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mercredi 24 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : le royaume du Cormyr – Histoire, Géographie et Culture

Le Cormyr, souvent surnommé le Royaume Forestier, est l’un des royaumes les plus puissants et les plus anciens de Faerûn. Entouré de forêts majestueuses, de montagnes et de marais hostiles, il prospère sous une monarchie éclairée.

Dans ma campagne des Royaumes Oubliés, le Cormyr joue un rôle central depuis de nombreuses années. Ses villes, ses héros et ses intrigues ont grandi avec mes joueurs et joueuses, donnant naissance à une version vivante et évolutive du royaume — parfois fidèle aux sources officielles, parfois enrichie par les aléas de la table de jeu.


✦ Informations générales
Blason du Cormyr, représentant un dragon pourpre sur fond argenté, symbole royal des Royaumes Oubliés. Illustration de Stephanie Pui-Mun Law.

Capitale : Suzail
Population : 1 360 800 (humains 85%, demi-elfes 10%, elfes 4%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Chauntéa, Deneir, Heaume, Lathandre, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Séluné, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukyne
Importations : épices, ivoire, verre
Exportations : armures, bois, charbon, denrées alimentaires, épées, ivoire sculpté, tissu
Alignement : LB, LN, NB.

 ✦ Le Royaume Forestier

Ses régions sud, est et nord ouest abritent de nombreuses fermes qui alimentent le commerce. La région  centrale est toujours boisée; ces forêts soigneusement entretenues par les forces du roi, donnent toujours du bois de bonne qualité et regorgent de gibier (que chacun a le droit de chasser, à condition d'être seul). Le Cormyr occupe également une position stratégique sur les Routes de Commerce venant des cités de la Mer de Lune au Nord Est, des Vaux à l'est, de la Mer Intérieure (sur laquelle il possède deux ports importants Suzail et Marsembre), ainsi que des terres de l'ouest et sud - particulièrement les riches cités état et les royaumes de la Côte des Épées.

 ✦ Le Climat

Le Cormyr est humide, recevant des pluies abondantes en été et au printemps, et de la neige en hiver; il subit de long hiver et des étés très courts mais très chauds. La plus grande partie du printemps et de l'automne est tempérée et humide. En conséquence les fermes et les forêts du Cormyr sont vertes et luxuriantes. Les brumes sont courantes sur la côte maritime, dans les hautes landes, s'étendant dans la passe de Haute Corne et la gorge située au nord de Soirétoile.

 ✦ Une histoire ancienne

Fondé il y a plus d'un millier d'années, le royaume du Cormyr s'est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. Le Cormyr est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes. Il se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d'étranges mystères et de nombreux liens avec les autres nations de Faerûn.

 ✦ Un peuple, une armée, un roi

Les cormyriens sont en majorité des fermiers, des propriétaires terriens, des éleveurs de chevaux, des forestiers ou des artisans. Le pays entretient une importante armée, les Dragons Pourpres, dont le nom ne doit pas être confondu avec celui d'Azoun IV, le roi qui se faisait surnommé le Dragon Pourpre, ou avec le dragon pourpre Thauglor qui resta longtemps le plus grand et le plus puissant dracosire de la Côte des Dragons.
La bannière d'Azoun représente un Dragon Pourpre sur fond noir. Elle est souvent portée par une armée conséquente, placée sous le commandement du Grand Maréchal du Royaume.  Le dernier Grand Maréchal du Royaume était le  Duc Bérheu. Il est mort durant l'année du Gantelet lors d'une tentative d'assassinat contre le Roi Azoun IV.

 ✦ Une grande variété de paysages

Le Royaume forestier est un pays prospère, vallonné et agréable, encadré par des montagnes. Des forêts anciennes, profondes et verdoyantes dominent le paysage et forment l'élément remarquable du pays. Le dragon, le cerf et la licorne symbolisent le pays dans les histoires locales, les ballades et l'héraldique cormyriennes. Le dragon représente le caractère sauvage, ancien et indompté du pays ; le cerf représente le sport royal (noble et riche) ainsi que la générosité du pays envers tous ; et la licorne symbolise les mystères et la sérénité cachés se trouvant au cœur des forêts - ainsi que, le refuge que ses grandes forteresses sylvestres ont toujours offert aux Cormyriens. Les rois mêmes de cette nation ont bénéficié de ces refuges forestiers lors des heures les plus sombres du royaume.

