Quête 10: La Forêt des Illusions (Seconde tentative)
Après une première tentative infructueuse (Cf. Quête 10: la forêt des illusions), les survivants sont retournés dans la Forêt des Illusions, bien décidés à en sortir vivants cette fois. Malgré les défis posés par les règles spéciales et une malchance persistante de la part de Snarf (Joué par Marc), ils ont finalement remporté la victoire, mais non sans avoir frôlé la catastrophe à de multiples reprises.
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Elias le magicien accompagné de Rocco qui possède une arbalète en début de partie. |
Les Survivants
- Snarf (Marc) et Jackalman (Charlotte) des Cosmocats.
- Elias (Votre serviteur), le magicien (Massive Darkness).
- Rocco (Marc), William (Votre serviteur), et Sylvia (Charlotte), les survivants plus classiques de l’équipe.
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Snarf a été un vrai boulet durant la partie. |
Les Adversaires
Le paquet zombie était constitué des zombies de base et des NPC. Les nécromanciens étaient aussi redoutables que précédemment : Eddie le Chaman et la Reine Médéa. Et pour compliquer la tâche, l'Abominautore, une abomination particulièrement impressionnante en taille, a rejoint les rangs des ennemis, accompagnée de plusieurs abominations classiques.
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La répartition aléatoire des survivants en début de partie |
Déroulement de la partie
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Jackalman est un combattant efficace. |
Dès les premiers tours, Snarf s'est distingué… par une malchance presque surnaturelle. Ses attaques échouèrent souvent aux moments critiques, et même lors des fouilles il a mis le groupe en grande difficulté à plusieurs reprises. Le groupe a dû redoubler de vigilance et d’efforts pour compenser ses échecs.
Heureusement, cette partie n’a pas été uniquement marquée par la malchance. Dans les bâtiments et grâce à la règle des NPC zombies, les survivants ont découvert des artefacts de cryptes utiles:
- Le Graal, qui a permis aux survivants de se soigner régulièrement.
- Le sortilège Vol de Dragon, qui a grandement aidé Elias en lui offrant une mobilité précieuse, lui permettant de se déplacer plus librement et de frapper aux endroits stratégiques.
- Une arbalète infligeant trois dégâts, indispensable pour abattre les abominations, dont l'Abominautore, et permettre au groupe de se libérer de ces adversaires terrifiants.
Ces artefacts se sont révélés indispensables dans les moments les plus tendus - et il furent nombreux -. Elias, avec le Vol de Dragon, pouvait se repositionner pour soutenir le groupe au bon moment, tandis que Sylvia et lui utilisaient l’arbalète pour infliger de lourds dégâts aux abominations, neutralisant des menaces majeures avant qu’elles ne submergent les héros.
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Les abominations encerclent Jackalman et Sylvia. |
Le tournant décisif de la partie est survenu lorsque le groupe a mis la main sur le sort Repulse. Ce sort, combiné au pouvoir de Sir William (lifesaver), a permis de repousser efficacement les hordes de zombies et de sauver le groupe à plusieurs reprises. Grâce à cette combinaison, les survivants ont pu éloigner les monstres et regrouper les forces pour mieux organiser la défense afin de progresser cas après cases vers la sortie.
La présence d’Eddie le Chaman s’est paradoxalement avérée bénéfique pour les survivants. Chaque fois que son tour de jeu commençait, il tuait tous les zombies présents sur sa case et avançait d’autant de zones que de zombies éliminés.
Lors d’un tour particulièrement chanceux, il a ainsi éliminé 13 zombies, allégeant considérablement la pression sur le groupe et nettoyant le terrain de manière inattendue. Bien qu’il fût toujours une menace, ses actions involontaires ont grandement aidé les survivants à gérer l’invasion incessante.
Malgré ces avantages, la partie a été incroyablement difficile. À plusieurs reprises, les survivants ont frôlé la catastrophe. La téléportation provoquée par la mort des nécromanciens a désorganisé l’équipe, et des erreurs de placement dues aux échecs critiques de Snarf ont presque coûté la vie à plusieurs membres. Mais à chaque fois, l’équipe a réussi à tenir bon grâce à des décisions stratégiques judicieuses et une utilisation optimale des artefacts et des pouvoirs.
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La pression est grande sur les survivants.
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La présence des abominations, notamment l’Abominautore, a encore accru la tension. Sans l’arbalète infligeant trois dégâts, il aurait été presque impossible de s’en défaire. Le combat contre cette créature s’est avéré être l’un des moments les plus sympa de la partie - Nous l'avons amenée là où nous le souhaitions et paf, dans son mufle bovin avec passage de niveau à la clef.
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Conclusion
Cette deuxième tentative s’est conclue par une victoire difficile mais méritée. Le groupe a su surmonter les embûches grâce à un jeu stratégique fin, malgré la malchance qui a parfois pesé lourdement sur les décisions, notamment celles de Snarf. Le Graal, le Vol de Dragon, l’arbalète, et surtout le sort Repulse combiné au lifesaver de William ont été décisifs, permettant de sauver le groupe de situations qui semblaient perdues.
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Les survivants fuient la forêt des illusions |
La victoire fut certes précaire, mais elle couronne une campagne riche en surprises et en rebondissements. Un final haletant et intense qui restera dans les mémoires des survivants, à la fois pour les moments de tension extrême et pour les retournements de situation inattendus.
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