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samedi 9 août 2025

Zombicide Green Horde

Quête 10 : Nouveau foyer

Après avoir libéré le village de Gruson (Cf. Quête 09) des griffes des peaux-vertes, nos survivants ont remonté la grande route royale en direction du nord, laissant derrière eux des champs jonchés de cadavres. Leur périple les a menés jusqu'à la cité fortifiée de Haute Tour, dernier bastion de civilisation dans ce royaume ravagé

Le groupe de survivants et leurs familiers

Forts de leur expérience au trébuchet, à l'onagre et dans la pose de chevaux de frise, ils sont bien décidés à établir un nouveau foyer et sécuriser un secteur où ils pourront, pour un temps, vivre en relative paix.

La colonne de réfugiés atteint son objectif final: la ville fortifié de Haute Tour


Objectifs de la mission

  • Sécuriser les dalles 14R et 19R pour y établir leur camp.
  • Placer les chevaux de frise à des endroits stratégiques afin de bloquer l’accès aux zombies.

Le terrain avant le placement des demeures à explorer.


Déroulé de la partie

Il est difficile, voire impossible, de produire un résumé narratif digne de ce nom tant la mission fut expédiée. En à peine une demi-heure, la horde fut anéantie sans gloire. Deux tours joués en niveau  jaune et déjà, tous les objectifs étaient remplis.

Les rues sont désertes et les zombies n'auront jamais l'occasion d'atteindre les survivants

Grâce aux objets de crypte offerts à la prise de objectif, les survivants étaient suréquipés très tôt dans la partie, réduisant tout enjeu tactique à néant. Le trébuchet, arme de destruction massive, a une fois de plus démontré combien il déséquilibre complètement la dynamique du jeu. Les abominations, pourtant censées être des menaces terrifiantes, se font pulvériser avant même d’approcher, tandis qu’un tir bien placé de baliste a mis un terme à la carrière d’un nécromancien dès son apparition.

Snarf est confronté à une minique dissimulée sous la forme d'un coffre.

Les chevaux de frise, souvent rendus indestructibles par les scénarios, transforment chaque affrontement en un simple jeu de massacre à distance, sans aucune tension. Le quartier fut verrouillé, la zone de spawn supprimée, et l’ennemi, privé de toute mobilité, éliminé à la chaîne. Le survivant en faction près de la baliste n’a même pas eu l’occasion de voir le dragon survoler le champ de bataille.

Le nécromancien orque fait une brève apparition. Il mourra dès le début du tour des joueurs.

En fin de partie on se retrouve avec une moyenne de 7 XP par survivant, dans un calme plat.


Bilan de la campagne Green Horde

Green Horde se révèle, après cette ultime mission, comme une extension dispensable et en grande partie décevante. Le manque de challenge dans les scénarios proposés, l’absence de pression sur les survivants, et l’introduction d’éléments mécaniques comme le trébuchet ou les chevaux de frise indestructibles, nuisent gravement à l’équilibre du jeu.

Scowl et Sylvia vont s'emparer de deux objectifs, la partie est presque terminée.

Voilà le combat le plus difficile de la partie. Quel final !

Les nécromanciens sont stoppés nets, les abominations sont des cibles faciles, et les zombies ne sont plus que de la chair à canon. Les orques ont beau être plus costauds, ils ont rarement l'occasion d'atteindre les héros. Le mécanisme de la Horde est plutôt sympa mais son apparition a été souvent favorables aux survivants car cela met fin aux générations de zombies du tour. Et elle représente souvent un beau paquet d'XP si les joueurs ont pris possession du trébuchet.

L'abominatroll est redoutable mais elle n'a aucun moyen d'accéder aux survivants.

Heureusement, les règles maison de campagne ont sauvé un peu l’expérience. Sur les 20 civils accompagnant les survivants, seuls 9 ont atteint Haute Tour, la famine et les raids aléatoires ayant fait leur œuvre. Cet aspect narratif a été bien accueilli par le groupe et a apporté la touche de tension et de dramaturgie qui faisait cruellement défaut au gameplay principal.


Scowl n'a qu'à reculer d'une zone et poser la barrière pour stopper toute progression ennemie.

Sylvia et Scowl ferment le dernier accès au repaire des survivants.

Et maintenant ?

Le rideau tombe sur Green Horde, mais nos survivants ne comptent pas s’arrêter là. Les valises sont prêtes pour le Far West, puisque la boîte de base de Zombicide: Undead or Alive est désormais peinte et prête à l’emploi. De nouvelles terres, de nouvelles menaces, et, espérons, de vrais défis à relever.

Puisque je l'avais sorti, j'ai au moins fait une photo.


Fin de le campagne Green Horde

jeudi 19 juin 2025

Zombicide Green Horde

 Quête 8 : rassembler le troupeau

Après plusieurs jours d’errance le long de la frontière, la colonne de survivants fut contrainte d’abandonner Fort Gandalf (Cf. Quête 07). Bien que sûr, le lieu ne permettait aucune subsistance, et la famine emporta plusieurs civils. Poussés par la nécessité, les survivants prirent la route de l’ouest et atteignirent enfin les abords de la petite ville abandonnée d’Autun.