  • Corne des Tempêtes

Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées, forment un grand mur traversé uniquement par les Cols de Haute-Corne et des gnolls qui sont protégés par Château Haute-Corne et Château-Roc. Les Cornes des tempêtes protègent le Cormyr d'attaques ennemies, mais elles limitent également son expansion vers le nord et l'ouest. Bien que des tribus humanoïdes vivent dans ces montagnes, leur puissance est depuis longtemps éteinte. Elles ne représentent un danger que lorsqu'un chaman ou un barbare charismatique parvient à les unifier pour conduire des pillages. Certaines de ces tribus apprennent à conduire leurs commerces de façon pacifique, échangeant du fer et des fourrures contre de la nourriture et de l'or. Les tribus vivant au plus profond des Cornes des tempêtes n'acceptent pas la présence des Cormyriens des plaines et préparent souvent des embuscades contre les explorateurs. Des orques ayant survécu à l'attaque d'Arabel se sont enfuis dans les Cornes orientales et ils sont nombreux à errer dans la plaine entre les montagnes et la cité. Les montagnes abritent également des dragons solitaires qui se réveillent souvent le ventre vide après s'être reposés de leur dernier vol.
Les Cornes des tempêtes possèdent plusieurs colonies humaines permanentes: Aiglepic (hameau, 153), un relais marchand populaire, est installé sur un vaste affleurement rocheux tandis que Crâne-Roc (hameau, 270), Pierrelot (Hameau, 230) et Rindhul ( Hameau, 190) sont des camps miniers. Le village de Crâne-Roc surplombé par un gros rocher consacré en chapelle dédiée à Kelemvor.

  • Forêt de Hullack

Autrefois partie intégrante de la forêt de Cormanthor, la Forêt de Hullack délimitait il y a encore quelques années la frontière orientale du Cormyr. Pendant le règne prospère d'Azoun IV, les Cormyriens colonisèrent abondamment les abords de la forêt et la firent considérablement reculer en abattant ses arbres. La Forêt de Hullack est la forêt vierge la plus importante de tout le Cormyr, abritant de sombres vallées et des vaux cachés qui n'ont reçu aucune visite depuis des décennies. Des créatures fantomatiques et des monstres étranges émaillent le folklore local, et les orques et les gobelins sont des visiteurs réguliers qui descendent des Pics du tonnerre. Les gardiens sylvestres cormyriens dirigent souvent les aventuriers vers la Forêt de Hullack, avec l'espoir qu'ils parviendront à soumettre ces bois dangereux.

  • Forêt Royale

C'est la partie la plus à l'ouest de Cormanthor, une forêt depuis longtemps abandonnée par les elfes au profit des hommes. La faune et la flore y sont riches, la canopée haute et les broussailles peu nombreuses. La Forêt royale est l'entière propriété de la couronne et était autrefois un lieu particulièrement prisé pour se promener à cheval. Elle est aujourd'hui habitée par les orques qui ont été chassés d'Arabel. La Forêt royale ne contient aucune ruine connue et il semble qu'aucune créature malfaisante n'y habitait jusqu'à ce que les orques viennent s'y installer.

  • Grand Marais

Cette région marécageuse délimite la frontière entre le Cormyr et la Sembie car aucun des deux pays ne désire la revendiquer, l'ignorant totalement à l'exception des fois où les monstres qui y résident pénètrent sur leurs territoires. Des gnolls, des hobgobelins, des hommes-lézards et des trolls vivent dans le marais. Il abriterait également quelques petits dragons noirs, un ou deux tyrannœils ayant perdu la raison, des feux follets et d'autres créatures étranges. Le Grand marais est probablement le lieu le plus meurtrier de la région, mais les créatures qui y résident le quittant très rarement, le peuple cormyrien qui n'a aucune raison d'y pénétrer se contente généralement de l'ignorer.

