mercredi 18 mars 2020

LOSTS LANDS - la Vallée des Impis 05

L'indice

Il y a maintenant quelques temps de cela, j'ai poursuivi ma campagne Losts Lands, les hommes du Lieutenant Wereker s'enfonçant chaque jour un peu plus dans les profondeurs du territoire interdit.

Le tirage de carte dans le paquet "Mission" a donné un résultat simple: le voyage continue. La colonne se contente donc de traverser un nouvel espace hostile, en espérant pouvoir chasser. Le paquet rencontre est constitué pour un quart de prédateurs, un quart d’événements et  un quart d'herbivores.

Le Terrain

Le terrain à explorer est dominé par une vaste colline au pieds de laquelle se dresse un cercle d'invocation.


Une nouvelle portion de jungle inexplorée s'étend devant les habits rouges.

Le lieutenant Wereker hésite sur le chemin à prendre

La partie

La progression de la colonne est des plus tranquille. Aucun bruit menaçant ne trouble la quiétude des lieux. Bientôt, au pied de la colline se dévoile un cercle de pierre. Deux oviraptors jaillissent du couvert des rochers: de la viande sur pattes pour les soldats britanniques !

Deux oviraptors surgissent de derrière un rocher.

Le capitaine Frosbisher et son guide Bakara escaladent la colline tandis qu'un coup de feu retenti : l'un des oviraptors est abattu et sa viande ira garnir les réserves de la troupe.

Un gigantesque mâle tricératops a fait de la colline son territoire

Le propriétaire de la colline, un immense tricératops, n'entend pas laisser des êtres minuscules s'aventurer sur son domaine. Il charge Frosbisher et Bakara qui sont contraint de fuir le plus vite possible.

Le meuglement du tricératops retentit dans la vallée.

Le second oviraptor est tué et dépecé. Le temps de l'opération permet au train de rejoindre le gros de la colonne. La progression peut reprendre. 

La mort des oviraptors assurent de la viande fraîche pour le repas du soir.

Soudain le sol tremble et un groupe de trois théropodes fait son apparition. Les placides amargasaurus ne représentent aucun menace pour les soldats. Il convient juste de les éviter pour ne pas être piétiné par accident. La colonne contourne donc le troupeau.


Un troupeau d'amargasaurus progresse paisiblement.

Sous l'oeil vigilant du lieutenant Wereker, la colonne s'écarte du passage.

La bonne nouvelle vient des écossais. Le sous-lieutenant Greedy et ses hommes découvrent une étrange colonne surmontée d'une pierre. Gloire et Fortune aux coloniaux : cette découverte donne de précieuses indications sur la localisation de la cité des Anciens (Je pourrais tirer deux cartes Missions en fin de partie).



Le sous-lieutenant offre un beau succès à son officier.

Le capitaine Frosbisher se rend sur place pour examiner l'objet.

Fort de ce succès, la colonne décide de passer la nuit une fois la grande colline franchie et le tricératops parti vers de plus verts pâturages.


Du haut de la colline, les éclaireurs et le Sir Henry Morton Stanley veillent au grain

Succès de la colonne

La mission s'est parfaitement déroulée pour les britanniques. Aucun prédateur ne s'est présenté et c'est un vrai coup de chance.
De plus, il y a de la viande fraîche pour les hommes qui consomment 21 unités de nourriture. Le disponible est donc de 52 unités de nourriture [(61- 21)+12]. Le voyage touche au but puisque grâce à la carte événement gloire et fortune, j'ai pu tirer deux cartes "Mission" et que je suis tombé sur l'objectif majeur.  Pour les anglais, l'heure de l'affrontement a sonné !

Suite de la campagne : le temple d'Ubo-Sathla

vendredi 13 mars 2020

Warzone Brotherhood Arch Primates

Après en avoir fini avec les troupes Cybertronics, j'attaque les figurines de la Confrérie. J'ai donc sorti de leur blister les Archi-primats de la Confrérie. Il s'agit d'un groupe de 4 figurines, un peu massives, 28 mm en métal vendues sous la référence TG9555PB.

