Le couloir maritime nord- sud
Population : Humains 50 %, Elfes 10 %, Nains 10 %, Gnomes 8 %, Orques 5 %, Demi-orques 3 %, Hommes-lézards 3 %, Ogres 2 %, autres humanoïdes 9 %
Gouvernement : Cités-États pour les îles de la Ligue ; anarchie armée pour les îles Nélanthères
Religions dominantes : Beshaba, Cyric, Dathys, Istaïon, Talos, Tempus, Umberlie, Valkur, Vultor
Importations : armes, produits manufacturés, denrées exotiques, esclaves (trafics illégaux), soieries, épices
Exportations : bois de construction, céréales, cuivre, pierres précieuses, vin
Alignement dominant : Chaotique Neutre (Ligue : Neutre ; Nélanthères : Chaotique Mauvais)
Olore à toi, fils des Royaumes et des Océans,
Bienvenue sur les flots traîtres de la Mer Inviolée, là où le Canal d’Asavir se resserre entre récifs et tempêtes, et où s’ouvre la Baie du Malar Flambé.
La région est un repaire ancien de pirates et de flibustiers. Nul ne sait plus, pas même les érudits d’Alondo de Château-Suif, d’où vient exactement ce terme de flibustier. Mais leurs exploits, eux, sont racontés chaque jour dans les tavernes des ports du Sud - et trop souvent vécus dans la chair et le sang.
✦ Le canal d’Asavir : mer de prédation
Le Canal d’Asavir est un enfer pour les marchands. Les flottes des royaumes du sud peinent à y maintenir une sécurité précaire. Les îles Nélanthères, éparpillées comme des éclats de roche jetés par un dieu colérique, forment un sanctuaire idéal pour pirates et trafiquants. Là-bas ne règne qu’une seule loi : celle du plus fort.
Lorsqu’un équipage réalise un riche butin, il investit aussitôt dans un navire plus rapide, davantage de canons, et recrute sans scrupule. Cent forbans bien armés savent se faire passer pour mille. Insaisissables, ils frappent comme des rapaces : surgissant de brumes côtières, fondant sur un convoi isolé, puis disparaissant vers des criques impraticables.
Tantôt ils longent des centaines de lieues de côtes, tantôt ils s’enfoncent profondément dans les terres, pillant les riches cités du Téthyr jusqu’au Calimshan. Pourtant, leurs entreprises ne sont jamais des conquêtes. Ce sont des coups de main, brutaux et brefs. Torture, pillage, incendie - puis fuite.
S’ils possédaient une discipline politique à la hauteur de leur audace, ils auraient pu fonder un royaume maritime redoutable. Mais leurs richesses sont dilapidées en débauches et rivalités sanglantes. Leur puissance se consume aussi vite qu’elle s’amasse.
Les Îles Nelanthères
Les îles Nelanthères forment un chapelet de près d’un millier d’îlots dispersés entre Amn et la Mer Inviolée. Plus de la moitié sont arides, dépourvues d’eau douce, et ne servent que de tombeaux pour navires échoués.
Les rares îles habitables sont âprement disputées. Pirates humains, certes, mais aussi orques, hommes-lézards, ogres, minotaures et autres humanoïdes s’y affrontent sans relâche. Contrairement aux pirates de la Côte des Dragons, ici les non-humains dominent largement.
Leur union ne dure jamais longtemps : alliances trahies, chefs assassinés, tribus anéanties. Le chaos est permanent.
Les Tours Maritimes
D’étranges tours de pierre émergent sur certaines îles - et parfois au milieu même des flots. Les tours d’Irphong et de Némessor seraient les vestiges d’une civilisation disparue, peut-être antérieure même aux empires elfiques. La plupart sont scellées par de puissants enchantements. Les pirates ont tenté de les forcer — aucun n’en est ressorti.
Certaines abritent aujourd’hui des créatures redoutables : ogres mages, gargouilles fanatiques vouées à Bane, ou entités plus anciennes encore. Pour les forbans des Nélanthères, ces tours sont maudites. Et dans une culture qui craint peu de choses, cela en dit long.
✦ Les Archipels Errants
Au sud du canal s’étendent des archipels soumis à un phénomène unique : certaines îles dérivent lentement à la surface de l’océan, suivant des trajectoires capricieuses.
Depuis la légendaire Césure — lorsque qu’une portion de l’île de Lantan se serait détachée dans un cataclysme ancien — les populations vivent isolées, chacune développant une identité propre. La navigation y est hasardeuse ; la magie elle-même semble incapable de relier durablement ces terres mouvantes.
Les habitants partagent toutefois une langue issue de l’ancien arkosséen continental et vénèrent un panthéon commun, dominé par des puissances en déclin face au puissante panthéon de Faerûn..
La Ligue
À l’extrémité sud du canal s’étend la Ligue : un archipel de cités portuaires prospères, culturellement proches de Lantan. La technologie y dépasse celle du reste des Royaumes. On y croise des navires à roues, des bâtiments cuirassés de plaques de fer, et d’étranges machines à vapeur expérimentales.
