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mercredi 29 juillet 2026

✦ Chronique de campagne DD5 : L'épreuve du clerc

 Des pommes et des zombies

Illustration de couverture de Larry Elmore pour le scénario l'épreuve du clerc
La compagnie d'aventuriers "La griffe de la Manticore" est parvenue à vaincre le dragon Onyx sur le surprenant monde de Krynn et, en récompense, la déesse Mishakal  a usé de ses pouvoirs afin de les renvoyer dans leur sphère d'origine


16 Tarsakh 1357 Cv - Eauprofonde

Les survivants de la Compagnie reprirent conscience dans de confortables couches, entourés par des prêtres de Silvanus. Ils apprirent qu'ils se trouvaient sur Toril, non loin Eauprofonde, et leur soulagement fut grand. On les avait retrouvés inconscients sur le parvis du temple voilà 5 jours. Après avoir fait une donation misérable au clergé de Silvanus, les survivants de la Compagnie de La Manticore rallièrent la cité des splendeurs prirent leurs quartiers à l'auberge "La Maison de la Soie pourpre" (S54).


18 Tarsakh 1357 Cv - Côte des Epées

Alors qu'Ombrique et Sonia estimaient la valeur de leur butin, qu'Alibaris en dressait l'inventaire, et que Vilya parcourait la ville à la recherche d'un mage capable de l'aider dans son étude des grimoires qu'il avait acquis, Banedon décida de se rendre à Pommeville, une charmante communauté agricole située un peu au nord d'Eauprofonde qui vénérait ChauntéaSilk, vite blasé de l'inaction, décida de l'accompagner.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Pommeville

Ce fut en fin de soirée et sous une pluie glacée que Banedon et Silk atteignirent le village de Pommeville. La petite communauté était nichée dans une vallée entre les collines et était dominée d'un côté par une charmante chapelle de Chauntéa et de l'autre par les ruines d'une vieille forteresse. Poussés par la nécessité de se mettre à l'abri, Silk et Banedon se rendirent à l'Enseigne "Le Griffon Vert". L'auberge était fort accueillante et les deux héros passèrent la soirée au coin du feu à manger de la tarte aux pommes en racontant leurs exploits à la clientèle, ne s'arrêtant de parler que pour siroter leur alcool de pommes.


Illustration intérieur du scénario l'épreuve du clerc par Charles Frank, Ken Frank
La traversée de la Volar n'est guère aisée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville de nuit

Minuit venait de sonner quand Banedon fut réveillé par d'étranges bruits, l'auberge n'était pas aussi endormie qu'elle aurait dû l'être. Saisissant sa masse d'arme, il réveilla Silk et les deux compères se rendirent sur le pallier. Ils furent alors confrontés à une vision d'horreur : des zombies avaient envahi l'établissement. S'ensuivit un rude combat qui fit plusieurs morts parmi les clients de l'auberge mais qui aboutit à l'extermination des créatures infernales. Banedon, jetant un coup d'œil à l'extérieur, vit avec horreur que la ville était envahie par une armée de zombies. Prenant la décision qui s'imposait, il décida de regrouper tous les habitants en un même lieu : l'auberge. 

Après s'être équipés, Banedon et Silk sortirent sous une pluie battante. Après de durs combats, ils atteignirent la chapelle de Chauntéa où le prêtre du village, Frère Montrel, et la bourgmestre, Nicole Theneuse, avaient réuni une partie populace pour organiser la défense. Il s'avéra rapidement évident que la chapelle serait un lieu plus aisé à défendre.


Les morts ont envahi la ville guidés par une sinistre créature.


Aussi, bataillant avec acharnement, Banedon et Silk retournèrent à l'Auberge chercher les villageois qui s'y trouvaient avant de retourner à la chapelle. Les zombies lancèrent un assaut massif sur le lieu de culte, et ce fut avec difficulté qu'ils furent repoussés, une vingtaine d'entre eux furent exterminés tandis que les autres se repliaient avec l'arrivée du Soleil.


21 Tarsakh 1357 Cv - Pommeville

Banedon se renseigna sur l'histoire de la région et découvrit que les ruines surplombant le village étaient les restes d'un ancien bastion des forces du mal vénérant Baine le Fléau. Il apprit aussi que quelques jours auparavant, un groupe d'aventuriers "Les compagnons de Gilles" avait exploré les ruines. Fallait-il y voir une cause à effet ? Quoiqu'il en fût, le prêtre de Chauntéa était bien décidé à explorer les ruines pour percer à jour les événements de la nuit passée. Le reste de la journée se passa en cérémonies religieuses et rites funéraires en l'honneur des victimes de la veille.


