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vendredi 24 octobre 2025

✦ Les Nains d’écu – Histoire et société naine dans les Royaumes Oubliés

 Les enfants de Morandin

Guerrier nain avançant arme à la main, illustration old school de David C. Sutherland III pour le Monster Manual (1ʳᵉ édition, 1977).
Dépassant leurs cousins nains d’or de presque une tête, les nains d’écu mesurent en moyenne 1,35 mètre et pèsent autant qu’un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée, et leurs yeux, généralement verts ou bleu argenté. Les hommes, ainsi que quelques très rares femmes, portent de longues barbes et moustaches soigneusement tressées. Comme les femmes, ils arborent aussi de longues chevelures, dont la teinte varie du châtain au rouge, toutes nuances virant à l’argent ou au blanc avec l’âge.

Les nains d’écu sont d’une loyauté inébranlable et tiennent toujours leur parole, quel qu’en soit le prix. Leur obstination légendaire les pousse à refuser tout compromis, à moins qu’il ne soit absolument inévitable. Cette intransigeance leur a permis de défendre leurs forteresses ancestrales, même avec des effectifs largement réduits par rapport aux époques glorieuses. Cependant, c’est aussi elle qui alimente les conflits entre clans et creuse l’incompréhension entre le Peuple Vigoureux et les autres races, affaiblissant encore davantage leur civilisation. Passionnés par l’artisanat et le travail bien fait, les nains d’écu considèrent le monde comme une matière brute à forger et à sublimer.

Malgré des siècles de déclin et leur réputation de peuple sévère et cynique, ils n’ont jamais sombré dans le fatalisme. Depuis toujours, ils se divisent en deux groupes : les cachés et les nomades, bien que cette distinction tende à s’estomper depuis la Bénédiction du Tonnerre. Les premiers se sont retranchés dans leurs citadelles, perpétuant leurs traditions à l’abri des regards. Les seconds, eux, ont choisi l’errance, refusant de se résigner à la décadence de leur race. Méfiants par nature, ils accordent difficilement leur confiance et n’oublient jamais un affront. Pourtant, une prise de conscience émerge peu à peu : las de leur déclin, certains commencent à remettre en question leurs pratiques et préjugés ancestraux.

Fiers de leur héritage martial et artisanal, les nains d’écu ont toujours compté parmi eux de valeureux aventuriers. Nombre de jeunes nains embrassent encore cette voie, aspirant à égaler, voire surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D’autres, animés par un désir de reconquête, rêvent de reprendre les forteresses et les trésors jadis tombés aux mains des orques et autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, un jeune nain ne se demande plus pourquoi partir à l’aventure, mais bien pourquoi il devrait s’en dissuader.

***

Les notes d'Elminster 

Dans le Nord, la population naine a été en déclin constant au fil des siècles, une lente agonie qui a commencé bien avant la chute de Myth Drannor. Si autrefois, les nains d'écu étaient une force formidable, maîtres de leurs mines et de leurs forteresses, le temps et la guerre ont pris leur tribut. Auparavant, la Montagne du Levant, symbole de leur grandeur, était encore active. Mais avec l’avènement des âges sombres, la race naine, jadis fière et inébranlable, a vu sa lumière s'éteindre, lentement mais sûrement, sous les assauts des ténèbres.

Illustration d’Elminster Aumar, le sage magicien des Royaumes Oubliés, par Jeff Easley pour l’Epic Level Handbook © Wizards of the Coast.
La Race Naine, connue sous le nom des Nains d'Ecu ou du Bouclier, commença à décliner bien avant la chute de Myth Drannor. À cette époque, les nains étaient engagés dans des guerres qui frôlaient le génocide, se battant sans relâche contre les orques, les gobelins, les ogres et les gnolls qui convoitaient leurs cavernes et leurs précieuses mines. Chaque orque tué représentait une victoire, mais chaque victoire coûtait cher, et les pertes s’accumulaient sans fin. La menace des goblinoïdes n’était que la pointe de l'iceberg, et les armées naines, autrefois fières et disciplinées, se retrouvaient de plus en plus réduites à une poignée de guerriers usés, se battant non seulement pour leur richesse, mais pour leur survie.

Mais tout cela n’était que le prélude. La véritable malédiction fut l’arrivée massive des humains dans leurs terres. Leur afflux sur les terres naines fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase. L’essor de l’humanité coucha les royaumes nains, comme une houle dévastatrice qui engloutit tout sur son passage.

Au fil du temps, leur nombre diminua, et il ne fallut que peu de décennies avant que la race naine ne soit reléguée à l'état de vestige, une ombre de ce qu'elle avait été. Nombreux étaient ceux qui murmuraient que, d'ici le prochain millénaire, les nains auraient rejoint les nains d'Illefarn dans les brumes de l'oubli. Une réalité inéluctable et douloureuse qui marquait chaque nain de l'intérieur, le poids de leur perte pesant comme une chape de plomb sur leurs esprits et leurs cœurs.

Cette dure réalité frappait particulièrement les nains des montagnes, qui, accablés par des siècles de défaites, se réfugiaient dans la mélancolie. Ils s’abandonnaient à leurs forges et à leurs haches, espérant que leur travail pourrait réparer un peu de ce qui avait été brisé. Mais les espoirs de reconstruire leur empire s’éteignaient avec chaque génération. Les jeunes nains, rares, devenaient des aventuriers ou des artisanes nomades, partis chercher un sens à une existence qui semblait condamnée. L'idée que leur race puisse encore laisser une trace autre que la poussière et les ruines semblait aussi lointaine qu'une étoile filante.

