Affichage des articles dont le libellé est les marais de la pestilence. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est les marais de la pestilence. Afficher tous les articles

dimanche 9 mars 2025

Zombicide - Les marais de la pestilence

Quête 10: La Forêt des Illusions (Seconde tentative)

Après une première tentative infructueuse (Cf. Quête 10: la forêt des illusions), les survivants sont retournés dans la Forêt des Illusions, bien décidés à en sortir vivants cette fois. Malgré les défis posés par les règles spéciales et une malchance persistante de la part de Snarf (Joué par Marc), ils ont finalement remporté la victoire, mais non sans avoir frôlé la catastrophe à de multiples reprises.

Elias le magicien accompagné de Rocco qui possède une arbalète en début de partie.


Les Survivants

  • Snarf  (Marc) et Jackalman (Charlotte) des Cosmocats.
  • Elias (Votre serviteur), le magicien (Massive Darkness).
  • Rocco (Marc), William (Votre serviteur), et Sylvia (Charlotte), les survivants plus classiques de l’équipe.

Snarf a été un vrai boulet durant la partie.


Les Adversaires

Le paquet zombie était constitué des zombies de base et des NPC. Les nécromanciens étaient aussi redoutables que précédemment : Eddie le Chaman et la Reine Médéa. Et pour compliquer la tâche, l'Abominautore, une abomination particulièrement impressionnante en taille, a rejoint les rangs des ennemis, accompagnée de plusieurs abominations classiques.


La répartition aléatoire des survivants en début de partie

Déroulement de la partie 

Jackalman est un combattant efficace.

Dès les premiers tours, Snarf s'est distingué… par une malchance presque surnaturelle. Ses attaques échouèrent souvent aux moments critiques, et même lors des fouilles il a mis le groupe en grande difficulté à plusieurs reprises.  Le groupe a dû redoubler de vigilance et d’efforts pour compenser ses échecs.

Heureusement, cette partie n’a pas été uniquement marquée par la malchance. Dans les bâtiments et grâce à la règle des NPC zombies, les survivants ont découvert des artefacts de cryptes utiles:

  • Le Graal, qui a permis aux survivants de se soigner régulièrement.
  • Le sortilège Vol de Dragon, qui a grandement aidé Elias en lui offrant une mobilité précieuse, lui permettant de se déplacer plus librement et de frapper aux endroits stratégiques.
  • Une arbalète infligeant trois dégâts, indispensable pour abattre les abominations, dont l'Abominautore, et permettre au groupe de se libérer de ces adversaires terrifiants.

Ces artefacts se sont révélés indispensables dans les moments les plus tendus - et il furent nombreux -. Elias, avec le Vol de Dragon, pouvait se repositionner pour soutenir le groupe au bon moment, tandis que Sylvia et lui utilisaient l’arbalète pour infliger de lourds dégâts aux abominations, neutralisant des menaces majeures avant qu’elles ne submergent les héros.

Les abominations encerclent Jackalman et Sylvia. 

Le tournant décisif de la partie est survenu lorsque le groupe a mis la main sur le sort Repulse. Ce sort, combiné au pouvoir de Sir William (lifesaver), a permis de repousser efficacement les hordes de zombies et de sauver le groupe à plusieurs reprises. Grâce à cette combinaison, les survivants ont pu éloigner les monstres et regrouper les forces pour mieux organiser la défense afin de progresser cas après cases vers la sortie.

La présence d’Eddie le Chaman s’est paradoxalement avérée bénéfique pour les survivants. Chaque fois que son tour de jeu commençait, il tuait tous les zombies présents sur sa case et avançait d’autant de zones que de zombies éliminés. Lors d’un tour particulièrement chanceux, il a ainsi éliminé 13 zombies, allégeant considérablement la pression sur le groupe et nettoyant le terrain de manière inattendue. Bien qu’il fût toujours une menace, ses actions involontaires ont grandement aidé les survivants à gérer l’invasion incessante.

Malgré ces avantages, la partie a été incroyablement difficile. À plusieurs reprises, les survivants ont frôlé la catastrophe. La téléportation provoquée par la mort des nécromanciens a désorganisé l’équipe, et des erreurs de placement dues aux échecs critiques de Snarf ont presque coûté la vie à plusieurs membres. Mais à chaque fois, l’équipe a réussi à tenir bon grâce à des décisions stratégiques judicieuses et une utilisation optimale des artefacts et des pouvoirs.

