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mercredi 4 octobre 2023

In tenebris - Campagne Le Grand Est

Quête 10 - le gouffre de Melth

Moyen / 6+ survivants/ Nombre de tentatives 3

La victoire des héros de Bassilère sur les nécromanciens n'est pas passée inaperçue. En effet, les nécromanciens orques à l'affût ont décidé de les éliminer. Les héros et les villageois se sont réfugiés au gouffre de Melth. Ils doivent tenir le siège en attendant l'arrivée des renforts de Haute Tour. 


Nous (Jeff, Charlotte, Marc et moi) avons joué la partie 3 fois et durant les deux premières parties, nous nous sommes fait roulés dessus. A la troisième tentative la victoire fut nôtre. Malheureusement pris par l'action, je n'ai pas pris de photo des premières tentatives face aux orques et avec des décors 3d. Je n'ai pris que quelques très rares et mauvaises photos que lors du troisième affrontement face à des zombies humains et sans décor hélas. 

L'article ne vaut pas grand chose mais je voulais avoir un article concernant tous les épisodes de la campagne de nous avons mené.









mercredi 9 août 2023

In tenebris - Campagne Le Grand Est

Quête 9 - Aux origines du Mal
Très difficile/ 6+ survivants/ tentative 5

Grâce aux saintes reliques découvertes dans la mine abandonnée, les survivants pénètrent  enfin in Tenebris Sanctuary ! Les quatre groupes précédemment envoyés ont disparu corps et âme (Oui nous nous sommes pris plusieurs déculottés sévères), mais Sœur Anne a bon espoir de conduire ses compagnons à la victoire avec l'aide de Dieu. Le sanctuaire est le lieu le plus malfaisant qui soit, source du fléau dans la région et où les nécromanciens s'adonnent à la plus sombre des sorcelleries.

C'est l'unique et dernière chance d'éliminer le mal à la racine (Après on jette l'éponge et on fuit se réfugier dans la forteresse du gouffre de Melh ). Les nécromanciens seront traqués et éliminés jusqu'au dernier. Mais il faut faire vite avant qu'ils ne prennent la fuite.


Les héros & la phase village

Pour l'occasion, nous étions 3 joueurs et les rôles étaient répartis comme suit : Sœur Anne et Troy joués par Charlotte, Lill'Ned et Frère James incarnés par Marc et enfin Scowl et Bob aux mains de votre serviteur. Tous sont de nouveaux héros car tous les survivants du village sont morts. Nous avons donc dû en recruter 6 nouveaux.

Sous l'œil du Kraken, les survivants lancent la traque


Durant la phase village,  les quatre villageois qui viennent en aide au groupe sont 3 personnalités mineures et une personnalité majeure. Le roublard  offre un Passe-Partout à l'équipe sur le départ, l'halfelin propose une Pelle et de la Viande séchée à Lill'Ned tandis que l'aubergiste leur remet l'équipement d'un ancien aventurier. La chance sourit aux héros car dans le paquetage du mort, ils découvrent un Feu du dragon et une Pierre de téléportation. Enfin, une personnalité majeure a été tirée au sort, il s'agit de l'apothicaire grâce auquel les survivants obtiennent une Potion de soins.

La phase village est relativement intéressante pour les survivants


La partie

Après de multiples échecs, nous avons renoncé à affronter la cabale dans son ensemble et nous nous sommes contentés de déployer 3 nécromanciens: 2 cartes Queen Médéa, 2 cartes nécromanciens classiques et 2 cartes Ostokar. En effet, nous ne sommes jamais parvenus à contrecarrer la cabale. De plus, les parties s'éternisaient car la règle spéciale du scénario veut que l'on élimine définitivement un nécromancien qu'à l'aide d'un effet "Feu de Dragon". Le temps passé à trouver 7 feu du dragon était tout bonnement trop important dans l'énorme paquet comptant les cartes FanMed, sans compter que nous devions parfois sacrifier la précieuse mixture pour éliminer une abomination.

Malgré cette simplification, la partie est restée très intéressante et représentait un vrai défi que nous avons relevé en un peu plus de 180 minutes tout de même. Côté mise en scène après 4 essais infructueux,  je me suis limité au stricte  minimum.


Samuel et Cowl sont les premiers à atteindre un objectif

Les archers squelettes sont de redoutables adversaires.

Lill'Ned décide de supprimer la menace.

L'enchanteur Bob s'empare de l'objectif bleu tandis que Troy pourfend un nécromancien

L'enchanteur Bob dévoile la présence du Swamp Lurker ainsi qu'une abomination classique.

Les survivants laissent un cadeau derrière avant de plonger dans la mêlée.


La carte "baril de poudre" est puissante mais…  il convient de l'utiliser avec prudence car une simple réactivation et le plan parfait tombe à l'eau.