Mais tout n’était pas encore perdu. Là où les ruines des anciens royaumes des nains se dressaient, une lueur persistait dans l’obscurité, comme une flamme vacillante prête à s'éteindre. Cette lueur ne venait pas des anciens, mais des jeunes. Ceux qui, malgré la décadence, portaient en eux une flamme d’espoir et d’ambition. Ils cherchaient à retrouver la grandeur de leurs ancêtres, ou à au moins retrouver un objectif commun dans l’unité de leur race. Mais cette flamme s’était pourtant atténuée au fil des années.


La Bénédiction du Tonnerre : Un Renouveau Inespéré


En l’an 1306 CV, un phénomène aussi mystérieux que miraculeux vint bouleverser le destin des nains : la Bénédiction du Tonnerre
. Soudainement, et sans explication apparente, les naissances naines se mirent à augmenter de manière spectaculaire. Là où autrefois un seul enfant naissait rarement dans une famille, il devint courant de voir des jumeaux, et parfois même des triplés. Ce phénomène, inexplicable pour les érudits et les prêtres, fut rapidement interprété comme une intervention divine de Moradin, le Père de la Forge, offrant une seconde chance à son peuple.

    • Un Peuple Divisé entre Tradition et Renouveau
Si cette nouvelle génération, surnommée les "Enfants du Tonnerre", permit aux nains de repeupler leurs forteresses et de retrouver un nouvel espoir, elle entraîna également de profonds changements sociétaux. Contrairement à leurs aînés, ces jeunes nains se montrèrent plus aventureux, moins enclins à se replier sur les traditions et davantage attirés par l’exploration du monde extérieur.

Là où les anciens préféraient protéger les derniers bastions nains, eux rêvaient de conquête et de renouveau. Ce bouleversement provoqua un schisme culturel au sein des nains d’écu, divisés entre :
Les Dissimulés, qui continuèrent de vivre à l’abri du regard du monde, préférant préserver leurs traditions.
 Les Nomades, qui choisirent de partir à l’aventure, de s’installer dans les cités humaines et d’interagir davantage avec les autres races.

    • Un Retour des Héros Nains
Si autrefois les jeunes nains hésitaient à quitter leurs clans, la question que se posent désormais les nouvelles générations est bien différente :
"Pourquoi rester, alors que le monde nous attend ?"

Nombre d’entre eux voient dans cette explosion démographique un signe du destin et un appel à la grandeur. Certains cherchent à reconquérir les forteresses perdues, d’autres à forger leur propre légende à travers des quêtes périlleuses, rejoignant les rangs des aventuriers les plus célèbres des Royaumes.

Bien que la Bénédiction du Tonnerre n’ait pas effacé tous les problèmes du peuple nain, elle lui a offert une seconde chance, un espoir inattendu, et une nouvelle génération prête à rendre à leur race sa gloire d’antan.

***

La société naine

Bien que les distinctions de classes et de clans aient été prédominantes chez les nains d'écu à une époque, des générations de décadence ont grandement affaibli cette structure. Cependant, la Bénédiction du Tonnerre a apporté un renouveau démographique parmi les nains, créant une nouvelle génération de jeunes nains, plus nombreux et plus ouverts, qui cherchent à redéfinir leur place dans le monde. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles et le désir de reconstruction de leur héritage comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la simple préservation des traditions ancestrales ou des principes dictés par les anciens des clans.

Nain ivre endormi sur une table après un banquet, illustration de Chris Seaman pour Xanathar’s Guide to Everything (2017) © Wizards of the Coast.
Les jeunes générations, surnommées les Enfants du Tonnerre, insufflent un dynamisme nouveau à la société naine
. Cette vitalité nouvelle marque une transition dans la manière dont les nains perçoivent leur héritage. Ces jeunes nains, souvent animés par un esprit aventureux et porteurs d'une vision plus large du monde, remettent parfois en question les valeurs rigides de leurs ancêtres. Cette évolution crée une tension entre les anciens et les jeunes au sein des clans, notamment sur des questions telles que l'importance des traditions, la place de l’aventure et le rôle des anciens dans la société.

La vie quotidienne des nains d'écu, notamment des dissimulés, reste largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés humaines. Le métier reste une vocation importante, mais de plus en plus de nains choisissent de partir en quête, animés par l'espoir de redonner vie aux anciennes forteresses et de retrouver un sens à leur existence.

Les nains d'écu grandissent toujours sous la ferme autorité des familles, mais l'influence des anciens des clans sur leur éducation a diminué. Autrefois gardiens des traditions, les anciens ont vu leur autorité atténuée par l'essor d'une nouvelle génération, plus encline à explorer le monde et à s'aventurer loin de leurs montagnes natales. L'érudition demeure cependant importante, et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte, que ce soit la forge, la chasse, ou la magie. De plus, bien que les anciens conservent un rôle respecté en raison de leurs sagesse et de leurs exploits passés, leur rôle dans la société des nains évolue.

Les valeurs de fierté et de respect sont encore omniprésentes dans la société naine, mais la vision du succès se transforme. Les nains d'écu, tout en restant attachés à leur héritage, considèrent désormais la la renaissance de leur peuple comme un acte fondamental pour l'avenir et cela passe par la reconquête les terres perdues et le rétablissement les anciennes forteresses, notamment dans des lieux tels que Gauntlgrym ou Felbarr, symboles du renouveau nain.