Les compagnons de Gilles étaient-ils responsables de l'attaque des mort-vivants ?


22 Tarsakh 1357 Cv - Les ruines en surplomb du village

 Silk, Banedon et Terence Theneuse, un jeune ranger du village, partirent en exploration. Celle-ci tourna vite au cauchemar, lorsqu'après avoir découvert une excavation donnant accès au Temple, les aventuriers se trouvèrent confrontés à une horde de morts-vivants : une douzaine de squelettes soutenus par quatre monstres zombies de plus de 3 mètres se ruèrent sur eux. 

Sa foi en Chauntéa permit à Banedon de bannir les squelettes en quelques minutes, malheureusement les monstres se révélèrent beaucoup plus résistants. L'armure de Banedon prit vite la couleur pourpre du sang qu'il perdait en abondance, tandis que Terence se défendait comme un beau diable. 

Silk, jugeant que la meilleure solution était la fuite, se reprit en voyant ses compagnons en danger. Prenant l'un des monstres par derrière, il lui sectionna la colonne vertébrale mettant fin à sa non-vie. Cette intervention surprise déstabilisa les monstres, Banedon et Terence en profitèrent pour les éliminer. Après avoir eu recours aux pouvoirs guérisseurs de Chauntéa, Banedon , Silk et Terence reprirent leur exploration, qui s'arrêta quelques minutes plus tard en raison d'une imprudence de Silk. En effet, l'appât du gain conduisit ce dernier à fouiller un empilement de sacs servant de refuge à des centipèdes. Piqué par l'une des créatures, il se retrouva paralysé. Ses compagnons le portèrent alors à l'extérieur et décidèrent de reprendre l'exploration le lendemain.


23 Tarsakh 1357 Cv - Tombe de Nedrezar

Le second jour d'exploration se déroula un peu plus rapidement. Tenant en respect des ombres par la force de sa foi, Banedon permit à ses associés d'ouvrir le passage donnant accès à la tombe de Nedrezar, l'archiprêtre de Baine. Après avoir affronté de terribles Heucuvas, les héros atteignirent la crypte de Nedrezar. Un avertissement, gravé sur la porte du tombeau, prévenait les éventuels visiteurs de ne pas rompre le pentacle défensif tracé autour de la tombe de l'archiprêtre, dont l'élément majeur était un bâton magique désigné comme le bâton d'Astara, sinon ce dernier pourrait revenir d'entre les morts. 


La crypte est un lieu sinistre qui n'est pas resté inviolé.

Dès leur entrée dans la crypte, Banedon comprit ce qui s'était passé : au centre de la pièce se dressait la sinistre tombe de Nedrezar entourée d'un cercle de runes de protection taillées dans le sol, mais le cercle était incomplet, le bâton d'Astara avait disparu, emporté par les aventuriers qui avaient exploré les ruines quelques temps avant. De retour en ville, Frère Banedon exposa les faits au conseil municipal. La mairesse Nicole fut totalement désappointée mais elle comprit l'enchainement des évènements. Son village était en paix avant l'arrivée des aventuriers "Les Compagnons de Gilles". Elle supplia Banedon de retrouver ce Gilles et ses acolytes afin qu'ils restituent le bâton magique et que la tombe soit refermée.


20 Tarsakh 1357 Cv - Village de Arden

À l'aube, Banedon et Silk quittèrent Pommeville pour rattraper les aventuriers qui se rendaient dans le village voisin : Arden. En fin de soirée, les deux amis arrivèrent à Arden et apprirent que les Compagnons de Gilles n'y étaient jamais arrivés, bien qu'ils eussent réservé des chambres. Perplexes, les deux amis passèrent la nuit "Au Cerf Blanc".


