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mardi 6 octobre 2026

✦ Royaumes Oubliés : le royaume de Calimshan - Géographie, Culture et Histoire

L'autocratie de la Mer Etincelante

Capitale : Portcalim
Population : 5 339 520 (humains 94%, halfelins 2%, demi-orques 1%, demi-elfes 2%)
Gouvernement : autocratie
Digireant: Syl-Pasha Rahan el Pesarkhal en 1372 CV
Religions : Anachtyr (Tyr), Azouth, Bhaelros (Talos), Ibrandul (dieu mort, actuellement un aspect de Shar), Ilmater, Shar, Sharess.
Importations : esclaves, magiciens, nourriture
Exportations : armes, armures, bateaux, corde, épices, gemmes, herbes rares, joyaux, livres, mercenaires, objets en cuir, objets magiques mineurs, perles, poterie, soie, vin
Alignement : LN, N, NM


Extrait de la carte de Faerûn (3e édition). - Royaume de Calimshan - Royaumes Oubliés


Le Calimshan est un pays obsédé par la richesse et que la magie n'impressionne pas. Ses habitants, sont les héritiers d'un vieil empire fondé par les génies ; ils craignent les créatures de ce genre et les bannissent de leurs terres. Familiers des démonstrations de magie, ils perçoivent l'Art comme une compétence parmi d'autres que l'on peut apprendre. Certains disent que le sang des éfrits coule dans les veines de certains Calishites, leur donnant des pouvoirs d'ensorceleur et un talent certain pour la magie du feu.

Le Calimslian est renommé pour son chauvinisme, ses marchés exotiques, ses guildes de voleurs, ses harems décadents, ses paysages désertiques et sa riche classe dirigeante, de même que pour son énorme population et ses nombreux esclaves.

Vie et société

La majorité des Calishites s'en remet au mercantilisme pour leur moyen d'existence. La politique acharnée de Calimshan implique des coups de poignard dans le dos, des couches de tromperie et de nombreux conseillers. Le dirigeant actuel, Syl-Pasha Rahan el Pesarkhal, a atteint sa position actuelle par le mensonge, le meurtre et le chantage. Les Calishites sont obsédés par les titres et le statut et un regard ou une remarque inappropriée a pour conséquence de sévères punitions. Les habitants de Calimshan recherchent la richesse non pas pour elle-même, mais pour le confort et le statut qu'elle apporte. Les Calishites croient que la richesse est la récompense d'une vie de travail et ils dédaignent ceux qui ont recours à la charité ou à « l'aventure » pour subsister.

La magie profane y est relativement, commune, au point que la moitié de la garde impériale est composée de magiciens. Cependant, malgré une réputation de pays de génies, les Calishites évitent la magie d'évocation (mis à part pour les ensorceleurs descendant des éfrits), la magie planaire et la téléportation, préférant des méthodes plus classiques telles que les tapis volants.

Les affaires de la pègre constituent un aspect important de la culture calishite. Parce que le pouvoir d'un individu dans la société et son influence dans la pègre sont considérés comme deux choses différentes, les titres et les rangs peuvent varier grandement. La pègre est le seul milieu où les femmes sont traitées comme égales aux hommes. Les règles pour les négociations et les rencontres entre rivaux y sont complexes et délicates, incluant des titres précis, des mensonges et une certaine courtoisie envers son hôte.

Caractéristiques géographiques principales

Le Calimshan s'étend le long de la côte nord de la Mer étincelante sur plus de huit cents kilomètres et inclut toutes les terres au sud du fleuve Agis et des Montagnes mouvantes.

  • Désert Calim

Cette étendue de sables, de sel et de roche n'est pas un désert naturel, mais le champ de bataille ravagé de deux génies emprisonnés. Quand les esprits des génies se réveillent, le désert se déchaîne et de violentes tempêtes de sable le ravagent. Le sable cache les ruines de grandes cités dont on dit qu'elles abritent encore d'anciens trésors.

