dimanche 30 novembre 2025

✦ Zombicide Black Plague : Quête B11 - Rapport de partie

Aqua Maledicta

" La première chose qui nous a frappés en entrant dans la cité de Dornwich, c’est le silence qui y régnait, irréel même pour une ville infestée et condamnée. La seconde, c’était les cadavres d’animaux qui jonchaient les rues, mystérieusement épargnés par les charognards. Selon nos observations, il apparaît qu’ils ont été empoisonnés. Baldric a été le premier à le comprendre lorsque nous avons trouvé ce zombie en armure qui gardait un puits. L’eau de la ville avait été contaminée ! Afin de découvrir ce qui s’est passé et de trouver un remède, notre magicien doit récolter des échantillons. Les infectés nous ont repérés et leurs hordes convergent dans notre direction. Quant aux zombies en armure, il semble qu’il s’agisse d’anciens prisonniers de marque, comme ceux que nous avons secourus récemment. Vraisemblablement, ils n’ont pas su satisfaire leur maître."

Survivants de Zombicide Black Plague explorant une place de marché déserte avec étals abandonnés et maison ouverte à Dornwich.


 ✦  L'équipe de Survivants

  • Baldric le Magicien  (Spellcaster) - Joueur Marc
  • Gowan le Highlander (Régénération) - Joueur Marc
  • Kelsey le Sorcier (+1 free Enchantement Action) - Joueuse Charlotte
  • Zanzibar le Baladin ( Spellbook & Spellcaster) - Joueuse Charlotte
  • Gannicus le Boxeur (Taunt) - Joueur CaptainLille
  • Liam l'Assassin en devenir (Zombie Link) - Joueur CaptainLille


 ✦ Objectifs

  • Récupérer les armes de Crypte. Prenez l’Objectif bleu et le vert. 
  • Purifier les puits. Prenez tous les Objectifs rouges avec le magicien Baldric.

Gannicus pioche une carte Malédiction homebrew argentée dans la maison lors d’une fouille dans Zombicide Black Plague.

À peine entré dans la maison silencieuse, Ganicus tire sa première carte de fouille… et blanchit légèrement. Une Malédiction, sombre vestige des nécromanciens, pulse encore d’une énergie froide. Un mauvais présage pour le reste de l’expédition.

 ✦ Règles Spéciales

  • Mise en place. En début de partie un Nécromancien classique ainsi que plusieurs Walkers NPC sont présents à quelques points clefs de la cité . 
  • Remède de grand-père. Baldric doit être joué dans cette Quête.
  • De la forge à la crypte. Prendre l’Objectif bleu ou le vert donne 5 points d’Expérience au Survivant qui le prend, ainsi qu’une arme de Crypte au hasard.
  • Puits contaminés. Seul Baldric peut prendre les Objectifs rouges. Chacun lui donne 5 points d’Expérience quand il le prend.
  • Portes scellées. Les portes ne peuvent pas être ouvertes normalement. Quand un Nécromancien est éliminé, l’équipe des Survivants gagne le pion Drapeau (au dos du pion Sortie). N’importe quel Survivant peut défausser le pion Drapeau pour ouvrir une porte située dans sa Zone. Le pion Drapeau pourra être regagné de la même façon.
  • NPC en armure. Chaque fois que des Walkers Standard sont générés, moins qu’ils ne soient éliminés par un Feu du Dragon ou une arme de Crypte, un Walker NPC vaincu est couché sur le côté dans la Zone qu’il occupait (l’Expérience est gagnée normalement). Aucun effet de jeu ne peut affecter un Walker NPC couché. Au cours de chaque Phase de Fin de Round, lancez 1 dé pour chaque Walker NPC couché : sur un 4+, il se relève ! Redressez sa figurine. Le Walker NPC revient en jeu normalement. Sur un résultat inférieur, le Walker NPC retourne normalement dans la réserve.

 ✦ Paquet Zombies

  • Trois Nécromanciens: trois nécromanciens nommés sont à l'origine de l'empoisonnement des puits : le redoutable Innsmouth qui bloque les LDV, la Reine Severa qui attaque les survivants à distance, et Eddie le Faucheur qui incarne la mort et tue automatiquement un survivant en LDV. 
  • 2 Abominations spéciales : Magenta qui perturbe les mouvements des survivants en LDV et Calinours qui compte comme 2 figurines lorsque l'on doit s'échapper de sa zone.
  • Zombies : paquet de base Black Plague et extension Fatty Buster

Un nécromancien et un Walker NPC patrouillent dans une rue déserte de Zombicide Black Plague, ignorant la présence des survivants.

Tandis que les survivants avancent prudemment, un nécromancien traverse la rue, suivi d’un Walker à l’allure hagarde. Ils errent sans soupçonner que les survivants les observent  prêts à frapper au moment opportun.


La partie

En avançant sur la place du marché, nos survivants découvrent des étals silencieux, figés comme si les marchands avaient fui en pleine activité. À leur droite, une porte béante les invite à fouiller une maison désertée. Le calme pesant de Dornwich jouent rapidement sur les nerfs l'escorte de Baldric


Le nécromancien Eddie le Faucheur avance avec une horde de Walkers dans Zombicide Black Plague, menaçant les survivants de son pouvoir mortel.

