Affichage des articles dont le libellé est DieuArdent. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est DieuArdent. Afficher tous les articles

samedi 11 mai 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 4

Armageddon

Le jeudi, c'est permis: nous avons donc joué le dernier opus de la campagne du dieu Ardent. Après avoir vaincu les jumeaux ardents,  Rolf le barbare (Votre serviteur),  Silas l'elfe (Marc), Whisper la roublarde (Jeff) et William du Gondor  (Nathan) cherchent la protection d'un autre dieu que le Dieu Ardent. Ajax et Rodney ayant trouvé la mort dans l'opus précédent, ils sont remplacés Baldric le mage (Thomas) et Karl l'ingénieur de guerre (Alex).

Contexte

Les spectres des Jumeaux Écarlates ont filé droit vers le ciel. Quelques instants plus tard, le Dieu Ardent nous a envoyé ses remerciements sous la forme d’un présent : une pluie de feu qui s’abat sur la ville, telle une ultime tornade rugissante, prête à purifier ce lieu maudit. Notre but est de reprendre cette ville, pas de la détruire ! Nous nous hâtons à présent vers un temple jadis dédié à la Mère de la Miséricorde. De Saintes Écritures, contenant une prière de protection, sont supposées s’y trouver. La Mère entendra-t-elle notre supplique et épargnera-t-elle Wulfsburg ? La prochaine fois, on évitera de faire appel aux dieux. Il faut toujours faire attention à ce que l’on souhaite.

Objectif

Mettez fin à l’Armageddon. Fouillez les maisons jusqu’à ce que votre groupe trouve le rituel recherché. La Quête réussit dès que l’Objectif bleu est pris.
Succès : Vous entendez la voix du Dieu Ardent, appelant ses nouveaux prêtres. Il a une Quête pour vous… Retournez à Place au Dieu Ardent ! pour libérer un nouveau temple.
Échec : le Dieu Ardent se délecte de voir le monde brûler. Allez à Repousser le Feu. 

Les survivants arrivent dans le quartier

La partie

Le résumé va aller très vite car je n'ai rien à dire. Nous avons joué 3 tous soit une grosse vingtaine de minutes et nous avons gagné. Pour faire simple, nous avons ouvert deux salles, pris les objectifs et nous voilà vainqueur...


La colère du dieu Ardent se manifeste une première fois.

Une salle ouverte et deux objectif pris

Les rues n'ont même pas le temps de se remplir.

Le tour 3 ou la chronique d'une victoire annoncée.

Whisper trouve l'objectif bleu: victoire

Conclusion

Ce final est une vraie déception. A quoi pouvait bien penser les auteurs en le rédigeant ? Sauf le côté parfaitement aléatoire et punitif de la colère du Dieu Ardent qui peut mettre hors jeu un joueur (ou plusieurs) n'importe quand, il n'y a aucun défi ici. Le terrain est si petit qu'au troisième tour nous avions ramassé la moitié des objectifs et remporté le scénario. Après 20 minutes de jeu, nous avions 6 joueurs dépités autours de la table. Du coup, nous avons changé de jeu et  avons fit un colt express dans la foulée.

jeudi 2 mai 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 3

Les jumeaux ardents

Jeudi dernier, nous avons poursuivi nos aventures au service du Dieu Ardent. Après avoir remporté la victoire de la Tour du Dragon, Rolf le barbare (Votre serviteur),  Silas l'elfe (Marc),  Ajax le mage (Alex), et William du Gondor  (Nathan),  Whisper la roublarde (Jeff) et Redcap Rodney (Thomas) ont de nouveau défié les nécromanciens. 