Etat de la situation

La découverte de l'objectif bleu provoque le retrait des eaux.

Un gobelin au trésor, tout droit sorti de l'univers de Diablo, échappe à la vigilance de James


J'aime beaucoup cette carte "Gobelin" qui me rappelle mes parties de Diablo. Et c'est aussi l'occasion de mettre en jeu ma figurine de gobelin issue du jeu donjon Twister. 


Les survivants sont soumis à forte pression.


Les règles spéciales relative aux grilles nous ont bien servi. Une grille ne bloque pas la ligne de vue et a un effet sur spécial sur le déplacement des zombies (Règle p5). Ils suivent toujours le chemin le plus court vers le survivant en vue. Aussi se sont-ils entassés derrière cette dernière en poussant moult cris effrayants. Un peu plus tard dans la partie, nous avons ouvert la grille et balancé un feu du Dragon dedans ! Un vrai carnage qui a permis à Scowl de revenir au score. Il était niveau jaune quand tous les autres flirtaient avec le rouge.


Les archers sont de retour mais cette fois c'est James qui va leur rendre la non-vie dure !


Scowl s'empare d'un objectif qui se révèle piégé mais la fin de nécromanciens approche.


Côté recherche d'objectif, un seul a déclenché un piège sur ce pauvre Scowl qui était déjà resté bloqué un nombre impressionnant de tours seul dans une salle au nord du plateau. 


Duel de géant dans les couloirs.


L'absence de personnage doté d'une super force a été très handicapante face aux abominations. Cependant nous avons trouvé une arme infligeant 2 points de dommages et qui, sur un résultat de 6, en infligeait un de plus.  Lill'Ned, qui s'en est saisie, a donc reçu comme mission l'élimination des monstres un peu trop encombrants.


Queen Médéa est engloutie par les flammes de l'enfer.


Queen Médéa a été la première à subir le juste courroux des vivants. Le second a subir le châtiment divin fut Ostokar dont je n'ai pas pris la moindre photo.


James se téléporte sur la zone de départ grâce à une pierre de rappel.


La pierre de rappel a sauvé la vie de James qui était bloqué dans un cul de sac avec des loups à ses trousses. Grâce à elle, il a pu se téléporter sur la zone de départ non loin de l'enchanteur Bob.


Bob détruit le dernier nécromancien, libérant la région de leur joug néfaste.

L'enchanteur Bob, malgré un nom ridicule, est un redoutable compétiteur avec son pouvoir de Chance. De plus la chance lui a souri vraiment souri car il a trouvé moult objets qui ont fortement renforcé son potentiel magique. C'est d'ailleurs lui qui porte le coup de grâce à la cabale.


Le ménage est fait, retour maison.




Conclusion

La campagne touche à son terme et nous avons vraiment beaucoup apprécié cette campagne MedFan et je ne regrette vraiment pas l'investissement porté via la communauté zombicide Fan site. Merci aux auteurs, traducteurs et à ceux qui ont porté le projet d'impression pour cette superbe aventure.

La fin …. non il y a même un scénario bonus : en route vers le gouffre de Melt

lundi 29 mai 2023

Zombicide In Tenebris - Campagne le Grand Est

Quêta 8 : la mine abandonnée 

Difficile / 6+ Survivants / 12 minutes

Après avoir purifié Baunes-Les-Nones par le fer et le feu, les mercenaires de Bassilère goutèrent à un repos bien mérité durant quelques jours à l'abri de l'enceinte du village. A l'occasion de cette glorieuse mission, la magicienne Morgan avait découvert le véritable repaire des nécromanciens. Mais avant de pénétrer In Tenebris Sanctuary, les sauveurs de Bassilère devaient se rendre dans une mine abandonnée, creusée dans les contreforts des Mont Brumeux. Un prêtre de la déesse Mère y aurait dissimulé des saintes reliques capables de contrer l'influence maléfique des nécromanciens. Sans le savoir, Clovis et ses compagnons d'armes marchaient vers un funeste destin et la plus difficile des missions qui leur fut confiée depuis la début de leur périple.



Nous avons joué ces parties il y a plusieurs mois maintenant et je ne peux que livrer des photos sans pouvoir rédiger un rapport romancé. Deux groupes de mercenaires ont rencontrés leur destin dans la mine maudite dont le vétéran Clovis. Je vous livre donc les photos de notre dernière tentative.

Je rappelle que je joue les scénarii en mode campagne avec l'ajout d'un ensemble de règles maison comme une phase village et des possibilités de recrutement. Les héros ne soignent qu'une blessure entre les aventures sauf à obtenir l'aide d'un médecin, d'un prêtre, etc. Ce système influe aussi sur l'objectif " tous les survivants doivent sortir". Cet objectif n'est pas appliqué, les joueurs peuvent poursuivre la mission mais ils risquent ainsi de perdre d'autres héros qui sont autant de mercenaires disponibles de moins pour le reste de la campagne.


