mardi 29 octobre 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

Quête 04 : La tanière de la bête

Difficile / 6+ survivants /  90 minutes

Après avoir échappé aux créatures des marais, Lady Faye et ses compagnons avaient atteint la cité de Terre Deluz. Hélas, loin d’être un refuge, l’endroit s’était révélé être également sous l’emprise des nécromanciens. Dans les profondeurs du château, une abomination d’un nouveau type se cachait, une créature plus proche du démon que du zombie, répondant au nom de Baalberith (Crossover Mssive Darkness 2) Lors de l'exploration de la cité, la créature s’était emparée d’Asim, le guerrier du désert, et de Megan, l’enchanteresse. Sont-ils morts ou prisonniers ? Nul ne le savait. Mais Lady Faye n’avait pas l’intention d’abandonner. Elle avait lancé la traque avec les deux nains, Samson et Badger, le technomancien Anton, ainsi que le puissant barbare Deathmaster. Les survivants étaient bien décidés à la retrouver, à la vaincre et à la détruire. Ils pouvaient compter sur le soutien du Seigneur Mortimer, qui avait échappé au tragique destin de son peuple et que les compagnons avaient rencontré. Que commence la traque ! 

L'objectif est simple : chasser la proie et éliminer le Baalbelith

Carte de campagne


Le repaire des gnomes ingénieurs.

La piste du démon mena les survivants vers un bâtiment étrange : le repaire de la guilde des gnomes. Alors qu'ils traversaient un pont étroit surplombant des fosses remplies d'eau croupie, Mortimer leur expliqua que les gnomes avaient modifié leur refuge en y installant des murs mobiles, capables de se déplacer sur commande. Il avertit le groupe qu’il serait crucial de prendre en compte ces déplacements pendant leur exploration. - Règle spéciale : au début de chaque tour, le premier joueur peut tenter de déplacer une section de mur, afin de dégager l’accès à certaines zones du laboratoire.

L'équipe se prépare à affronter la labyrinthe des gnomes de Terre Deluz.


L'ancien seigneur de Terre Deluz ajouta également que les gnomes, connus pour leur nature quelque peu paranoïaque, avaient l’habitude de verrouiller l’accès à leurs zones les plus sensibles. Il précisa qu’il serait indispensable de mettre la main sur des trousseaux de clés spécifiques pour déverrouiller certaines portes cruciales au sein du bâtiment. Sans ces clés, plusieurs passages resteraient inaccessibles, rendant l’exploration d’autant plus périlleuse et complexe.

Nouvel objectif : 
Les survivants doivent trouver les objectifs bleu et vert pour ouvrir les portes afférentes.


Les zones de spawn s'activent si un survivant est présent sur la dalle.


La chance sourit aux audacieux

Les morts-vivants ne semblaient pas avoir encore détecté la présence des aventuriers, leur laissant l’opportunité de fouiller les anciens laboratoires en toute discrétion. Samson enfonça une porte, révélant une étude où trônait un grand lutrin, sur lequel reposait un grimoire à la reliure massive et ancienne. En le feuilletant, Anton découvrit avec enthousiasme que le puissant sort Inferno (Objet de crypte) y était inscrit. De son côté, Lady Faye mit la main sur un trousseau de clés (Clefs de la porte verte) en fouillant l’un des tiroirs d’un meuble poussiéreux. L'expédition s'annonçait sous de bons auspices.

Les survivants ont de la chance lors de leurs premières actions de fouille.


Le démon arrive

La présence des vivants dans ce lieu mort fut finalement détectée. Dans un crépitement d’énergie mauve, une première vague de zombies Walkers se matérialisa dans un couloir attenant. Mais la véritable menace apparut sous une forme bien plus redoutable : le démon Baalberith se manifesta soudainement à proximité immédiate des survivants. La créature, deux fois plus grande qu’un homme, présentait des traits indéniablement féminins. Ses proportions parfaites lui auraient presque conféré une beauté troublante, si ce n’étaient les trois paires de griffes osseuses qui jaillissaient de son dos. Baalberith adressa un sourire malsain à Anton, qui venait de sortir de l’étude, un sourire empreint d’un désir perverti.

Les survivants, pris de court, réalisèrent rapidement qu’ils ne disposaient encore d’aucune arme capable de vaincre une telle abomination. Face à cette menace imminente, Lady Faye, gardant son sang-froid, ordonna à tous de fuir. Ils devaient absolument trouver une arme capable de bannir le démon avant de pouvoir espérer l’affronter.


L'abomination Baalberith fait son entrée très (Trop) rapidement.


La clef bleu

Les survivants étaient devenus les proies, traqués dans les sombres couloirs du bâtiment de la guilde. Désormais en fuite, ils abattaient sans relâche les zombies qui croisaient leur chemin, mais le véritable danger restait derrière eux : Baalberith. Grâce à leur agilité et à leur connaissance des lieux, ils jouaient habilement avec les cloisons mobiles, espérant ralentir l'avancée implacable du démon.