La pression est grande sur les survivants.

La présence des abominations, notamment l’Abominautore, a encore accru la tension. Sans l’arbalète infligeant trois dégâts, il aurait été presque impossible de s’en défaire. Le combat contre cette créature s’est avéré être l’un des moments les plus sympa de la partie - Nous l'avons amenée là où nous le souhaitions et paf, dans son mufle bovin avec passage de niveau à la clef.



Conclusion 

Cette deuxième tentative s’est conclue par une victoire difficile mais méritée. Le groupe a su surmonter les embûches grâce à un jeu stratégique fin, malgré la malchance qui a parfois pesé lourdement sur les décisions, notamment celles de Snarf. Le Graal, le Vol de Dragon, l’arbalète, et surtout le sort Repulse combiné au lifesaver de William ont été décisifs, permettant de sauver le groupe de situations qui semblaient perdues.

Les survivants fuient la forêt des illusions

La victoire fut certes précaire, mais elle couronne une campagne riche en surprises et en rebondissements. Un final haletant et intense qui restera dans les mémoires des survivants, à la fois pour les moments de tension extrême et pour les retournements de situation inattendus. 


Retour page " Zombicide - Massive Darkness"

mercredi 12 février 2025

Zombicide - Les marais de la pestilence

 Quête 10 : La Forêt des Illusions

Après avoir quitté le sanctuaire sacré, nos héros, sous la direction de Merieil, décidèrent de couper à travers la redoutable Forêt des Illusions. Pensant contourner les forces nécromantiques, ils se retrouvèrent piégés dans les rets de magie noire qui imprégnaient les lieux. La forêt ne cessait de jouer avec leur esprit, les désorientant à chaque pas, tandis que la véritable sortie restait cachée, dissimulée sous l'une des six zones d’invasion.

La zone de jeu se composait de six tuiles, denses en végétation, où se trouvaient deux bâtiments : une petite chaumière et son appentis. Ces deux structures, loin d’offrir une protection, allaient révéler un danger mortel, dès le début de la partie, sous la forme d’abominations classiques, surgissant dès que les portes furent ouvertes, ajoutant à l'horreur environnante.


Les Survivants

  • Merieil et Bjorn, manœuvrés par Charlotte.
  • Spellbones et Lil’ Ned (crossover Massive Darkness), incarnés par Marc
  • Asmodeus et Johannes, que je dirigeais

Bjorn le barbare, idéal pour Charlotte en raison de sa finesse de jeu


Objectif

Tous les survivants devaient trouver la sortie, dissimulée sous l’une des six zones d’invasion. Pour ce faire, il leur fallait tuer des nécromanciens, chaque mort révélant une zone. La zone bleue cachait la sortie, tandis que la zone verte devenait une zone de double invasion. Mais, en plus des effets magiques dispersant les héros à chaque mort de nécromancien, les nécromanciens eux-mêmes représentaient un danger mortel : plutôt que de fuir, ils traquaient activement les survivants. Lorsqu’ils les atteignaient, ils lançaient un sort de neutralisation, empêchant le survivant ciblé d’agir durant tout son prochain tour.


Un adversaire redoutable : Evil Troy

Parmi ces nécromanciens, le plus redoutable était Evil Troy, un nécromancien spécial qui ne pouvait être tué que par un effet de Feu du Dragon. Sa présence imposait une pression constante, car il se déplaçait inexorablement vers les survivants, les neutralisant avec son sort de paralysie tout en étant presque invulnérable. Trouver une solution pour le vaincre devint un enjeu majeur dans la survie de l’équipe.

Bataille au niveau du carrefour.


Le déroulement de la partie

Dès le début, la malchance frappa les survivants. Bien qu’ils fouillèrent ardemment, ils ne découvrirent que des objets décevants : une grappling lance et un bouclier gauntlet, insuffisants face aux dangers environnants. À l’intérieur des bâtiments, les abominations classiques les attendaient, forçant les héros à lutter désespérément pour survivre.

Spellbones et Lil’ Ned  se glissent dans la chaumière après le départ de l'Abomination.

La menace des nécromanciens, en particulier celle d'Evil Troy, compliqua encore plus la situation. Les nécromanciens poursuivaient activement les survivants, et chaque fois qu’ils atteignaient un héros, ils lançaient un sort paralysant qui le privait de toutes ses actions au tour suivant. Ce mécanisme, couplé aux téléportations magiques provoquées par la mort des nécromanciens, désorganisa totalement le groupe.