La société naine d'aujourd'hui est également marquée par une plus grande ouverture envers les autres races. Les jeunes nains, souvent aventuriers, s’intègrent plus facilement dans des communautés humaines ou même elfiques, cherchant à apprendre les langues locales et à forger des alliances pour reconstruire ce qui a été perdu. Toutefois, même si les nains d'écu n’hésitent pas à se fondre dans le monde extérieur, ils restent profondément attachés au Morndinsamman, leur panthéon divin, et n’oublient pas leurs racines.


Ainsi, bien que la société naine d'écu reste profondément marquée par des siècles d'histoire et de traditions, la Bénédiction du Tonnerre a redonné espoir et dynamisme à la race naine. Les jeunes générations, animées par une nouvelle vision du monde, cherchent à retrouver la grandeur de leur passé tout en adaptant leurs valeurs à une époque en constante évolution. Les anciens clans, tout en restant respectés, doivent désormais s'adapter à ces changements, car le futur des nains semble résider dans un mélange de respect du passé et de renouveau audacieux.

***

Evolution des nains après 1372 Cv et la fin de la 3éme édition

Ma campagne évolue en suivant le calendrier des Vaux et non les évolutions induites par les différentes éditions (Même si je suis désormais le corpus de règles DD5). De fait, la civilisation naine est conforme à ce que je vous ai indiqué ci-dessus. Cependant afin d'éclairer les sombres tunnels du savoir des royaumes, je vous propose un rapide panorama des évolutions résultant des sauts dans le temps des diverses éditions.
    • La fin de la 3e édition (1372 CV)
Lorsque ma campagne se déroule (1372 CV), Faerûn est en pleine évolution, et plusieurs événements majeurs ont déjà eu lieu, dont :
  • La Bénédiction du Tonnerre : Comme mentionné , cet événement a marqué un renouveau pour les nains, avec une explosion de naissances dans les générations suivantes. Cela a permis aux nains de sortir de leur déclin, bien que beaucoup continuent à vivre dans des enclaves isolées ou à mener une vie nomade dans les terres humaines.
  • La guerre contre les orques et les créatures souterraines : Les nains d’écu ont été confrontés à des menaces persistantes de la part des orques et autres créatures des cavernes, ainsi qu’aux luttes internes liées à leur propre identité et leur place dans le monde.
  • Les dernières forteresses naines : Beaucoup des anciennes forteresses comme Gauntlgrym, Felbarr ou Tethyamar sont encore occupées ou ont été abandonnées. Le contexte est donc celui d'une race en déclin, mais résolue à se maintenir et à conserver son héritage, bien qu’à un coût élevé.

    • Évolutions dans la 4e édition (environ 1479 CV)

La 4e édition de D&D a apporté une révision importante de l’histoire de Faerûn et des races, y compris les nains. Voici quelques changements notables pour les nains dans cette version :

  • L'ascension de Moradin : Dans cette édition, les nains, à la fois en termes de religion et de culture, sont décrits comme plus unifiés et concentrés autour de Moradin, leur dieu principal. La hiérarchie traditionnelle des clans semble avoir été quelque peu simplifiée, bien que des éléments de la structure clanique et de l’héritage nain persistent. En revanche, les factions internes comme les Dissimulés ou les Nomades restent présentes, mais leur influence sur la société naine semble moins marquée.
  • Les royaumes nains redevenus actifs : Gauntlgrym, après des siècles d’oubli et de conflits internes, a été révélée et restaurée en 4e édition, offrant aux nains un nouveau foyer dans un monde qui semble s’être redéfini après la Guerre des Dieux. Cette restauration se présente comme un tournant important dans l’histoire naine.
  • Les nains sont devenus plus martiaux : Un autre changement notable est que les nains dans la 4e édition sont plus axés sur la guerre et l'honneur martial. Beaucoup sont des guerriers ou des gardiens de citadelles, bien que cette orientation s'étendait au-delà des nains d’écu et vers d’autres communautés naines. Ils sont également plus intégrés dans le contexte de Faerûn post-guerre des dieux, se préparant à défendre les forteresses et les territoires menacés par les envahisseurs.

    • Évolutions dans la 5e édition (environ 1489 CV)
La 5e édition de D&D est plus récente (le jeu se déroule dans les années 1480s CV) et continue d’évoluer avec un ton un peu différent par rapport aux éditions précédentes. Les nains, dans cette version, sont moins centrés sur des conflits internes ou des changements radicaux, mais plus sur l’héritage et la survie de leur culture.

  • Gauntlgrym et les Héros du Peuple Nain : Le grand événement de la 4e édition concernant Gauntlgrym continue de peser sur l’histoire des nains. Des héros comme Bruenor Battlehammer, bien connus dans les écrits de R. A. Salvatore, continuent d'être un symbole de cette renaissance naine dans les Royaumes Oubliés. Gauntlgrym reste un site majeur, mais aussi un symbole de la volonté de résistance et de restauration.
  • Les nains se sont adaptés au monde moderne : En 5e édition, les nains semblent avoir pris en compte l’importance de la diversité ethnique et se sont un peu plus intégrés avec les autres races. Ils sont moins isolés et plus ouverts aux alliances inter-raciales. L’ouverture au monde est toujours présente, bien que de manière plus discrète et pragmatique, notamment grâce aux enclaves naines dans les villes humaines et les diverses aventures épiques qui les poussent à s’engager au-delà de leurs terres ancestrales.
  • Les valeurs des nains : Les nains de la 5e édition continuent de vivre selon des valeurs de forge, de travail acharné et de loyauté. Les nains d’écu, spécifiquement, continuent de représenter une société qui se redéfinit, parfois par des migrants aventureux, parfois par ceux qui restent dans les montagnes. Leur histoire est marquée par un équilibre entre tradition et adaptation.

