lundi 9 septembre 2019

Clank! le jeu de plateau.


Il y a quelques mois, j'ai acheté le jeu Clank! que m'avait conseillé mes amis du magasin Rocambole à Lille.

Dans Clank!, chaque joueur incarne un aventurier qui tente de récupérer des artefacts en se faufilant dans des souterrains pour voler ses trésors à un Dragon. Ce dernier veille au grain et n'entend pas se laisser déposséder de ses bien. Les voleurs devront être très discrets et ne pas faire de bruit (Clank!). Plus d’artefacts sont volés, plus cela augmente sa fureur et, s'il trouve les intrus, il les grillera sur place.


Le but du jeu est de marquer le plus de points  de victoire et de s'en sortir vivant.  Les aventuriers engrangent des points de victoire en
  • Récupérant un artefact (Un seul et unique) d'une valeur de 5 à 30 points,
  • Récupérant du butin (œufs de dragons, couronnes, masque de singe) disséminé sur la carte,
  • Amassant des pièces d'or, une PO pour 1 PV
  • Achetant certaines cartes Aventures. La valeur en PV d'une carte est indiquée, le cas échéant, en haut à gauche, sur fond vert.
  • En survivant. Sortir vivant du donjon avec un artefact rapporte 20 points et déclenche le compte à rebours de fin de partie. C'est toujours un bonus de faire griller la concurrence.


Un vieux dragon Citadel veille sur son trésor.


Pour récupérer des trésors, il faut entrer dans le château (Partie haute du plateau de jeu) puis dans les tréfonds (Partie basse du plateau, sous la ligne d'herbe). La différence entre les deux zones est d'importance. Si le dragon vous met hors de combat dans le château, les villageois viendront sauver le malheureux aventurier qui pourra participer au décompte final des points de victoire. Si le voleur rencontre son destin dans les profondeurs, personne ne l'entend hurler de douleur et il est éliminé: la honte sur lui.


Le plateau de jeu, côté partie simple et rapide

Clank! est un jeu de construction de deck facile à prendre en main. Chaque joueur possède son propre paquet de cartes, un deck, dont l’élaboration constitue une part importante de la mécanique de jeu.

En début de partie, tous les joueurs disposent d'un deck avec les dix mêmes cartes. Alors que la partie avance, les joueurs vont pouvoir renforcer leurs mains en fonction des nouvelles cartes acquises. Ces cartes, qui possèdent des effets très variés, vont orienter la stratégie de chaque joueur. Les aventuriers peuvent acheter, durant leur tour, les cartes disponibles sur la piste d'aventure. Quand une carte est acquise, elle est remplacée par une autre sur la piste d'aventure.

En haut la piste d'aventures aléatoires, en bas les aventures permanentes. 

Chaque cartes possèdent jusqu'à trois symboles qui génèrent des ressources. Celles-ci sont de trois types :

  • Compétence : (Chiffre sur fond bleu), cela permet d'acquérir de nouvelles cartes pour améliorer son deck. Le joueur additionne ses points de compétences pour connaître son total pour le tour. Il achète ensuite les carte de la piste Aventure. Le prix d'un carte est indiqué en bas, à droite.
  • Épée : indispensable pour combattre les monstres du Donjon. Le joueur totalise le nombre d'épée dont il dispose pour le tour. Il indique ensuite comment il les dépense. Deux possibilités: tuer les monstres de la piste aventure (Exemple: tué un gobelin nécessite 2 épées et permet de récupérer une pièce d'or), tuer les monstres lorsque l'on franchit un couloir (Une épée par pictogramme de monstre du plateau de jeu)
  • Botte : elle indique le nombre de déplacement dont le joueur dispose pour le tour.

Gobelin (aventure permanente)
En bas à droite le nombre d'épées nécessaire pour le vaincre
Le texte indique ce que le joueur gagne ensuite: 1 po



Quand un joueur achète une nouvelle carte, celle-ci est placée directement dans sa défausse face visible. Lorsqu'il a joué sa main, et qu'il ne dispose plus de pioche, il doit constituer un nouveau deck. Il mélange les cartes de sa défausse, puis pioche et pose les 5 premières cartes face cachée. Au fur et à mesure que le joueur fait l'acquisition de nouvelles cartes, son deck devient de plus en plus intéressant. En effet, outre les ressources générées, les cartes du paquet aventure octroie des pouvoirs tels que des soins, un pouvoir de téléportation, générer du bruit chez les adversaires, etc.

Et le Dragon ? L'attaque du dragon est liée au nombre de clank! fait par chaque joueur. Lorsqu'un joueur fait du bruit, il place un cube de sa couleur dans la réserve du dragon. Lorsque le dragon attaque, on prend l'ensemble des clank! que l'on met dans une pochette. On tire ensuite le nombre de cubes correspondant à l'attaque du dragon. La couleur du cube indique le/les joueurs atteint et on les place sur sa ligne de vie (En partie basse du plateau de jeu). Lorsqu'un joueur n'a plus de points vie....


Les aventurier s'enfoncent dans les ténèbres. Un icône "Monstre" indique qu'il faut disposer d'une épée pour rejoindre l'elfe sans subir de blessure. L'icône "Pas" indique qu'il faut disposer de deux bottes pour franchir le couloir.


Le gnome est le premier à atteindre un trésor...de peu de valeur. S'il choisit de le prendre, il peut alors remonter à la surface pour profiter de son butin. Il est interdit de sortir du donjon sans artefact.


Un vaillant guerrier dans sa version Mipple atteint les "Bananes d'Or" qui rapportent 15 PV.

Le même en figurine: c'est toujours plus sympa d'utiliser les personnages de JDR.

Jeff s'empare d'un butin d'une valeur de 20 points  Mais il se trouve dans une salle difficile d'accès. Tous les couloirs sont défendus par des monstres, ou nécessite plusieurs points de déplacement, voir d'une clef (Icône (Cadenas")


L'elfe Marc, avide de richesse, a creusé trop profondément et il va avoir du mal à remonter. Il a, en effet, usé d'une baguette téléportation pour atteindre le plus précieux des artefacts. Il va devoir attendre de retirer la carte pour pouvoir revenir sur ses pas. (Le couloir bloquant est hors cadre)



Le paladin CaptainLille est un gagne petit qui n'aime pas les risques. Il entreprend une rapide remontée après avoir récupéré un artefact de peu de valeur.

La sortie rapide du paladin condamne le gnome. En effet, dès qu'un joueur sort du donjon, il déclenche le décompte final des tours. Il reste 3 tours aux joueurs pour sortir leur aventurier mais le dragon attaque les joueurs lors de chacun des tours.

Conclusion

Je ne suis pas un fan absolu des jeux de deck bulding, mais j’apprécie beaucoup Clank! Le thème y est pour beaucoup. Piller le trésor d'un dragon réveille mon côté rôliste. Les mécanismes sont simples et s'appréhendent facilement, la prise en main se fait donc en douceur et en quelques minutes. De plus les cartes de la piste aventure sont variées et très claires. Certaines sont vraiment puissantes mais elles ne déséquilibrent pas le jeu pour autant. Au final, c'est un vrai plaisir de jouer une ou deux parties durant une soirée. Après l'avoir découvert chez moi, Marc et Charlotte l'ont acheté pour jouer en famille. Les enfants peuvent donc jouer avec les parents et y prendre plaisir.

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