc.

Et le Dragon ? L'attaque du dragon est liée au nombre de clank! fait par chaque joueur. Lorsqu'un joueur fait du bruit, il place un cube de sa couleur dans la réserve du dragon. Lorsque le dragon attaque, on prend l'ensemble des clank! que l'on met dans une pochette. On tire ensuite le nombre de cubes correspondant à l'attaque du dragon. La couleur du cube indique le/les joueurs atteint et on les place sur sa ligne de vie (En partie basse du plateau de jeu). Lorsqu'un joueur n'a plus de points vie....


Figurines peintes d'aventuriers explorant les cavernes du jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Les aventurier s'enfoncent dans les ténèbres. Un icône "Monstre" indique qu'il faut disposer d'une épée pour rejoindre l'elfe sans subir de blessure. L'icône "Pas" indique qu'il faut disposer de deux bottes pour franchir le couloir.


Figurine de magicien gnome récupérant un pion relique durant une partie de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Le gnome est le premier à atteindre un trésor...de peu de valeur. S'il choisit de le prendre, il peut alors remonter à la surface pour profiter de son butin. Il est interdit de sortir du donjon sans artefact.


Meeple rouge représentant un héros récupérant un artefact  Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Un vaillant guerrier dans sa version Mipple atteint les "Bananes d'Or" qui rapportent 15 PV.

Figurine peinte de guerrier Citadel Old school utilisée dans le cadre de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Le même en figurine: c'est toujours plus sympa d'utiliser les personnages de JDR.

Figurines du magicien gnome récupérant un artefact dans Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Jeff s'empare d'un butin d'une valeur de 20 points  Mais il se trouve dans une salle difficile d'accès. Tous les couloirs sont défendus par des monstres, ou nécessite plusieurs points de déplacement, voir d'une clef (Icône (Cadenas")


Figurine peinte d'un mage voleur Citadel Old school dans  Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
L'elfe Marc, avide de richesse, a creusé trop profondément et il va avoir du mal à remonter. Il a, en effet, usé d'une baguette téléportation pour atteindre le plus précieux des artefacts. Il va devoir attendre de retirer la carte pour pouvoir revenir sur ses pas. (Le couloir bloquant est hors cadre)



Figurine de paladin tenant une lanterne dans les sombres tunnels de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Le paladin CaptainLille est un gagne petit qui n'aime pas les risques. Il entreprend une rapide remontée après avoir récupéré un artefact de peu de valeur.

La sortie rapide du paladin condamne le gnome. En effet, dès qu'un joueur sort du donjon, il déclenche le décompte final des tours. Il reste 3 tours aux joueurs pour sortir leur aventurier mais le dragon attaque les joueurs lors de chacun des tours.

Conclusion

Je ne suis pas un fan absolu des jeux de deck bulding, mais j’apprécie beaucoup Clank! Le thème y est pour beaucoup. Piller le trésor d'un dragon réveille mon côté rôliste. Les mécanismes sont simples et s'appréhendent facilement, la prise en main se fait donc en douceur et en quelques minutes. De plus les cartes de la piste aventure sont variées et très claires. Certaines sont vraiment puissantes mais elles ne déséquilibrent pas le jeu pour autant. Au final, c'est un vrai plaisir de jouer une ou deux parties durant une soirée. Après l'avoir découvert chez moi, Marc et Charlotte l'ont acheté pour jouer en famille. Les enfants peuvent donc jouer avec les parents et y prendre plaisir.




lundi 24 juillet 2017

✦ Conquest of Nerath – Jeu de plateau Donjons & Dragons avec héros et figurines

Quand Risk s'invite chez Donjons et Dragons

Le 12 juillet dernier, Oll a voulu tester et nous faire découvrir sa dernière acquisition: Conquest Of Nerath. Le jeu n'est pas sans rappeler le vénérable ancêtre qu'est Risk. Bien sûr, le matériel est à la hauteur des standards actuels et le graphisme bien réussi. 

Le matériel est riche avec 250 figurines, des pions, des cartes, de fiches références, etc. Chaque nation bénéficie de ses propres figurines à la gravure différente de celle du voisin , même si elles sont servies par des règles identiques.

Vue d’ensemble du plateau de jeu Conquest of Nerath – zones de départ, territoires et mer centrale
Vue d’ensemble du plateau de jeu

Le plateau de jeu représente les terres de Nerath , divisées en 4 royaumes : Karkoth (Noir), Vailin (Jaune), Iron Circle (Rouge) et Nerath (Blanc). Le thème est assez simple: le vieil empire humain de Nerath est désormais faible et ses voisins ont décidé de s'emparer de ses possessions. Le jeu peut se jouer en alliance ou en solo. En alliance, Nertah s'allie aux elfes de Vailin, tandis que les nécromanciens de Karkoth se regroupent sous la bannière du Mal avec les orques de Iron Circle.