L’île de Vendrest domine la région, avec les cités de Velêne et Thyselle. Plus au sud, l’île de Quandionne, colonisée par les Vendrestois, abrite le port stratégique de l’Entente. Chaque cité est indépendante, gouvernée par ses propres conseils marchands, mais toutes s’allient face aux menaces pirates.
Freeport l’Indomptable
Fondée par le légendaire pirate Anton Drac, Freeport est aujourd’hui la plus puissante cité-État de la région.
Dirigée par un Conseil des Capitaines, elle occupe l’archipel des Dents du Serpent. Havre de commerce autant que repaire d’aventuriers, Freeport protège jalousement ses navires marchands. Les pirates des Nelanthères hésitent à s’attaquer à son pavillon, car nombre des Hauts Capitaines sont d’anciens boucaniers qui n’ont rien perdu de leurs talents.
Freeport n’est pas un bastion de vertu — mais elle honore ses contrats, et punit sévèrement ceux qui rompent l’équilibre fragile qui assure sa prospérité.
Crachefer
La cité naine de Crachefer est une merveille improbable. Elle n’est pas bâtie sur une île : elle est l’île. Crachefer est en réalité un ancien Foyer nain — un spelljammer colossal — qui s’écrasa jadis dans les flots. Plutôt que d’abandonner l’épave, les nains la transformèrent en forteresse et en port industriel.
Grâce à leurs liens avec les prêtres gondiens de Lantan, ils ont su préserver leur précieux savoir-faire, fusion de tradition naine et d’ingénierie avancée. On dit que leurs forges sous-marines produisent des armes et mécanismes que peu de royaumes peuvent égaler.
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Images et droits
Illustration : Extrait du dessin de couverture du sup "Carnets de voyage"
Description : Dragonnier au dessus de la mer des Archipels
Source : Carnets de Voyage
Artiste : Thierry Masson
© Oriflam (2002)
Description : Dragonnier au dessus de la mer des Archipels
Source : Carnets de Voyage
Artiste : Thierry Masson
© Oriflam (2002)
Illustration : Carte du canal d'Asavir modifiée
Description : Extrait de la carte de Faerûn (3e édition)
Source : Forgotten Realms Campaign Setting (3e édition)
Artistes : Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth
© Wizards of the Coast
Description : Extrait de la carte de Faerûn (3e édition)
Source : Forgotten Realms Campaign Setting (3e édition)
Artistes : Rob Lazzaretti, Todd Gamble, Dennis Kauth
© Wizards of the Coast
Illustration : Ecran des Archipels
Description : Ecran des Archipels (Février 2002)
Source : Carnets de Voyage
Artiste : Olivier Frasier, Jewel
© Oriflam (2002)
Description : Ecran des Archipels (Février 2002)
Source : Carnets de Voyage
Artiste : Olivier Frasier, Jewel
© Oriflam (2002)
Mention d’usage raisonnable (fair use)
Les images présentées dans cet article sont utilisées à titre illustratif et informatif, dans un contexte non commercial, afin d’accompagner un contenu encyclopédique consacré à l’univers des Royaumes Oubliés. Conformément au principe de fair use / usage raisonnable, ces reproductions n’ont pas vocation à remplacer les œuvres originales ni à en porter atteinte à l’exploitation commerciale ou aux droits de leurs ayants droit.
Bibliographie (sources Forgotten Realms & Archipels)
- A Reader's Guide to R. A. Salvatore's The Legend of Drizzt – Philip Athans. Wizards of the Coast, 2008. ISBN 0-7869-4915-5.
- The Forgotten Realms Atlas – Karen Wynn Fonstad. TSR, Inc., 1990. ISBN 978-0880388573.
- Sword Coast Adventurer's Guide – Wizards of the Coast, 2015. ISBN 978-0786965809.
- Forgotten Realms Campaign Setting – Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo. Wizards of the Coast, 2001. ISBN 0-7869-1836-5.
- Lands of Intrigue – Steven E. Schend ; édité par Roger E. Moore. TSR, Inc., 1997. ISBN 0-7869-0697-9.
- Grand History of the Realms – Brian R. James, Ed Greenwood ; édité par Kim Mohan et Penny Williams. Wizards of the Coast, 2007. ISBN 978-0-7869-4731-7.
- Dragon Magazine #362 – Brian R. James, “Grand History of the Realms: The Moonshaes.” Wizards of the Coast, 2007.
- Archipels : Carnets de Voyages – Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David ‘Kobal’ Girardey, François-Xavier Guillois, Éric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja. Oriflam, février 2002. ISBN 2-914536-14-3.
- Archipels : Écran des Archipels – Éric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja (création & rédaction) ; Oriflam, février 2002. ISBN 2-914536-17-8.
- Archipels : Manuel du Héros – (collectif). Oriflam, novembre 2002. ISBN 2-914536-28-3.



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