  • Lac Wiverne

Ce lac en forme d'étoile, aux eaux propres et claires, produit chaque année de grandes quantités de poissons, de crabes et d'anguilles. Chaque matin, ses eaux sont couvertes d'un épais brouillard et les pêcheurs qui se lèvent très tôt pour aller y pêcher ont été surnommés les pêcheurs des brumes. Relié à la Mare aux dragons par le fleuve Wiverne, le Lac Wiverne offre un accès à la Mer des étoiles déchues.

  • Marécages de la cuve

Frère des Marécages reculés, le Marécage de la cuve abrite en son cœur une ancienne civilisation similaire. De vieilles histoires prétendent que les deux cités-états se querellèrent et s'attaquèrent, sur les conseils d'une vieille femme qui était peut-être un agent ou l'avatar d'une divinité maléfique, en employant des sortilèges destructeurs. Des groupes d'humains, obéissant aux ordres du seigneur brigand Thaalim Tourflambeau, qui attaquent et pillent les caravanes quittant le Cormyr vivent dans les zones du marécage non infectées par la maladie.

  • Marécages Reculés

Une civilisation perdue avant l'arrivée des elfes repose dans ces marécages hideux. Ses seuls vestiges sont des bâtiments décorés construits dans du verre aussi solide que l'acier. Les individus qui ont aperçu ces édifices vivent rarement très longtemps car les maladies et la peste règnent en maîtres dans les marécages. Les ruines abritent de l'or et d'étranges créatures, attirant les aventuriers en dépit de ces dangers bien réels.

  • Pics du Tonnerre

Ainsi nommés en raison des tempêtes soudaines et dévastatrices qui les frappent tout au long de l'année, ces montagnes sauvages et non civilisées abritent des tribus d'orques et de gobelins qui n'éprouvent aucun amour pour le Cormyr, la Sembie ou les Vaux. En dépit des patrouilles cormyrienes, ces humanoïdes attaquent sans cesse les colonies et on conseille donc aux voyageurs de s'y rendre armés et en toute prudence. Les défilés montagneux sont bloqués par la neige en hiver. La météorologie peu clémente rend les opérations minières difficiles, bien qu'il arrive parfois que des mineurs solitaires reviennent dans la vallée avec des pépites d'argent de la taille d'un poing. Ils sont pourtant nombreux à ne jamais revenir après leur rencontre avec Aurgloroasa l'Ombre sifflante, une dracoliche vivant dans la cité naine abandonnée de Sous-tonnerre.

  • Rocterres

Large bande de terres désolées et rocheuses située entre les Cornes des tempêtes et l'Anauroch, cette région est habitée par des petits groupes armés de gobelins, de gnolls, d'orques et d'humains maléfiques qui se font appeler collectivement les « pillards frontaliers ». Pendant des décennies, les dirigeants du Cormyr ont offert de généreuses portions de terres aux aventuriers qui désiraient soumettre ces terres afin d'y installer des colonies humaines. De son côté, le Zhentarim tente d'organiser les groupes de gobelins, mais il a obtenu peu de succès dans son recrutement
  

✦ Un dense réseau urbain


Carte du Royaume du Cormyr dans les Royaumes Oubliés, présentant Suzail, Marsembre et de nombreuses cités originales issues de ma campagne Donjons & Dragons.

Le Cormyr, aussi appelé Royaume Forestier, est un riche royaume.  Il est le cadre principale de ma campagne depuis de nombreuses années. Aussi, sa description s'est enrichie de nombreuses cités, de nombreux personnages et autres monstres. L'évolution de ce royaume dépend en grande partie des actions de mes joueurs. C'est donc  une carte non officielle de ce beau royaume, couverte de nom de villes et de cités que vous ne connaissez pas que je vous propose.  La plupart d'entres-elles sont décrites ci-dessous afin de vous permettre de les intégrer à votre propre campagne. 