A cet instant, l'espoir est encore possible.

La menace des nécromanciens, en particulier celle d'Evil Troy, compliqua encore plus la situation. Les nécromanciens poursuivaient activement les survivants, et chaque fois qu’ils atteignaient un héros, ils lançaient un sort paralysant qui le privait de toutes ses actions au tour suivant. Ce mécanisme, couplé aux téléportations magiques provoquées par la mort des nécromanciens, désorganisa totalement le groupe.

Asmodeus est cerné puis paralysé par les nécromanciens classiques.

L’équipe ne parvint jamais à trouver le Feu du Dragon, seul moyen d’éliminer Evil Troy. Cela laissa ce nécromancien infernal traquer les survivants sans relâche, neutralisant leurs efforts tour après tour.


Asmodeus le sournois.

Le moment fatidique survint lorsque, après la mort d’un nécromancien, un dernier sort de téléportation dispersa les héros de façon irrémédiable. Merieil et Johannes se retrouvèrent isolés dans des zones éloignées, laissant leurs alliés démunis face à un nouvel assaut du Cerbère et d’une vague de zombies. Isolés et sans possibilité de se regrouper, les survivants furent progressivement submergés.

Unique photo attestant de la présence de Cerbère dans la forêt des illusions.


Conclusion

Malgré une lutte acharnée, nos survivants n’ont jamais pu découvrir la sortie de la forêt. Les abominations qui hantaient les bâtiments, combinées à la malchance persistante des jets de dés et aux artefacts peu utiles, nous ont condamnés à une lente défaite. Les sacrifices de familiers et les téléportations magiques successives n'ont fait que retarder l'inévitable. Le groupe fut scindé et désarmé, condamné à tomber un par un, dévoré par les forces nécromantiques de la forêt.

La Forêt des Illusions a offert un dénouement aussi palpitant que redoutable à la campagne In Tenebris. Ce scénario s'est démarqué par ses mécanismes véritablement originaux et parfaitement pensés, rendant chaque tour imprévisible et chaque décision stratégique cruciale. L'idée de forcer les survivants à tuer des nécromanciens pour révéler la sortie, tout en les téléportant aléatoirement à chaque victoire, a créé une dynamique unique, où la progression et la désorganisation allaient de pair.

On a perdu mais on va la rejouer ! Les nécromanciens ne vaincront pas !

jeudi 12 décembre 2024

Zombicide - Les Marais de la Pestilence

Quête 06 :  Descente dans les Ténèbres

Après les violents combats de Terre Deluz, Lady Faye et ses compagnons avaient capturé un nécromancien, qu’ils interrogèrent pendant de longues heures. Ce dernier révéla l'existence d’un repaire de nécromanciens à l’ouest de Bassilière, une ville en ruines connue des survivants de l'apocalypse zombie. 

Dans un donjon abandonné, ces sorciers profanaient les lieux en élevant une créature abyssale capable de générer une puissante énergie nécrotique. Cette entité semblait être la cause des hordes de zombies qui rôdaient dans la région. La décision fut prise : pour stopper cette menace, il fallait abattre cette créature. Mais l’entreprise était périlleuse, car le repaire était probablement truffé de pièges et d’abominations.



Carte des Campagnes


Lady Faye et son équipe étant trop épuisés pour cette mission, un nouveau groupe se porta volontaire. Sous la direction du baron William, le mystérieux Pantéro du clan des Cosmocats, le Cardinal Reginald Birmbauer, le nain Badger, la magicienne adolescente Zee, et le sinistre Eddie le Samouraï partirent pour cette expédition.


Pantéro et la wolfabomination rejouent la confrontation entre chien et chat.


Après un voyage discret de plusieurs jours, ils dépassèrent Bassilière et atteignirent une tour en ruine, en bordure de marais, que le nécromancien leur avait désignée avant sa mort. Après quelques heures de repos, ils s’enfoncèrent dans les sombres couloirs du donjon, qui se révéla être un immense complexe souterrain de cinq niveaux.


Des loups funeste dans un donjon, ce n'est pas chose commune.

À chaque niveau du donjon, ils découvrirent une arme de Crypte, des artefacts puissants dont le pouvoir s'était perdu au fil du temps (Pion objectif). En avançant, les survivants livrèrent des combats intenses contre des zombies et affrontèrent même des loups maudits menés par une puissante abominawolf.
 