Le contexte

Le culte du Dieu Ardent était dirigé par un homme et une femme, les mystérieux Jumeaux Écarlates, qui s’exprimaient dans une langue secrète que seuls les vrais croyants pouvaient comprendre. La rumeur leur prêtait des pouvoirs surnaturels qui leur permettaient de contrôler les émotions de leurs ouailles. Ils possédaient chacun leur propre temple, bâtis côte à côte sur une colline retirée du quartier sud de Wulfsburg.
Lorsque les nécromanciens vinrent s’emparer de Wulfsburg, les Jumeaux Écarlates et leurs fidèles menèrent une résistance brutale, mais éphémère, contre les zombies. Nous avons découvert quel fut leur tragique destin : leurs fidèles n’ont pas eu le temps de leur donner les derniers sacrements et, à présent, leurs âmes hantent l’endroit sous la forme de spectres ardents qui empêchent les nécromanciens de profaner leurs dépouilles mortelles. Si nous parvenions à faire brûler leurs corps afin que leurs âmes puissent rejoindre leur créateur, nous nous attirerions, sans doute possible, les faveurs du Dieu Ardent.

Objectifs

Allumez les bûchers funéraires. Les dépouilles des Jumeaux écarlates reposent sous des barrières magiques. Créez un effet Feu du Dragon sur chacune d’entre elles pour gagner la partie.

Le quartier de Wulfburg où va se jouer l'aventure

Règles spéciales

Mise en place. Placez l’Objectif bleu au hasard parmi les rouges, face cachée.
Reliques dispersées. Chaque Objectif donne 5 points d’expérience au Survivant qui le prend.
Une porte en acier bleu,très rare. La porte bleue ne peut pas être ouverte tant que l’Objectif bleu n’a pas été pris.

Le premier des jumeaux

Spectres ardents. Après la Phase des Zombies, mais avant la Phase de fin de tour, déplacez chaque pion feu de 1 Zone, en direction de la Zone qui porte son numéro, et en ignorant tous murs et obstacles. Lorsque les pions atteignent leur Zone de destination, replacez-les immédiatement sur leur Zone de départ. Toute Zone occupée par les spectres ardents subit en permanence un effet Feu du Dragon. 

Le second des jumeaux et son tombeau 

Le second tombeau a atteindre

La partie

la partie est annoncée facile sur le papier. Pourtant, nous subissons un premier échec au bout de quelques minutes de jeu. Rodney et Ajax ont mal évalué la menace et ils périssent victimes de l'un des jumeaux.

Échec de la première tentative !

Nous enchaînons rapidement la seconde partie. Les aventuriers font donc une nouvelle tentative mais ils ne disposent que de deux points de vie au lieu des trois habituels. De plus Silas et Rolf ont perdu leur artefact si chèrement acquis lors de la précédente aventure.

Le Premier nécromancien se dévoile : Grim aux Grands Pas !

Rapidement, nous découvrons l'ensemble de nos adverses: les nécromanciens Grim, Comte Téméraire et celui de base, Les abominations sont présentes sous forme classique, wolfabomination, Abominotaure et Abominatroll. Ce dernier ne jouera aucun rôle dans la partie car nous ne tirerons ses cartes que lorsque notre niveau d'expérience est bleu. Ouf de soulagement !


Le Comte Téméraire sera une épine dans le flanc des aventuriers à de nombreuses reprises.

La seconde partie est vraiment ardue dès le départ car nous devons sacrifier un objet chacun pour empêcher Téméraire de remporter la partie. En effet, trois nécromanciens sont de sortie dès le début soit 6 zones au total. De fait Silas et Whisper se retrouvent sans équipement et servent de leurre le temps qu'on puisse leur trouver de l'équipement. 


Pourquo Whisper et Silas font-ils tant de bruit ?

Pour attirer un joli paquet de morts-vivants à eux !


Gérer le déplacement des jumeaux écarlates est aussi un défi car les aventuriers sont rapidement scindés en deux groupes et il faut attendre un long moment avant de nous retrouver. Parallèlement, sans le concours du Dieu Ardent, les morts-vivants nous auraient submergés


Le Comte Téméraire se matérialise pour défendre un pion objectif 

Les spectres sont aussi une menace bien tangible, un comble pour des fantômes. Ils sont vulnérables uniquement aux attaques magiques et cela nous pose un vrai problème car la moitié des héros restent longtemps sans sorts où armes magiques.