 25 Tarsakh 1357 Cv -Entre Pommeville et Arden

Reprenant la route de Pommeville, les compagnons s'engagèrent sur un embranchement qu'ils avaient précédemment ignoré. Des indices laissèrent à penser que les aventuriers étaient tombés dans une embuscade. Suivant la piste, Banedon et Silk découvrirent une vieille tour en ruine habitée par une jeune femme, Chamille. Celle-ci affirma avoir sauvé Gilles et ses compagnons des griffes des orques et les membres survivants entouraient la jeune femme : Gilles, un jeune prêtre de Tymora, et Therex, un rude guerrier nain. Mais soudain, cinq mercenaires en embuscade passèrent à l'attaque. Banedon en expédia deux en enfer d'un revers de masse, tandis que Silk en stoppa deux par des jets de dagues bien ajustés. Gilles se rua alors sur Banedon, l'arme haute.

Comprenant qu'il s'agissait d'un piège, Silk utilisa sa cape d'invisibilité et un sort de silence pour se glisser derrière Camille. Dans l'obscurité suffocante de la tour en ruines, ses yeux acérés s'ajustèrent à la lumière chiche filtrant à travers les fenêtres brisées. Camille, au premier abord une femme à la beauté ensorcelante, était sur le point de sa véritable nature.


Illustrations d'une lamie extraite du Bestiaire Monstrueux - Edition réviséeSans un bruit, Silk dégaina ses dagues, la lueur froide de la lame argentée scintillant faiblement. Un coup précis, destiné à percer le cœur de la belle, aurait dû être une fin rapide et discrète. Mais au moment où la lame allait toucher sa cible, la silhouette de Camille se tordit dans un hurlement de colère et de douleur. Ses bras se transformèrent en griffes acérées, ses yeux brillèrent d'une lueur maléfique et son cri résonna comme un mélange discordant de voix humaines et animales.

Silk recula d'un pas, réalisant trop tard l'étendue de la ruse. Camille, désormais révélée dans sa vraie forme de lamie, se retourna avec une agilité démoniaque, déchirant l'air de ses griffes démoniaques. Banedon, déjà engagé dans un duel ardent avec Gilles et le dernier mercenaire, sentit l'atmosphère se charger de maléfice et se retourna pour voir Silk en difficulté.

Banedon, engagé dans un duel intense contre Gilles et le dernier mercenaire, sentit le changement dans l'atmosphère. Les forces maléfiques palpables s'intensifièrent, accentuant la pression sur chaque coup d'épée, chaque parade de bouclier. La furie de Gilles contre Banedon augmenta, alimentée par la rage et le désespoir de voir "sa compagnon", Camille, menacée.

Pendant ce temps, Silk, réalisant l'impasse dangereuse dans laquelle il se trouvait, ajusta sa stratégie. Utilisant sa cape d'invisibilité pour se déplacer plus rapidement, il chercha une ouverture dans la défense de la lamie. L'opportunité se présenta lorsque Camille, trop concentrée sur Silk, lui offrit une ouverture. D'un mouvement éclair, Silk plongea ses dagues dans les parties les plus vulnérables de la créature. Un cri horrible de rage et de douleur déchira l'air, mêlant les voix humaines et animales, tandis que la lamie reculait, blessée mais toujours dangereuse.

Banedon, voyant l'ouverture créée par Silk, pressa son attaque contre Gilles, cherchant à l'éliminer rapidement tout en faisant appel à sa foi en Chauntéa pour briser le charme qui retenait Gilles captif. La masse de Banedon fendit l'air avec une précision mortelle, alors que Gilles, luttant contre les chaînes de l'ensorcellement, était désorienté.

Finalement, Banedon parvint à surmonter la résistance de Gilles, son arme magique trouvant une ouverture dans la défense affaiblie de son adversaire. Le coup final, guidé par la détermination et la ferveur religieuse, terrassa Gilles qui s'effondra, libéré de l'emprise de la lamie mais gravement blessé.

Silk, conscient du danger croissant alors que la lamie se préparait pour un nouvel assaut, prit la décision difficile de s'enfuir pour trouver de l'aide. Banedon, maintenant seul face à la créature maléfique, resserra sa prise sur son épée, prêt à défendre sa vie et à terminer le combat. La tension dans la tour en ruine était palpable, l'obscurité entourant les deux combattants alors qu'ils se préparaient pour le dernier affrontement.

La lamie, hurlant de rage et de douleur après la perte de son allié, se jeta sur Banedon dans une attaque désespérée. La bataille fit rage, chaque coup de masse de Banedon guidé par la foi en Chauntéa, cherchant à repousser les forces du mal qui se dressaient contre lui. Malgré les blessures infligées par la lamie, Banedon tint bon, son courage et sa détermination ne faiblissant pas.