Références

  • Kim Mohan, et al. (November 2017). Xanathar's Guide to Everything. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6612-7.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Mike Mearls, Stephen Schubert, James Wyatt (June 2008). Monster Manual 4th edition. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4852-9.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2893-X.
  • James Wyatt, Rob Heinsoo (February 2001). Monster Compendium: Monsters of Faerûn. Edited by Duane Maxwell. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1832-2.
  • Doug Stewart (June 1993). Monstrous Manual. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6619-0.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2875-1.
  • Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams (July 2003). Player's Handbook v.3.5. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2886-7.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3134-5.
  • Roger E. Moore (January 1999). Demihumans of the Realms. TSR, Inc. ISBN 0-7869-1316-9.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3654-1.
  • Jim Bambra (January 1994). Le Manuel Complet des Nains. TSR. ISBN 1-873799-24-1.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les). Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

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Mentions légales

Crédit d’images : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
  • David C. Sutherland III/ Gary Gygax (December 1977). Monster Manual, 1st edition / © Wizards of the Coast.
  • Jeff Easley / Elminster Aumar Epic Level Handbook Art gallery /© Wizards of the Coast.
  • Chris Seaman, An inebriated dwarf sleeping at a dinner table / Jeremy Crawford, Mike Mearls (November 2017). Xanathar's Guide to Everything. © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer les nains dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 9 septembre 2019

✦ Jeu de société : Clank! - Exploration et Deckbuilding

Figurines peintes Old school Citadel sur le plateau de jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Il y a quelques mois, j'ai acheté le jeu Clank! que m'avait conseillé mes amis du magasin Rocambole à Lille.

Dans Clank!, chaque joueur incarne un aventurier qui tente de récupérer des artefacts en se faufilant dans des souterrains pour voler ses trésors à un Dragon. Ce dernier veille au grain et n'entend pas se laisser déposséder de ses bien. Les voleurs devront être très discrets et ne pas faire de bruit (Clank!). Plus d’artefacts sont volés, plus cela augmente sa fureur et, s'il trouve les intrus, il les grillera sur place.


Le but du jeu est de marquer le plus de points  de victoire et de s'en sortir vivant.  Les aventuriers engrangent des points de victoire en
  • Récupérant un artefact (Un seul et unique) d'une valeur de 5 à 30 points,
  • Récupérant du butin (œufs de dragons, couronnes, masque de singe) disséminé sur la carte,
  • Amassant des pièces d'or, une PO pour 1 PV
  • Achetant certaines cartes Aventures. La valeur en PV d'une carte est indiquée, le cas échéant, en haut à gauche, sur fond vert.
  • En survivant. Sortir vivant du donjon avec un artefact rapporte 20 points et déclenche le compte à rebours de fin de partie. C'est toujours un bonus de faire griller la concurrence.


Figurine de dragon vert Old school sert de grand antagoniste dans Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Un vieux dragon Citadel veille sur son trésor.


Pour récupérer des trésors, il faut entrer dans le château (Partie haute du plateau de jeu) puis dans les tréfonds (Partie basse du plateau, sous la ligne d'herbe). La différence entre les deux zones est d'importance. Si le dragon vous met hors de combat dans le château, les villageois viendront sauver le malheureux aventurier qui pourra participer au décompte final des points de victoire. Si le voleur rencontre son destin dans les profondeurs, personne ne l'entend hurler de douleur et il est éliminé: la honte sur lui.


Vue d'ensemble du plateau de jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Le plateau de jeu, côté partie simple et rapide

Clank! est un jeu de construction de deck facile à prendre en main. Chaque joueur possède son propre paquet de cartes, un deck, dont l’élaboration constitue une part importante de la mécanique de jeu.

En début de partie, tous les joueurs disposent d'un deck avec les dix mêmes cartes. Alors que la partie avance, les joueurs vont pouvoir renforcer leurs mains en fonction des nouvelles cartes acquises. Ces cartes, qui possèdent des effets très variés, vont orienter la stratégie de chaque joueur. Les aventuriers peuvent acheter, durant leur tour, les cartes disponibles sur la piste d'aventure. Quand une carte est acquise, elle est remplacée par une autre sur la piste d'aventure.

Rivière de cartes pour le jeu Clank! - Jeu d'Aventures. Elle représente le côté Deckbuilding
En haut la piste d'aventures aléatoires, en bas les aventures permanentes. 

Chaque cartes possèdent jusqu'à trois symboles qui génèrent des ressources. Celles-ci sont de trois types :

  • Compétence : (Chiffre sur fond bleu), cela permet d'acquérir de nouvelles cartes pour améliorer son deck. Le joueur additionne ses points de compétences pour connaître son total pour le tour. Il achète ensuite les carte de la piste Aventure. Le prix d'un carte est indiqué en bas, à droite.
  • Épée : indispensable pour combattre les monstres du Donjon. Le joueur totalise le nombre d'épée dont il dispose pour le tour. Il indique ensuite comment il les dépense. Deux possibilités: tuer les monstres de la piste aventure (Exemple: tué un gobelin nécessite 2 épées et permet de récupérer une pièce d'or), tuer les monstres lorsque l'on franchit un couloir (Une épée par pictogramme de monstre du plateau de jeu)
  • Botte : elle indique le nombre de déplacement dont le joueur dispose pour le tour.