Il existe trois possibilité de victoire:
  • Atteindre treize (Solo) ou, vingt points de victoire (Alliance)
  • Prendre les capitales adverses
  • Posséder 8 trésors



L’île centrale de Conquest of Nerath, point stratégique reliant les quatre royaumes
L'île centrale est le carrefour des civilisations


Les règles sont simples et rapides à assimiler malgré un livre de 20 pages. Les joueurs jouent à tour de rôle et toujours dans le même ordre: Karkoth, Vailin, Iron Circle, et Nerath.

Lorsque vient son tour, le joueur commence par piocher une Carte Événement (Il débute la partie avec 2 cartes en main). Puis, on déplace ses unités militaires en respectant leur capacité de mouvement et leurs particularités (volantes, terrestres, maritimes). Dès que l'on pénètre dans un territoire ennemi (occupé ou vide), un combat se déclenche et stoppe toute progression. La conquête d'un territoire rapporte un point de victoire en fin de tour, reprendre le contrôle de l'un de ses propres territoires conquis par l'ennemi ne rapporte rien si ce n'est l'immense satisfaction de bouter l'ennemi loin de chez sois.


Navire et élémentaire du Royaume de Vailin – figurines de la faction jaune dans Conquest of Nerath
Un navire et un élémentaire du Royaume de vailin

L'issue des batailles est déterminée par des jets de dès: chaque joueur lance autant de dès que de troupes engagées. Cependant chaque troupe octroie un type de dès différents du D6 pour le soldat au D20 pour le dragon en passant par le D10 pour le héros ou le mage. Mise à part le fantassin, chaque type de troupe (9 au total) bénéficie d'une petite règle personnelle (Volant, Initiative, Bonus en attaque, etc.). C'est vraiment très bien pensé et on choisit avec soin les troupes à engager dans tel ou tel combat. On obtient une blessure sur un résultat de 6+. Le fantassin semble de peu d'intérêt avec son D6 face à un géant au D10 mais la piétaille encaisse les coups car ce sont les joueurs qui décident comment répartir les blessures et donc quelle unité est enlevée du plateau. Et il est douloureux de perdre un dragon car il coûte cher à recruter.


Armées du Royaume de Nerath contrôlant l’île centrale dans Conquest of Nerath
Le Royaume de Nerath s'impose sur l'île centrale

Fiche de référence du Royaume de Vailin – caractéristiques et pouvoirs dans Conquest of Nerath
Fiche de référence du royaume de Vailin

Magicien et héros affrontant un dragon – figurines de combat dans Conquest of Nerath
Un magicien et un héros affrontent un dragon


Comme nous sommes dans donjons et dragons, les héros et les sorciers au lieu d'attaquer l'ennemi ont la possibilité de piller un donjon  et d'essayer de vaincre les gardiens. La résolution demeure similaire. En cas de victoire, chaque donjon pillé procure de l'or,  et surtout l'obtention d'une carte Trésor (un ou deux points de victoire et des bonus tactiques importants). Ces trésors sont issus de l'univers classique de D&D. J'étais bien content de découvrir la Main de Vecna après avoir affronté un simple zombi. Les gardiens sont posés aléatoirement et on les découvre quand on entre dans le donjon. Mon malheureux adversaire Iron Circle est ainsi tombé sur un dragon rouge (Trop drôle sa tête) et mon allié de Nerath sur un flagelleur mental.


Armées elfes en attaque contre le royaume des orques – bataille sur le plateau de Conquest of Nerath
Les forces elfes déferlent sur le royaume des orques

Le royaume de Nerath est envahi– bataille sur le plateau de Conquest of Nerath
Le royaume de Nerath est envahi


Après les combats, on lève les impôts et on recrute des troupes. Chaque territoire ennemi contrôlé donne un Or supplémentaire mais toute terre perdue de son royaume de départ retranche un Or. Chaque peuple a une base fixe. Une fois, le recrutement et le déploiement des renforts effectués, le tour du joueur se termine et le royaume suivant joue.
Dès qu'un joueur atteint l'objectif fixé en début de partie, on termine le round entièrement et le vainqueur est celui qui remplit le mieux les conditions de victoire.


Conclusion

L'alliance Nerath/ Vailin a remporté la victoire de justesse lors de cette partie d'initiation. Un risque calculé de la part de mon allié Simon nous a permis de faire tomber l'île centrale et de prendre l'ascendant sur les forces du Mal. Cependant, la victoire se joue à un poil de troll.

J'ai beaucoup aimé ce jeu, le fan de donjons et dragons a encore frappé. L'ensemble du jeu est équilibré et bien pensé. Le choix des troupes est primordiale avant la bataille. Un bon général jouera l'équilibre entre conquêtes et explorations de donjons. Explorer un donjon comporte des risques importants mais la récompense en vaut la peine. Alors fourbissez vos armes et partez à la conquête de Nerath si l'occasion vous en est donnée.