Les liens pointent encore vers mon ancien site auquel je n'ai plus le moindre accès malheureusement. Peu à peu, je mettrais les éléments et liens à jour.

  • Arabel, la Sentinelle du Nord
  • Barlox
  • Brelin-le-Bac
  • Brindol
  • Garoten
  • Hilp
  • Honshar
  • Marsembre
  • MontFaucon
  • Orlane, (Village)
  • Pierre-Debout
  • Resht
  • Soiretoile
  • Suzail
  • Tilverton
  • Trallec
  • Valcroix
  • Wolfbridge


mardi 1 juillet 2025

✦ Zombicide: Green Horde - Compte-rendu de partie

Quête 9: la forteresse déchue

Ayant laissé derrière eux les ruines silencieuses d’Autun (Cf. Mission 8), les survivants poursuivirent leur fuite vers l’ouest, toujours à la recherche de vivres et d’un abri durable. En fin de journée, la colonne de réfugiés atteignit la ville morte de Gruson, figée dans le silence, où la mort semblait s’être installée comme seule résidente permanente.

Carte de campagne de Zombicide Green Horde montrant les lieux d’aventure de la campagne en cours.
Carte de campagne

Tous savaient que ce lieu n’était qu’une étape : leur véritable but restait la cité fortifiée de Haute-Tour, un peu plus au nord, qu’ils espéraient pouvoir défendre durablement grâce aux chevaux de frise et aux trébuchets qu’ils avaient appris à utiliser.

Zombicide Green Horde – plateau de jeu en 3D avec maisons, murs, haies et mobilier de village médiéval – figurines peintes sur plateau 3D.
Le village de Gruson offrira t-il un défi aux aventuriers ?

Le Baron Willemn, dépêcha un groupe pour mener l’exploration : Chloé la naine, Snarf l’homme-chat, le magicien Morgan et son familier, le guerrier Scowl, la redoutable Sylvia et le docteur Stormcrow, qui remplaçait un Jackalman encore alité dans l’une des roulottes.

Zombicide Green Horde – figurines peintes des survivants à l’entrée du village : Chloé la naine, Snarf l’homme-chat, le magicien Morgan et son familier, le guerrier Scowl, la barbare Sylvia et le docteur Stormcrow – figurines peintes sur plateau 3D.
L'équipe se déploie sur site

Gruson leur offrit un étrange silence. Les ruelles désertes, les bâtisses à demi effondrées… mais aucun véritable danger. Quelques zombies errants furent balayés sans difficulté. Très vite, les survivants mirent la main sur une série d’objets de crypte, trop nombreux pour inspirer la confiance.

Zombicide Green Horde – rue du village lors d’une action de fouille avec carte d’objet de crypte visible – figurines peintes sur plateau 3D.
Chaque demeure semble renfermer un objet de crypte.


Zombicide Green Horde – docteur Stormcrow à un carrefour délimité par des haies dans le village – figurines peintes sur plateau 3D.
Stormcrow s'éloigne tranquillement du reste du groupe.

C’est Stormcrow qui découvrit la clé bleu, dans une grande demeure située à l’extrémité opposée de leur point d’entrée. À l’intérieur, deux artefacts supplémentaires furent trouvés, à peine protégés par trois zombies orcs.

Zombicide Green Horde – arrivée des premiers zombies walkers et fatty orques morts-vivants – figurines peintes sur plateau 3D.
Enfin quelques zombies orques se présentent.

Zombicide Green Horde – combat entre Stormcrow et trois zombies (deux walkers et un Tainted) autour de l’objectif vert – figurines peintes sur plateau 3D.
L'objectif Vert n'est protégé que par 2 zombies walker et un Tainted zombie.


Zombicide Green Horde – vue d’ensemble du village en pleine partie, atmosphère étrangement calme – figurines peintes sur plateau 3D.
Le calme règne sur Gruson

Les heures passaient, mais l’absence d’opposition permettait au groupe de fouiller les maisons sans précipitation. Pommes, viande séchée, eau potable vinrent garnir leurs sacs, accompagnées d’une impressionnante quantité de potions explosives, fioles de feu de dragon et tonneaux de poudre.

