Quête 04 : La tanière de la bête
Difficile / 6+ survivants / 90 minutes
Après avoir échappé aux créatures des marais, Lady Faye et ses compagnons avaient atteint la cité de Terre Deluz. Hélas, loin d’être un refuge, l’endroit s’était révélé être également sous l’emprise des nécromanciens. Dans les profondeurs du château, une abomination d’un nouveau type se cachait, une créature plus proche du démon que du zombie, répondant au nom de Baalberith (Crossover Mssive Darkness 2) Lors de l'exploration de la cité, la créature s’était emparée d’Asim, le guerrier du désert, et de Megan, l’enchanteresse. Sont-ils morts ou prisonniers ? Nul ne le savait. Mais Lady Faye n’avait pas l’intention d’abandonner. Elle avait lancé la traque avec les deux nains, Samson et Badger, le technomancien Anton, ainsi que le puissant barbare Deathmaster. Les survivants étaient bien décidés à la retrouver, à la vaincre et à la détruire. Ils pouvaient compter sur le soutien du Seigneur Mortimer, qui avait échappé au tragique destin de son peuple et que les compagnons avaient rencontré. Que commence la traque !
L'objectif est simple : chasser la proie et éliminer le Baalbelith
Carte de campagne |
Le repaire des gnomes ingénieurs.
La piste du démon mena les survivants vers un bâtiment étrange : le repaire de la guilde des gnomes. Alors qu'ils traversaient un pont étroit surplombant des fosses remplies d'eau croupie, Mortimer leur expliqua que les gnomes avaient modifié leur refuge en y installant des murs mobiles, capables de se déplacer sur commande. Il avertit le groupe qu’il serait crucial de prendre en compte ces déplacements pendant leur exploration. - Règle spéciale : au début de chaque tour, le premier joueur peut tenter de déplacer une section de mur, afin de dégager l’accès à certaines zones du laboratoire.
L'équipe se prépare à affronter la labyrinthe des gnomes de Terre Deluz. |
L'ancien seigneur de Terre Deluz ajouta également que les gnomes, connus pour leur nature quelque peu paranoïaque, avaient l’habitude de verrouiller l’accès à leurs zones les plus sensibles. Il précisa qu’il serait indispensable de mettre la main sur des trousseaux de clés spécifiques pour déverrouiller certaines portes cruciales au sein du bâtiment. Sans ces clés, plusieurs passages resteraient inaccessibles, rendant l’exploration d’autant plus périlleuse et complexe.
Nouvel objectif :
Les survivants doivent trouver les objectifs bleu et vert pour ouvrir les portes afférentes.
La chance sourit aux audacieux
Les morts-vivants ne semblaient pas avoir encore détecté la présence des aventuriers, leur laissant l’opportunité de fouiller les anciens laboratoires en toute discrétion. Samson enfonça une porte, révélant une étude où trônait un grand lutrin, sur lequel reposait un grimoire à la reliure massive et ancienne. En le feuilletant, Anton découvrit avec enthousiasme que le puissant sort Inferno (Objet de crypte) y était inscrit. De son côté, Lady Faye mit la main sur un trousseau de clés (Clefs de la porte verte) en fouillant l’un des tiroirs d’un meuble poussiéreux. L'expédition s'annonçait sous de bons auspices.
Le démon arrive
La présence des vivants dans ce lieu mort fut finalement détectée. Dans un crépitement d’énergie mauve, une première vague de zombies Walkers se matérialisa dans un couloir attenant. Mais la véritable menace apparut sous une forme bien plus redoutable : le démon Baalberith se manifesta soudainement à proximité immédiate des survivants. La créature, deux fois plus grande qu’un homme, présentait des traits indéniablement féminins. Ses proportions parfaites lui auraient presque conféré une beauté troublante, si ce n’étaient les trois paires de griffes osseuses qui jaillissaient de son dos. Baalberith adressa un sourire malsain à Anton, qui venait de sortir de l’étude, un sourire empreint d’un désir perverti.
Les survivants, pris de court, réalisèrent rapidement qu’ils ne disposaient encore d’aucune arme capable de vaincre une telle abomination. Face à cette menace imminente, Lady Faye, gardant son sang-froid, ordonna à tous de fuir. Ils devaient absolument trouver une arme capable de bannir le démon avant de pouvoir espérer l’affronter.
L'abomination Baalberith fait son entrée très (Trop) rapidement. |
La clef bleu
Les survivants étaient devenus les proies, traqués dans les sombres couloirs du bâtiment de la guilde. Désormais en fuite, ils abattaient sans relâche les zombies qui croisaient leur chemin, mais le véritable danger restait derrière eux : Baalberith. Grâce à leur agilité et à leur connaissance des lieux, ils jouaient habilement avec les cloisons mobiles, espérant ralentir l'avancée implacable du démon.
Le démon traque ses proies sans jamais se lasser. |
Cependant, le pouvoir de Baalberith se révélait redoutable. Toute créature vivante à portée de son aura de décrépitude subissait une blessure nécrotique, rendant chaque seconde à proximité de la créature plus périlleuse. Les survivants étaient pris dans une course contre la clepsydre, cherchant désespérément un moyen d'échapper à cette mort lente.
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