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vendredi 8 octobre 2021

Saga : Âge de la Magie

Tambours dans les collines

Dans le cadre de mes tests du supplément Âge de la Magie, le culte du Signe Jaune a affronté les troupes de l'empire hobgobelin.

Le thème

Le royaume hobgobelin de la Main Rouge règne sur l'ensemble des terres connues après avoir écrasé les cruelles hordes humaines et mis à bas le culte d'idoles sans nom. Cependant depuis quelques temps, le son des tambours raisonnent de nouveau dans les collines entourant la capitale. La magie maléfique des Grands Anciens s'éveille et la Toile se reforme autour de l'autel noir de  Derleth. 
Les édiles de la citée ont dépêché sur place le général Brugg Lancebreaker afin de s'assurer que le Mal ne reprendra pas pied dans le royaume. 

Objectif

Chaque camps doit se rendre maître de l'autel et l'armée qui dispose du plus de force sur celui-ci en fin de partie remporte la victoire. La perte du général déclenche une défaite immédiate.

Les armées

Les forces recrutées ont une valeur de 6 points et s'organise toutes deux autour de 6 unités.  




Cette partie a été l'occasion de sortir mes figurines de Cthulhu Wars pour ce qui est du Signe Jaune. Ainsi le Grand Ancien Hastur devient un béhémoth et le Roi en Jaune incarne le général.


Brugg Lancebreaker, général de la Main Rouge


Du côté hobgobelin, j'ai retenu pour former le cœur de l'armée le régiment de renon RR15 - Throg's Hobgoblin Despoilers. Le général Drugg est issu de la gamme DD miniatures. Quant aux monstres, il s'agit de figurines Reaper Miniatures.




La partie

La partie a été jouée bien avant l'été, de fait difficile pour moi de réaliser un rapport détaillé. Je ne peux donc pas expliciter les capacités utilisées lors des divers engagements.

L'immense avatar s'avance pesamment.


Sur ordre du Roi en Jaune, l'avatar s'avance face au flanc gauche des hobgobelins. Il est appuyé par les cultistes. L'objectif est d'enfoncer le flanc puis de se rabattre sur l'arrière de l'armée ennemie. Le Roi en Jaune marche directement sur l'autel des Grands Anciens.


Les byakhees ne sont pas à portée au premier tour et sont contraints de se poser sur le chemin.


Sur l'autre flanc, les byakhees prennent leur envol afin d'élimer le prêtre de Tiamat. L'adepte de la Main Rouge n'entend pas se  laisser dévorer et invoque le sort de vieillissement sur les créatures volantes...sans grand résultat.


Brugg n'a pas l'intention de laisser le Signe Jaune invoquer les Grands Anciens.


Brugg Lancebreaker est le premier a atteindre le cercle magique, encadré par ses gardes. Cependant, l'avatar d'Hasur menace le groupe mais il se heurte aux gobelours. Mais ces deux derniers ne font pas le poids face au béhémoth. L'un des goblinoïdes géants est tué tandis que le second est repoussé.


L'avatar est le premier a engagé le combat.


De l'autre côté, les byakhees ont repris leur vol funeste qui les conduit au contact du prêtre.  Les aberrations plantent leurs crocs dans le corps de l'hobgobelin et le vident de son sang en quelques secondes.  Cependant, c'est une victoire à la Pyrrhus car ils se retrouvent flanqués par deux unités ennemies. 


L'occasion est trop belle et le prêtre de Tiamat va rencontrer son destin.

Cependant, les byakhess se sont mis dans une position très inconfortable.


Ayant repoussé l'unité de Gobelours, l'avatar d'Hastur continue sur sa lancée et s'en prend aux gardes de Brugg. Mais cette fois, le béhémoth se heurte à forte partie, à tel point qu'il est vaincu. Toutefois, il a fait plus qu'attendu: l'unité de gardes de Brugg est réduite à 50% de ses effectifs, il en est de même de l'unité de gobelours. Le centre hobgobelin est étrillé.


Les Death Commandos affrontent l'avatar et perdent deux des leurs dans la mêlée. 