Eddie le Faucheur surgit dans les ruelles de Dornwich, drapé d’une aura glaciale. Autour de lui, une cohorte de Walkers chancelle comme s’ils étaient attirés par sa présence funeste. Un simple regard de ce nécromancien suffit à faucher un survivant… et ses yeux cherchent déjà leur prochaine victime.

Les nécromanciens Innsmouth et la Reine Severa entrent dans le quartier avec un Walker NPC décapité dans Zombicide Black Plague, protégés par brouillard magique et projectiles arcaniques.

Le quartier s’assombrit encore lorsque deux nouvelles menaces apparaissent. Innsmouth progresse lentement, enveloppé de son brouillard toxique qui fait dévier tous les projectiles. À ses côtés, la Reine Severa laisse crépiter une magie instable, prête à invoquer des traits meurtriers. Un Walker NPC décapité les accompagne, brandissant sa propre tête comme un avertissement macabre. Les survivants comprennent alors que le pire est à venir …

Vue d’ensemble du plateau Zombicide Black Plague montrant survivants et nécromanciens entourés de Walkers NPC qui se relèvent sur un 4+ à chaque fin de round.

D’un coup d’œil sur l’ensemble du champ de bataille, les survivants saisissent l’ampleur de la tâche. Les Walkers NPC, pourtant abattus plusieurs fois, se relèvent encore et encore à chaque fin de round, comme portés par une malédiction tenace. Les nécromanciens avancent, irrésistiblement, tandis que la chance semble avoir abandonné nos héros. 

Gammicus, Zanzibar et Liam embusqués à une intersection de Zombicide Black Plague pour surprendre trois nécromanciens dont Eddie le Faucheur au pouvoir mortel.

À l’intersection, Gannicus, Zanzibar et Liam se mettent en embuscade, prêts à frapper. Leur plan est simple : éliminer les trois nécromanciens avant qu’ils ne réagissent. Mais la tension est là… car si leur attaque échoue, Eddie le Faucheur n’hésitera pas à balayer l’un d’eux d’un simple regard. La moindre erreur pourrait leur être fatale.

Gowan rejoint Liam et Zanzibar au carrefour dans Zombicide Black Plague, tandis que Grammicus a vaincu Eddie le Faucheur et que Severa attaque Gowan, dont le pouvoir de régénération referme les blessures.

Le carrefour est désormais tenu par un trio déterminé : Gowan a rejoint Liam et Zanzibar, formant un mur de défense contre les forces obscures. Gannicus, victorieux d’Eddie le Faucheur, respire enfin un instant. Mais Severa ne reste pas inactive : ses projectiles frappent Gowan, qui sent la douleur des blessures, rapidement refermées par son incroyable pouvoir de régénération. La victoire pour reprendre  Dornwich reste incertaine car les nécromanciens abattent une nouvelle carte.

Une Abomination Magenta apparaît dans Zombicide Black Plague, perturbant les mouvements des survivants et les forçant à dépenser une action supplémentaire pour se déplacer.

Un hululement strident résonne dans les ruelles et une Abomination Magenta surgit, distordant la réalité autour d’elle. Les survivants peinent à avancer, chaque pas demandant un effort supplémentaire, et la peur s’installe : cette aberration promet de coûter cher à ceux qui osent lui tenir tête.

Vue générale du plateau Zombicide Black Plague montrant Baldric récoltant des échantillons et les survivants confrontés à une Abomination Calinours surgie d’une maison voisine.

La situation devient critique : Baldric avance avec précaution vers le second puits pour récolter les échantillons nécessaires au remède. Mais la maison voisine vomit une nouvelle horreur : l’Abomination Calinours. Ses griffes massives menacent de briser le fragile équilibre du carrefour tenu par les survivants. Chaque mouvement doit maintenant être calculé avec soin, sous peine de lourdes pertes.

Gowan est terrassé par l’Abomination Calinours dans Zombicide Black Plague, son corps gisant au pied du monstre.

Profitant d’un moment de répit, Liam se faufile silencieusement dans la crypte (Dont l'accès se trouvait dans la maison gardée par Câlinours), guidé par son Lien Zombie. Au centre, un ancien parchemin l’attend : le sortilège Force du Dragon, capable de changer le cours de la bataille. Chaque pas est calculé, chaque ombre observée, car même dans ce sanctuaire, le danger rôde toujours.

Le rugissement de l’Abomination Calinours résonne tandis que Gowan s’effondre, la colonne vertébrale brisée sous la puissance de l’étreinte monstrueuse. Son corps inerte gît au pied de la créature, rappel brutal aux survivants que chaque victoire est précaire et que la pandémie ne pardonne aucune faiblesse.