Tentative 3

Après 2 tentatives malheureuses, un nouveau groupe de mercenaires se mobilise afin de remporter la victoire et de mettre la main sur les artefacts nécessaires à la victoire.

Tirage des cartes de la phase village

Une nouvelle fois, le village encourage ses héros. Ces derniers ont la chance de voir l'apothicaire sortir de son échoppe afin de leur fournir une précieuse potion de Feu de Dragon tandis que le noble leur offre un bouclier. Après la divination de Prolix le devin qui leur permet d'entrevoir l'avenir et les dangers à venir, les héros se mettent en route sous les vivats des villageois ( +1 XP pour chaque joueur).


Nouvelle mise en place du terrain de jeu.


Autour de Lady Grimm (Marc) se tiennent Azrael l'elfe (CaptainLille), Azur le Drow (Jeff), Baldric le mage (Jeff), Berin le nain (Charlotte) et Cadence l'archer (CaptainLille).


Le groupe de mercenaire

Les grands moyens sont requis pour stopper l'assaut des nécromanciennes Médéa et Severa.

Baldric parvient à s'enfoncer dans les mines.

Cadence fait une bien mauvaise rencontre dans les ténèbres de l'exploitation.

Il parvient à fuir par la crypte et découvre un trésor.

Bérin se trouve bien démuni à l'ouverture de la porte

La relique est gardée par une Wolf abomination, Pas de chance.


Le valeureux Berin survit à la Wolfabomination pour périr sous les dents d'un rat !

Risque calculé: faire exploser un fatty Buster

Lady Grimm et Azrael s'emparent de la relique: l'aventure continue.


Victoire des héros de Bassilère

Victoires: 8
Défaites: 11
Défenseurs du village tués: 26


Conclusion

Cette aventure dans les mines a été un vrai calvaire pour les survivants de Bassilère. Cependant après bien des morts et des sacrifices, les survivants ramènent triomphant les précieuses reliques au village. Il est temps d'en finir avec les infâmes nécromanciens et de leur porter le coup de grâce.

vendredi 31 mars 2023

Zombicide In Tenebris - Campagne le Grand Est

Quête 6: la souricière !

Difficile - Durée 150 minutes

Les héros de Bassilère pensaient avoir découvert la source du fléau et porté un rude coup aux visées des nécromanciens. En franchissant le portail magique ouvert par ces derniers dans les marais (Cf. Les voies des ténèbres) les compagnons découvrirent avec peur et amertume qu'ils avaient été manipulés et étaient tombés dans un piège. Le vortex s'était ouvert sur un caveau maléfique et les survivants devraient luttés pour leur survie. Certes ils avaient découvert la sortie mais celle-ci se situait derrière un large fossé empli d'eau fangeuse et nauséabonde. Mais pire que tout, une abomination tentaculaire y était lovée, patiente et vorace. 




Une table bien fournie pour une belle partie.


Encore étourdis par le voyage au travers du seuil, Clovis et ses compagnons prirent conscience de leur environnement. C'était une sorte de temple, ou d'église, aux dimensions colossales sinistre, glacé et inhospitalier. Une lumière blafarde percée de vitraux sales et bien trop hauts pour être atteints. Tout esprit sacré avait déserté l'endroit. Des cris ou des hurlements se réverbéraient sur les murs sans qu'il fut possible dans localiser précisément la provenance. Les aventuriers se tenaient au bord d'une vaste fosse emplie d'eau stagnante d'où s'élevait une odeur nauséabonde presque palpable. Par delà les eaux, le couloir se poursuivait s'achevant sur une vaste porte aux gonds perclus de rouille et aux ventaux dévorés par les vers.  En surplomb de la fosse, un pont métallique était suspendu à plusieurs mètres mais aucun mécanisme permettant de l'actionner n'était visible.


Le Kraken est affamé et il mettrait bien un survivant au menu. 


Alors qu'ils en étaient encore à s'interroger sur la configuration des lieux le bassin s'anima. Des bulles s'élevèrent des eaux en perçant la surface, libérant des vapeurs méphitiques. 
" Loin, loin, dans le calme des abysses, enveloppé de son très vieux sommeil sans rêve, repose le Kraken [... ] Il s'y repose depuis les premiers âges. Et toujours monstrueusement grandit, Dévorant d’immenses vers marins, Jusqu'à la Fin des Temps, le dernier incendie, La rouge Apocalypse. Alors, pour la première fois, Il sera vu des hommes et des anges. Il se réveillera dans l’horreur pourpre, Il montera à la surface." murmura  Anta.

Comme en réponse à Anta, une cauchemardesque masse spongieuse aux yeux multiples perça les eaux et d'immenses tentacules fuligineux fouettèrent l'air avides de saisir quelques proies. 