Pour les byakhees, il est l'heure de payer l'addition. Les guerriers Hobgoblins Despoilers les chargent mais contre toute attente, ils sont repoussés. La chance est clairement dans le camp du Signe Jaune.


Hobgoblins Despoilers vs byakhees, avantage byakhees


Le Roi en Jaune profite du flottement dans les rangs hobgobelins pour prendre pieds sur l'autel de pierre.  Il est confiant car sa garde en bandelettes est encore fraiche, son sorcier couvre ses arrières et les cultistes n'ont pas encore été engagés. 

En face, Brugg Lancebreaker est bien seul. L'assaut du béhémoth a disloqué ses troupes. Cependant, le puissant gobelours n'étends pas se laisser faire et répond au défi en se hissant lui aussi sur l'autel.   


Le Roi en Jaune réclame son dû: l'autel des Grands Anciens !


De leur côté, les byakhees continuent leurs ravages. Bien que fatigués ils font face à la seconde unité de gobelours. La mêlée est violente et les deux unités s'annihilent totalement. C'est encore un coup dur pour Drugg. 

Les cultistes de la Chèvre Noir sont magiquement projetés sur l'arrière de l'armée de la Main Rouge. Ce qui n'est pas très bon pour les guerriers de la Main Rouge.


Après avoir tué le prêtre, repoussé les Hobgoblins Despoilers, les byakhees affrontent les gobelours.


Sur l'autel, les cultistes du Signe Jaune et les Momies se préparent à prendre en tenaille Brugg. Les deux derniers gardes hobgobelins se dressent face aux cultistes. Ils sont taillés en pièces (Aucune touche et aucune sauvegarde réussie). La fin est proche.


La garde de Brugg tente vainement de protéger leur chef.


L'armée hobgobeline est exsangue et ne dispose plus d'assez de dès d'activation pour reprendre l'initiative. Brugg se dresse cependant fièrement sur la pierre. Poussant le cri de guerre de son peuple, il charge les cultistes en approche, le Roi en Jaune se tenant hors de portée, le lâche !




Mais le dieu Hastur veille sur les siens. Le puissant Brugg ne parvient à infliger que deux touches aux cultistes tandis que ces derniers réalisent le carton plein. Le général hobgobelin ne parviendra pas à sauvegarder 6 fois et aucune règle ne lui permet de survivre. La défaite est totale.


Victoire du Signe Jaune


Conclusion

Cette nouvelle partie d'initiation a été l'occasion d'apprécier une fois encore le système de jeu SAGA.  Il est très fluide et agréable. La prise en main des plateaux de faction nécessite du temps car ce n'est pas en une partie que l'on peut optimiser l'emploi des capacités propres à chacun. 

Durant cet affrontement, les troupes hobgobelines ont joué d'une malchance extraordinaire. Sur le fond, aucune erreur de déploiement ou de mauvais emploi d'unité n'est décelable. Les jets de d6 furent par contre incroyablement mauvais, tant en attaque qu'en défense.  Mais c'est le hasard de la guerre qui n'a pas entamé le plaisir du jeu.

mercredi 23 juin 2021

Saga : Âge de la Magie

Tordre  la Main Blanche

Les hordes de la Main Blanche pensaient pouvoir piller et brûler en toute impunité. Mais contre toute attente le roi Théoden, libéré de l'influence néfaste  de Saroumane, prit la tête de ses hommes et quitta le château d'or de Meduseld. 

Accompagné de son fidèle Gamling, il se porta à la rencontre de la troupe ennemie et l'affrontement eu lieu près du hameau de Carlingford. 

De l'autre côté du village, un gros gobelin monté sur warg haranguait ses troupes leur promettant de l'or, du sang et de la chair humaine. 

La bataille commençait…



Gamling chevauche au côté son roi.

Force du Rohan

  • Roi Théoden - héros monté 
  • Tom Bombadil (Sorcier)
  • Gamling et la garde royale (4 gardes montés)
  • Cavaliers du Rohan ( 8 guerriers montés)
  • Cavaliers du Rohan ( 8 guerriers montés)
  • Fantassins du Rohan ( 8 guerriers à pieds)
  • Compagnie de combat de la comté ( 12 miliciens archès)
  • Sylverbarbe (Monstre Béhémoth)

Les deux armées s'avancent l'une vers l'autre avec détermination.