Liam remet le parchemin Force du Dragon à Kelsey, qui vient de sauver un énorme chien-loup noir, tandis que Grammicus, Baldric et Zanzibar soignent leurs blessures, chacun avec un seul point de vie, dans Zombicide

Au milieu du chaos, Liam tend le précieux parchemin Force du Dragon à Kelsey, qui vient de secourir un imposant chien-loup au pelage noir comme l’ombre de la nuit. À quelques pas, Gannicus, Baldric et Zanzibar pansent leurs blessures, chaque douleur leur rappelant qu’ils ne disposent plus que d’un seul point de vie. Mais la bataille pour Dornwich prend un nouveau tour: désormais les survivants disposent d'un sortilège contre les abominations. Les deux monstruosités sont éliminées et les héros se dégagent de la nasse dans laquelle ils étaient enfermés.

Zanzibar et Grammicus ouvrent la voie à Baldric en affrontant un Fatty Buster et trois Runners dans Zombicide Black Plague ; le Fatty Buster explose lorsqu’il est vaincu à distance.

Pour permettre à Baldric de prélever le prochain échantillon, Zanzibar et Gannicus se jettent dans la mêlée contre un Fatty Buster accompagné de trois Runners. Le monstre, abattu à distance, explose dans une gerbe d'entrailles, emportant avec lui les Runners. La voie pour Baldric est désormais ouverte.

Zanzibar met fin à la fuite d’un gobelin au trésor couvert du sang corrompu du Fatty Buster et récupère un Arc Orque dans Zombicide Black Plague.

D'un mouvement rapide, Zanzibar bloque la fuite d’un gobelin au trésor, maculé du sang corrompu du Fatty Buster. Le petit monstre s’effondre, et de ses mains mortes tombe un Arc Orque, un artefact précieux toujours utile dans l'affrontement contre les forces de Dornwich. La maison sécurisée, Baldric procéder au prélèvement. 

Kelsey, Zanzibar, Grammicus et Liam reprennent le contrôle de la place du marché dans Zombicide Black Plague après des combats acharnés.

Après un combat acharné, Kelsey, Zanzibar, Gannicus et Liam reprennent enfin possession de la place du marché. Les étals silencieux reprennent temporairement leur calme, tandis que les survivants se préparent à affronter les nouvelles horreurs qui continuent de se déverser dans les rues mortes de la cité.

Kelsey et son chien-loup sont assaillis par une horde de Walkers surgissant d’une maison encore à fouiller dans Zombicide Black Plague.

Alors que Kelsey et son fidèle chien-loup savourent un bref répit, une horde de Walkers surgit brutalement de l’une des dernières demeures à fouiller. Les marcheurs sont rapidement balayés et la maison rendue accessible.

Liam pénètre dans la maison purgée de morts-vivants et récupère le dernier objet de Crypte dans l’atelier du forgeron dans Zombicide Black Plague.

La demeure enfin débarrassée des morts-vivants offre un rare moment de répit. Liam pénètre dans l’atelier du forgeron, où le dernier objet de Crypte repose, attendant d’être saisi

Baldric effectue un avant-dernier prélèvement dans un bassin intérieur contenant une pile de trésors désormais sans valeur dans Zombicide Black Plague

Au cœur d’un bassin intérieur, Baldric effectue un avant-dernier prélèvement, tandis qu’une pile de trésors, désormais dépourvue de valeur, repose à ses pieds. Chaque échantillon collecté rapproche le magicien d’une possible solution au fléau qui ronge Dornwich, malgré le chaos ambiant.

Grammicus escorte Baldric qui récupère le dernier échantillon nécessaire à la réussite de la mission dans Zombicide Black Plague.

Sous l’œil vigilant de Gannicus, Baldric s’approche du dernier point de collecte. L’échantillon final entre ses mains marque une étape décisive : la mission touche à sa conclusion  !



Victoire des Survivants


Nous avons passé une soirée très sympa, et cette partie a été tendue du début à la fin. Nous remportons la victoire au prix d’un survivant perdu et de tous les autres réduits à un seul point de vie. Il n'était pas précisé que tous les héros devaient survivre.

La compétence Lien Zombie de Liam a été déterminante : elle lui a permis de porter secours à ses compagnons et d’ouvrir des passages cruciaux. Eddie le Faucheur, affronté pour la première fois, s’est révélé redoutable et exige une stratégie précise pour le neutraliser. Quant à la combinaison Câlinours / Abomination Magenta, elle s’avère dévastatrice, capable de clouer les héros sur place et de mettre les survivants sous une pression intense.

Bref, on s'est éclaté  !





jeudi 27 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Les berserkers Gobelours du Sang Fantôme — Histoire, profil DD5e et figurine

Les guerriers fanatiques de la Main Rouge

"Jamais je n’oublierai le fracas de ces monstres dans les rues de Brindol. Leur souffle chaud et leur hurlement me glace encore le sang…-  Kaya FireBattle, Mirtul 1372 CV, Siège de Brindol


 ✦ Origine et allégeance


Drapeau de la horde de la Main Rouge au service de la Déesse Tiamat
" Durant mes études sur les créatures qui foulent les terres de Faerûn, peu sont aussi singulières et redoutables que les Gobelours du Sang‑Fantôme. J’ai pris soin de compiler ici mes observations, guidé par la lumière d’Oghma et le respect de l’exactitude."  - Adolphus, Archiviste d’Oghma, Mirtuel 1373 CV

Ces créatures sont des cousins géants des gobelins, partageant avec eux certains traits physiques, mais surpassant largement leurs cousins en taille, force et sauvagerie. Les Gobelours du Sang‑Fantôme se distinguent particulièrement par leur fourrure gris-blanc tachetée, signe visible de leur dévotion au monde des morts et à la Main Rouge.