Zombicide Green Horde – survivants discutant dans une demeure du village sans se douter de l’approche d’une abomination orque – figurines peintes sur plateau 3D.
Les survivants se tapent la discussion dans une demeure, aucunement inquiétés par l'approche d'une abomination

Zombicide Green Horde – Snarf et Morgan affrontent et vainquent l’abomination orque – figurines peintes sur plateau 3D.
Cette dernière est promptement réduite au silence.

Zombicide Green Horde – Sylvia et Scowl s’emparent de la catapulte au cœur du village – figurines peintes sur plateau 3D
Sylvia et Scowl s'emparent de la catapulte.

Zombicide Green Horde – longue colonne de zombies orques progressant dans une rue du village – figurines peintes sur plateau 3D.
Les zombies n'ont qu'un unique chemin d'accès et ils se font tailler en pièce.

Zombicide Green Horde – vue d’ensemble du village indiquant la position de chaque survivant pendant la partie – figurines peintes sur plateau 3D.
Point situation: tout est sous contrôle.

Le calme ambiant finit par sembler absurde. Sylvia, lasse d’attendre, alla activer la zone de spawn verte, déclenchant une arrivée tardive de zombies… trop lents, trop éloignés, qui furent massacrés dans la rue sans résistance.

Zombicide Green Horde – deux nécromanciens orques issus du jeu Massive Darkness utilisés comme ennemis – figurines peintes sur plateau 3D.
Trois nécromanciens arrivent simultanément et mourront sous un unique tir de trébuchet immédiatement après.

Seule la clé bleue, une fois utilisée, révéla un danger réel : une horde attendait patiemment derrière une lourde porte. 

Zombicide Green Horde – la Horde découverte dans une grande demeure après le tirage d’une carte de génération – figurines peintes sur plateau 3D.
La horde se cache dans la dernière demeure à visiter.

Zombicide Green Horde – Chloé la naine des montagnes pose un tonneau de poudre représenté par une carte d’équipement – figurines peintes sur plateau 3D.
Chloé prépare son piège.

Mais Chloé, prompte à agir, posa un tonneau de poudre à l’entrée, et fit sauter la horde dans une explosion spectaculaire. Malheureusement, la mèche était trop courte, et la naine fut projetée au sol, inconsciente, blessée par son propre piège — une erreur de jugement au moment de se replier.

Zombicide Green Horde – Chloé blessée et couchée après l’explosion de son tonneau de poudre – figurines peintes sur plateau 3D.
Mais oublie de quitter la zone.

Le reste du groupe sécurisa la zone sans autre incident, récupéra leur camarade blessée et rejoignit le camp de base avec les vivres et les artefacts.

Zombicide Green Horde – abomination Horde Breaker menaçant le magicien Morgan dans le village – figurines peintes sur plateau 3D.
L'abomination horde Breaker peut s'agiter, il est trop tard pour arrêter les survivants.

Zombicide Green Horde – survivants rassemblés sur la zone de sortie en fin de partie – figurines peintes sur plateau 3D.
Déjà fini ?


🩸 Épilogue : Une mission sans tension

La mission s'est déroulée comme une étrange promenade dans un cimetière vidé de ses morts. Aucun véritable obstacle ne s'est dressé sur notre chemin. Seuls quelques zombies solitaires, une horde anéantie d’un seul coup, et une blessure accidentelle due à un excès de confiance ont ponctué l'aventure.

Pourtant, malgré notre succès, l’expérience laisse un goût d'inachevée. Trop d’objets magiques, trop peu de tension, une carte sans enjeu… et des mécaniques de mission laissant perplexes les plus aguerris du groupe.

Nous commençons à nous poser la question : les maîtres nécromanciens avaient-ils abandonné Gruson volontairement, ou bien s’agissait-il d’un piège… trop grossier pour fonctionner ?  En fait, les auteurs n'ont juste pas tester le scénario qui est très mauvais.