Carte de rencontre d'un monstre, le gobelin, pour le jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Gobelin (aventure permanente)
En bas à droite le nombre d'épées nécessaire pour le vaincre
Le texte indique ce que le joueur gagne ensuite: 1 po



Quand un joueur achète une nouvelle carte, celle-ci est placée directement dans sa défausse face visible. Lorsqu'il a joué sa main, et qu'il ne dispose plus de pioche, il doit constituer un nouveau deck. Il mélange les cartes de sa défausse, puis pioche et pose les 5 premières cartes face cachée. Au fur et à mesure que le joueur fait l'acquisition de nouvelles cartes, son deck devient de plus en plus intéressant. En effet, outre les ressources générées, les cartes du paquet aventure octroie des pouvoirs tels que des soins, un pouvoir de téléportation, générer du bruit chez les adversaires, etc.

Et le Dragon ? L'attaque du dragon est liée au nombre de clank! fait par chaque joueur. Lorsqu'un joueur fait du bruit, il place un cube de sa couleur dans la réserve du dragon. Lorsque le dragon attaque, on prend l'ensemble des clank! que l'on met dans une pochette. On tire ensuite le nombre de cubes correspondant à l'attaque du dragon. La couleur du cube indique le/les joueurs atteint et on les place sur sa ligne de vie (En partie basse du plateau de jeu). Lorsqu'un joueur n'a plus de points vie....


Figurines peintes d'aventuriers explorant les cavernes du jeu Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Les aventurier s'enfoncent dans les ténèbres. Un icône "Monstre" indique qu'il faut disposer d'une épée pour rejoindre l'elfe sans subir de blessure. L'icône "Pas" indique qu'il faut disposer de deux bottes pour franchir le couloir.


Figurine de magicien gnome récupérant un pion relique durant une partie de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Le gnome est le premier à atteindre un trésor...de peu de valeur. S'il choisit de le prendre, il peut alors remonter à la surface pour profiter de son butin. Il est interdit de sortir du donjon sans artefact.


Meeple rouge représentant un héros récupérant un artefact  Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Un vaillant guerrier dans sa version Mipple atteint les "Bananes d'Or" qui rapportent 15 PV.

Figurine peinte de guerrier Citadel Old school utilisée dans le cadre de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Le même en figurine: c'est toujours plus sympa d'utiliser les personnages de JDR.

Figurines du magicien gnome récupérant un artefact dans Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Jeff s'empare d'un butin d'une valeur de 20 points  Mais il se trouve dans une salle difficile d'accès. Tous les couloirs sont défendus par des monstres, ou nécessite plusieurs points de déplacement, voir d'une clef (Icône (Cadenas")


Figurine peinte d'un mage voleur Citadel Old school dans  Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
L'elfe Marc, avide de richesse, a creusé trop profondément et il va avoir du mal à remonter. Il a, en effet, usé d'une baguette téléportation pour atteindre le plus précieux des artefacts. Il va devoir attendre de retirer la carte pour pouvoir revenir sur ses pas. (Le couloir bloquant est hors cadre)



Figurine de paladin tenant une lanterne dans les sombres tunnels de Clank! - Jeu d'Aventures et Deckbuilding
Le paladin CaptainLille est un gagne petit qui n'aime pas les risques. Il entreprend une rapide remontée après avoir récupéré un artefact de peu de valeur.

La sortie rapide du paladin condamne le gnome. En effet, dès qu'un joueur sort du donjon, il déclenche le décompte final des tours. Il reste 3 tours aux joueurs pour sortir leur aventurier mais le dragon attaque les joueurs lors de chacun des tours.

Conclusion

Je ne suis pas un fan absolu des jeux de deck bulding, mais j’apprécie beaucoup Clank! Le thème y est pour beaucoup. Piller le trésor d'un dragon réveille mon côté rôliste. Les mécanismes sont simples et s'appréhendent facilement, la prise en main se fait donc en douceur et en quelques minutes. De plus les cartes de la piste aventure sont variées et très claires. Certaines sont vraiment puissantes mais elles ne déséquilibrent pas le jeu pour autant. Au final, c'est un vrai plaisir de jouer une ou deux parties durant une soirée. Après l'avoir découvert chez moi, Marc et Charlotte l'ont acheté pour jouer en famille. Les enfants peuvent donc jouer avec les parents et y prendre plaisir.




lundi 22 octobre 2018

✦ Jeu de société : Voyage au centre de la Terre - Partie découverte et avis


Boîte du jeu de société Voyage au centre de la Terre de Rüdiger Dorn, édité par University Games, inspiré de l’univers de Jules Verne.
Aujourd'hui j'ai le plaisir de vous inviter à voyager au Centre de la Terre dans le cadre d'un jeu de Rüdiger Dorn édité en 2009 par University Games. Mon ami Alexis possède ce jeu depuis plusieurs années mais il n'y avait jamais joué. Nadège et moi avons réussi à le convaincre de le tester par un bel après midi ensoleillé.

Côté contexte, c'est sans surprise que les joueurs incarnent l'équipe du professeur Otto Lidenbrock: son neveu Axel et le guide Hans. Tout comme dans le roman, les héros vont devoir réaliser les trois étapes du voyage: les corridors souterrains, la mer intérieure et la remontée par le volcan. Les joueurs jouent indifféremment les trois personnages.

Tout en progressant dans l'aventure, chaque joueur va collectionner des cartes Fossiles qui rapportent des points de victoire. En fin de partie, on compte le nombre de point de victoire afin de déterminer le vainqueur. Tout au long de cet article, je vais donc revenir sur les trois étapes du voyage au centre de la Terre.





✦ Première étape: les corridors


Les personnages Axel, Hans et le professeur Lidenbrock explorent les tunnels souterrains dans le jeu Voyage au centre de la Terre.
Après avoir descendu la cheminée principale du cratère à l'aide de cordes, l'expédition s'engage dans les profondeurs de la terre. Les joueurs vont parcourir les galeries afin d'atteindre la plage aux champignons qui borde la mer Lidenbrock.
 