Leur allégeance est totale et indéfectible : ils servent Tiamat, la déesse draconique à cinq têtes, et son représentant mortel sur Faerûn, le Magna Drackan Azarr Kul. Les Berserkers du Sang‑Fantôme n’ont qu’une seule aspiration — mourir pour la gloire de la Main Rouge et l’avancement du dessein de leur maître. Chaque horde de Gobelours est structurée pour obéir à ses chefs hobgobelins et à ses prêtres de Tiamat, faisant d’eux à la fois des instruments de guerre et des symboles vivants de la foi draconique.

"Ce qui frappe l’observateur attentif, c’est la rigueur de leur dévotion et la cohérence de leurs mouvements sur le champ de bataille. Même dans la furie de la mêlée, la discipline sous-jacente à leur rage témoigne d’un ordre supérieur, celui de Tiamat elle-même."


 ✦ Comportement en combat

"J’ai eu la malheureuse opportunité d’observer ces créatures lors de la bataille de Brindol, Mirtul 1372 CV. Leur apparition sur le champ de bataille est un spectacle aussi fascinant qu’effroyable." - Jorr le rôdeur - Bataille de Brelin-le-Bac

Les Gobelours du Sang‑Fantôme sont des combattants d’une sauvagerie méthodique. Bien qu’ils semblent se précipiter aveuglément dans la mêlée, leur violence est en réalité guidée par un ordre invisible dicté par leur foi et leur horde.

  • Charge berserk : Ils s’élancent sans hésitation sur leurs ennemis, utilisant toute leur force pour percer les lignes adverses.
  • Attaques multiples et brutales : Chaque berserker manie sa grande hache avec une précision déconcertante pour un colosse, frappant plusieurs cibles lorsqu’elles se présentent à portée.
  • Rage fanatique : Lorsqu’ils entrent dans un état de fureur, leur force et leur résistance augmentent, et ils deviennent pratiquement insensibles à la douleur.
  • Audace imprudente : Dans leur frénésie, ils prennent des risques calculés, exposant parfois leur propre flanc, mais infligeant un maximum de dégâts à leurs adversaires.
  • Attaques surprises : Ils profitent de la confusion et de l’ombre pour infliger des coups meurtriers aux ennemis inattentifs, accentuant le chaos et la terreur.


Figurine du Blood Ghost Berserker Goblours # 44 - War Drums (Uncommon) lors d'une partie de DD5e


"Ce qui impressionne le plus l’observateur, c’est l’effet psychologique qu’ils produisent : leur simple présence suffit à troubler les troupes ennemies et à briser le moral des plus aguerris. Les Berserkers du Sang‑Fantôme ne sont pas seulement des instruments de guerre, ils sont des messagers vivants de Tiamat."


 ✦ Profil du Berserker de Sang Fantôme


⚙️Berserker du Sang Fantôme
Humanoïde de taille moyenne (Hobgobelin) - Loyal Mauvais
Classe d’armure : 16 (armure de cuir cloutée de maître, bouclier)
Points de vie : 35 (5d10 + 10) 
Vitesse : 9 m
Initiative : 12
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 08 (-1)  11 (+0)  09 (-1)

Jets de sauvegarde : CON +4, SAG +2
Compétences : Discrétion +6, Survie +3, Intimidation +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : Commun, Gobelin
Facteur de puissance : 3 (700 PX)
Traits
Brute : Une attaque de mêlée inflige un dé supplémentaire de dégâts (inclus dans l’attaque).
Rage (3/jour) : Le berserker gagne +2 aux dégâts de mêlée pendant 1 minute.
Attaque surprise : Si le berserker surprend une créature et la touche au premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
Imprudent : Au début de son tour, le berserker peut attaquer avec avantage sur toutes ses attaques de mêlée, mais les attaques contre lui ont également l’avantage jusqu’au début de son prochain tour.
 
Actions
Attaques multiples : Le berserker effectue deux attaques par tour.
Grande hache : Attaque de mêlée : +5 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 9 (1d12 + 3) tranchants.
Hache de lancer :  Attaque de mêlée ou à distance : +4 pour toucher, portée 1,5 m / 18 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 3) perforants. 

Réactions
Fureur protectrice : Lorsqu’un allié dans un rayon de 6 m est touché, le berserker peut utiliser sa réaction pour provoquer un avantage sur le jet d’attaque de cet allié contre un ennemi à portée lors du même tour.
 
Conseils d’utilisation (MJ)
Le Berserker du Sang‑Fantôme est idéal comme mini-boss ou avant-garde dans une horde de la Main Rouge. Sa combinaison de rage, d’attaques multiples et de fureur fanatique en fait une menace redoutable pour des aventuriers mal préparés, surtout lorsqu’il attaque en groupe ou en coordination avec des prêtres de la Main Rouge. Son style de combat imprévisible force les joueurs à adapter leurs tactiques et à exploiter le terrain à leur avantage.