Le Baron Willem et Eddie le Samouraï couvrent la progression de leurs compagnons.


Pantéro trouve l'accès à une crypte.


Finalement, ils atteignirent le cœur du donjon, où reposait l’horrible créature : un gigantesque Kraken rouge, semblable à une pieuvre, qui dégageait une énergie nécrotique. Les nécromanciens canalisaient cette énergie au moyen d’obscurs rituels, permettant ainsi de renforcer les légions de morts-vivants qui infestaient la région.


La jeune Zee entame le combat contre le Kraken avec les sorts "Lava Burst" & "Inferno"


Cependant, pour détruire le Kraken, les héros devaient surmonter une dernière difficulté : lui infliger six blessures avec les armes de Crypte. La créature possédait une peau si dure qu’après chaque coup porté, l’arme se brisait et devenait inutilisable. Il leur faudrait donc utiliser chacune des armes découvertes dans le donjon avec précision, sans aucun échec possible.


Le Cardinal Birmbauer utilise l'Orcish Crossbow


Au terme d’une bataille acharnée, exploitant chaque arme de Crypte pour affaiblir la bête, les survivants réussirent à infliger les six blessures nécessaires et abattirent enfin l’abomination


Le Baron Willem et Badger achèvent la bête.


La victoire acquise, les compagnons quittèrent les lieux, peu enclin à attendre la contre-attaque des nécromanciens.  Il leur était nécessaire de trouver un endroit afin de reprendre des forces après ce rude combats.

Victoire des Survivants
Suite de la campagne: Quête 07 - Le refuge sacré




jeudi 14 novembre 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

 Quête 5 - le marécages des morts

Silas et ses compagnons furent vaincus.
Alors que Lady Faye et ses compagnons quittaient Terre Deluz (Cf. Quête 04) les survivants restés dans la forteresse du Gouffre de Melt faisaient face à une menace grandissante. Les assauts des nécromanciens s'intensifiaient chaque jour, et il semblait que même la nature elle-même se liguait contre eux. Le marais des morts, sombre et perfide, grandissait inexorablement, atteignant maintenant le pied des murailles de la forteresse.

Des brumes épaisses et étouffantes s’élevaient de l’eau noire et stagnante, dissimulant à peine les formes cadavériques qui gisaient sous la surface. Par endroits, des éclats luisants, semblables à des feux-follets, flottaient au-dessus des eaux, trompeurs et attirants, prêts à piéger l'âme de quiconque s'y aventurait. Les eaux semblaient presque vivantes, imprégnées d'une énergie maléfique, et les murmures des morts se mêlaient au vent, glaçant le sang des survivants qui observaient, impuissants, la progression implacable de ce lieu maudit.

Les nécromanciens avaient déchaîné toute leur puissance dans la bataille. La première vague fut constituée de zombies et de spectres qui, dans un assaut implacable, repoussèrent les défenseurs jusqu'aux portes mêmes de la forteresse. Ensuite, ce furent des nuées de rats immondes et des Walkers qui envahirent les remparts, balayant les dernières résistances. C'est au cours de cette attaque que le mage Silas et son équipe furent vaincus, emportés dans la tourmente macabre.



À l'aube grise, alors que les brumes du marais s'épaississaient et que l'air semblait chargé de désespoir, les défenseurs, fatigués et réduits en nombre, se préparaient une fois de plus à affronter les forces des ténèbres. Soudain, une silhouette sinistre se présenta sous les murailles, rompant le silence lugubre de la matinée. Un hurlement déchirant et sinistre résonna : "Je suis Mumm-Ra, l’Éternel Vivant!" Cet ancien sorcier et prêtre démoniaque, aujourd'hui voué corps et âme à la Cabale des nécromanciens, se dressait devant eux, une aura de malice émanant de lui. Les survivants savaient qu'un ennemi redoutable se trouvait désormais à leurs portes.

Mumm-Ra, l'éternel vivant momie millénaire au service des Anciens Esprits du mal

Le groupe qui se préparait à affronter Mumm-Ra, dirigé par Lord Brix et Lady Grimm, rassemblait un ensemble hétéroclite de héros : le troubadour halfelin North, le farouche guerrier Scowl, le docteur Stormcrow et la redoutable barbare Sigrun. Tandis qu'ils se mettaient en ordre de bataille, les nuées de corbeaux, messagers de mort, se rassemblèrent et fondirent sur eux, rendant chaque mouvement plus difficile sous le martèlement de leurs becs et ailes sombres.