Pour déplacer un héros, les participants doivent jouer des Cartes Explorateur de la couleur du héros (Rouge, Jaune ou Bleu). Une carte permet de déplacer le pion d'une case sur le côté ou l'avant. Il est interdit de reculer. Le joueur ne peut jouer qu'un personnage par tour.
 
Le plateau de jeu est couvert de symboles obstacles: rochers, crevasses et murs de pierre. Le joueur peut utiliser des Cartes Equipement pour contourner l'obstacle. Mais les Cartes Equipement ont une autre utilité. En effet, des symboles Equipement sont aussi visibles sur le plateau, ils indiquent les zones de fouilles archéologiques. Un personnage qui s'arrête sur la case peut défausser l'équipement indiqué pour l'échanger contre une Carte Fossile qui rapporte des points de victoire en fin de partie.


Les explorateurs atteignent la forêt de champignons géants dans le jeu de société Voyage au centre de la Terre, étape avant la mer Lidenbrock.



Cartes Fossiles utilisées pour le décompte des points de victoire dans le jeu Voyage au centre de la Terre de Rüdiger Dorn.


Lorsqu'un joueur atteint la forêt de champignons, il récupère la carte Forêt qui rapporte 4 points de victoire. Les trois personnages sont alors placés sur le radeau, la seconde partie de l'aventure commence.

Attention - Erreur de traduction : durant la phase de pioche, lorsqu'un joueur choisit de piocher une carte Equipement visible la règle stipule qu'il faut attendre la fin du tour de table pour mettre de nouvelles cartes en jeu. Il s'agit d'une erreur, on complète la ligne à la fin du tour de chaque joueur.



  ✦  Seconde étape: la traversée de la Mer Lidenbrock

Cette partie du voyage suit des règles presque identiques à celle de l'étape précédente, mais au lieu de déplacer un personnage, les joueurs déplacent l'ensemble du radeau.

Attention - Clarification : la règle indique que le radeau ne peut de déplacer que vers l'avant. Il ne peut se déplacer ni vers l'arrière, ni latéralement.  En fait, il est faut comprendre que le radeau doit au moins faire une case vers l'avant et la case d'arrivée de l'étape 2. Ce qui signifie que vous pouvez le déplacer latéralement puis vers l'avant, ou vers l'avant puis latéralement, dans n'importe quelle combinaison. Si vous faite un unique déplacement, il est donc obligatoirement vers l'avant.

Phase de navigation sur la mer Lidenbrock dans le jeu de société Voyage au centre de la Terre, tous les héros réunis sur le radeau.


Durant cette phase du jeu, le joueur actif va piocher une carte Aventures en mer dont les effets sont positifs ou négatifs. Les cartes positives sont des Cartes Fossiles ou une découverte majeure (île, geyser, dinosaure); les cartes négatives sont des cartes de Boule de Foudre qui forcent le ou les joueurs à défausser des cartes.

A la fin de l'étape, le joueur qui parvient à placer le radeau sur la case arrivée Cité en Ruine obtient la carte du lieu et donc les points de victoire afférents.


  ✦  Troisième étape: la coulée de lave

Durant l'étape de la coulée de lave, le joueur tire simplement une carte Explorateur et positionne le radeau sur la case la plus proche correspondant à la couleur de la carte tirée. L'effet de la case d'arrivée s'applique à tous les joueurs.

 
 
Une fois cela fait; le joueur suivant tire une carte et procède de la même manière. Lorsque le radeau atteint la dernière case de la coulée de lave, la partie est terminée.


Étape finale sur le volcan avec la coulée de lave dans le jeu Voyage au centre de la Terre, dernière phase de l’expédition.


Les joueurs procèdent alors au décompte des points en cumulant les points de victoire des cartes Fossiles qu'ils ont trouvées, les points bonus pour les fin d'étapes, les bonus des aventure en mer et les poins par goutte d'eau conservée.
 
Le gagnant est le joueur qui obtient le plus de points de victoire. En cas d'égalité, c'est le joueur qui dispose du plus grand nombre de carte Fossiles qui l'emporte.
 

✦ Conclusion

Voyage au centre de la terre est une belle découverte. Les mécanismes sont simples et rapides à prendre en main. L'apprentissage des règles peut se faire en jouant chaque acte, bien que quelques maladresses de traduction peuvent provoquer des interprétations différentes. Le matériel est de qualité et l'iconographie soignée. Au final, si vous aimez Jules Verne et les jeux de plateau, ce jeu est fait pour vous. Si vous n'êtes pas fan du célèbre écrivain, je pense que vous pouvez aussi passer un bon moment en explorant la terre creuse.


Cartes Fossiles lors de la phase de décompte des points de victoire dans le jeu Voyage au centre de la Terre de Rüdiger Dorn.
Avec 33 points de victoire, je remporte la partie devant Nadège 28 points.







vendredi 18 août 2017

PULP ALLEY 01

Pillage de tombe

Il y a quelques semaines maintenant Manu nous a fait jouer une partie d'initiation du  jeu de figurines Pulp Alley. Ce système permet de jouer des parties dans une ambiance pulp très Indiana Jones.

Au centre du camp, archéologue est inconsciente du danger qui menace

Le contexte est simple:  Indiana Jones conduit une expédition en Egypte car il a appris que le nazi Crâne Rouge est sur la trace de reliques pour le compte d'Aldolf Hitler. 

