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jeudi 28 février 2019

✦ Incursion : récit d’une bataille pulp WWII entre US Lucky Seventh et horreurs nazies

Mission - Make It Glow

Suite à leur sanglante défaite précédente, les alliés équipent les US Lucky Seventh avec des armes encore plus lourdes et déploient l'élite de l'élite: les Commandos MI-13. Les dirigeants britanniques retirent la sentinelle Zip Kelly, surnommé "l'ouragan", des opérations de combat contre l'Empire japonais, et l'envoient à Gibraltar pour sortir de l'impasse. Alors qu'ils se plongent plus profondément dans les entrailles de l'abattoir allemand, Hugo von X déchaîne une nouvelle arme les plus meurtrière : les Drones.

Les commandos du MI-13 et la Licky Seven doivent privés la forteresse nazie d'énergie en mettant la main sur les générateurs. Chaque camps dispose de 26 points pour constituer sa force d'attaque. Comme toujours, je joue les nazis et Olivier les alliés.

Les forces de l'Axe sont recrutées.


Un commando s'avance imprudemment pour s'emparer d'un générateur.

Le malheureux est tué par un zombi teigneux qui monte désormais la garde.

Dans un premier temps, les alliés progressent dans des couloirs déserts.


Mais les loups du Reich se mettent en chasse et ils flairent leurs proies.



Le spécialiste finit le corps déchiqueté par les crocs.

Au milieu de la parti, les zombies sont partout et encerclent la Lucky Seven.

Un plus gros poisson pour le scaphandrier de la mort. Les armures lourdes ne sont que papier mâché pour Hans

Le marine portant de l'arme lourde est submergé par les zombies à son tour.

Un drone prend le contrôle d'un générateur

Le chef des commandos anglais sauvent l'honneur mais il est déjà trop tard.

Fin de partie: les nazis restent invaincus

Victoire de l'Axe


Conclusion

J'ai passé un agréable moment à affronter Oll dans les souterrains de Gibraltar. Une nouvelle fois, je remporte la partie sans grande difficulté, ce qui pose la question de l''équilibre des forces et/où des scénarii. 
Au final, Oll perd l'ensemble de ses forces hormis son leader du MI-13, quant à moi seuls mes deux loups-garous sont tués ainsi que des Zombies mais, ces derniers sont inépuisables. 
De fait, nous aurons bientôt joué la totalité des scénarii proposés dans l'extension.




jeudi 9 mars 2017

✦ Incursion : récit d’une bataille pulp WWII entre commandos et horreurs nazies

La machine infernale

Après la violente escarmouche AC/DC, Oll et moi n’avons pas résisté à la tentation de nous lancer dans le scénario final de la campagne de la boîte de base d’Incursion.

Une fois encore, je revêts l’uniforme des forces obscures de l’Axe tandis qu’Oll incarne les défenseurs intrépides de la liberté.

Cette ultime mission s’ouvre sur un assaut désespéré des Alliés. Leur objectif : pénétrer les couloirs infestés de morts-vivants et de créatures de cauchemar pour anéantir la machine infernale conçue par les savants nazis.

les agents du MI-13 s'infiltrent dans les corridors

Dès les premiers instants, les commandos alliés progressent silencieusement dans le complexe. Les zombies, assignés à la garde, sont vite dépassés. Oll divise ses forces : une percée au nord, une au sud. 

Une stratégie audacieuse pour ralentir l’arrivée de mes renforts. Mais le destin bascule rapidement : à chaque tour, deux unités me rejoignent, et c’est sans hésitation que je fais entrer en scène mon gorille géant armé d’une mitrailleuse lourde. La bête sème aussitôt la mort dans les rangs ennemis.

L'immense PanzerHaff stoppe rapidement la progression ennemie

Au sud, la situation tourne également au drame. Les Britanniques, persuadés de contenir l’avancée avec leurs grenades au phosphore, découvrent trop tard qu'un drone cybernétique va les prendre à revers.

Le cerveau d'un diabolique scientifique, enfermé dans une structure métallique bardée d'arme, balaie la section en quelques instants.

Les commandos sont pris à revers par un drone

Au centre, un duel s’engage entre Zipp Kelly, héros des MI-13, et mon gorille. Les cartes de stratégie d’Oll sont jouées avec brio, et, contre toute attente, Kelly terrasse la créature monstrueuse. Le souffle de la victoire semble effleurer les Alliés.

Zipp Kelly doit intervenir pour débloquer la situation

Le gorille géant s'effondre mais il a fait gagné un temps précieux aux nazis


Mais le répit est de courte durée. Les zombies se ruent par vagues dans les corridors, les Blitzhunde flairent leurs proies, et un loup-garou surgit pour achever Kelly. 

Le héros du MI-13 est rapidement cerné par les loups-garous.