  • Forêt de Mir

Cette forêt pousse sur un terrain accidenté et montagneux. Elle est pleine d'une grande variété de monstres. Un grand nombre de gobelinoïdes et de petits géants y vivent, établissant des royaumes insignifiants et lançant parfois des raids vers le nord ou le sud. Dans la portion nord de la forêt, un mythal pourrissant autour de Myth Unuohyr garde des trésors magiques, mais le mythal transforme la magie utile en magie nuisible. Trois colonies de drows vhaerauniens se trouvent juste sous la surface près des contreforts des Montagnes mouvantes.

  • Marais des araignées

Ce marais chaud et fétide fut forme lorsqu'un puissant marid (un génie de l'eau) fut tué aux abords de deux fleuves paresseux. Étant peuplé d'araignées monstrueuses, d'arachnéas (qui font le commerce de soie fine et d'herbes rares), de brutaciens et d'hommes-lézards, le marais est évité par tous sauf les plus courageux. Dans la partie nord du marais se trouve Ajhuutal l'oubliée, une citée arachnéenne submergée. Un tiers des trois cents arachnéas vivant ici adore Zanassu (un aspect de la divinité drow Selvetarm) et penchent vers un alignement neutre mauvais et des tendances agressives.

  • Montagnes mouvantes

Cette chaîne de montagnes boisées a protégé la frontière nord de Calimshan durant des siècles, bien que les orques et les ogres la peuplant organisent de grands raids certaines années. Des groupes que l'on appelle les janessars y ont des avant-postes militaires qu'ils utilisent comme bases pour leurs activités. La majorité de ces dernières concerne le bien du peuple de Calimshan, en particulier la libération d'esclaves.



Sites importants

Le Calimshan est extraordinairement ancien, c'est même le plus ancien des pays humains existants. Des ruines antiques et des palaces magiques peuvent être découverts dans de nombreuses parties du pays aujourd'hui oubliées.

  • Almraiven 

Métropole, 43 652 habitants
Cette cité portuaire abrite le plus grand arsenal du pays. À côté du tourbillon d'activité des guildes et des marchands, les magiciens et les ensorceleurs connaissent Almraiven en tant que premier centre d'études magiques de Calimshan, un rôle que la cité a tenu pendant plus de trois cents ans.

  • Memnon

Métropole, 29 101 habitants
Fondée par l'armée des éfrits, Memnon est une ville de garnison, un port de pêche, une étape marchande et le deuxième port de la marine du pays. Les vaisseaux de guerre et les soldats de Memnon protègent la frontière nord de Calimshan des agressions et de tout mal qui se libère des ruines de Memnonnar de l'autre côté du fleuve. Les murailles d'enceinte de la ville sont faites d'une pierre noire et lisse qui absorbe la chaleur et ne s'use pas.

  • Cover of the sourcebook Calimport.-  Source TSR Archive  -Artist  Fred Fields
    Portcalim

Métropole, 192 795 habitants
En plus de son énorme population de citoyens libres permanents, Calimshan attire un grand nombre de travailleurs saisonniers et de marchands itinérants. L'une des plus anciennes cités toujours peuplées de Faerûn, elle dispose de deux arènes, de grands palais, et d'imposants exemplaires de n'importe quel autre des bâtiments que l'on rencontre ailleurs, y compris des maisons de commerce d'esclaves.

  • Suldolphor

Métropole, 142 687 habitants
Une cité riche et pleine d'intrigues, Suldolphor est presque indépendante du gouvernement de Calimshan, payant des impôts à contrecœur afin que ses citoyens restent à l'écart. Située sur le détroit reliant la Mer étincelante et le Lac de vapeur, la citée est importante tant pour le commerce que pour la défense de Calimshan.