Pour remporter la partie, il faut s'emparer de trois indices répartis sur le terrain et réussir un challenge dans les deux tombeaux.


L'objectif est au centre du camp

Nous sommes 4 joueurs. Oll et Manu jouent  le groupe d'Indiana Jones. Il est composé de Indiana Jones, Adèle Blansec, Rick O'Connel, le Bulldog Churchill et un homme de main.

Jeff et moi nous nous répartissons Crâne Rouge, le Major Maxim, l'archéologue Bellock, deux soldats allemands et un chien d'attaque.


Crâne Rouge est à la manœuvre

La partie

La partie débute plutôt bien pour Indy et ses acolytes. En effet, l'affreux bulldog, emblème de la perfide Albion, se rue sur l'honnête Bellock et tue l'archéologue. Mais les nazis ne baissent pas les bras, la perte d'un collaborateur français n'est rien pour Crâne Rouge.

Churchill, le bulldog s'en prend Belloq

Major Maxim menace Adèle Blansec

Le major Maxim s'avance pesamment vers la frêle Adèle Blansec qui s'échine à forcer l'entrée de l'un des tombeaux. 

Pendant ce temps, Indiana Jones en prend plein la poire face à un gros bras de la Wermarcht qui s'est glissé dans le campement. Un second soldat allemand mitraille l'homme de main de Jones tout en s'approchant de la femme archéologue. Il s'apprête à la violenter afin d'obtenir les renseignements voulus par ses maîtres.



Le docteur Jones souffre face à un gros bras nazi

Tu vas parler Fraulein !

Une momie tente de stopper  O''Connel

Pendant ce temps, Rick O'Connell parvient à pénétrer dans un tombeau. Un vent glacial l'accueille lorsqu'il pénètre l'antique bâtiment. "Je déteste les momies" lâche t-il quand une sinistre silhouette s'extrait des ombres.

Mais l'ancien légionnaire est un professionnel et il ne met pas longtemps à se débarrasser du mort-vivant et à récupérer une relique. Cependant dans le même temps, Crâne Rouge met la main sur un grimoire antique.


Crâne Rouge récupère un précieux grimoire

Le duel final entre Crâne Rouge et Indiana Jones

Crâne Rouge remonte ensuite le chemin jusqu'au camp afin d'affronter le Pr Jones qui  a, momentanément, échappé au gros bras allemand. 

Les deux adversaires se jaugent et l'affrontement commence. Si Jones est endurant, Crâne Rouge est une brute sanguinaire, sans scrupule. Il est clair le résultat du combat décidera du sort de la partie.


Adèle Blansec et Churchill ne font pas le poids face au Major

A l'opposé du temple exploré par Rick, le major Maxim sonne pour le compte Adèle qui s'effondre. Un coup de botte bien placé renvoie Churchill à la niche. Le Major peut pénétrer dans le tombeau. 




Malheureusement pour le nazi, le trésor antique est gardé par un Naga.  Le Major résiste un temps au regard hypnotique de l'ophidien mais il sombre finalement dans un sommeil peuplé de cauchemars. Un juste retour des choses pour le cruel officier du reich.




Au centre du camp, les protagonistes ne lâchent rien mais la nuit met fin à la mission. Les allemands repoussés disparaissent dans les ténèbres d'où ils n'auraient jamais dû sortir. Le professeur Jones a encore sauvé le monde. 

Victoire d'Indiana Jones


Conclusion

Nous avons passé un agréable après-midi dans les sables du désert égyptien et livré un combat pour empêcher le Reich de mettre la main sur de précieuses reliques. Le jeu m'a beaucoup plus avec son système simple et efficace. De fait, j'ai passé commande sur le site Pulp Alley des cartes de personnages, Horror Booster Pack, Solo Booster Pack et Fortune Deck. J'espère que nous pourrons rapidement lancer une campagne. 

dimanche 13 août 2017

LOSTS LAND - 04

Gorilla City 04: Intergang joue et traque

Contexte

Avant sa capture, Gorilla Grudd a noué une alliance avec Inter-gang. Les deux groupes de supers vilains devaient procéder à des partages de technologie. La capture de Gorilla a mis à mal cet accord mais Inter-gang n'est pas du genre à abandonner une source de puissance potentielle.

Aussi lorsque Hourman et Gordon conduisent une expédition en Terre Sauvage, Inter-gang lance sur ses traces son propre groupe de vilains. Cooperhead et Catwomen sont chargés de pister la colonne de Hourman tandis que le Joker et Catman restent en retrait, prêts à intervenir le moment venu. La capture de Copperhead et l'instabilité de Joker remet en cause ces plans.

Impatient, le Clown du Crime conduit donc ses hommes sur la piste de Catwomen afin de connaître la destination de Hourman et de l'affronter. 


Les équipes

L'expédition montée par Intergang compte deux groupes. Les agents d'Intergang sont dirigées par Catman (Star, Super Vilain, Rep 5) et se compose de 4 soldats d'intergang (Figurants) ainsi que du mercenaire KGBeast (Compagnon) 

Harley, KGBeast et 2 agents intergang
Catman et 3 agents d'intergang

Cependant, rien ne peut se tramer dans les environs de Gotham sans qui soit associé le Clown du Crime Joker ( Star, Super Vilain, Rep 5). Et le Joker ne saurait se passer d'Harley Quinn (Compagnon, Rep 5) et de 2 hommes de main (Figurants)


La partie

Alors que la jungle bruisse de manière inquiétante de toute part, Joker ordonne à l'un de ses hommes de mains d'ouvrir le chemin. Le gros bras, plus habitué aux rues sordides de Gotham qu'à la jungle, s'avance prudemment et découvre, derrière un rideau d'épaisse végétation, un troupeau de parasauroluphus paissant paisiblement (Identification du PEF 1). Les hardrosaures ignorent totalement le chétif humain (Réaction au test en vue

Parasauroluphus est un herbivore paisible

La progression reprend prudemment mais déjà Harley se laisse distancer et se retrouve seule (Échec au test d'activation). C'est un réel problème en cas de menace car personne ne pourra se porter à son secours si besoin.