L'aventure continue dans la quête 9 : Nouveau Foyer

jeudi 19 juin 2025

Zombicide Green Horde

 Quête 8 : rassembler le troupeau

Après plusieurs jours d’errance le long de la frontière, la colonne de survivants fut contrainte d’abandonner Fort Gandalf (Cf. Quête 07). Bien que sûr, le lieu ne permettait aucune subsistance, et la famine emporta plusieurs civils. Poussés par la nécessité, les survivants prirent la route de l’ouest et atteignirent enfin les abords de la petite ville abandonnée d’Autun.


Ce qu’ils découvrirent dépassait leurs espérances : une ville désertée, mais dotée de chevaux de frise encore en état. Ces barrières à pointes offraient un avantage tactique crucial contre la horde peau-verte zombifiée qui les talonnait.

🎯 Objectif de la mission

  • Utiliser les chevaux de frise pour bloquer toutes les zones d'invasion rouge.
  • Nettoyer et sécuriser la zone autour du trébuchet, sans présence de zombies.

📜 Le plan du Baron Willemn

Toujours convalescent, mais lucide, le Baron Willemn élabora une stratégie simple : canaliser les zombies dans un couloir étroit grâce aux chevaux de frise, les empêchant de se disperser. Les créatures étant trop stupides pour franchir les barrières, elles seraient contraintes de les contourner… et de tomber dans le piège du trébuchet, récemment réarmé.

Le village d'Autun est désert mais dispose de ressources stratégiques intéressantes.


⚔️ Le déroulement de la mission

La mission fut confiée à Chloé la Naine, qui mena l’opération avec Scowl, Snarf, Sylvia, Jackalman et le mage Morgan accompagné de son familier.

La joyeuse bande de trompe-la-mort est en route

Le terrain jouait en faveur des survivants : étroit, cloisonné par les masures, et naturellement défendable. Les zones d’invasion furent rapidement identifiées et bloquées. La progression fut efficace, la fouille des bâtiments rapide. La mise en place des chevaux de frise fut un succès, et aucun zombie ne parvint à percer les défenses.

Les pions objectifs sont aisément récupérés par les survivants.

Mais la menace ne venait pas que des zombies. Les éclaireurs avaient vu juste : les rats, plus vicieux encore que les morts-vivants, franchirent sans peine les barrières et infiltrèrent les ruines.  (Le renfort des rats résulte de l'événement de campagne obtenu lors de la partie précédente)

Les rats sont de biens vilaines créatures quand elles sont infectées.

Ces ignobles rongeurs causèrent la perte de Jackalman, une ironie mordante pour cet homme-chacal renversé par des bêtes inférieures. Grièvement blessé, il fut tout de même évacué (Il s'agit là aussi d'une règle de campagne: un héros vaincu peu être secouru dans le tour ou le tour suivant avant de mourir)

Une tainted abomination fait son entrée.

Elle est rapidement rejointe par un nécromancien orque.

Jackalman est le premier à s'emparer d'un cheval de frise.

Et il stoppe opportunément la tainted abomination

La situation est sous contrôle et les zombies canalisés aisément.

Scowl traque et abat le nécromancien imprudemment avancé entre les haies.

Chloé et Snarf bloquent  l'une des voies d'accès des zombies juste à temps pour bloquer la Brother abomination.

Mais la zone de Spawn bleue est activité et les zombies affluent de rechef.

Jackalman et Snarf finissent par bloquer la seconde entrée. L'objectif 1 est atteint.

Hélas Jackalman est victime d'un assaut massif de rongeurs dissimulés dans la plus grande des masures.

Après avoir récupéré leur ami inconscient, Sylvia, Morgan et Scowl font le ménage et ouvrent la porte bleue.

Les derniers zombies agglutinés autour du trébuchet sont prestement éliminés. 

Le second objectif est atteint le tour suivant.

La mission est remplie: le tir aux pigeons, ou plutôt aux zombies, peut commencer.


🩸 Épilogue

La bataille d’Autun fut brève, presque trop calme (La partie a duré une petite heure). Les ruelles désertes et les maisons éventrées laissèrent croire à une victoire facile. Et, dans un sens, ce le fut. Les chevaux de frise furent installés sans encombre, les ruelles vidées de leurs morts-vivants, et le trébuchet fut positionné, prêt à faire pleuvoir le feu sur la horde.

