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vendredi 15 août 2025

✦ Konflikt'47

Les Schreckwulfen Squad

C’est lors de la Warcon 2020 en Belgique que j’ai mis la main sur un blister des Schreckwulfen Squad pour le jeu Konflikt '47, édité par Warlord Games. À l’époque, séduit par leur design bestial et leur pose agressive, je les avais achetées sans hésiter… avant de les ranger dans un carton où elles ont dormi pendant cinq longues années.


Ce n’est que récemment que je les ai ressorties, et je dois dire que la magie opère toujours. Les figurines sont superbement sculptées, avec un dynamisme qui leur donne une vraie présence sur la table. Leur posture suggère la vitesse et la brutalité, parfaitement dans l’esprit des horreurs surnaturelles de l’univers de Konflikt '47. 

Schreckwulfen  avec masque à gaz

D’un point de vue narratif, ces créatures sont issues d’un des projets de manipulation génétique Rift-tech les plus stables et efficaces de l’Axe. En combinant ADN humain et canin, les scientifiques ont donné naissance aux Schreckwulfen – des bêtes massives ressemblant fortement aux loups-garous mythologiques. Terrifiants au combat, leurs hurlements glacent le sang des troupes ennemies.

Schreckwulfen menaçant

À l’époque de l’achat, le blister contenait trois figurines. Aujourd’hui, dans la V2 de Konflikt '47, l’unité comprend six figurines pour un prix d’environ 50 €. Un changement notable, tant en termes de volume que de budget.

Schreckwulfen hurlant à la lune


Petit clin d’œil final : l’une de mes figurines est affublée de deux mains gauches, probablement une erreur d’emballage chez Warlord Games.

mardi 28 mai 2024

Bolt Action - konflikt 47

Assaut sur la ligne Viktor

Un conseiller technique nazi s'invite au QG italien.

Olivier et moi, nous avons décidé de disputer une partie de Bolt Action, Konflikt'47. Pour l'occasion, je joue les forces de l'axe avec les italiens de l'UNR restés fidèle à Mussolini. Mes troupes, déployées en profondeur sur 3 zones, doivent défendre la ligne Viktor autour de Campobasso. Olivier incarne les combattants de la 5éme armée américaine, gavée d'équipement ultra moderne. Pour remporter la partie, les américains doivent s'emparer des 1ére et 2éme lignes de défense italiennes.

La chance a voulu que je sois le défenseur lors de cet affrontement. Encore que la chance à peu à voir la dedans, puisque la règle d'armée de l'ENR permet de faire rejouer le jet si les italiens sont désignés comme attaquant.  

La force italienne regroupe les troupes suivantes

  • Un capitaine régulier et deux accompagnants (J'ai mis un allemand juste pour faire joli) - 130 pts
  • Deux escouades de soldats réguliers à effectif complet avec Breda - 256 points
  • Deux escouades de Totenkorps à 12 figurines  (Zombies nazis alliés) - 168 points
  • Une Autoblinda AB41 vétéran - 126 points
  • Un char moyen M14/41 régulier  (Simulé par un M13/39) - 135 points 
  • Un char moyen Semovente 75/18 régulier - 170 pts

Ne possédant pas de pièce d'artillerie de valeur dans le cadre de Konflikt'47, j'ai opté pour 2 chars légers pour compenser. En effet, je redoutais l'arrivée des chars américains. J'avais hésité avec les redoutables mais lents Fantassins lourds Centurions mais mon choix va se révéler payant.



De son côté, Olivier regroupe les troupes suivantes
  • Un lieutenant régulier et deux soldats
  • Un observateur d'artillerie
  • Un équipe Bazooka
  • Un médecin vétéran
  • Un char Stuart régulier
  • Un transport M3A1 régulier
  • Une unité de parachutiste embarquée dans le M3
  • Une unité d'infanterie lourde à 5 figurines vétéran
  • Une unité de parangons à 6 figurines vétéran
  • Un mortier lourd régulier
Le scénario offre aux italiens la possibilité de commencer la partie cachée, ce dont je profite à plein. Ajouter à cela la capacité de l'armée italienne à se construire des 1d3 retranchements  en début de partie (2 pour le tirage), il est clair que les américains vont avoir fort à faire. 