 


✦ Figurine officielle

Ces guerriers étaient disponibles dans la série War Drum de la gamme Dungeons & Dragons Miniatures de 2006.

Figurine Blood Ghost Berserker # 44 - War Drums (Uncommon) dans un décor 3d pour DD5e



Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2

mardi 25 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Saärvith, Drackhan de la Main Rouge — Histoire et profil DD5e


Le gobelin qui chevauchait un dragon

« Je connais peu de gobelins capables d’inspirer la peur. Saärvith… ah, lui, c’était différent. Quand on le voyait surgir sur le dos de Régiarix, on savait que la mort approchait en ricanant. »
 Jorr  Natherson


✦ Saärvith, Drackhan de la Main Rouge

Race : Gobelin
Alignement : Loyal Mauvais
Classe : Rôdeur 7
Titre : Drackhan de la Main Rouge
Résidence : Ruines de Rhest
Organisation : La Main Rouge du Désastre
Religion : Tiamat
Statut : Mort en Mirtul 1372 CV
Compagnon animal : Régiarix le Noir
Équipement :  Épée longue ouvragée (maître), Chemise de mailles en mithral +2, Arc long +1, Cape de résistance +1, 10 flèches +1 tueuses (contre humanoïdes humains), Potion de soins modérés, Potion image miroir, 37 po, 11 pp


✦ Historique et éléments narratifs

Saärvith fut l’un des plus jeunes Drackhans de la Main Rouge, et le seul gobelin à détenir un rôle d’importance stratégique. Cette ascension improbable, il ne la devait ni à sa naissance, ni à ses talents martiaux — mais à son lien privilégié avec le dragon noir Régiarix.

En 1369 CV, alors qu’il explorait les ruines envahies par les eaux de Rhest, Saärvith découvrit Régiarix, jeune dragon blessé et humilié. Flattant son orgueil, jurant de l’aider à récupérer son trésor volé, il réussit l’impossible : gagner la confiance du dragon. Une amitié étrange — et crainte — naquit entre eux. Grâce à cet allié inattendu, Saärvith fut promu Drackhan et chargé de superviser le projet des rejetons draconiques Verts-Trancheurs dans les ruines de Rhest.

En Mirtul 1372 CV, la Main Rouge lança son offensive contre le Cormyr. Saärvith, monté sur Régiarix, harcela les lignes ennemies et participa à de nombreuses opérations d’éclaireur. Mais leur destin bascula lorsque les membres de deux groupes d’aventuriers des Écus de Fortune et des Armes de la Destinée découvrirent et prirent d’assaut leur repaire du Noir-Palus.

Saärvith fut grièvement blessé et tomba inconscient, mais Régiarix parvint à l’emporter hors de portée des héros. Les deux fugitifs se replièrent vers Brindol, où la horde regroupait ses forces.

Quelques semaines plus tard, le duo fut de nouveau confronté aux mêmes aventuriers. 

Cette fois, Régiarix, acculé et furieux, tenta un combat aérien fatal. Saärvith soutient son allié. Malheureusement pour lui, leurs adversaires avaient tiré les leçons du précédent affrontement. Les lanceurs de sort ciblèrent spécifiquement le gobelin qui mourut sous leurs assauts magiques.

Avec lui disparaissait le seul gobelin à avoir jamais chevauché un dragon noir comme un seigneur de guerre.

 

⚙️ Saärvith, Drackhan de la Main Rouge (CR 5)

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure : 18 (chemise de mailles en mithral +2)
Points de vie : 60 (8d10 + 16)
Vitesse : 9 m
Initiative: 14  
Caractéristiques :
FORDEXCONINTSAGCHA
10 (+0)  18 (+4)  14 (+2)  10  (+0)  14 (+2)  09 (-1)

Jets de sauvegarde : For +3, Dex +7, Sag +5 (cape de résistance +1)
Compétences : Discrétion +7, Perception +5, Survie +5, Dressage +5
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues : Commun, Draconique, Gobelin, Infernal, Sylvestre
Facteur de puissance : 5 (1 800 PX)
Aptitudes :
  • Évasion de la Horde. Peut utiliser Se désengager ou Se cacher en action bonus. Les attaques d'opportunité contre lui ont un désavantage.
  • Ennemis jurés. Humains, elfes, fées.
  • Explorateur né. Avantage aux jets d’initiative, ignore le terrain difficile, avantage lors du premier round contre les ennemis n’ayant pas encore agi.
  • Style de combat — Tir à l’arc. +2 aux jets d’attaque à distance.
  • Instinct du tueur. Une fois par tour, inflige +1d8 dégâts si la cible n’est pas à ses PV maximum.
Incantation (Rôdeur 7) : DD de sauvegarde des sorts : 14,  Bonus d’attaque avec les sorts : +5
  • Niveau 1 (4 emplacements) : marque du chasseur, foulée assurée
  • Niveau 2 (3 emplacements) : sans trace, protection contre le poison, silence
Actions :
  • Attaques multiples. Saärvith effectue deux attaques : arc long ou épée longue.
  • Arc long +1. Attaque à distance : +10 pour toucher, portée 45/180 m. Touché : 1d8 + 5 dégâts perforants. (+1d8 si flèche tueuse contre humanoïde humain ; 10 flèches disponibles)
  • Épée longue (maître). Attaque de mêlée : +5 pour toucher, portée 1,50 m. Touché : 1d8 + 1 dégâts tranchants (1d10 + 1 à deux mains).






Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2
  • Éléments narratifs issus de ma campagne et des évènements qui s'y sont déroulés. Le profil du Drackhan est totalement Homebrew.

lundi 24 novembre 2025

✦ Cthulhu : Death May Die Saison 3 - Compte rendu de partie

Épisode 6 : la Belle et la Bête

À l’occasion du HammerTime 2025, organisé par la Forge Ludique, j’ai tenu une table de démonstration et d’initiation pour le jeu Cthulhu: Death May Die. Pour l’occasion, j’ai fait jouer le scénario que je vous présente ici, en allégeant certaines conditions de victoire et en supprimant quelques règles.

Tous les groupes qui se sont aventurés dans cette partie ont été vaincus par le Grand Ancien Ithaqua. Curieux de tester le scénario dans son intégralité, mes amis et moi avons organisé une séance à la maison, cette fois en respectant toutes les règles et sans aucun assouplissement des difficultés.

Maintenant place aux photos et au récit d'une âpre lutte dans les tréfonds d'un château bavarois. 


Représentation en 3D du château hanté en Bavière pour l’épisode 6 de Cthulhu: Death May Die, réalisée avec les décors Tenfold Dungeon, du mobilier miniature et les figurines peintes du jeu.

Dans les montagnes de Bavière, un château oublié s’éveille sous la brume. Les anciens rituels y laissent encore flotter une odeur de cire et de peur. Nos investigateurs se préparent à affronter l’indicible dans les ombres de ses couloirs.

Gros plan sur la cour du château bavarois où Agatha, Stella Fontaine et Mike Kozlov entament leur enquête pour déjouer les plans des serviteurs d’Ithaqua.

Agatha, Stella et Mike garent leur voiture dans la cour silencieuse alors que les réverbères s'allument afin de repousser les ombres de la nuit qui approchent. Le vent glacial murmure entre portes ouvertes de la vieille bâtisse un avertissement : Ithaqua arrive !

Un cultiste effectue un sacrifice devant une relique insolite, un ourson en peluche, dans la cour du château bavarois. Les investigateurs doivent interrompre le rituel et invoquer l’esprit de la Femme en Blanc pour l’aider à retrouver son mari, devenu une créature monstrueuse.

Sous un ciel chargé d’ombres, un cultiste entonne des prières impies autour d’un ourson en peluche posé comme une relique. Le jouet vibre d’une énergie malsaine, témoin d’un pacte blasphématoire. Agatha et ses compagnons n’ont qu’un instant pour rompre le rituel et invoquer la Femme en Blanc, l’esprit tourmenté de la châtelaine, avant qu’elle ne rejoigne son époux déchu, devenu bête suite à la malédiction d’Ithaqua.

Agatha affronte l’homme-serpent – Cthulhu: Death May Die S3E6

Depuis le hall glacé du château, Agatha fait face à une abomination : un homme-serpent. Le silence se brise sous le takatatac de son arme. Grâce à sa compétence spécifique " Killer Instinct" , la jeune femme attaque sans hésitation — Le jet de dés est précis, fatal. Le corps du monstre s’effondre, laissant derrière lui l’écho d’un sifflement mourant. La traque continue.

Mike Kozlov surprend le cultiste dans la cour intérieure – Cthulhu: Death May Die S3E6

Mike Kozlov s’avance prudemment dans la cour intérieure. Entre les pancartes pour visiteurs et les bancs de pique-nique, un culte sinistre s’est installé. L’ourson rituel trône au centre du chaos. Sans hésiter, Mike surgit, poings serrés, et abat le cultiste d’un revers brutal. Le combat est bref, mais le danger grandit : d’autres ombres approchent. La relique devra attendre.

Dans la cour du château où les investigateurs avaient garé leur voiture, les cultistes se regroupent pour préparer un nouveau rituel. Parmi eux, un étrange touriste en tenue bavaroise observe la scène d’un air impassible, ajoutant à l’atmosphère surréaliste du lieu.

La cour du château s’anime d’un chaos sacrilège. Les cultistes affluent, psalmodiant sous la brume. Au milieu d’eux, un homme en costume traditionnel bavarois les regarde sans ciller - touriste égaré ou serviteur d’Ithaqua ? Les investigateurs comprennent que le château entier est désormais contaminé par la folie.

Dans la salle de la Fosse, Agatha, Stella Fontaine et Mike Kozlov affrontent un pécheur du néant et un cultiste pour tenter d’apaiser la bête. En lui offrant des morceaux de viande, ils amorcent un rituel destiné à la calmer, mais ne parviennent pas à l’achever. La créature demeure tapie, affamée et dangereuse.

Dans les profondeurs du château, la salle de la Fosse exhale une odeur de pourriture et d'urine. Les investigateurs s’y aventurent, lançant des morceaux de viande vers la bête qui un jour fut un homme pour tenter de l’apaiser. Le contre rituel commence, vacillant entre raison et folie. Mais avant qu’il ne soit mené à terme, un pécheur du néant et un cultiste surgissent pour les en empêcher. La lutte est brève, victorieuse… mais incomplète. Le silence retombe, et dans l’ombre, la bête reste affamée.