Pendant ce temps, le colonel Paddy Maine progresse courageusement vers l’objectif. Hélas, la scientifique démoniaque Gretel von X l’attend, escortée de ses serviteurs morts-vivants

Gretel Von X assure personnel la protection de la machine

Pris au piège, Paddy est englouti sous leurs assauts. Son sacrifice signe l’arrêt de mort des Alliés. Kelly succombe bientôt à son tour sous les griffes d’un Blitzhund.

Baroud d'honneur pour le colonel Paddy Maine

Il est dévoré vivant par les zombies de Gretel

Zipp Kelly est finalement tué, l'Axe remporte la campagne


La machine infernale demeure intacte. L’Axe triomphe et les ténèbres s’étendent sur le monde.

Victoire de l'Axe


Conclusion

Ainsi s’achève notre campagne Incursion, sur une victoire éclatante de l’Axe. Pas une seule fois Oll n’aura réussi à renverser le cours de mes victoires, même si beaucoup de batailles se sont jouées sur un fil : une main de cartes malheureuse, un choix discutable dans le recrutement, et le destin basculait. C’est là tout le sel du jeu : une tension constante, où chaque décision compte.

Avec le recul, Incursion demeure pour moi une perle injustement méconnue. Longtemps introuvable après la fin de Grindhouse Games, il a pourtant connu une seconde vie grâce à une campagne Kickstarter et au travail de Tabletop Boardgames, qui détient aujourd’hui la licence et continue de proposer boîtes et figurines. Son esthétique pulp et “weird war”, mélange de Seconde Guerre mondiale, de science délirante et de monstres grotesques, reste unique dans le paysage ludique.

Certains y ont vu un simple dérivé de Space Hulk, mais mes parties prouvent le contraire : Incursion possède une identité tactique forte, un rythme nerveux, et une saveur inimitable. Plus de dix ans après, je prends toujours plaisir à replonger dans ses couloirs sombres et à faire s’entrechoquer gorilles géants, drones maléfiques et héros improbables.

En bref : un jeu culte, rare, mais qui vaut chaque minute passée autour de la table.

jeudi 2 mars 2017

✦ Incursion – récit du scénario AC/DC : commandos MI-13 contre horreurs nazies

Mission AC/DC

Après plusieurs mois sans poser nos figurines sur le plateau d’Incursion, Oll et moi avons enfin renoué avec ce jeu de plateau initialement publié par Grindhouse Games et aujourd’hui repris par Tabletop Boardgames, célèbre pour son univers pulp et sa uchronie de la Seconde Guerre mondiale.


Mon équipe se prépare pour l'affrontement entre le Bien et le Mal


Une fois encore, notre terrain de jeu est le rocher de Gibraltar, transformé par les nazis en centre de recherches et de commandement. Sous ses falaises, un dédale de grottes abrite des scientifiques dépravés menant des expériences interdites et immondes.


Des cartes actions permettent de pimenter le jeu.

Pour l’occasion, nous testons les troupes de l’extension SNAFU, qui enrichit le jeu de nouvelles unités :
  • Côté allié : les commandos britanniques du MI-13, un marcheur de combat et un APE (soldat américain en armure assistée lourde) armé d’un bazooka.
  • Côté Axe : un gorille mitrailleur, deux drones “cerveau”, et diverses unités pour submerger l’ennemi.

Le PanzerHaffe ouvre le chemin  entouré de zombies sous les ordres de Gretel Von X

Lors de la phase de recrutement, j’aligne mes forces : PanzerHaff (le gorille géant), Gretel Von X (capable de commander les zombies), deux loups-garous et deux unités de SturmZombies

Oll confie le commandement des MI-13 à Zipp Kelly “The Hurricane”, dont la capacité “Éclaireur” permet un mouvement avant le début de la partie. Malgré ce pouvoir, il ne pourra éviter une défaite rapide.


Le blitzhunt est mon type de troupe favori.

Le blitzhund remporte la victoire pour les nazis


Rapidement, nous découvrons que ce scénario est… peu équilibré. L’objectif est simple : les nazis doivent activer des commutateurs, les Alliés les détruire. Cinq commutateurs jalonnent le terrain, et le premier camp à atteindre trois activations/remises à zéro gagne. 

En pratique, deux tours suffisent à l’Axe pour prendre l’avantage : chaque camp a un commutateur proche de sa zone de départ, et les trois restants sont plus accessibles pour mes Blitzhunds, rapides et agiles, capables d’atteindre leur cible sans gaspiller de points d’action.

La conclusion est sans appel : ce scénario semble peu testé par les concepteurs, offrant une expérience frustrante pour les Alliés. Le plateau et les figurines étant déjà sorties, nous décidons aussitôt d’enchaîner sur le dernier scénario de la campagne : la machine infernale.