Les zombies avancent en masse vers la muraille de Melt.

C'est à ce moment qu'ils firent une découverte inquiétante : un traître dans leurs rangs avait scellé les portes de la forteresse, les empêchant de se replier et de défendre le Gouffre de Melt de l’intérieur. Pris au piège entre les hordes de Mumm-Ra et l’accès interdit à la sécurité des murs, ils comprirent rapidement que leur premier objectif devait être de trouver un moyen de réintégrer la forteresse. Sans cela, ils ne pourraient espérer affronter Mumm-Ra dans une bataille décisive. Chaque seconde comptait, et la trahison avait gravement compromis leurs chances. Mais ils étaient résolus : il leur fallait retourner dans le gouffre et vaincre l’Éternel Vivant, quoi qu’il en coûte.

La lutte qui s’engagea contre les forces de Mumm-Ra plongea rapidement dans le chaos. Les survivants, malgré leur courage et leur détermination, furent rapidement dispersés, chacun se battant pour sa vie dans un terrain traître et imprévisible. La boue visqueuse et les eaux stagnantes du marais entravaient leurs mouvements, ralentissant chaque pas et rendant toute coordination difficile. À chaque tentative de regroupement, le marais semblait aspirer un peu plus leur espoir de victoire.

Du côté des forces du mal, les corbeaux, déchaînés et contrôlés par une sombre magie, profitaient de leur grande mobilité dans les airs. Intouchables pour la plupart des survivants, ils s’abattaient sur eux avec une précision mortelle, guidant les autres créatures dans la traque des héros dispersés. Les survivants étaient sur le point d’être une nouvelle fois vaincus, pris dans cet étau formé par le marais traître et les créatures malveillantes.

L'espoir, pourtant presque éteint, refit surface lorsque Sigrun, en pleine lutte contre les éléments et les créatures des ténèbres, aperçut un grappin émergeant de la boue. Ce précieux objet devint leur salut. Avec une force et une détermination inébranlables, la barbare nordique s'en servit pour se hisser sur la muraille du Gouffre de Melt, suivie de près par Lord Brix.

Alors que les deux héros étaient sur le point de succomber à l’assaut implacable de la horde, ils parvinrent in extremis à se mettre hors de portée des zombies, leurs griffes et mâchoires claquant dans le vide en-dessous d’eux. Leurs cœurs battaient encore la chamade, mais ils avaient retrouvé une position stratégique.

Sans perdre un instant, Sigrun et Lord Brix se précipitèrent vers une tour voisine, bien visibles de la horde ennemie. Leurs silhouettes se découpaient sur le ciel grisâtre, provoquant la rage des créatures qui se massaient en contrebas, incapables de les atteindre.

La bêtise des zombies se retourna contre eux, leur instinct primaire les poussant à se masser en grand nombre au pied de la forteresse. Leurs bras décharnés et leurs mâchoires béantes cherchaient désespérément à atteindre Sigrun et Lord Brix, mais ils étaient incapables de franchir la hauteur des murs. Cette marée de morts-vivants, désormais inutile, formait un véritable barrage au sol, empêchant toute manœuvre efficace.

Pris dans ce mouvement désordonné, même Mumm-Ra, l’Éternel Vivant, ne parvenait plus à diriger les stupides créatures comme il l'aurait souhaité. Sa rage grondait, ses pouvoirs sombres incapables de rétablir l’ordre dans cette foule décérébrée. Ce chaos imprévu offrait un répit inespéré aux survivants, une opportunité de reprendre l'avantage face à l'ennemi autrefois si redoutable.




La première victoire des survivants arriva de façon inattendue. Au sommet de la tour, alors que Sigrun et Lord Brix reprenaient leur souffle, ils découvrirent le cadavre du traître, gisant parmi les débris. Ironie du sort, les corbeaux, dans leur fureur aveugle, n'avaient pas fait de distinction entre le traître et les survivants. La horde ailée avait dévoré l’homme, laissant son corps sans vie.