De leur côté, ils peuvent bénéficier d'une règle de débordement, d'un assaut de nuit et un bombardement aérien. Hélas, Olivier n'obtient ni l'autorisation de lancer un assaut de nuit, ni le bombardement. 


Les troupes italiennes s'installent dans des positions fortifiées

Les morts sont envoyés en première ligne




L'affrontement


C'est sans préparation d'artillerie, ni soutien aérien et de jour que les éléments de la 5éme armée s'élancent en direction des lignes fortifiées italiennes. Les soldats en armure lourde Rifttech ont la désagréable surprise de constater que la première ligne de défense est tenue par d'infâmes Totenkorps.


Les américains sont submergés et dévorés vivants.


Les tirs de LMG fauchent le premier rang des morts-vivants, mais cela n'est pas suffisant. Insensibles aux pertes subies, les Totenkorps se jettent sur l'unité d'infanterie lourde. La furieuse mêlée tourne à l'avantage des zombies et l'unité américaine est détruite.


Les morts-vivants attendent leurs prochaines victimes


L'assaut initial des alliés ayant été bloqué, les blindés italiens montent en seconde ligne. Sur le flanc gauche c'est un M14/41 et une autoblindée qui viennent se positionner, tandis que sur le flanc droit c'est un Semovente qui s'avance.


Le dispositif défensif est assuré dans la profondeur par les blindés légers.


Du côté américain, c'est le lieutenant et son escouade qui viennent en soutien des soldats à la peine. Ils en profite pour abattre quelques Totenkorps supplémentaires.


Le lieutenant arrive sur le terrain.

La seconde unité de zombies se met en marche.

Les américains n'entendent cependant pas se laisser dévorer sans réagir. Une unité de parangons entrent dans la zone à quelques mètres des Totenkorps ayant taillé en pièces leur homologues en armure lourde riftech. les soldats américains d'élite sont à la pointe de la lutte contre les monstruosités du programme ésotérique allemand. Lourdement armés, ils parviennent à éliminer les derniers totenkorps de la 1ére escouade.




Une seconde unité de morts-vivants est en approche. Cependant les renforts US continuent de monter en ligne. Dans un rugissement de moteur un transport M3A1 surgit. Sa mitrailleuse M50 fauche les rangs des morts-vivants en approche sans pour autant les stopper. Les zombies se ruent au corps-à-corps.  La charge se révèle dévastatrice et les supers soldats sont engloutis par la marée des morts. Le moral de l'officier en charge de l'opération est au plus bas.



Les morts-vivants prennent le dessus et dévorent les soldats d'élite.


L'élimination coup sur coup des deux unités d'élite des américains compromet d'entrée de jeu les chances de succès de l'assaut. .Une unité de parachutistes s'extrait  du M3A1. Les vétérans achèvent les derniers Totenkorps. Hélas, leur intervention me permet pas de sauver l'observateur d'artillerie arrivé sur le champ de bataille quelques secondes avant. 


Les para de la 82éme arrivent en renfort.


L'offensive de la 5éme armée est tuée dans l'œuf. Privé de ses unités d'élite, l'assaut américain se brise sur les solides défenses italiennes. L'arrivée d'une équipe de bazooka équipée de charge creuse puis d'un mortier en appui n'y change rien. L'obus à charge creuse ne parvient pas à percer le blindage du char italien et l'autoblindée n'offre pas à l'équipe l'opportunité d'un second tir.  Le mortier, en pleine opération de pointage, est réduit au silence suite à un tir précis du Semovente


Les italiens lancent une violente contre-attaque.

Un char M3 Stuart arrive en soutien de l'infanterie et il engage immédiatement le M14/41 italien. Les deux chars vont échanger plusieurs coups sans parvenir à percer le blindage adversaire. L'Autoblinda AB41 est en appui feu du M14/41, son canon Breda 20 mm a peu de chance d'infliger de lourds dommages au char américain, mais les impacts stressent l'équipage régulier.

Au vu de l'évolution de la situation, les fantassins de la seconde escouade italienne quittent leur retranchement et s'engagent au côté du Semovente.  La contre-attaque italienne frappe le flanc gauche de la 5éme Armée US.