Histoire de la région

Le Calimshan a longtemps été le pouvoir dominant du sud-est de Faerûn, avec une tumultueuse histoire que l'on connaît sur plus de neuf mille ans. Il a toujours été un pays chaud, humide et verdoyant, parfait pour la culture des olives et des dattes ou l'élevage d'immenses troupeaux de bétail. Ses forêts sont emplies d'essences de bois exotiques et parfumées. Ses plages et les fonds du littoral grouillent de crabes, de coquillages, de poissons comestibles, et de roches riches en métal ou en gemmes. En un mot, le Calimshan a toujours été un pays valant la peine de se battre, et d'ailleurs de nombreuses batailles ont eu lieu pour sa possession.

Durant les temps anciens, la grande forêt de Keltormir enveloppait la région et abritait des géants et des elfes se faisant la guerre. De même, des humains se cachaient au milieu des bois et les nains y fondèrent Shanatar la profonde et se développèrent sous la surface.

Alors les puissants djinns arrivèrent « d'ailleurs ». Des membres de la race des génies et leurs esclaves halfelins ou humains, guidés par le djinn Calim fondirent l'empire du même nom, détruisant les forêts au sud et à l'ouest des Montagnes mouvantes, tuant ou repoussant les dragons et établissant un domaine dont les frontières correspondent au Calimshan  actuel.

Rue de Portcalim au Calimshan - Royaumes Oubliés - Artiste Ekaterina Burmak


Les djinns gouvernèrent les humains des califats de Calim durant une centaine d'années, avant qu'un puissant éfrit, Memnon, n'arrive d'un autre « ailleurs » et n'établisse le royaume de Memnonnar. Les deux empires se lancèrent dans une guerre sans merci durant l'Ère du ciel embrasé, un conflit prolongé qui endommagea tant la terre que les elfes utilisèrent une forme de haute magie très puissante pour lier les esprits de Calim et Memnon dans le sol et l'air, les laissant se battre jusqu'à aujourd'hui dans les sables désolés de leur bataille sans fin : le Désert de Calim.

Il fallut plusieurs dizaines d'années aux humains et aux pour renverser les quelques génies restants Coram le Guerrier fonda le royaume de Cpramshan sur les ruines de l'empire des génies. Criblé d'intrigues et de luttes dynastiques, il tomba vite sous la coupe de vils prêtres humains, mais se releva à nouveau en tant que royaume réuni de Calimshan.

Ylveraasahlisar le Dragon de la rose conquit ensuite le pays et le dirigea durant plus d'un siècle avant d'être tué, moment dont profitèrent les tyrannoeils pour prendre le pouvoir. Les humains chassèrent les tyrannœils et établirent des colonies à travers l'ouest de Faerûn, mais la peste affaiblit leur empire. Le Téthyr et le Bief de Vilhon se débarrassèrent du gouvernement de Calimshan et devinrent indépendants.

Le pouvoir humain à Calimshan atteint son apogée sous la dynastie shoune il y a un millier d'années. En des temps plus récents, le Calimshan a été confronté à la Fureur des dragons (1018 CV), à la Horde noire d'orques qui a assassiné son dirigeant Syl-Pasha (1235 CV), et durant le Temps des Troubles (1358 CV) la pègre de Portcalim fut ébranlée par la mort de tous les assassins adorant Bhaal.

Le dirigeant actuel de Calimshan, Syl-Pasha PesarkhaL a fait alliance avec Téthyr. Il espère en étudier les coutumes - puis en annexer les terres.



Références

  • Forgotten Realms Wiki - Article consacré aux Calishites
  • Forgottens Realms Wki - Article consacré au royaume de Calimshan
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (September 2008). Forgotten Realms Player's Guide. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • Steven E. Schend and Dale Donovan (September 1998). Empires of the Shining Sea. (TSR, Inc). ISBN 978-0786912377.
  • Steven E. Schend (October 1998). Calimport. (TSR, Inc), . ISBN 0-7869-1238-3.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), p. 9. ISBN 978-0-7869-6580-9.