C’est en fouillant ce cadavre que Sigrun trouva un précieux trésor : la clé bleue, celle qui permettrait de déverrouiller l'accès à la forteresse, et ainsi offrir une chance de renverser le cours de la bataille. Cette découverte marquait un tournant pour les survivants, la première véritable victoire dans un combat qui semblait pourtant perdu d’avance.

À l'opposé de la forteresse, profondément avancé dans les marais lugubres, le docteur Stormcrow, toujours en quête de solutions, fit une découverte importante. En fouillant les restes d'un arbre mort aux racines noyées dans la boue, il mit la main sur une clé verte, ancienne et corrodée par les âges. Cette clé ouvrait l'accès à un vieux bâtiment délabré, autrefois oublié par tous, et qui, par un coup du sort, se trouvait relié à la tour où Sigrun et Lord Brix luttaient désespérément contre les corbeaux.

Conscient de l'importance de cette découverte, Stormcrow réalisa que ce passage secret pouvait offrir un itinéraire direct pour secourir ses compagnons, ou même pour préparer une embuscade contre les forces de Mumm-Ra.



L'heure de la contre-attaque avait enfin sonné. Répondant à un signal convenu, North fit résonner les notes cristallines de son luth, qui s'élevèrent dans l'air, claires et perçantes, annonçant le moment d'agir. Sigrun et Lord Brix, toujours en haut de la tour, comprirent immédiatement qu'il était temps de rejoindre leurs compagnons et de cesser d'attirer inutilement les zombies vers eux.

Après avoir vaillamment repoussé les dernières nuées de corbeaux, ils firent tomber une fiole de feu du dragon sur la horde grouillante en contrebas. Les flammes dévastatrices dévorèrent tout sur leur passage, réduisant les zombies en cendres et atteignant même Mumm-Ra, l'Éternel Vivant. Mais ils savaient tous que ce n'était qu'une victoire temporaire. Mumm-Ra, par la nature de son pouvoir, reviendrait toujours tant que le Mal existerait. Ce n'était qu'une question de temps avant qu'il ne ressurgisse, plus puissant que jamais.


Le  Swamp Lurker est invulnérable tant qu'il est dans l'eau


Pour l'instant, la compagnie parvint à se regrouper et à lancer une ultime charge contre les lignes adverses. Lady Grimm, malgré son courage, se retrouva confrontée à un puissant rôdeur des marais, une créature redoutable qui faillit la terrasser. Elle parvint cependant à l'attirer dans un piège : Scowl, qui avait découvert une arme assez puissante pour éliminer ce monstre, surgit à temps pour porter le coup fatal.

Les derniers corbeaux sont repoussés aux portes de la citadelle

Fort de cette victoire, les héros prirent de vitesse les zombies encore en vie et atteignirent la porte de la citadelle. Grâce à la clé bleue, ils l'ouvrirent, espérant se mettre à l'abri. Une fois encore, les nuées de corbeaux fondirent sur eux, mais cette fois, les survivants résistèrent vaillamment, repoussant l'ennemi ailé sans céder de terrain. Mumm-Ra avait été vaincu, mais cette victoire n'était qu'une victoire à la Pyrrhus : tous savaient qu'il reviendrait, plus fort encore.


Fuir malgré la victoire est la seule solution.

Le Gouffre de Melt était perdu. Il ne restait plus qu'une option pour les survivants : fuir et trouver un nouveau refuge avant que la horde ne revienne les écraser définitivement.

mardi 29 octobre 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

Quête 04 : La tanière de la bête

Difficile / 6+ survivants /  90 minutes

Après avoir échappé aux créatures des marais, Lady Faye et ses compagnons avaient atteint la cité de Terre Deluz. Hélas, loin d’être un refuge, l’endroit s’était révélé être également sous l’emprise des nécromanciens. Dans les profondeurs du château, une abomination d’un nouveau type se cachait, une créature plus proche du démon que du zombie, répondant au nom de Baalberith (Crossover Mssive Darkness 2) Lors de l'exploration de la cité, la créature s’était emparée d’Asim, le guerrier du désert, et de Megan, l’enchanteresse. Sont-ils morts ou prisonniers ? Nul ne le savait. Mais Lady Faye n’avait pas l’intention d’abandonner. Elle avait lancé la traque avec les deux nains, Samson et Badger, le technomancien Anton, ainsi que le puissant barbare Deathmaster. Les survivants étaient bien décidés à la retrouver, à la vaincre et à la détruire. Ils pouvaient compter sur le soutien du Seigneur Mortimer, qui avait échappé au tragique destin de son peuple et que les compagnons avaient rencontré. Que commence la traque ! 