Dans le couloir du château, un homme-serpent accompagne un Shantak, immense créature ailée à tête de cheval au service des Grands Anciens. – Cthulhu: Death May Die S3E6

Dans le couloir richement décoré du château, un homme-serpent guide un Shantak imposant. Ses ailes massives frôlent les murs, sa tête chevaline scrute l’espace d’un regard perçant. Le tapis somptueux, témoin d’une autre époque, contraste avec la terreur qui avance à grands pas. Les investigateurs comprennent que l’endurance et la force de ces monstres rendront chaque affrontement périlleux.

Poussé par le brouillard d’Ithaqua, Mike Kozlov se replie dans la salle à manger du château. Il y est accueilli par le maître d’hôtel et un homme-serpent qu’il parvient à vaincre, poursuivant sa mission au sein du manoir hanté lors d'une partie Cthulhu: Death May Die

Le brouillard glacé d’Ithaqua envahit la salle de la Fosse, forçant Mike à battre en retraite. Il gagne la salle à manger, où le maître d’hôtel le salue d’un sourire énigmatique. Mais avant qu’il ne puisse souffler, un homme-serpent surgit, menaçant. Un affrontement bref et violent s’ensuit : Mike triomphe, repoussant l’horreur pour continuer son exploration du château.

Dans la salle à manger du château, Ithaqua prend forme face à Mike Kozlov et Stella Fontaine lors d'une partie de  Cthulhu: Death May Die Saison 3

La salle à manger se fige sous une lumière glaciale : Ithaqua émerge de la brume, immense et impénétrable. Mike se place en défense, tandis que Stella, concentrée, exploite ses talents de tireur d’élite et de magicienne. Chaque attaque semble dérisoire : le rituel reste inachevé et la créature, invulnérable, plane au-dessus d’eux comme un juge impitoyable. 

Figurine Mike Kozlov tenant le pion Artefact. Face à la menace du Grand Ancien, il se replie dans le jardin intérieur du château et s’empare enfin de l’artefact avant de rejoindre Agatha et Stella Fontaine.lors d'une partie de Cthulhu: Death May Die Saison 3

Le souffle glacé d’Ithaqua se répand dans tout le château. Mike retourne dans le jardin intérieur. L’artefact repose là, immobile, presque intact malgré le chaos ambiant. Il le saisit enfin, ses doigts serrant le précieux objet. Avec l’artefact en main, il se prépare à retrouver Agatha et Stella, déterminé à poursuivre la lutte contre l’horreur qui s’éveille dans le château.

Les trois figurines d'investigateurs sont vaincus au pied d’Ithaqua, triomphant dans la salle de la Fosse.lors d'une partie de Cthulhu: Death May Die S3E6

La salle de la Fosse s’emplit d’un silence glacé. Agatha, Stella et Mike gisent vaincus, leurs forces brisées par le froid impitoyable du brouillard d’Ithaqua. La créature se tient au centre, majestueuse et terrifiante, tandis que le rituel reste inachevé et que l’esprit de la châtelaine n’a jamais pu être invoqué. Le château retombe dans l’ombre, marqué par la puissance invincible du Grand Ancien.


 ✦ Conclusion

Tout comme les joueurs rencontrés lors du Hammer Time 2025 organisé par la Forge Ludique, nos investigateurs ont été rapidement surpassés par le Grand Ancien. Le brouillard d’Ithaqua s’est révélé redoutable : un jeton Blizzard placé sur le plateau force tout enquêteur qui y pénètre à augmenter son niveau de stress, sans possibilité de le réduire.

Chaque avancée d’Ithaqua déplace le blizzard vers les investigateurs et invoque un Shantak au cœur de la tempête, aggravant encore la situation. À mesure que la créature se rapproche, le blizzard se renforce, se déplaçant plus fréquemment sur le plateau, infligeant davantage de stress, de dégâts et limitant les mouvements.

Dans ces conditions extrêmes, aucun des investigateurs n’a pu accumuler les 7 succès nécessaires pour invoquer l’esprit de la Dame Blanche. Le château reste donc sous le joug du Grand Ancien, laissant derrière lui une atmosphère glaciale, oppressante, et une victoire inéluctable pour Ithaqua.



dimanche 23 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Abithriax la Mort Rouge — Histoire et profil DD5e

« J’te jure que mon sang s’est changé en pierre quand je l’ai revu. C’était dans la nuit, au sommet des Pics du Tonnerre. Le ciel était clair comme du cristal, pas un maudit nuage… Et puis là, deux ombres ailées ont glissé devant la lune. J’allais prévenir Almar, mais aucun son n’est sorti. Parce que j’avais reconnu l’un d’eux. Ce rouge-là… Abithriax. Celui qui m’avait traîné comme un sac de charbon dans les Rocterres. Mon pire cauchemar. Et il revenait pour finir le travail. »