Le half-track est touché sur le flanc et détruit.


Le Semovente dispose d'une ligne de feu dégagée sur le M3A1 half-track. Le canon de 75 mm ne laisse aucune chance au transport semi-chenillé qui explose.


Le stuart perd son duel face au M13/40 italien


Pour faire bonne mesure, le M3 Stuart encaisse un nouveau tir au but de son antagoniste italien. le blindé prend feu et l'équipage, terrifié, l'abandonne.


Le corps blindé italien remporte la partie.


Dans un baroud d'honneur, les parachustistes survivants mitraillent la position de la 1ére escouade italienne et parviennent à la mettre en fuite. Cet acte de bravoure, finalement fatal à tous les paras, conclut l'affrontement. La victoire de l'Italie est claire et le ventre mou de l'Europe tient toujours.


La victoire italienne est écrasante mais une unité italienne fuient la ligne de front.


Victoire italienne

Conclusion

C'était une partie très amusante, surtout pour moi. Les américains se sont faits étriller d'un bout à l'autre de la partie. Il est vrai que mon armée était particulièrement adaptée au scénario autant en raison de  sa composition qu'en raison de ses règles propres. Les morts-vivants ont été une vraie plaie pour les ricains, là  où dans un autre contexte, ils auraient été une simple gêne. Ceux sont trois unités qui sont passées sous les crocs des zombies dont deux élites spécifiques à Konflikt'47.

La malchance d'Olivier en début de partie, qui n'obtient ni l'option attaque de nuit, ni le bombardement préliminaire, m'a aussi bien favorisé. L'entrée en lice d'une équipe bazooka aurait pu changer les choses mais la malchance a aussi joué en ma faveur puisque la charge à tête creuse ne parvient à percer le blindage pourquoi médiocre du M41.

De nouveau, les blindés italiens ont vaincu leurs rivaux.  C'est désormais un classique: mes chars ont remporté presque systématiquement leur duel face à leurs adversaires français, américains et allemands. voilà qui fait mentir l'histoire … pour mon plus grand plaisir. 

jeudi 28 février 2019

✦ Incursion : récit d’une bataille pulp WWII entre US Lucky Seventh et horreurs nazies

Mission - Make It Glow

Suite à leur sanglante défaite précédente, les alliés équipent les US Lucky Seventh avec des armes encore plus lourdes et déploient l'élite de l'élite: les Commandos MI-13. Les dirigeants britanniques retirent la sentinelle Zip Kelly, surnommé "l'ouragan", des opérations de combat contre l'Empire japonais, et l'envoient à Gibraltar pour sortir de l'impasse. Alors qu'ils se plongent plus profondément dans les entrailles de l'abattoir allemand, Hugo von X déchaîne une nouvelle arme les plus meurtrière : les Drones.

Les commandos du MI-13 et la Licky Seven doivent privés la forteresse nazie d'énergie en mettant la main sur les générateurs. Chaque camps dispose de 26 points pour constituer sa force d'attaque. Comme toujours, je joue les nazis et Olivier les alliés.

Les forces de l'Axe sont recrutées.


Un commando s'avance imprudemment pour s'emparer d'un générateur.

Le malheureux est tué par un zombi teigneux qui monte désormais la garde.

Dans un premier temps, les alliés progressent dans des couloirs déserts.


Mais les loups du Reich se mettent en chasse et ils flairent leurs proies.



Le spécialiste finit le corps déchiqueté par les crocs.

Au milieu de la parti, les zombies sont partout et encerclent la Lucky Seven.

Un plus gros poisson pour le scaphandrier de la mort. Les armures lourdes ne sont que papier mâché pour Hans

Le marine portant de l'arme lourde est submergé par les zombies à son tour.

Un drone prend le contrôle d'un générateur

Le chef des commandos anglais sauvent l'honneur mais il est déjà trop tard.