Les survivants sont prêts à en découdre.

Pris de panique, les compagnons s'égaillèrent dans les sombres couloirs. La lueur des lanternes qu'ils portaient faisaient se lever de grandes ombres qui en refluant révélaient des corridors taillées dans la pierre.


Le comte Téméraire rôde dans les couloirs du monastère.

Rapidement les non-morts prirent consciences de la présence des vivants et une traque aveugle débuta. Chaque mercenaire n'avait en tête qu'un unique objectif: trouver le mécanisme du pont levis pour sortir au plus vite de cet endroit maudit.  Clovis, suivi par ses compagnons, ouvrit une porte à la volée. Elle donnait sur un large sanctuaire dominé par une statue d'ange et un autel sur laquelle brulait une flamme magique. Une créature revêtue d'un lourd manteau de brocart rouge était présente dans la pièce.
    - Comte Téméraire ! ? lâche Clovis
Le nécromancien s'inclina courtoisement:
    - Oui, c'est moi le comte Téméraire, et je vous souhaite la bienvenue dans ma maison.
Le noble ne reçut pour réponse que 30 pouces d'acier dans la poitrine. Le corps tomba en poussière mais les sortilèges des mages noirs étaient sans fin et déjà le Comte se régénérait à l'abri des regards. 

Cadence est bien déçu par la fouille.

Par le fer et la magie, la compagnie s'enfonça dans les entrailles du temple. C'était un lieu  d'épouvante. Le sol, collant par endroits, était couvert de traînées sombres, de tâches de sang, d’empreintes de pas et de mains ainsi que de sillons tracés par des ongles… ou des griffes. 

De nombreux zombies se terrent dans la salle de torture.

L'ensemble des lieux fut passé au peigne fin de la salle de torture grouillante d'indésirables  à la bibliothèque emplie de tomes impies  tels que les Fragments de G'harne, le sombre et rare Unaussprechlichen Kulten de Friedrich Von Jutz ou le culte des Goules du Comte d'Erlette … 

Lady Grimm se blesse accidentellement.

Clovis est terrifié : devant lui un mur de livres.

Le jeu de cache-cache mortel se poursuivit durant plusieurs heures, confrontant les mercenaires de Bassilère à plusieurs nécromanciens redoutables et redoutés. 

Grin est surpris par le molosse de Clovis.

De Innsmouth à Grin en passant par le Comte Téméraire et quelques mages noirs anonymes, toute une cohorte de nécromanciens, déjà vaincus des dizaines de fois, se confronta avec amusement aux défenseurs désespérés de la race humaine.

Le redoutable Innsmouth se cache dans la horde.

La situation est sous contrôle.

Les héros se regroupent pour l'assaut.

Après s'être regroupés afin de faire le point sur la situation, un nouveau plan fut dressé et des objectifs fixés. En effet, jusqu'à cet instant, aucun mécanisme, ni aucun levier n'avait été découvert. Des chambres restaient inexplorées et les rôles furent répartis.

Le jeu du chat et de la souris se poursuit.

La compagnie se déploya. Se faisant Baldric se trouva isola et mis à mort par de simples Walkers avides de chair humaine.

Le corps s'en va, le cœur séjourne: Baldric est terrassé. 

Clovis active l'un des mécanismes de la passerelle.

Concomitamment, le puissant Clovis et la redoutable Lady Grimm découvrirent enfin les mécanismes nécessaires à l'activation du pont. Ce dernier se mit en mouvement avec force grincement, repoussant le Kraken dans des abysses dont il n'aurait jamais dû sortir.

La magie du Graal opère et le mage Baldric se redresse.

Une bonne nouvelle n'arrivant jamais seul, Liam découvrit un puissant artefact: le Saint Graal.  Le jeune homme invoqua la puissance de la relique afin de rappeler l'âme du mage Baldric. Le mage revint parmi les vivants trop heureux de ne pas avoir fini en zombie.


La Wolfabomination voit ses proies lui échapper.

Clovis sonna du cor, couvrant les hurlements de la Wolfabomination en approche: l'heure était venue de se replier ! L'immonde loup géant écuma de rage en constatant que les proies promises lui échappées.

Un nouveau revers est infligé aux nécromanciens.


Victoire des héros
Aventure suivante : purification par le feu


Victoires: 6
Défaites: 8
Défenseurs du village tués: 26


Conclusion

Nous avons joué cette partie il y a plusieurs mois maintenant (Nous avons d'ailleurs fini la campagne dans son ensemble) mais je me souviens que se fut une partie pleine de tension. Nous avons eu beaucoup de difficultés à trouver les pions objectifs nécessaires à l'activation du pont. Mais finalement la chance a servi nos desseins puisque nous trouvons dans le même tour les deux pions ainsi que le saint graal permettant au groupe de ne perdre aucun compagnon.