Noraïn BattleAxe,  Flammerègne 1372 Cv


✦ Abitthriax, dragon rouge de la Main Rouge du Désastre


Race
: Dragon rouge, jeune adulte
Titre : « La Mort Rouge »
Alignement : Chaotique Mauvais
Repaire : Fanum de Tiamat
Organisation : La Main Rouge du Désastre
Équipement magique : Amulette de Constitution +2, Anneau mineur de résistance au froid
Pouvoirs magiques connus
1 fois par jour : armure de mage, bouclier, graisse
tours de magie : détection de la magie, lecture de la magie, message, manipulation à distance
Statut : Décédé (19 Flammerègne 1372 CV)


✦ Historique et éléments narratifs


Abithriax avait émergé des flancs embrasés du volcan de la Couronne de Flammes plusieurs décennies avant l’invasion de la Main Rouge. Déjà adolescent, il se distinguait par une arrogance féroce et un mépris affiché pour toutes les créatures dépourvues d’écailles. Tiamat elle-même, murmurait-on, observait son ascension avec intérêt.

Lorsque le Magna Drackhan Azzar Kull rassembla les légions de la Main Rouge, le nom d’Abithriax s’imposa naturellement : son souffle ravageur et son obstination suicidaire en faisaient un champion idéal. Investi de la garde du Fanum de Tiamat, il devint l’un des piliers draconiques de l’offensive.

Abithriax le Dragon Rouge attaquant la ville de Brindol dans la scénario DD3 La MAin Rouge du Désastre - Auteur Lucio Parillo 2005

Abithriax combattait avec une prudence initiale : il se drapait systématiquement de armure de mage et bouclier pour compenser sa relative jeunesse. Mais dès qu’il engageait réellement le combat, sa témérité l’emportait : il refusait de céder, aveuglé par son orgueil — une faiblesse que ses ennemis apprirent à exploiter.

Durant la campagne de Mirtul 1372 CV, Abithriax affronta les compagnies d’aventuriers des Écus de Fortune et des Armes de la Destinée. Leur première rencontre se solda par une défaite humiliante pour les héros et par la capture du nain Noraïn Battleaxe. La seconde confrontation survint lors de la bataille de Brindol : Abithriax y déchaîna toute sa puissance. Son souffle carbonisa plusieurs prêtres, brisa les lignes cormyriennes, força les aventuriers à battre en retraite et lui permit de dévorer l’un d’eux : le magicien et nécromancien Vilya Sheltar.

Le mois suivant, Abithriax mena un vol de dragons chromatiques et d’une dracohydre pour empêcher une cabale de dragons bons — menée par Fereous, dragon d’argent — de rallier la défense du Cormyr. C’est à la pointe sud des Pics du Tonnerre que les deux forces se rencontrèrent. Bien qu’averti par l’espionne Miha qu’une puissante compagnie d'aventuriers, les Ecus de Fortune, viendrait soutenir les dragons métalliques, l’impétueux dragon rouge n’en tint aucun compte. Il lança son attaque trop tôt, mal préparé. Ses alliés tombèrent les uns après les autres.

Abithriax comprit, une fraction de seconde trop tard, qu’il était désormais seul. Ce fut sa seule erreur en un siècle d’existence — mais elle lui fut fatale. Trop affaibli par les combats pour distancer ses ennemis, il mourut consumé par les souffles combinés des dragons métalliques. Sa dernière pensée fut une malédiction envers Tiamat, que la Dame Sombre n’entendit pas. Abithriax, la Mort Rouge, n’était plus.

⚙️ Abithiriax – Dragon Rouge Jeune Adulte

Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure : 20 (armure naturelle 18, armure de mage)
Points de vie : 195 (23d10+69)
Vitesse : 12 m, escalade 12 m, vol 24 m

Initiative : 13
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
22 (+6)  14 (+2)  21 (+5)  14 (+2)  11 (+0)  18 (+4)

Jets de sauvegarde : DEX +4, CON +9, SAG +4, CHA +8
Compétences : Discrétion +4, Perception +7, Intimidation +8
Résistances : Froid (anneau mineur)
Immunité : Feu
Sens : Vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues : Draconique, Commun, Goblinoïde
Puissance : 10 (7200 PX)
Actions
Attaques multiples : Abithriax effectue trois attaques : une de morsure et deux de griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Souffle de feu (Recharge 5-6). Le dragon exhale des flammes dans un cône de 9 mètres. Toutes les créatures dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 56 (16d6) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Incantation innée (ensorceleur)
Caractéristique d’incantation : Charisme (DD 16, +8 pour toucher).
Tours de magie (à volonté) : Détection de la magie, Lecture de la magie, Message, Manipulation à distance
1er niveau (2/jour): Armure de mage, Bouclier
1er niveau (1/jour) : Graisse
Abithriax commence toujours le combat sous armure de mage.
Tactiques de combat
Débute sous armure de mage.
Utilise bouclier contre les attaques à distance ou les sorts ciblés.
Ouvre le combat par un souffle, puis plonge immédiatement sur un prêtre ou un mage.
Ignore volontairement les combattants si ceux-ci ne peuvent pas le blesser efficacement.
Se bat jusqu’à la mort, refusant toute retraite.






Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2