Finalement, après un duel acharné, Banedon trouva une ouverture dans la garde de la lamie. Son arme, enfonça avec force la cage thoracique de la créature maléfique. La lamie poussa un dernier cri de désespoir, ses formes humaine et bestiale se tordant dans un spasme d'agonie avant de s'effondrer, vaincue.

Banedon, respirant lourdement mais triomphant, contempla la scène autour de lui, les échos du combat résonnant encore dans les ruines silencieuses de la tour. Laissant là les cadavres, il prodigua les premiers soins à Gilles avant de le hisser sur son cheval. 


03 Mirtul 1357 Cv - Pommeville

De retour à Pommeville, Banedon remit Gilles aux bons soins de Frère Montrel. Puis Silk et lui se rendirent dans la tombe de Nedrezar et reformèrent le cercle protecteur après avoir éliminé quelques serviteurs morts-vivants de l'Archiprêtre. Celui-ci, incapable d'intervenir car épuisé par les efforts que lui avaient coûté l'assaut sur Pommeville, ne put que pousser des cris de rage et d'impuissance. Banedon , pour s'assurer que personne ne viendrait plus rompre le charme, scella l'accès à la tombe grâce à un sort de façonnage de la pierre. 


Succès des aventuriers


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Références

  • Illustrations extraites du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc :  Charles Frank, Ken Frank
  • Illustration de couverture du module HHQ4 - L'Épreuve du clerc : Larry Elmore
  • Illustration lamie extraites du Bestiaire Monstrueux - Edition révisée
  • La fiche HHQ4 - L'Épreuve du clerc sur le Grog
  • dimanche 1 mars 2026

    ✦ Royaumes Oubliés : le royaume d'Amn - Géographie, Culture et Histoire

     La ploutocratie des Empires de la Côte


    Capitale : Athkatla
    Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15%, demi-orques 1%).
    Gouvernement : ploutocratie.
    Religions : Baine, Chauntéa, Cyric, Séluné, Sunie, Waukyne
    Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica).
    Exportations : armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmés, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, etc.), or.
    Alignement : LN, LM, LB

    " Ah, l’Amn… parmi ces trois soi-disant Empires de la Côte, nous sommes les seuls à pouvoir prétendre au vrai titre de nation. Dirigé depuis plus de vingt ans par le Conseil des Six, un cercle restreint formé des marchands les plus riches et les plus habiles — et oui, certains d’entre nous sont plus que simplement connus, nous sommes craints et respectés — notre royaume connaît une prospérité que d’autres ne peuvent qu’envier. Ici, la richesse n’est pas un simple confort : elle est le pouvoir, la reconnaissance et la seule langue qui compte.

    Nos frontières ne sont pas que des lignes sur une carte : ce sont des forteresses naturelles et commerciales. Au nord, les Pics Brumeux et le Massif du Troll ; à l’est, les Monts des Flocons ; à l’ouest, la Mer des Épées ; au sud, la lisière septentrionale de la Forêt de Téthyr. La Route de Téthyr, de Riatavin à Murann, est sous notre contrôle, et chaque cité qui la borde sait que l’Amn est le maître ici. Ceux qui osent sous-estimer notre influence apprennent vite que chaque pièce d’or et chaque décision comptent - et que notre patience est aussi précieuse que nos coffres.

    Dans ces terres, prospérer n’est pas un droit : c’est un art. Et seuls ceux qui comprennent que le commerce est la véritable force peuvent espérer survivre… ou même s’élever."

    Tharivol Veydran 


    Carte de l’Amn extraite de la carte de Faerûn, montrant les régions, montagnes et routes commerciales du royaume.

    ✦ Le gouvernement

    L’Amn est gouverné par le Conseil des Six, un groupe de suzerains anonymes qui ne se connaissent qu’entre eux. Le Conseil a conclu un accord avec les Voleurs de l’Ombre, une guilde aquafondienne de voleurs et d’assassins exilés. Depuis, les deux organisations prospèrent mutuellement - en réalité, l’un des membres du Conseil dirige secrètement la guilde.

