mercredi 12 février 2025

Zombicide - Les marais de la pestilence

 Quête 10 : La Forêt des Illusions

Après avoir quitté le sanctuaire sacré, nos héros, sous la direction de Merieil, décidèrent de couper à travers la redoutable Forêt des Illusions. Pensant contourner les forces nécromantiques, ils se retrouvèrent piégés dans les rets de magie noire qui imprégnaient les lieux. La forêt ne cessait de jouer avec leur esprit, les désorientant à chaque pas, tandis que la véritable sortie restait cachée, dissimulée sous l'une des six zones d’invasion.

La zone de jeu se composait de six tuiles, denses en végétation, où se trouvaient deux bâtiments : une petite chaumière et son appentis. Ces deux structures, loin d’offrir une protection, allaient révéler un danger mortel, dès le début de la partie, sous la forme d’abominations classiques, surgissant dès que les portes furent ouvertes, ajoutant à l'horreur environnante.


Les Survivants

  • Merieil et Bjorn, manœuvrés par Charlotte.
  • Spellbones et Lil’ Ned (crossover Massive Darkness), incarnés par Marc
  • Asmodeus et Johannes, que je dirigeais

Bjorn le barbare, idéal pour Charlotte en raison de sa finesse de jeu


Objectif

Tous les survivants devaient trouver la sortie, dissimulée sous l’une des six zones d’invasion. Pour ce faire, il leur fallait tuer des nécromanciens, chaque mort révélant une zone. La zone bleue cachait la sortie, tandis que la zone verte devenait une zone de double invasion. Mais, en plus des effets magiques dispersant les héros à chaque mort de nécromancien, les nécromanciens eux-mêmes représentaient un danger mortel : plutôt que de fuir, ils traquaient activement les survivants. Lorsqu’ils les atteignaient, ils lançaient un sort de neutralisation, empêchant le survivant ciblé d’agir durant tout son prochain tour.


Un adversaire redoutable : Evil Troy

Parmi ces nécromanciens, le plus redoutable était Evil Troy, un nécromancien spécial qui ne pouvait être tué que par un effet de Feu du Dragon. Sa présence imposait une pression constante, car il se déplaçait inexorablement vers les survivants, les neutralisant avec son sort de paralysie tout en étant presque invulnérable. Trouver une solution pour le vaincre devint un enjeu majeur dans la survie de l’équipe.

Bataille au niveau du carrefour.


Le déroulement de la partie

Dès le début, la malchance frappa les survivants. Bien qu’ils fouillèrent ardemment, ils ne découvrirent que des objets décevants : une grappling lance et un bouclier gauntlet, insuffisants face aux dangers environnants. À l’intérieur des bâtiments, les abominations classiques les attendaient, forçant les héros à lutter désespérément pour survivre.

Spellbones et Lil’ Ned  se glissent dans la chaumière après le départ de l'Abomination.

La menace des nécromanciens, en particulier celle d'Evil Troy, compliqua encore plus la situation. Les nécromanciens poursuivaient activement les survivants, et chaque fois qu’ils atteignaient un héros, ils lançaient un sort paralysant qui le privait de toutes ses actions au tour suivant. Ce mécanisme, couplé aux téléportations magiques provoquées par la mort des nécromanciens, désorganisa totalement le groupe.

A cet instant, l'espoir est encore possible.

La menace des nécromanciens, en particulier celle d'Evil Troy, compliqua encore plus la situation. Les nécromanciens poursuivaient activement les survivants, et chaque fois qu’ils atteignaient un héros, ils lançaient un sort paralysant qui le privait de toutes ses actions au tour suivant. Ce mécanisme, couplé aux téléportations magiques provoquées par la mort des nécromanciens, désorganisa totalement le groupe.

Asmodeus est cerné puis paralysé par les nécromanciens classiques.

L’équipe ne parvint jamais à trouver le Feu du Dragon, seul moyen d’éliminer Evil Troy. Cela laissa ce nécromancien infernal traquer les survivants sans relâche, neutralisant leurs efforts tour après tour.


Asmodeus le sournois.

Le moment fatidique survint lorsque, après la mort d’un nécromancien, un dernier sort de téléportation dispersa les héros de façon irrémédiable. Merieil et Johannes se retrouvèrent isolés dans des zones éloignées, laissant leurs alliés démunis face à un nouvel assaut du Cerbère et d’une vague de zombies. Isolés et sans possibilité de se regrouper, les survivants furent progressivement submergés.

Unique photo attestant de la présence de Cerbère dans la forêt des illusions.


Conclusion

Malgré une lutte acharnée, nos survivants n’ont jamais pu découvrir la sortie de la forêt. Les abominations qui hantaient les bâtiments, combinées à la malchance persistante des jets de dés et aux artefacts peu utiles, nous ont condamnés à une lente défaite. Les sacrifices de familiers et les téléportations magiques successives n'ont fait que retarder l'inévitable. Le groupe fut scindé et désarmé, condamné à tomber un par un, dévoré par les forces nécromantiques de la forêt.

La Forêt des Illusions a offert un dénouement aussi palpitant que redoutable à la campagne In Tenebris. Ce scénario s'est démarqué par ses mécanismes véritablement originaux et parfaitement pensés, rendant chaque tour imprévisible et chaque décision stratégique cruciale. L'idée de forcer les survivants à tuer des nécromanciens pour révéler la sortie, tout en les téléportant aléatoirement à chaque victoire, a créé une dynamique unique, où la progression et la désorganisation allaient de pair.

On a perdu mais on va la rejouer ! Les nécromanciens ne vaincront pas !

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