Ce qu’ils découvrirent dépassait leurs espérances : une ville désertée, mais dotée de chevaux de frise encore en état. Ces barrières à pointes offraient un avantage tactique crucial contre la horde peau-verte zombifiée qui les talonnait.

🎯 Objectif de la mission

  • Utiliser les chevaux de frise pour bloquer toutes les zones d'invasion rouge.
  • Nettoyer et sécuriser la zone autour du trébuchet, sans présence de zombies.

📜 Le plan du Baron Willemn

Toujours convalescent, mais lucide, le Baron Willemn élabora une stratégie simple : canaliser les zombies dans un couloir étroit grâce aux chevaux de frise, les empêchant de se disperser. Les créatures étant trop stupides pour franchir les barrières, elles seraient contraintes de les contourner… et de tomber dans le piège du trébuchet, récemment réarmé.

Le village d'Autun est désert mais dispose de ressources stratégiques intéressantes.


⚔️ Le déroulement de la mission

La mission fut confiée à Chloé la Naine, qui mena l’opération avec Scowl, Snarf, Sylvia, Jackalman et le mage Morgan accompagné de son familier.

La joyeuse bande de trompe-la-mort est en route

Le terrain jouait en faveur des survivants : étroit, cloisonné par les masures, et naturellement défendable. Les zones d’invasion furent rapidement identifiées et bloquées. La progression fut efficace, la fouille des bâtiments rapide. La mise en place des chevaux de frise fut un succès, et aucun zombie ne parvint à percer les défenses.

Les pions objectifs sont aisément récupérés par les survivants.

Mais la menace ne venait pas que des zombies. Les éclaireurs avaient vu juste : les rats, plus vicieux encore que les morts-vivants, franchirent sans peine les barrières et infiltrèrent les ruines.  (Le renfort des rats résulte de l'événement de campagne obtenu lors de la partie précédente)

Les rats sont de biens vilaines créatures quand elles sont infectées.

Ces ignobles rongeurs causèrent la perte de Jackalman, une ironie mordante pour cet homme-chacal renversé par des bêtes inférieures. Grièvement blessé, il fut tout de même évacué (Il s'agit là aussi d'une règle de campagne: un héros vaincu peu être secouru dans le tour ou le tour suivant avant de mourir)

Une tainted abomination fait son entrée.

Elle est rapidement rejointe par un nécromancien orque.

Jackalman est le premier à s'emparer d'un cheval de frise.

Et il stoppe opportunément la tainted abomination

La situation est sous contrôle et les zombies canalisés aisément.

Scowl traque et abat le nécromancien imprudemment avancé entre les haies.

Chloé et Snarf bloquent  l'une des voies d'accès des zombies juste à temps pour bloquer la Brother abomination.

Mais la zone de Spawn bleue est activité et les zombies affluent de rechef.

Jackalman et Snarf finissent par bloquer la seconde entrée. L'objectif 1 est atteint.

Hélas Jackalman est victime d'un assaut massif de rongeurs dissimulés dans la plus grande des masures.

Après avoir récupéré leur ami inconscient, Sylvia, Morgan et Scowl font le ménage et ouvrent la porte bleue.

Les derniers zombies agglutinés autour du trébuchet sont prestement éliminés. 

Le second objectif est atteint le tour suivant.

La mission est remplie: le tir aux pigeons, ou plutôt aux zombies, peut commencer.


🩸 Épilogue

La bataille d’Autun fut brève, presque trop calme (La partie a duré une petite heure). Les ruelles désertes et les maisons éventrées laissèrent croire à une victoire facile. Et, dans un sens, ce le fut. Les chevaux de frise furent installés sans encombre, les ruelles vidées de leurs morts-vivants, et le trébuchet fut positionné, prêt à faire pleuvoir le feu sur la horde.

Durant la bataille, Jackalman, trop confiant, fut surpris, submergé par des rats. Il se battit férocement, mais les morsures l’affaiblirent jusqu’à ce qu’il s’effondre, le corps lacéré, à moitié vidé de son sang. Il survécut – de justesse. Transporté à l’arrière, il fut confié aux soins de la guérisseuse. Il ne pourra reprendre les armes avant deux missions au moins. Son absence se fera sentir.

Une fois les rats dispersés et les défenses en place, la horde principale fut repoussée. Les zombies, incapables de franchir les obstacles dressés contre eux, reculèrent sous les ordres des nécromanciens, forts marris  face aux défenses mises en place par le Baron Willemn.

Mais la victoire fut amère. Aucune réserve de nourriture ne fut trouvée dans Autun. Et cette nuit-là, un autre civil mourut de faim, son regard vidé de toute lueur. Les vivants perdaient la guerre, lentement.

Et tandis que les survivants renforçaient le camp, un grondement se fit entendre dans la forêt proche. Les éclaireurs virent une silhouette massive passer entre les arbres : un Abominatroll, une abomination de chair et de magie noire, résultat des pires expériences nécromantiques. Le monstre rôdait désormais non loin, flairant le sang et la peur.

La prochaine bataille sera bien différente. Et la horde ne reculera peut être plus.