L'objectif est simple : chasser la proie et éliminer le Baalbelith

Carte de campagne


Le repaire des gnomes ingénieurs.

La piste du démon mena les survivants vers un bâtiment étrange : le repaire de la guilde des gnomes. Alors qu'ils traversaient un pont étroit surplombant des fosses remplies d'eau croupie, Mortimer leur expliqua que les gnomes avaient modifié leur refuge en y installant des murs mobiles, capables de se déplacer sur commande. Il avertit le groupe qu’il serait crucial de prendre en compte ces déplacements pendant leur exploration. - Règle spéciale : au début de chaque tour, le premier joueur peut tenter de déplacer une section de mur, afin de dégager l’accès à certaines zones du laboratoire.

L'équipe se prépare à affronter la labyrinthe des gnomes de Terre Deluz.


L'ancien seigneur de Terre Deluz ajouta également que les gnomes, connus pour leur nature quelque peu paranoïaque, avaient l’habitude de verrouiller l’accès à leurs zones les plus sensibles. Il précisa qu’il serait indispensable de mettre la main sur des trousseaux de clés spécifiques pour déverrouiller certaines portes cruciales au sein du bâtiment. Sans ces clés, plusieurs passages resteraient inaccessibles, rendant l’exploration d’autant plus périlleuse et complexe.

Nouvel objectif : 
Les survivants doivent trouver les objectifs bleu et vert pour ouvrir les portes afférentes.


Les zones de spawn s'activent si un survivant est présent sur la dalle.


La chance sourit aux audacieux

Les morts-vivants ne semblaient pas avoir encore détecté la présence des aventuriers, leur laissant l’opportunité de fouiller les anciens laboratoires en toute discrétion. Samson enfonça une porte, révélant une étude où trônait un grand lutrin, sur lequel reposait un grimoire à la reliure massive et ancienne. En le feuilletant, Anton découvrit avec enthousiasme que le puissant sort Inferno (Objet de crypte) y était inscrit. De son côté, Lady Faye mit la main sur un trousseau de clés (Clefs de la porte verte) en fouillant l’un des tiroirs d’un meuble poussiéreux. L'expédition s'annonçait sous de bons auspices.

Les survivants ont de la chance lors de leurs premières actions de fouille.


Le démon arrive

La présence des vivants dans ce lieu mort fut finalement détectée. Dans un crépitement d’énergie mauve, une première vague de zombies Walkers se matérialisa dans un couloir attenant. Mais la véritable menace apparut sous une forme bien plus redoutable : le démon Baalberith se manifesta soudainement à proximité immédiate des survivants. La créature, deux fois plus grande qu’un homme, présentait des traits indéniablement féminins. Ses proportions parfaites lui auraient presque conféré une beauté troublante, si ce n’étaient les trois paires de griffes osseuses qui jaillissaient de son dos. Baalberith adressa un sourire malsain à Anton, qui venait de sortir de l’étude, un sourire empreint d’un désir perverti.

Les survivants, pris de court, réalisèrent rapidement qu’ils ne disposaient encore d’aucune arme capable de vaincre une telle abomination. Face à cette menace imminente, Lady Faye, gardant son sang-froid, ordonna à tous de fuir. Ils devaient absolument trouver une arme capable de bannir le démon avant de pouvoir espérer l’affronter.


L'abomination Baalberith fait son entrée très (Trop) rapidement.


La clef bleu

Les survivants étaient devenus les proies, traqués dans les sombres couloirs du bâtiment de la guilde. Désormais en fuite, ils abattaient sans relâche les zombies qui croisaient leur chemin, mais le véritable danger restait derrière eux : Baalberith. Grâce à leur agilité et à leur connaissance des lieux, ils jouaient habilement avec les cloisons mobiles, espérant ralentir l'avancée implacable du démon.

Le démon traque ses proies sans jamais se lasser.

Cependant, le pouvoir de Baalberith se révélait redoutable. Toute créature vivante à portée de son aura de décrépitude subissait une blessure nécrotique, rendant chaque seconde à proximité de la créature plus périlleuse. Les survivants étaient pris dans une course contre la clepsydre, cherchant désespérément un moyen d'échapper à cette mort lente.

Vous pouvez compter sur un nain pour trouver un trésor caché.