Fin de partie: les nazis restent invaincus

Victoire de l'Axe


Conclusion

J'ai passé un agréable moment à affronter Oll dans les souterrains de Gibraltar. Une nouvelle fois, je remporte la partie sans grande difficulté, ce qui pose la question de l''équilibre des forces et/où des scénarii. 
Au final, Oll perd l'ensemble de ses forces hormis son leader du MI-13, quant à moi seuls mes deux loups-garous sont tués ainsi que des Zombies mais, ces derniers sont inépuisables. 
De fait, nous aurons bientôt joué la totalité des scénarii proposés dans l'extension.



jeudi 9 mars 2017

✦ Incursion : récit d’une bataille pulp WWII entre commandos et horreurs nazies

La machine infernale

Après la violente escarmouche AC/DC, Oll et moi n’avons pas résisté à la tentation de nous lancer dans le scénario final de la campagne de la boîte de base d’Incursion.

Une fois encore, je revêts l’uniforme des forces obscures de l’Axe tandis qu’Oll incarne les défenseurs intrépides de la liberté.

Cette ultime mission s’ouvre sur un assaut désespéré des Alliés. Leur objectif : pénétrer les couloirs infestés de morts-vivants et de créatures de cauchemar pour anéantir la machine infernale conçue par les savants nazis.

Figurines peintes du jeu Incursion représentant des commandos américains en exo-armure affrontant des zombies nazis sur un plateau de jeu tactique.
les agents du MI-13 s'infiltrent dans les corridors

Dès les premiers instants, les commandos alliés progressent silencieusement dans le complexe. Les zombies, assignés à la garde, sont vite dépassés. Oll divise ses forces : une percée au nord, une au sud. 

Une stratégie audacieuse pour ralentir l’arrivée de mes renforts. Mais le destin bascule rapidement : à chaque tour, deux unités me rejoignent, et c’est sans hésitation que je fais entrer en scène mon gorille géant armé d’une mitrailleuse lourde. La bête sème aussitôt la mort dans les rangs ennemis.

Scène de wargame Incursion : soldats alliés en armure mécanique progressant dans un bunker nazi infesté de créatures réanimées.
L'immense PanzerHaff stoppe rapidement la progression ennemie

Au sud, la situation tourne également au drame. Les Britanniques, persuadés de contenir l’avancée avec leurs grenades au phosphore, découvrent trop tard qu'un drone cybernétique va les prendre à revers.

Le cerveau d'un diabolique scientifique, enfermé dans une structure métallique bardée d'arme, balaie la section en quelques instants.

Les commandos sont pris à revers par un drone

Au centre, un duel s’engage entre Zipp Kelly, héros des MI-13, et mon gorille. Les cartes de stratégie d’Oll sont jouées avec brio, et, contre toute attente, Kelly terrasse la créature monstrueuse. Le souffle de la victoire semble effleurer les Alliés.

Close-up sur des figurines Incursion  peintes, illustrant le contraste entre le héros Zipp Kelly  et le PanzerHaff  une abomination nazie.
Zipp Kelly doit intervenir pour débloquer la situation

Close-up sur des figurines Incursion méticuleusement peintes, illustrant le contraste entre héros en armure et abominations nazies.
Le gorille géant s'effondre mais il a fait gagné un temps précieux aux nazis

Plateau de jeu Incursion avec figurines détaillées, mêlant science-fiction rétro et Seconde Guerre mondiale alternative.

Mais le répit est de courte durée. Les zombies se ruent par vagues dans les corridors, les Blitzhunde flairent leurs proies, et un loup-garou surgit pour achever Kelly. 

Escarmouche entre zombies nazis et commandos du MI-13 sur un décor industriel, figurines du jeu tactique Incursion.
Le héros du MI-13 est rapidement cerné par les loups-garous.

Pendant ce temps, le colonel Paddy Maine progresse courageusement vers l’objectif. Hélas, la scientifique démoniaque Gretel von X l’attend, escortée de ses serviteurs morts-vivants

Gretel Von X assure personnel la protection de la machine

Pris au piège, Paddy est englouti sous leurs assauts. Son sacrifice signe l’arrêt de mort des Alliés. Kelly succombe bientôt à son tour sous les griffes d’un Blitzhund.

Baroud d'honneur pour le colonel Paddy Maine

Scène immersive de jeu Incursion, inspirée de Secrets of the Third Reich, avec figurines pulp dans un univers de guerre alternative.
Il est dévoré vivant par les zombies de Gretel

Zipp Kelly est finalement tué, l'Axe remporte la campagne


La machine infernale demeure intacte. L’Axe triomphe et les ténèbres s’étendent sur le monde.