    ✦ Vie et société

    Les habitants de l’Amn sont profondément obsédés par la richesse. Contrairement à leurs voisins du sud, qui recherchent l’argent pour le confort qu’il procure, les Amniens le désirent pour lui-même et pour le pouvoir qu’il confère, le réinvestissant sans cesse afin de le faire fructifier.

    À l’inverse des Calishites, les Amniens les plus prospères affichent ostensiblement leurs dons aux œuvres de charité et aux nécessiteux : offrir de somptueux présents est un signe manifeste de richesse. Toute action d’un citoyen doit avoir une finalité financière ; agir sans profit est perçu comme du gaspillage, voire de la stupidité.

    L’économie du pays repose sur des guildes puissantes, contrôlées par de riches familles marchandes disposant d’un immense capital et d’un solide soutien politique. Chaque aspect du commerce et de l’artisanat est encadré par une guilde.

    ✦ Géographie

    L’Amn est une vaste plaine située entre deux chaînes de montagnes parallèles. Quatre fleuves larges et paisibles traversent ses basses terres, charriant d’innombrables marchandises.
     
    • Bois du Serpent
    Ce bois tire son nom des serpents noirs et verts qui l’habitent. Des prêtres d’Eldath vivent en son centre, malgré la présence de poches isolées d’araignées monstrueuses, de serpents géants, de tyrannœils et de lycanthropes. Dans sa partie nord-est se trouve la tanière d’un ambitieux dragon vert nommé Ringreemeralxoth.

    • Lac Esmel
    Ce lac aux eaux presque noires plonge à des profondeurs inconnues dans ses régions centrale, orientale et méridionale. À l’ouest, des sources chaudes riches en minéraux alimentent des eaux peu profondes, faisant du lieu une station thermale prisée par les riches.

    Des rumeurs évoquent la présence d’un monstre aquatique, mais beaucoup les rejettent, pensant qu’il s’agit plutôt d’apparitions de Balagos Flammevolante, une immense dracosire rouge légendaire pour sa taille colossale, son tempérament exécrable et sa prodigalité en magie destructrice.
      
    • Montagnes aux Trolls
    Illustration d’un troll des Royaumes Oubliés, créature monstrueuse emblématique vivant dans les régions sauvages de l’Amn.
    Riches en gemmes et pleines de mystères, ces montagnes restent en grande partie inexplorées en raison des prédations des monstres qui leur ont donné leur nom. Les trolls qui y vivent sont rusés et organisés, au point d’y avoir autrefois fondé un petit royaume

    Balagos Flammevolante y a également établi son repaire. On y trouve un temple de Talos, frappé quotidiennement par la foudre, ainsi qu’un village fortifié de mineurs gnomes nommé Qyarrelshigh.

    Dans la partie occidentale des montagnes se dresse une gigantesque dalle de pierre haute de près de mille deux cents mètres, sculptée à l’effigie d’un nain. Connue sous le nom du Nain hurlant, en raison du vent qui s’engouffre dans les ouvertures de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche, elle marque l’emplacement d’une ancienne cité naine déchue. Aujourd’hui, la statue est occupée par des trolls et d’autres créatures monstrueuses.
     
    • Petites Dents
    Autrefois considérée comme une région nuisible en raison du nombre d’humanoïdes et de géants maléfiques qui l’habitaient, cette chaîne de montagnes sert désormais de base arrière à l’empire sythillisien : une zone de territoires amniens conquis, gouvernée par deux ogres mages.

    Les sommets abritent Iryklathagra « Crocpointu », une dracosire bleue réveillée il y a environ un siècle. On y trouve également les Tours jumelles de l’Éternelle Éclipse, deux fortifications dédiées à Cyric.
     
    • Pics Brumeux
    Ces montagnes marquent la frontière nord de l’Amn. Bien qu’elles soient le repaire de dragons blancs et de remorhazs, on y exploite des mines de fer, de métaux précieux et même quelques gemmes. Deux pics abrupts, appelés les Crocs, gardent la Route du Commerce menant aux terres de la Côte des Épées.
    Shilmista

    Le roi elfe de cette région, également connue sous le nom de Forêt des Ombres, a proclamé qu’aucun arbre ni aucun elfe de son royaume ne devait plus mourir - et il exécute quiconque enfreint cet édit.