Force de la Main Blanche [Horde]

  • Golfimbul (Héros monté sur créature)
  • Chevaucheurs warg ( 2 créatures quadrupèdes) 
  • Trolls des cavernes ( 2 créatures bipèdes)
  • Uruk-hai berserkers (4 berserkers)
  • Uruk-hai berserkers (4 berserkers)
  • Fantassins uruk-hai (8 guerriers)
  • Gobelins de la Moria (12 miliciens archers)
  • Chamane (1 sorcier uruk-hai)

Les deux armées sont désormais assez proches pour engager le combat.


Tandis que les hurlement se font entendre dans le village à la vue des pillards uruk-haï, les deux armées s'avancent l'une vers l'autre. L'étendard du roi, fièrement brandit par Gamling, claque dans le vent. Théoden décide d'appliquer un plan d'attaque en échelon en refusant son flanc gauche tenu par la milice hobbit et une unité de guerriers à pieds.  Les hommes devront supporter l'attaque d'une inquiétante unité de trolls des cavernes appuyée par une unité de berserkers.


Les trolls des cavernes s'avancent vers la milice

Théoden portera l'attaque principale au centre et à droite. L'eored royal se trouve flanqué par deux unités de cavaliers du Rohan. Le roi se réserve la tête de Golfimbul tandis que l'un des eoreds frappera l'infanterie uruk et que le second balaiera les archers gobelins. Sylverbarbe, lent à la détente, se tiendra de fait en retrait pour combler une brèche éventuelle. 

Golfimbul se glisse dans le village.


Dans le camp de la Main Blanche, l'idée de l'enveloppement par la droite est acté. Dès que les trolls et les berserkers auront balayé les miliciens hobbits et les guerriers du Rohan, ils se rabattront sur les arrières de l'ennemi.


L'eored du roi est prêt à frapper.

Le chamane uruk-hai invoque un rite de bataille sur les fanatiques


Conformément au plan, les eoreds du Rohan se positionnent avant de lancer la charge conjointement. L'eored à l'extrême gauche de la ligne de bataille du Rohan se positionne face aux archers.


Rendus très confiants, les berserkers s'élancent sur les cavaliers du Rohan.


Mais il perd l'initiative et est pris à partie par une unité de berserkers enveloppée par une sombre magie. La mêlée s'engage et les coups pleuvent de part et d'autre.


Le choc est violent et dévastateur pour les attaquants.


Lorsque la mêlée s'arrête, tous les berserkers sont morts et 4 cavaliers du Rohan gisent dans la poussière. Les auspices semblent bien mauvais pour la Main Blanche. Les berserkers n'ont réussi aucun jet de défense à la différence des hommes libres.


Les trolls des cavernes chargent les hobbits


Sur le flanc gauche du Rohan, les deux camps mettent leur plan à exécution. Mais la malchance s'acharne sur le camp du Mal. Les trolls arrivent avec un point de fatigue au contact des hobbits, mais ils sont bien plus puissants que les insignifiants défenseurs de la Comté.


Le survivant repoussé est criblé de flèches.


L'impensable se produit: les trolls n'infligent qu'une unique blessure à l'unité hobbit qui en retour abat l'un des monstres. Le second, mis en fuite, est abattu dès l'activation suivante de la milice.


L'eored central charge l'infanterie uruk-hai.


Au centre, le roi lance la charge. Le choc entre l'infanterie uruk et la cavalerie se solde par un retrait des cavaliers. Mais Theoden parvient à secouer les puces de Golfimbul et de ses chevaucheurs de Wargs. Les goblinoïdes ont survécu à l'attaque mais ils sont désormais épuisés et donc totalement vulnérables.


Theoden et Golfimbul se rencontrent enfin

Les forces du Rohan prennent possession du village

Mais les fantassins uruk-hai repoussent l'eored  qui avançait sur la route.

Golfimbul s'enfuit couvert par le chaman qui se transforme en troll.