Crédits d'images

Description : Extrait de la carte de Faerûn (3e édition).
Source : Carte de l'univers de campagne « Forgotten Realms » (3e édition)
Artiste : Rob Lazzaretti
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Description : Deux calishites.
Source : Steve Kenson et al. (novembre 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Sous la direction de Kim Mohan. (Wizards of the Coast), p. 9. ISBN 978-0-7869-6580-9.
Artiste : Conceptopolis
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Description :  vue du port de Calimport.
Source : Steven E. Schend (octobre 1998). Calimport. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1238-3.
Artiste  : Fred Fields
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Description : Couverture du guide « Calimport »
Source : Steven E. Schend (octobre 1998). Calimport. (TSR, Inc), ISBN 0-7869-1238-3.
Artiste : Ekaterina Burmak
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Description : Rue de Port Calim Calimshan
Source : Wizards of the Coast (November 2025). Forgotten Realms: Heroes of Faerûn. (Wizards of the Coast), p. 70. ISBN 978-0-7869-6580-9.
Artiste : Ekaterina Burmak


dimanche 1 mars 2026

✦ Royaumes Oubliés : le royaume d'Amn - Géographie, Culture et Histoire

 La ploutocratie des Empires de la Côte


Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
Gouvernement : ploutocratie.
Religions : Baine, Chauntéa, Cyric, Séluné, Sunie, Waukyne
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
Alignement : LN, LM, LB

" Ah, l’Amn… parmi ces trois soi-disant Empires de la Côte, nous sommes les seuls à pouvoir prétendre au vrai titre de nation. Dirigé depuis plus de vingt ans par le Conseil des Six, un cercle restreint formé des marchands les plus riches et les plus habiles — et oui, certains d’entre nous sont plus que simplement connus, nous sommes craints et respectés — notre royaume connaît une prospérité que d’autres ne peuvent qu’envier. Ici, la richesse n’est pas un simple confort : elle est le pouvoir, la reconnaissance et la seule langue qui compte.

Nos frontières ne sont pas que des lignes sur une carte : ce sont des forteresses naturelles et commerciales. Au nord, les Pics Brumeux et le Massif du Troll ; à l’est, les Monts des Flocons ; à l’ouest, la Mer des Épées ; au sud, la lisière septentrionale de la Forêt de Téthyr. La Route de Téthyr, de Riatavin à Murann, est sous notre contrôle, et chaque cité qui la borde sait que l’Amn est le maître ici. Ceux qui osent sous-estimer notre influence apprennent vite que chaque pièce d’or et chaque décision comptent - et que notre patience est aussi précieuse que nos coffres.

Dans ces terres, prospérer n’est pas un droit : c’est un art. Et seuls ceux qui comprennent que le commerce est la véritable force peuvent espérer survivre… ou même s’élever."

Tharivol Veydran 


Carte de l’Amn extraite de la carte de Faerûn, montrant les régions, montagnes et routes commerciales du royaume.

✦ Le gouvernement

L’Amn est gouverné par le Conseil des Six, un groupe de suzerains anonymes qui ne se connaissent qu’entre eux. Le Conseil a conclu un accord avec les Voleurs de l’Ombre, une guilde aquafondienne de voleurs et d’assassins exilés. Depuis, les deux organisations prospèrent mutuellement - en réalité, l’un des membres du Conseil dirige secrètement la guilde.

✦ Vie et société

Les habitants de l’Amn sont profondément obsédés par la richesse. Contrairement à leurs voisins du sud, qui recherchent l’argent pour le confort qu’il procure, les Amniens le désirent pour lui-même et pour le pouvoir qu’il confère, le réinvestissant sans cesse afin de le faire fructifier.

À l’inverse des Calishites, les Amniens les plus prospères affichent ostensiblement leurs dons aux œuvres de charité et aux nécessiteux : offrir de somptueux présents est un signe manifeste de richesse. Toute action d’un citoyen doit avoir une finalité financière ; agir sans profit est perçu comme du gaspillage, voire de la stupidité.