Le démon traque ses proies sans jamais se lasser.

Cependant, le pouvoir de Baalberith se révélait redoutable. Toute créature vivante à portée de son aura de décrépitude subissait une blessure nécrotique, rendant chaque seconde à proximité de la créature plus périlleuse. Les survivants étaient pris dans une course contre la clepsydre, cherchant désespérément un moyen d'échapper à cette mort lente.

Vous pouvez compter sur un nain pour trouver un trésor caché.

C'est dans une chapelle aux colonnes brisées, à l'ombre d'un ancien autel, que le nain Badger fit une découverte essentielle: le second trousseau de clés, cette fois marqué d'un bleu distinctif. Un nouvel espoir naissait, mais la menace restait toujours aussi proche, pesant lourdement sur leurs épaules.


Les archers décharnés

Les morts-vivants, implacables dans leur traque, resserraient leur étau autour des survivants. À chaque tournant, les couloirs de la guilde semblaient grouiller de créatures macabres, et les zombies devenaient de plus en plus nombreux. C’est Deathmaster, toujours aux aguets, qui rapporta la présence inquiétante de Deadeye Walkers parmi les rangs des morts-vivants. Ces anciens archers et chasseurs, transformés en coquilles vides, avaient vu leur chair se putréfier, mais leurs talents d’archerie restaient intacts, rendant leur menace particulièrement redoutable.

Les Deadeye Walkers étaient capables de décocher leurs flèches avec une précision mortelle. Leur présence obligeaient les survivants à être constamment en mouvement, évitant à tout prix de s'exposer aux tirs des archers décharnés. 


La Belle et la Bête

Lady Faye, fouillant chaque recoin à la recherche d’une arme, finit par découvrir une fiole de Feu du Dragon, une précieuse mixture alchimique aux pouvoirs destructeurs. Sans perdre une seconde, elle s’empara de la fiole et, récupérant une torche des mains d’Anton, se lança dans une course effrénée vers le démon.

Lady Faye n'a pas usurpé sa réputation de guerrière audacieuse. 


Baalberith, entourée de son aura nécrotique, continuait de semer la mort autour d'elle. Lady Faye savait que le temps jouait contre eux. Chaque seconde passée à proximité du démon la rongeait, son corps subissant les effets délétères de l’aura de décrépitude. Pourtant, malgré la douleur et les blessures infligées par cette énergie maléfique, elle tint bon, avançant avec une volonté inébranlable.

Arrivée à portée de la créature, Lady Faye fit un geste rapide, aspergeant Baalberith de la fiole de Feu du Dragon. Dans un mouvement fluide, elle utilisa la torche pour embraser la mixture. Les flammes jaillirent immédiatement, enveloppant le démon dans un brasier ardent. Baalberith poussa un hurlement de rage et de douleur, ses traits autrefois parfaits se tordant dans une agonie surnaturelle. Le feu du dragon, d’une puissance inégalée, consumait le démon, le réduisant à néant.


Vers la sortie

La mort de Baalberith eut un effet immédiat sur le flux incessant des zombies. Leurs assauts se firent moins intenses, comme si le démon maintenait leur cohésion et leur puissance. Profitant de cette accalmie, la compagnie parvint à se regrouper dans une zone plus calme du complexe. À bout de souffle mais résolus, ils prirent un moment pour évaluer la situation. Après une brève concertation, Anton prit l’initiative et actionna une ultime paroi mobile, dégageant un chemin vers la sortie.

Le calme après la tempête.

Samson et Badger, les deux nains, prirent les devants, menant une dernière charge héroïque à travers les rangs de zombies encore debout. Leur hache et leur marteau fendirent l'air, abattant les créatures qui s’interposaient. Derrière eux, Deathmaster, dans un déferlement de rage, laissait libre cours à sa fureur guerrière, taillant sans relâche dans les hordes macabres. La puissance de son corps contrastait avec la précision de ses coups, chaque mouvement visant à ouvrir la voie pour les autres.

Tandis que la bataille atteignait son paroxysme, le Seigneur Mortimer, en retrait, jeta un dernier regard empreint de mélancolie à ce lieu autrefois grandiose, devenu aujourd'hui une tombe maudite. Terre Deluz, autrefois symbole de prospérité, n'était plus que l'ombre d'elle-même. Ce fut un adieu silencieux à ce qui avait été l'un des lieux les plus emblématiques de sa cité.

Les survivants ont atteint la sortie du repaire de Baalberith.

Enfin, la sortie fut atteinte. Les survivants, meurtris mais vivants, quittèrent la cité maudite de Terre Deluz, laissant derrière eux les horreurs qu’ils y avaient affrontées. Le long cauchemar semblait s’éloigner, mais chacun savait que leur combat contre les ténèbres était loin d'être terminé.


Suite de la campagne: Le marécage des morts


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