Afin de couvrir la fuite de son chef, le chamane recourt au sortilège de transformation.  Sous forme de troll, il espère stopper la garde royale. Mais là encore, la malchance s'acharne et le sorcier finit piétiné par Gamling et ses hommes.


Théoden en finit avec le gros chef gobelin


Le roi Théoden est tenu par l'honneur de charger un Gomfinbul épuisé. Le résultat est sans appel: le chef gobelin est promptement décapité. C'est la fin.


La dernière unité de berserkers en finit avec l'eored central.

Dans le village, l'eored lance une nouvelle charge sur les fantassins uruk-hai et les élimine. Mais les cavaliers doivent ensuite faire face à la dernière unité berserker. Les hommes du Rohan sont massacrés.


Sylverbarbe entre enfin en action

Mais les deux berserkers survivants n'ont pas la possibilité de se réjouir car une ombre immense s'abat sur eux. Sylverbarbe est arrivé et il n'est pas content. Les deux uruk se défendent vaillamment mais c'est peine perdue: ils sont broyés dans les bras immenses de l'ent.

Victoire du Rohan

Peuple libre 6 pv - Main blanche 1 pv

Conclusion

La bataille fut très agréable à livrer même si elle fut à sens unique. Les agent de la Main blanche n'ont pas à rougir de leur prestation. Les jets de dès ont été calamiteux pour les forces des ténèbres durant tout l'affrontement. L'échec des trolls face aux miliciens hobbits illustre à merveille cette malchance.
Quoiqu'il en soit, j'adore ce système à la fois simple et élégant. 

mercredi 31 mars 2021

Saga : Âge de la Magie

Le raid du Roi Sorcier

Il y a quelques semaines de cela, j'ai proposé à mon ami Jeff de découvrir le jeu Saga dans sa version fantastique. Pour se faire, je l'ai invité à un affrontement dans les terres du Milieu: une armée du Mordor vs une armée Galadhrim.

Les armées se déploient.

J'ai formé deux armées miroirs à 8 points:

L'ost elfique d'Elrohir [Force de la Nature]
  •  Elrohir - Général elfe monté
  • Galadriel - Sorcière
  • Chevalier des Galadhrim ( 4 gardes montés)
  • Archers des Galadhrims ( 8 Guerriers)
  • Epéistes des Galadhrims ( 8 guerriers)
  • Epéistes des Galadhrims (8 guerriers)
  • Ent de Fangorn ( 1 monstre, type Titan)
  • Maître Ours (2 créatures, type Quadrupède)


Elrohir harangue ses troupes.


Les ravageurs du Roi Sorcier [ Horde]
  • Roi Sorcier ( Général monté)
  • Nazgûl "The Undying" (Sorcier)
  • Chevaliers de Morgûl ( 4 gardes montés)
  • Archers orques ( 8 guerriers)
  • Pillards orques ( 8 guerriers)
  • Pillards orques (8 guerriers)
  • Troll de guerre du Mordor ( 1 Monstre type Béhémoth)
  • Trolls de la Moria ( 2 créatures, type Bipède)


Le Roi Sorcier menace les siennes


Les troupes du Mordor obtiennent l'initiative lors du déclenchement des hostilités. De fait, elles bénéficient des activations de mouvement gratuites en raison de la distance les séparant des rangs elfiques.  

Les sinistres silhouettes des orques se profilent au loin.


Après les deux premiers tours calmes, les choses deviennent plus intéressantes à partir du tour 3.

Imprudemment avancée, Galadriel sent la morsure d'une flèche. 


Les orques versent le premier sang. Imprudemment à découvert, Galadriel est prise pour cible par une volée de flèches. La salve est particulièrement efficace avec 3 touches. Galadriel en sauvegarde 2 et recourt à la règle "Résistance (1)" pour annuler la dernière.


Protégé par un sort, le Nazgûl pousse les troupes vers l'avant


Les deux armées se rapprochant, les activations gratuites de mouvement n'ont plus court. Il va falloir bien gérer sa réserve de dès d'activation.