    Il ne subsiste plus qu’une seule tribu elfique, dont les membres préfèrent vivre dans de petits camps difficiles à localiser plutôt que dans de grandes installations. Les chefs tribaux ont établi de timides contacts avec les dirigeants du Tethyr, susceptibles d’apaiser leur profonde paranoïa.


    ✦ Histoire

    L’Amn a eu la chance d’être une région exceptionnellement riche en ressources naturelles — certains la considèrent même comme le pays le plus prospère du continent. Cette abondance lui a été favorable pendant des générations : même lorsqu’il fut conquis, ses nouveaux maîtres se montrèrent généralement pragmatiques et pacifiques, cherchant à en tirer profit plutôt qu’à le ravager.

    Centre de commerce et de négoce depuis des temps immémoriaux, l’Amn occupe cette position depuis au moins huit cents ans selon la tradition orale, transmise de père en fils. Les archives écrites sont cependant rares ou incomplètes. Le citoyen amnien typique semble bien trop occupé à faire de l’argent pour consigner les événements de son époque.

    Toujours tourné vers le présent et l’avenir, l’Amn se soucie peu de son passé, ce qui rend difficile l’établissement d’une histoire écrite fiable. Les meilleures archives existantes — les registres commerciaux des plus anciennes compagnies marchandes - sont jalousement gardées. La crainte de révéler des « secrets commerciaux » l’emporte largement sur l’intérêt historique, si bien que le citoyen moyen connaît très peu l’histoire de son propre pays.

    Il y a environ un siècle, l’Amn ressemblait étroitement au Calimshan actuel : chaque grande cité était une entité indépendante. Elles s’unissaient pour leur défense lorsque cela s’avérait nécessaire, mais se livraient le reste du temps à des luttes acharnées pour le contrôle des territoires et des routes commerciales les plus profitables.

    En 1361 CV, des mercenaires au service de marchands amniens découvrirent Maztica, déclenchant une véritable ruée vers l’or dont les répercussions continuent de s’amplifier chaque année. Cette manne attisa encore davantage la cupidité et l’influence des grandes maisons marchandes.

    En 1370 CV, deux ogres mages nommés Sythillis et Cyrvisnea rassemblèrent une armée de gobelins, de kobolds, d’ogres et de géants des collines - renforcée par des adorateurs de Cyric - afin d’attaquer les cités méridionales de l’Amn. Leur objectif ultime était de s’emparer de l’or de Maztica, stocké à bord des navires amarrés dans le port de Murann.

    Ils y parvinrent et contrôlent depuis le sud de l’Amn, malgré les efforts répétés du Conseil des Six et les nombreux groupes d’aventuriers envoyés pour les déloger. Presque simultanément, deux villes méridionales choisirent de rejoindre le Tethyr, espérant y trouver de meilleures conditions de vie et davantage de libertés.




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    Images et droits

    Illustration : Troll
    Description : Troll (2e édition)
    Source : Monstrous Manual
    Artiste : Tony DiTerlizzi
    © Wizards of the Coast

    Illustration : Carte de l’Amn
    Description : Extrait de la carte de Faerûn (3e édition)
    Source : Forgotten Realms Campaign Setting (3e édition)
    Artistes : Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth
    © Wizards of the Coast

    Mention d’usage raisonnable (fair use)

    Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.

    Références sur l’Amn

    • Schend, Steven E. (1997). Lands of Intrigue: Book One – Amn. TSR, Inc. ISBN 0-7869-0697-9.
    • Cordell, Bruce R., Greenwood, Ed, Sims, Chris (2008). Forgotten Realms Campaign Guide (4e édition). Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4924-3.
    • Heinsoo, Rob, Bonner, Logan, Schwalb, Robert J. (2008). Forgotten Realms Player’s Guide. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4929-8.
    • Greenwood, Ed (1993). Volo’s Guide to the North. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6678-6.
    • Haring, Scott D. (1993). RO3 – Empires de la Côte. TSR, Inc. ISBN 1-873799-31-4.
    • Cordell, Bruce R., Greenwood, Ed, Sims, Chris (2002). Les Royaumes Oubliés. Wizards of the Coast France. ISBN 2-84785-004-X.
    • Baker III, L. Richard, Donais, Michael, Finch, Andrew J., Noonan, David, Stout, Travis, Wyatt, James (2005). Races de Faerûn. Spellbook. ISBN 2-84785-050-3.
    • Salvatore, R. A. (2003). The Thousand Orcs. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-2980-1.