Rodney évalue la menace

Au final, nous finissons par nous dégager  et nous avons bon espoir d'une victoire rapide. Mais c'est sans compter avec Rodney et Ajax qui se tirent la bourre pour déterminer qui est le meilleurs, dans le genre "pas cap !"

Il effectue un nettoyage par le vide avant de s'emparer de l'objectif.


Derrière l'un des jumeaux écarlates, la foule de morts-vivants se reforment.

La rue médiane est désormais sous contrôle

Une Wolfabomination s'annonce !



Alors qu'ils ne nous restent qu'un unique objectif à prendre (Le bleu), Rodney commet une erreur en écoutant trop son complice Ajax et ses phrases pernicieuses : " c'est dangereux, mais tu peux réussir ! Laisses moi l'abomination, je vais m'en occuper !"


Il faut atteindre le dernier objectif: la clef bleue !

Rodeny, plus connu sous le sobriquet "Tout dans les muscles, rien dans la tête !" trouve la mort bêtement face au comte Téméraire ! "  A Contrit, Ajax regarde Silas et William : "C'est pas ma faute !" 

Le Comte Téméraire met fin à la carrière de Rodney le Bourreau.

Le quartier a été bien vidé de ses funestes habitants mais pas pour longtemps.

Après cette triste mort, les choses reprennent leur cours. Rolf armé de son épée de Feu tient en respect de nouveaux morts-vivants et apprend la non-vie à Grim !

Whisper découvre un sort de soins et deux aventuriers guérissent. Mais la roublarde commet l'erreur de donner le sort à Ajax avec une consigne simple: "Soigne William !" 

Rolf se dresse face à Grim

Mais le mage, une nouvelle fois, n'en fait qu'à sa tête: il vise la mort d'une nouvelle Wolfabomination! Il s’éloigne du groupe pour interception, mais il rate ses jets d'attaque contre les runners qui précédent la bête.


Le mage Ajax n'a pas pris en compte la réactivation des runners.

Ce qui devait arriver arriva de nouveau : les runners et la Wolf déboulent sur la case d'Ajax qui a un sourire triomphant ! " Pas de panique , je gère !" sauf que ..... Extra activation des runners et Ajax ne ris plus et nous perdons notre enchantement Soins.


L'accès à la porte bleu est bien défendu mais la victoire est à portée de main

Cependant, la victoire est à portée de main car nous avons l'objectif bleu en main, un feu du dragon, une torche et  une épée de feu. Nous ouvrons la porte de la dernière maison. Elle est solidement défendu mais les aventuriers sont désormais bien équipés. Ils franchissent l'ultime ligne de défense des morts-vivants.


William brûle le 1er corps à l'aide d'une fiole de feu du dragon

Quelques secondes plus tard, les dépouilles des prêtres du feu reposent en paix et le Dieu Ardent est satisfait. En récompense, ils nous offrent l'Armageddon ! 


Rofl détruit le second corps en sacrifiant son épée magique

Conclusion

J'ai passé une excellente soirée avec mes amis et nous avons beaucoup ris. C'est toujours un plaisir de taquiner mon pote Alex qui jouit d'une capacité de malchance assez incroyable. Il était presque impossible de cumuler ses échecs à tuer deux malheureux runner et de tirer une extra-activation dans la foulée. Thomas a pas démérité non plus avec ses 8 dès et ses superbes résultats de 1 et 2 qui coûte ntla vie à son héros.
Les spectres sont un ajout non négligeables au jeu de base. Ils sont vraiment dangereux même s'ils ne sont que des walkers à la base. Et côté satisfaction personnelle, je suis très heureux du rendu de mes deux tours.
La campagne touche à sa fin avec la dernière aventure Armageddon