Le cadavre d'un tricératops prouve la présence de grands prédateurs dans la zone

Le groupe de Catman est en pointe sur le flanc gauche. Il continue de découvrir avec étonnement et anxiété les monstres qui peuplent cette terre de folie. C'est tout d'abord un puissant tricératops qui se présente (Identification PEF 2). Le cératopsien fait peu de cas du cadavre d'un congénère qu'il dépasse d'un pas pesant. (Identification du PEF 3: événement cadavre).

Le cadavre risque d'attirer les prédateurs. Un puissant rugissement confirme l'analyse et un dimétrodon sort de l'ombre.

Dimétrodon rugit

En apercevant les humains, la créature pousse un rugissement et charge (Réaction au test en vue) .Le carnivore à voilure dorsale lancé à pleine vitesse est une vision terrifiante et les agents d'intergang s'enfuient (Réaction au test de charge). Resté seul, Catman fait face. Deux catarang volent vers le monstre et le blesse.  Le reptile géant est stoppé dans son élan et décide de se retirer. 


La charge du reptile provoque la fuite des 3 agents d'intergang !

Alors qu'elle se reple, la bête croise le chemin de Harley. La psy réagit instinctivement et tire, provoquant une réaction agressive (Réaction au test sous le feu) . Le combat entre le dimétrodon et la jeune femme est bref et violent. 


Harley semble bien menue face à la bête

Dimétrodon referme ses mâchoires sur Harley

Le dimétrodon s’apprête à dévorer la jeune femme, lorsque cette dernière parvient à se soustraire à sa vue. Harley recourt à son pouvoir de Trompe-La-Mort afin d'éviter un sinistre destin.

La mise hors-combat de Harley est un choc pour les séides d'intergang postés non loin. Ils s'enfuient afin de trouver un couvert. (Réaction à la perte du Leader)


Un grand mâle parasauroluphus repousse le prédateur

A cet instant, l'expédition de Joker est mal en point. Seuls sont encore opérationnels Joker et ses deux gros bras ainsi que Catman.  Le Clown du Crime ordonne à ses hommes de continuer de progresser tandis que lui-même revient sur ses pas afin de régler son compte au reptile géant.

Ce dernier s'est d'ailleurs mis en quête d'une nouvelle proie. Un temps, il envisage d'attaquer les parasauroluphus mais un puissant mâle le décourage en ses dressant de toute sa hauteur.


Un troupeau de styracausores s'avance pesamment !

Joker remonte donc la piste est marche droit sur la bête. Le tactactac de la Thompson raisonne dans la jungle.  Le tir est sans effet et le dimétrodon se rue sur l'homme en imperméable violet. 

Joker décide d'en finir avec le monstre

L'assaut du reptile est brutal et Joker devrait être mis hors-combat dès le départ mais on n'est pas un super vilain pour rien.  L'un des capacités spéciales du Joker est de transformer le premier résultat Hors de Combat en étourdi. Le gangster réussit à se remettre de son étourdissement et la lutte reprend.

Et il réussit

Finalement, Joker plonge son pistolet dans la gueule du monstre et fait feu. Le crâne du reptile explose et il s'écroule sur le sol. " T'es mort et c'est chouette." chuchote Joker au cadavre avant de s'éloigner en fredonnant.

Catman se montre moins réjouit à la vue du Joker triomphant, sa mort aurait aussi bien valu. Faisant contre fortune bon cœur, il finit par rejoindre Catwomen perchée sur un rocher. La célèbre voleuse n'a rien manqué du spectacle depuis sa position. Elle sourit à l'homme-chat et lui indique qu'elle sait où se trouve l'expédition du professeur Walter. Ces membres viennent de s'enfoncer dans des souterrains qui se déploient sous un temple en ruine.

Catman en prend bonne note et informe Joker lorsque ce dernier les rejoint. La plupart des agents d'intergang ainsi que KGBeast finissent aussi par rallier la position de Catwomen. Cependant, l'un des hommes en fuite manque à l'appel. Peut être a t-il été dévoré par l'essaim de mégarachnés dérangé par le passage des humains.


Victoire des supers-vilains

La suite : le sauvetage de Solovar


Catwomen n'a rien perdu des événements

Conclusion

Ce nouvel opus de ma campagne en Terre Sauvage a été agréable. Initialement je n'avais pas prévu de jouer un groupe de supers vilains, puis la capture de Copperhead m'a fait imaginer ce scénario. L'objectif final est une confrontation entre les Héros et les Vilains, c'est à dire de confronter deux groupes de joueurs alors que pour l'instant, nous jouons contre le jeu.

La mission s'est plutôt bien déroulée alors qu'elle a failli tourner court avec la fuite de tous les agents d’inter-gang et la mise hors jeu d'Harley. Au final, nous remportons la partie en ne regrettant que la disparition d'un agent mais surtout la perte d'un point de Rep pour Harley Quinn. Joker s'est révélé redoutable ( ou chanceux) lors de son affrontement avec le dimétrodon. Par contre, il n'a pas gagner d'expérience malgré son exploit.