Durant la bataille, Jackalman, trop confiant, fut surpris, submergé par des rats. Il se battit férocement, mais les morsures l’affaiblirent jusqu’à ce qu’il s’effondre, le corps lacéré, à moitié vidé de son sang. Il survécut – de justesse. Transporté à l’arrière, il fut confié aux soins de la guérisseuse. Il ne pourra reprendre les armes avant deux missions au moins. Son absence se fera sentir.

Une fois les rats dispersés et les défenses en place, la horde principale fut repoussée. Les zombies, incapables de franchir les obstacles dressés contre eux, reculèrent sous les ordres des nécromanciens, forts marris  face aux défenses mises en place par le Baron Willemn.

Mais la victoire fut amère. Aucune réserve de nourriture ne fut trouvée dans Autun. Et cette nuit-là, un autre civil mourut de faim, son regard vidé de toute lueur. Les vivants perdaient la guerre, lentement.

Et tandis que les survivants renforçaient le camp, un grondement se fit entendre dans la forêt proche. Les éclaireurs virent une silhouette massive passer entre les arbres : un Abominatroll, une abomination de chair et de magie noire, résultat des pires expériences nécromantiques. Le monstre rôdait désormais non loin, flairant le sang et la peur.

La prochaine bataille sera bien différente. Et la horde ne reculera peut être plus.


jeudi 22 novembre 2018

🎲 Dark Souls™ – The Board Game

Avis après deux parties d’initiation


Boîte du jeu de plateau Dark Souls The Board Game – illustration officielle du couvercleIl y a quelque temps, mes amis Ludo et Geoffroy m’ont proposé une partie d’initiation de Dark Souls – version jeu de plateau. 

Le même jour, Marc m’a invité à lancer une campagne du même jeu. Résultat : j’ai découvert Dark Souls – The Board Game deux fois dans la même journée, avec des joueurs différents: une immersion complète dans cet univers sombre et exigeant.
 

Présentation

Dark Souls: The Board Game est un jeu de stratégie coopératif pour 1 à 4 joueurs, se déroulant dans l’univers du célèbre jeu vidéo. Il mêle exploration, gestion d’endurance et combats tactiques exigeants.

Les joueurs choisissent parmi 4 classes de départ :
  • L’Assassin
  • Le Hérault
  • Le Chevalier
  • Le Guerrier
Chaque personnage dispose :
  • d’une figurine détaillée
  • d’une fiche de personnage
  • de 3 ou 4 cartes d’équipement de départ
  • de 10 cartes Trésor spécifiques à sa classe
Pour notre première partie :
  • Geoffroy incarnait l’Assassin
  • CaptainLille le Chevalier
  • Ludo le Hérault

Les fiches de personnage : mécanique et gestion

Chaque fiche de personnage contient :
  • Action Héroïque
  • Emplacements d’équipement
  • Barre d’Endurance (fatigue + blessures)
  • Progression des caractéristiques
  • Niveau de provocation
  • Jetons spéciaux (Chance, Ember, Fiole d’Estus)

Plateau de personnage du Chevalier dans Dark Souls The Board Game avec barre d’endurance et emplacements d’équipement


🔥 Action Héroïque
Chaque Action Héroïque de classe est une  capacité spéciale du personnage, à usage limité, qui peut être utilisée pendant les rencontres. Quand elle a été utilisée, le joueur retourne le jeton Action Héroïque du personnage du côté disponible au côté utilisé.
 
🧪 Fiole d’Estus
Il s'agit d'une potion de soins qui permet pendant l’activation d’un personnage, de retirer tous les cubes noirs (Fatigue)  et rouges Blessure) de sa barre d’Endurance.
 
🍀 Chance
N’importe quel personnage peut retourner son jeton Chance sur son côté utilisé pour relancer un dé de son jet d’attaque, de parade, ou d’esquive. 
 