jeudi 25 avril 2019

ZOMBICIDE BLACK PLAGUE - Le Dieu Ardent 2

Quête 2: La Tour du Dragon

Après avoir remporté la victoire face aux hordes de zombies et attiré l'attention du Dieu Ardent, Rolf le barbare (Votre serviteur),  Megan l'ensorceleuse (Marc),  Ajax le mage (Alex), et Berim le nain (Nathan) portent leur attention sur la Tour du Dragon.  En l'absence de Whisper la roublarde (Jeff), les quatre compagnons peuvent compter sur la présence de l'ancien bourreau de la ville Redcap Rodney (Incarné par Thomas)

Briefing

La Tour du Dragon, un monument dédié au Dieu Ardent, sert à deux choses. En premier lieu,de nombreux fidèles y viennent en pèlerinage afin de ressentir la puissance de leur dieu. La Tour du Dragon est également une machine de guerre défensive capable de déverser des torrents de flammes dans toutes les directions, d’où son nom. Si nous parvenons à alimenter les bouches à feu avec le carburant adéquat, La Tour du Dragon pourra réduire en cendres tous les zombies des environs. Le quartier pourra enfin retrouver la paix et ce lieu saint agira comme un phare pour tous les survivants.



Le plateau de jeu

Objectifs

Purification par le feu ! Pour que la Tour du Dragon puisse cracher des flammes, il faut du Souffle du Dragon, une bile de dragon spéciale mélangée à… un truc qui se sent la bière Naine. Le groupe devra acquérir la juste quantité de cette mixture, afin de brûler les Zombies alentour sans réduire la ville en cendres.
Remplir les Objectifs suivants pour y réussir :
1 – Trouvez les barils de Souffle du Dragon. Trouvez l’Objectif bleu et/ou le vert.
2 – Cramez les Zombies. Utilisez la Tour du Dragon pour retirer tous les pions d’Invasion du plateau (voir Règles Spéciales).

L'une des précieuses mixtures se trouve dans la forge.
Et une autre dans la tour... peut être.

Paquet de monstres

Pour cette partie, j'ai tiré aléatoirement  3 nécromanciens (Grand inquisiteur d'Insmouth, Queen Severa et Grim),  deux abominations spéciales (Abominarat et Abominabunny) en plus de celle de base et deux paquets extensions ( Fatty Buster et archers squelettes).
Les deux nécromanciens Grand inquisiteur d'Insmouth, Queen Severa ne sont pas encore peints, j'ai donc recours à des proxy, respectivement un illithid et une vampire.



La partie

La partie débute de façon compliquée car le tirage des renforts zombies se traduit par l'entrée en lisse de 3 nécromanciens. Cela complique singulièrement les choses car dès cet instant nous avons atteint les 6 zones de spawn nécessaires à une victoire des nécromanciens. Nous allons donc devoir courir très vite pour les éliminer.

Les nécromanciens arrivent en force: Queen Severa et Grim

Nous affrontons deux d'entre-eux pour la première fois: Severa et le Grand Inquisiteur. tous deux possèdent des pouvoirs intéressants: la première nécessite un engagement physique pour la vaincre, quant au second il est entouré d'un brouillard mystique qui coupe les LDV.


Megan l'ensorceleuse est prête à frapper les nécromanciens

Aussi incroyable que cela paraisse, nous parvenons à éliminer deux des trois nécromanciens. Severa est décapité par Rodney et Grim est percé de traits par Megane. Mais on ne doute pas du retour du nécromancien le plus rapide du jeu...


La tour est le repaire d'un groupe d'archers squelettes

Le valeureux Berim en profite pour s'attaquer à la bibliothèque qui se révèle défendue par des archers squelettes. Le marteau du nain les réduit en poudre, mais hélas pour rien: pas de mixture découverte.


Le bourreau de Wolfburg est à l'oeuvre, le charme de Severa est sans effet !

