jeudi 2 mars 2017

✦ Incursion – récit du scénario AC/DC : commandos MI-13 contre horreurs nazies

Mission AC/DC

Après plusieurs mois sans poser nos figurines sur le plateau d’Incursion, Oll et moi avons enfin renoué avec ce jeu de plateau initialement publié par Grindhouse Games et aujourd’hui repris par Tabletop Boardgames, célèbre pour son univers pulp et sa uchronie de la Seconde Guerre mondiale.


Mon équipe se prépare pour l'affrontement entre le Bien et le Mal


Une fois encore, notre terrain de jeu est le rocher de Gibraltar, transformé par les nazis en centre de recherches et de commandement. Sous ses falaises, un dédale de grottes abrite des scientifiques dépravés menant des expériences interdites et immondes.


Des cartes actions permettent de pimenter le jeu.

Pour l’occasion, nous testons les troupes de l’extension SNAFU, qui enrichit le jeu de nouvelles unités :
  • Côté allié : les commandos britanniques du MI-13, un marcheur de combat et un APE (soldat américain en armure assistée lourde) armé d’un bazooka.
  • Côté Axe : un gorille mitrailleur, deux drones “cerveau”, et diverses unités pour submerger l’ennemi.

Le PanzerHaffe ouvre le chemin  entouré de zombies sous les ordres de Gretel Von X

Lors de la phase de recrutement, j’aligne mes forces : PanzerHaff (le gorille géant), Gretel Von X (capable de commander les zombies), deux loups-garous et deux unités de SturmZombies

Oll confie le commandement des MI-13 à Zipp Kelly “The Hurricane”, dont la capacité “Éclaireur” permet un mouvement avant le début de la partie. Malgré ce pouvoir, il ne pourra éviter une défaite rapide.


Le blitzhunt est mon type de troupe favori.

Le blitzhund remporte la victoire pour les nazis


Rapidement, nous découvrons que ce scénario est… peu équilibré. L’objectif est simple : les nazis doivent activer des commutateurs, les Alliés les détruire. Cinq commutateurs jalonnent le terrain, et le premier camp à atteindre trois activations/remises à zéro gagne. 

En pratique, deux tours suffisent à l’Axe pour prendre l’avantage : chaque camp a un commutateur proche de sa zone de départ, et les trois restants sont plus accessibles pour mes Blitzhunds, rapides et agiles, capables d’atteindre leur cible sans gaspiller de points d’action.

La conclusion est sans appel : ce scénario semble peu testé par les concepteurs, offrant une expérience frustrante pour les Alliés. Le plateau et les figurines étant déjà sorties, nous décidons aussitôt d’enchaîner sur le dernier scénario de la campagne : la machine infernale.

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