L’économie du pays repose sur des guildes puissantes, contrôlées par de riches familles marchandes disposant d’un immense capital et d’un solide soutien politique. Chaque aspect du commerce et de l’artisanat est encadré par une guilde.

✦ Géographie

L’Amn est une vaste plaine située entre deux chaînes de montagnes parallèles. Quatre fleuves larges et paisibles traversent ses basses terres, charriant d’innombrables marchandises.
 
  • Bois du Serpent
Ce bois tire son nom des serpents noirs et verts qui l’habitent. Des prêtres d’Eldath vivent en son centre, malgré la présence de poches isolées d’araignées monstrueuses, de serpents géants, de tyrannœils et de lycanthropes. Dans sa partie nord-est se trouve la tanière d’un ambitieux dragon vert nommé Ringreemeralxoth.

  • Lac Esmel
Ce lac aux eaux presque noires plonge à des profondeurs inconnues dans ses régions centrale, orientale et méridionale. À l’ouest, des sources chaudes riches en minéraux alimentent des eaux peu profondes, faisant du lieu une station thermale prisée par les riches.

Des rumeurs évoquent la présence d’un monstre aquatique, mais beaucoup les rejettent, pensant qu’il s’agit plutôt d’apparitions de Balagos Flammevolante, une immense dracosire rouge légendaire pour sa taille colossale, son tempérament exécrable et sa prodigalité en magie destructrice.
  
  • Montagnes aux Trolls
Illustration d’un troll des Royaumes Oubliés, créature monstrueuse emblématique vivant dans les régions sauvages de l’Amn.
Riches en gemmes et pleines de mystères, ces montagnes restent en grande partie inexplorées en raison des prédations des monstres qui leur ont donné leur nom. Les trolls qui y vivent sont rusés et organisés, au point d’y avoir autrefois fondé un petit royaume. 

Balagos Flammevolante y a également établi son repaire. On y trouve un temple de Talos, frappé quotidiennement par la foudre, ainsi qu’un village fortifié de mineurs gnomes nommé Qyarrelshigh.

Dans la partie occidentale des montagnes se dresse une gigantesque dalle de pierre haute de près de mille deux cents mètres, sculptée à l’effigie d’un nain. Connue sous le nom du Nain hurlant, en raison du vent qui s’engouffre dans les ouvertures de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche, elle marque l’emplacement d’une ancienne cité naine déchue. Aujourd’hui, la statue est occupée par des trolls et d’autres créatures monstrueuses.
 
  • Petites Dents
Autrefois considérée comme une région nuisible en raison du nombre d’humanoïdes et de géants maléfiques qui l’habitaient, cette chaîne de montagnes sert désormais de base arrière à l’empire sythillisien : une zone de territoires amniens conquis, gouvernée par deux ogres mages.

Les sommets abritent Iryklathagra « Crocpointu », une dracosire bleue réveillée il y a environ un siècle. On y trouve également les Tours jumelles de l’Éternelle Éclipse, deux fortifications dédiées à Cyric.
 
  • Pics Brumeux
Ces montagnes marquent la frontière nord de l’Amn. Bien qu’elles soient le repaire de dragons blancs et de remorhazs, on y exploite des mines de fer, de métaux précieux et même quelques gemmes. Deux pics abrupts, appelés les Crocs, gardent la Route du Commerce menant aux terres de la Côte des Épées.
Shilmista

Le roi elfe de cette région, également connue sous le nom de Forêt des Ombres, a proclamé qu’aucun arbre ni aucun elfe de son royaume ne devait plus mourir - et il exécute quiconque enfreint cet édit.

Il ne subsiste plus qu’une seule tribu elfique, dont les membres préfèrent vivre dans de petits camps difficiles à localiser plutôt que dans de grandes installations. Les chefs tribaux ont établi de timides contacts avec les dirigeants du Tethyr, susceptibles d’apaiser leur profonde paranoïa.