C'est dans une chapelle aux colonnes brisées, à l'ombre d'un ancien autel, que le nain Badger fit une découverte essentielle: le second trousseau de clés, cette fois marqué d'un bleu distinctif. Un nouvel espoir naissait, mais la menace restait toujours aussi proche, pesant lourdement sur leurs épaules.


Les archers décharnés

Les morts-vivants, implacables dans leur traque, resserraient leur étau autour des survivants. À chaque tournant, les couloirs de la guilde semblaient grouiller de créatures macabres, et les zombies devenaient de plus en plus nombreux. C’est Deathmaster, toujours aux aguets, qui rapporta la présence inquiétante de Deadeye Walkers parmi les rangs des morts-vivants. Ces anciens archers et chasseurs, transformés en coquilles vides, avaient vu leur chair se putréfier, mais leurs talents d’archerie restaient intacts, rendant leur menace particulièrement redoutable.

Les Deadeye Walkers étaient capables de décocher leurs flèches avec une précision mortelle. Leur présence obligeaient les survivants à être constamment en mouvement, évitant à tout prix de s'exposer aux tirs des archers décharnés. 


La Belle et la Bête

Lady Faye, fouillant chaque recoin à la recherche d’une arme, finit par découvrir une fiole de Feu du Dragon, une précieuse mixture alchimique aux pouvoirs destructeurs. Sans perdre une seconde, elle s’empara de la fiole et, récupérant une torche des mains d’Anton, se lança dans une course effrénée vers le démon.

Lady Faye n'a pas usurpé sa réputation de guerrière audacieuse. 


Baalberith, entourée de son aura nécrotique, continuait de semer la mort autour d'elle. Lady Faye savait que le temps jouait contre eux. Chaque seconde passée à proximité du démon la rongeait, son corps subissant les effets délétères de l’aura de décrépitude. Pourtant, malgré la douleur et les blessures infligées par cette énergie maléfique, elle tint bon, avançant avec une volonté inébranlable.

Arrivée à portée de la créature, Lady Faye fit un geste rapide, aspergeant Baalberith de la fiole de Feu du Dragon. Dans un mouvement fluide, elle utilisa la torche pour embraser la mixture. Les flammes jaillirent immédiatement, enveloppant le démon dans un brasier ardent. Baalberith poussa un hurlement de rage et de douleur, ses traits autrefois parfaits se tordant dans une agonie surnaturelle. Le feu du dragon, d’une puissance inégalée, consumait le démon, le réduisant à néant.


Vers la sortie

La mort de Baalberith eut un effet immédiat sur le flux incessant des zombies. Leurs assauts se firent moins intenses, comme si le démon maintenait leur cohésion et leur puissance. Profitant de cette accalmie, la compagnie parvint à se regrouper dans une zone plus calme du complexe. À bout de souffle mais résolus, ils prirent un moment pour évaluer la situation. Après une brève concertation, Anton prit l’initiative et actionna une ultime paroi mobile, dégageant un chemin vers la sortie.

Le calme après la tempête.

Samson et Badger, les deux nains, prirent les devants, menant une dernière charge héroïque à travers les rangs de zombies encore debout. Leur hache et leur marteau fendirent l'air, abattant les créatures qui s’interposaient. Derrière eux, Deathmaster, dans un déferlement de rage, laissait libre cours à sa fureur guerrière, taillant sans relâche dans les hordes macabres. La puissance de son corps contrastait avec la précision de ses coups, chaque mouvement visant à ouvrir la voie pour les autres.

Tandis que la bataille atteignait son paroxysme, le Seigneur Mortimer, en retrait, jeta un dernier regard empreint de mélancolie à ce lieu autrefois grandiose, devenu aujourd'hui une tombe maudite. Terre Deluz, autrefois symbole de prospérité, n'était plus que l'ombre d'elle-même. Ce fut un adieu silencieux à ce qui avait été l'un des lieux les plus emblématiques de sa cité.

Les survivants ont atteint la sortie du repaire de Baalberith.

Enfin, la sortie fut atteinte. Les survivants, meurtris mais vivants, quittèrent la cité maudite de Terre Deluz, laissant derrière eux les horreurs qu’ils y avaient affrontées. Le long cauchemar semblait s’éloigner, mais chacun savait que leur combat contre les ténèbres était loin d'être terminé.


Suite de la campagne: Le marécage des morts