Un bosquet se transforme en Titan suite à la capacité "Réveil des Esprits"


Les forces de la nature dispose d'un pouvoir bien surprenant: "L'éveil des Esprits" qui transforme une zone de terrain accidentée en un Titan pour 1 tour. L'attaque surprend complétement les guerriers déployés sur le flanc gauche de l'armée orque. Deux d'entre eux succombent et le temps gagné permet aux archers elfes de prendre position pour les assaillir. 


Les deux armées sont se heurter dans quelques instants.

La charge "Preums !" des Chevaliers de Morgul échoue.


L'attaque est lancée sur le flanc gauche des elfes. Eperonnant leur monture, les chevaliers s'élancent vers les guerriers galadhrims en recourant au pouvoir "Preums !" . Mais les elfes s'activent en réaction avec la capacité "Repli". Ils sont désormais hors de portée de charge.  A tout le moins cette manœuvre annule les 4d6 de bonus de "Preums" car les cavaliers poussent en avant. Le pion de fatigue généré est utilisé par les elfes pour améliorer leur armure. La mêlée s'engage au terme de laquelle trois guerriers de Morgûl sont mis à bas de leur monture et 2 elfes gisent dans l'herbe.


Le centre de l'armée ennemi reste redoutable.


Mais les créatures de l'Ombre n'ont pas dit leur dernier mot. Levant sa sinistre lame, le Roi Sorcier rêve de se tailler un manteau en peau d'ours. Il charge dans un silence effrayant. Il dispose de 8d6 d'agressivité face aux 10d6 des plantigrades.  Mais la capacité "Fureur" permet au Roi Sorcier de faire jeu égal avec les créatures (La figurine du maître bête est juste là pour faire jolie).




Sauron n'est décidemment pas au côté de son premier lieutenant. En effet si l'un des ours est tué, le Roi Sorcier est complétement épuisé en fin de round. Seule la règle "Résistance" lui permet de survivre. Il succombera lors de la phase d'activation des elfes, l'ours survivant n'en faisant qu'une bouchée.


Ent (Classe Titan) fait face à la charge des trolls (Classe Créatures bipèdes)


Les déboires de la horde ne sont toujours pas terminés car les trolls sont à leur tour vaincus par l'Ent. Le survivant sera repoussé avant d'être éliminé le tour suivant.




Sentant l'armée ennemie au bord de la rupture, les chevalier Galadhrin chargent le centre ennemi en commençant par les archers. Ils espèrent balayer la piétaille afin d'atteindre rapidement le sorcier nazgûl. Mais protégé par un sortilège, non seulement les archers encaissent le choc mais inflige une déculotté aux elfes.  Seuls deux archers sont vaincus alors que tous les chevaliers trouvent la mort lors de la mêlée !


Elrohir doit se salir les mains !


Le général Elrohir se décide enfin à entrer dans la mêlée. Pour venger ses chevaliers, il engage les archers survivants mais il est lui aussi contraint de recourir au pouvoir  "Résistance" pour survivre. Cependant, l'unité d'archers est balayée du champ de bataille. Lors du dernier tour, Elrohir renverra le sorcier nazgûl dans l'ombre.


Le troll de guerre, mal déployé, ne jouera aucun rôle


La bataille touche à sa fin et les elfes maîtrisent le champ de bataille. La dernière unité de guerriers orques se replie ainsi que le troll de guerre. Mal positionné, il n'aura pas combattu une fois lors de l'affrontement. Une erreur lourde de conséquence puisque les troupes du Mordor se sont vu privées de 14d6 d'agressivité.



Galadhrim 5 PV - Mordor 1 PV

Conclusion

Nous avons passé un très agréable moment autour de la table. Les elfes remportent un victoire écrasante mais les dès n'ont pas été très favorables à mon adverse. De plus, Jeff maîtrise encore assez peu les mécanismes du système Saga. 

Quoiqu'il en soit, le plaisir était là car nous avons pu tous deux déployées des armées que nous n'avions pas encore l'occasion de jouer. Elles dormaient, peintes, dans nos cartons. L'effet visuel était vraiment chouette avec ces deux osts joliment peints.