✦ Histoire

L’Amn a eu la chance d’être une région exceptionnellement riche en ressources naturelles — certains la considèrent même comme le pays le plus prospère du continent. Cette abondance lui a été favorable pendant des générations : même lorsqu’il fut conquis, ses nouveaux maîtres se montrèrent généralement pragmatiques et pacifiques, cherchant à en tirer profit plutôt qu’à le ravager.

Centre de commerce et de négoce depuis des temps immémoriaux, l’Amn occupe cette position depuis au moins huit cents ans selon la tradition orale, transmise de père en fils. Les archives écrites sont cependant rares ou incomplètes. Le citoyen amnien typique semble bien trop occupé à faire de l’argent pour consigner les événements de son époque.

Toujours tourné vers le présent et l’avenir, l’Amn se soucie peu de son passé, ce qui rend difficile l’établissement d’une histoire écrite fiable. Les meilleures archives existantes — les registres commerciaux des plus anciennes compagnies marchandes - sont jalousement gardées. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » l’emporte largement sur l’intérêt historique, si bien que le citoyen moyen connaît très peu l’histoire de son propre pays.

Il y a environ un siècle, l’Amn ressemblait étroitement au Calimshan actuel : chaque grande cité était une entité indépendante. Elles s’unissaient pour leur défense lorsque cela s’avérait nécessaire, mais se livraient le reste du temps à des luttes acharnées pour le contrôle des territoires et des routes commerciales les plus profitables.

En 1361 CV, des mercenaires au service de marchands amniens découvrirent Maztica, déclenchant une véritable ruée vers l’or dont les répercussions continuent de s’amplifier chaque année. Cette manne attisa encore davantage la cupidité et l’influence des grandes maisons marchandes.

En 1370 CV, deux ogres mages nommés Sythillis et Cyrvisnea rassemblèrent une armée de gobelins, de kobolds, d’ogres et de géants des collines - renforcée par des adorateurs de Cyric - afin d’attaquer les cités méridionales de l’Amn. Leur objectif ultime était de s’emparer de l’or de Maztica, stocké à bord des navires amarrés dans le port de Murann.

Ils y parvinrent et contrôlent depuis le sud de l’Amn, malgré les efforts répétés du Conseil des Six et les nombreux groupes d’aventuriers envoyés pour les déloger. Presque simultanément, deux villes méridionales choisirent de rejoindre le Tethyr, espérant y trouver de meilleures conditions de vie et davantage de libertés.




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Images et droits

Illustration : Troll
Description : Troll (2e édition)
Source : Monstrous Manual
Artiste : Tony DiTerlizzi
© Wizards of the Coast

Illustration : Carte de l’Amn
Description : Extrait de la carte de Faerûn (3e édition)
Source : Forgotten Realms Campaign Setting (3e édition)
Artistes : Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth
© Wizards of the Coast

Mention d’usage raisonnable (fair use)

Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

Références sur l’Amn

  • Schend, Steven E. (1997). Lands of Intrigue: Book One – Amn. TSR, Inc. ISBN 0-7869-0697-9.
  • Cordell, Bruce R., Greenwood, Ed, Sims, Chris (2008). Forgotten Realms Campaign Guide (4e édition). Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Heinsoo, Rob, Bonner, Logan, Schwalb, Robert J. (2008). Forgotten Realms Player’s Guide. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4929-8.
  • Greenwood, Ed (1993). Volo’s Guide to the North. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6678-6.
  • Haring, Scott D. (1993). RO3 – Empires de la Côte. TSR, Inc. ISBN 1-873799-31-4.
  • Cordell, Bruce R., Greenwood, Ed, Sims, Chris (2002). Les Royaumes Oubliés. Wizards of the Coast France. ISBN 2-84785-004-X.
  • Baker III, L. Richard, Donais, Michael, Finch, Andrew J., Noonan, David, Stout, Travis, Wyatt, James (2005). Races de Faerûn. Spellbook. ISBN 2-84785-050-3.
  • Salvatore, R. A. (2003). The Thousand Orcs. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-2980-1.