Plus loin, Ajax et Rolf mènent le combat d'arrière garde. le barbare s'empare d'un nouvel objectif mais là aussi il fait choux blanc. Décision est prise de rentrer dans le temple aux colonnes où un pion objectif attend sagement. Mais Grim le nécromancien fait son comeback et défend la place tandis que dans la rue des fatty busters entrent dans la danse. La situation devient complexe.


Grim le nécromancien est de retour.


La pression des morts-vivants est terrible et aucun des trois autres compagnons ne peut venir en aide à Rolf et Ajax. En effet, l'abominarat a surgi des égouts et bloque un temps la retraite.


Redcap Rodney esr en facheuse posture mais il ne craint pas la mort.

 Le fatty buster est une nouveauté que nous n'avons jamais affronté.

Ajax et Rolf finissent par se débarrasser de Grim mais ils se retrouvent prisonniers dans le temple. Dans la rue, le Grand Inquisiteur arrive avec une force non négligeable. A l'autre bout de la rue, Megan et ses arbalètes de poing font des ravages dans les rangs des Walkers. Mais la pression des abominations se fait sentir. Les abominations apparaissent aussi vite que Rodney les tuent.


L'inquisiteur d'Innsmouth est de retour avec sa sombre garde

Mégane, Rodney et Grim bataillent ferme pour atteindre la forge

Les combats sont violents mais le pouvoir de repousser les morts-vivants du nain Berim permet de progresser section après section.  Rodney défonce finalement la porte de la forge: la fiole de produit est à portée de nain ! Berim repousse une nouvelle fois les monstres et Rodney s'empare du butin.


Atteindre la  bile de dragon ne sera pas chose aisée.

Une boule poils blancs se pointe au bout de la rue


L'abominabunny est là !

Le temps est désormais compté : il faut rallier Rolf et Ajax toujours aux prises avec le Grand Inquisiteur. Les deux compagnons défendent vaille que vaille l'accès à la tour. Mais sur le chemin  du retour deux abominations ne l'entendent pas de cette oreille. Megane est contrainte de sacrifier son épée magique. La mort des deux monstres l'a fait basculer au niveau rouge.


Perdre une épée magique est un mince sacrifice


Le passage au niveau rouge n'est pas sans conséquence car l'afflux des créatures mortes s'accroît encore. Rofl finit par tomber sur l'Inquisiteur enfin seul. Le méphitique nécromancien passe de vie à trépas. Mais comme le dit le dicton, un de perdu, dix de retrouver: Grim le nécromancien est déjà de retour.


Rolf finit par surprendre le Grand Inquisiteur !


Au final, c'est Grim qui remporte la partie. Le rapide nécromancien parvient à s'enfuir alors que le nombre de zones de spawn est bien de 6. La sacrifice de Mégane pour nous permettre d'atteindre la tour ne suffira pas...
les aventuriers ne peuvent atteindre la tour et fuient ce lieu de cauchemar.


Un fatty buster explose en présence de Mégane !

Grim parvient à s'enfuir et remporte le match !

Conclusion


La partie fut vraiment intéressante et tendue. Les nécromanciens nous ont vraiment mené  la vie dure et ils finissent par remporter la partie. Le Grand Inquisiteur est particulièrement difficile à vaincre car aucune attaque à distance n'est possible contre lui ou ceux qui l'accompagnent. Mais finalement, c'est Grim qui nous conduit à la défaite. Sa capacité de se mouvoir de deux zones lui permet de gagner très rapidement une zone de fuite.
Côté abomination, l'abominarat a été facilement géré tout comme les abominations classiques. L'abominabunny n'a pas eu le temps de nous atteindre donc son redoutable pouvoir n'a pu s'exercer.
Le terrain étant installé, nous avons lancé une contre-offensive sur la zone. Silas a remplacé Mégane. Nous avons finalement pu activer les canons et vaincre la horde mais au prix de la mort d'un autre valeureux compagnon: Bérim le nain.

La suite avec les jumeaux ardents