🔥 Ember
Lorsqu’un personnage possède un jeton Ember, et qu'il subit 3 dégâts ou plus lors d’une attaque, le pion est défaussé et les dégâts sont réduits de 1.  Le pion Ember n'est pas disponible en début de partie, il faut tomber lors d'un tirage d'équipement.

 

Le camp de base et la gestion des âmes

Les joueurs commencent sur la tuile Feu de Camp, véritable hub central.
On peut y :
  • Acheter et améliorer de l’équipement auprès d’André le Forgeron
  • Monter de niveau auprès de la Gardienne du Feu
  • Récupérer de la chance
Les âmes, obtenues en battant des ennemis, servent de monnaie.

 
Figurines des héros sur la tuile Feu de Camp au début de la partie de Dark Souls The Board Game

Particularité fidèle au jeu vidéo : revenir au feu de camp réinitialise tous les ennemis vaincus. Si le choix thématique est fort… il reste discutable en jeu de plateau.


Les rencontres et la progression

Mise en place de la première rencontre dans Dark Souls The Board Game avec ennemis et éléments de terrain

Pour gagner, le groupe doit vaincre le boss final après avoir traversé plusieurs tuiles. À chaque nouvelle salle :
  • On révèle une carte Rencontre
  • On place les ennemis indiqués
  • On installe les éléments de terrain (stèles, coffres, barils)
Chaque type d’ennemi du jeu possède une carte de référence expliquant comment il agit. Les cartes de référence ennemi donnent les informations nécessaires pour activer chaque ennemi ou résoudre les attaques lancées contre eux par les personnages.

Si les héros sont vainqueurs, ils en retirent de l'expérience et/ou de l'équipement. Par contre s'ils sont vaincus ou, s’ils se reposent autour du feu de camp, la rencontre de cette tuile sera réinitialisée, et ils devront la combattre sur le chemin du retour les menant au Brume Portail. 

Il est important de noter que le groupe est automatiquement vaincu si n’importe quel personnage est tué. Quand le groupe est vaincu, tous les personnages sont placés sur la tuile Feu de Camp.


Carte ennemie Hollow Soldier avec statistiques et comportement d’attaque dans Dark Souls The Board Game



Conclusion

Les photos prises ici sont celles de notre partie du midi avec mes amis du bureau. De fait nous ne sommes pas allés au bout de la mission. Lors de la séance en soirée, Marc et moi avons affronté le Boss de fin: la gargouille et nous avons perdu.

Combat contre un Hollow Soldier et deux arbalétriers – figurines des héros en pleine rencontre


Que dire de ces deux parties ? J'ai trouvé les mécanismes de jeu intéressants et faciles à prendre en main. Le matériel est très beau même si je ne suis pas fan du design de certaines figurines, mais il s'agit d'une simple histoire de goût à ce niveau.

Par contre certains points de règles me laissent vraiment sceptiques. Ainsi le nombre d'ennemis sur une plaque est le même quelque soit le nombre de joueurs, de fait la difficulté n'est pas du tout la même. La compensation en points d'âme prévue ne rétablit pas l'équilibre.

De même le système de réinitialisation des ennemis lorsque l'on se replie allonge le jeu d'une façon inappropriée. Dark Soul est un jeu de licence mais il n'était pas nécessaire de retranscrire une règle de jeu vidéo de façon littérale. De plus, cela brise le côté aventure annoncé dans le KS car "le jeu est présenté comme bien plus profond qu’un Dungeon Crawler ". Ce  n'est clairement pas le cas et c'est vraiment dommageable pour le gameplay.
 
Mon avis évoluera peut-être après d’autres campagnes.






Mention d’usage raisonnable (Fair Use)

Les images conceptuelles et historiques présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, pour accompagner un contenu encyclopédique sur Dark Souls – The Board Game. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions ne remplacent pas les œuvres originales et ne portent pas atteinte aux droits ou à l’exploitation commerciale des ayants droit.


Les photos de figurines issues de ma collection personnelle sont également utilisées à titre informatif et illustratif, sans aucune intention commerciale.