Victoire de l'Axe


Conclusion

Ainsi s’achève notre campagne Incursion, sur une victoire éclatante de l’Axe. Pas une seule fois Oll n’aura réussi à renverser le cours de mes victoires, même si beaucoup de batailles se sont jouées sur un fil : une main de cartes malheureuse, un choix discutable dans le recrutement, et le destin basculait. C’est là tout le sel du jeu : une tension constante, où chaque décision compte.

Avec le recul, Incursion demeure pour moi une perle injustement méconnue. Longtemps introuvable après la fin de Grindhouse Games, il a pourtant connu une seconde vie grâce à une campagne Kickstarter et au travail de Tabletop Boardgames, qui détient aujourd’hui la licence et continue de proposer boîtes et figurines. Son esthétique pulp et “weird war”, mélange de Seconde Guerre mondiale, de science délirante et de monstres grotesques, reste unique dans le paysage ludique.

Certains y ont vu un simple dérivé de Space Hulk, mais mes parties prouvent le contraire : Incursion possède une identité tactique forte, un rythme nerveux, et une saveur inimitable. Plus de dix ans après, je prends toujours plaisir à replonger dans ses couloirs sombres et à faire s’entrechoquer gorilles géants, drones maléfiques et héros improbables.

En bref : un jeu culte, rare, mais qui vaut chaque minute passée autour de la table.


jeudi 2 mars 2017

✦ Incursion – récit du scénario AC/DC : commandos MI-13 contre horreurs nazies

Mission AC/DC

Après plusieurs mois sans poser nos figurines sur le plateau d’Incursion, Oll et moi avons enfin renoué avec ce jeu de plateau initialement publié par Grindhouse Games et aujourd’hui repris par Tabletop Boardgames, célèbre pour son univers pulp et sa uchronie de la Seconde Guerre mondiale.


Mon équipe se prépare pour l'affrontement entre le Bien et le Mal


Une fois encore, notre terrain de jeu est le rocher de Gibraltar, transformé par les nazis en centre de recherches et de commandement. Sous ses falaises, un dédale de grottes abrite des scientifiques dépravés menant des expériences interdites et immondes.


Des cartes actions permettent de pimenter le jeu.

Pour l’occasion, nous testons les troupes de l’extension SNAFU, qui enrichit le jeu de nouvelles unités :
  • Côté allié : les commandos britanniques du MI-13, un marcheur de combat et un APE (soldat américain en armure assistée lourde) armé d’un bazooka.
  • Côté Axe : un gorille mitrailleur, deux drones “cerveau”, et diverses unités pour submerger l’ennemi.

Le PanzerHaffe ouvre le chemin  entouré de zombies sous les ordres de Gretel Von X

Lors de la phase de recrutement, j’aligne mes forces : PanzerHaff (le gorille géant), Gretel Von X (capable de commander les zombies), deux loups-garous et deux unités de SturmZombies

Oll confie le commandement des MI-13 à Zipp Kelly “The Hurricane”, dont la capacité “Éclaireur” permet un mouvement avant le début de la partie. Malgré ce pouvoir, il ne pourra éviter une défaite rapide.


Le blitzhunt est mon type de troupe favori.

Le blitzhund remporte la victoire pour les nazis


Rapidement, nous découvrons que ce scénario est… peu équilibré. L’objectif est simple : les nazis doivent activer des commutateurs, les Alliés les détruire. Cinq commutateurs jalonnent le terrain, et le premier camp à atteindre trois activations/remises à zéro gagne. 

En pratique, deux tours suffisent à l’Axe pour prendre l’avantage : chaque camp a un commutateur proche de sa zone de départ, et les trois restants sont plus accessibles pour mes Blitzhunds, rapides et agiles, capables d’atteindre leur cible sans gaspiller de points d’action.

La conclusion est sans appel : ce scénario semble peu testé par les concepteurs, offrant une expérience frustrante pour les Alliés. Le plateau et les figurines étant déjà sorties, nous décidons aussitôt d’enchaîner sur le dernier scénario de la campagne : la machine infernale.