Warzone Brotherhood Arch Primates

Brotherhood Arch Primates 1

 Brotherhood Arch Primates 2

Brotherhood Arch Primates 1 de face et de dos

Arch Primates 2 de face et de dos

dimanche 8 mars 2020

Zombicide - Campagne Cauchemar

Cauchemar final


Mes amis Jeff, Nathan, Marc et moi-même, nous relevons pour la quatrième fois la dernière quête de la campagne "Cauchemar". Il s'agit du scénario Cauchemar Final qui nous donne bien des difficultés. En effet, la taille de la carte représente un vrai défi en fonction des extensions intégrées dans le paquet zombie. Nous avons déjà été submergé par des spectres avant d'avoir l'équipement adéquate pour les affronter et dévorés par des rats trop rapides pour être stoppés. Quelles horreurs nous attendent ce soir ?


Ambiance


Le passage secret nous a menés dans une ville lugubre et sanglante, qui pue la charogne. Un tel agencement de rues ne peut provenir que d’un cerveau dérangé. Nous sommes sûrement au cœur de l’esprit d’Attrape-Rêves. Beurk !

Hé! Ça fait quoi si on tue un nécromancien à l’intérieur de sa propre tête ?

Objectifs

Brisez le sortilège et l’esprit d’Attrape-Rêves. Chaque fois qu’un Survivant tue un Nécromancien, lancez un dé. Si le résultat est inférieur au nombre d’Objectifs pris au cours de la Quête, vous gagnez la partie.

Règles spéciales

  • La tête pleine de Zombies. Avant le début de la partie, résolvez deux Phases des Zombies.
  • Parlez-moi de votre nécromancien. L’Aire de départ des Survivants est située dans la Crypte violette.
  • Énigme psychique. La prise de chaque Objectif génère la prise d'une "Carte Aventure".
  • Des zombies surgis de nulle part. Quand un Survivant entre dans un bâtiment qui ne contient aucun autre Survivant, générez des Zombies comme si une porte venait d’être ouverte.
  • Trop fou pour toi. La partie est perdue dès que 6 Zones d’Invasion ou plus se trouvent sur le plateau, ou si un Survivant est éliminé.



Tentative 4

Comme à l'accoutumée désormais, les cinq survivants s'incarnent dans l'esprit d'Attrape-Rêves à l'intérieur d'une crypte. C'est sans difficulté qu'ils prennent possession de la demeure centrale. Cependant, Elias et Bob se séparent du groupe et s'emparent sans coup férir de la deuxième demeure accessible via l'escalier de la crypte.  

Ostokar et Innsmouth unis dans le Mal.


Hélas, mille fois hélas, dès le départ deux nécromanciens entrent en jeu: le redoutable Ostokar accompagné du Grand Maître d'Innsmouth. La combinaison est redoutable puisque le premier octroie des réactivations aux zombies présents sur sa zone tandis que le second protège des attaques à distance. De plus, l'entrée en lice des deux nécromanciens porte à 6 le nombre des zones de spaw. Si l'un d'eux parvient à sortir, s'en est fait des survivants.


Le terrain en tout début de partie peut faire illusion.

De plus, les survivants découvrent que les Tainted zombies sont de la partie ainsi que les Fatty Buster.
Le manque de temps pour s'équiper, le danger que font peser les tainted et les buster lorsqu'on les engage au corps-à-corps règlent le sort des héros. Ils se révèlent incapables de stopper le mouvement des nécromanciens qui parviennent à sortir suite à une réactivation d'Ostokar.


Un Fatty buster en embuscade lors d'une fouille :

Les deux magiciens se sentent bien seuls.


Tentative 5

Après avoir pris une déculottée sévère, nous décidons de tenter de nouveau notre chance. Les joueurs s'incarnent dans de nouveaux survivants et ils se lancent à l'assaut de l'esprit d'Attrape-Rêves. L'affrontement se révèle une nouvelle fois ardu, cependant la barque reste à flot.



Les survivants prennent pieds dans les deux bâtisses accessibles avant de se lancer à l'assaut des autres demeures contenant des objectifs.




Les abominiations classiques sont renforcées par la présence de l'Alphabomination ainsi que de la Siège Breaker Abomination. Les valeureux aventuriers ne sont pas sans ressource et ils parviennent peu à peu à contenir la horde. 


La siège Breaker abomination est repoussée par Samson le nain !

L'alphabomination disparaîtra dans les flammes du feu du dragon.


Une Epée de Feu sacrifiée et quelques utilisations habiles de la capacité "Repousser" plus tard, trois objectifs sont conquis. Désormais, la défaite d'Attrape-Rêves est probable sauf que...


Mais une autre réapparaît le tour suivant.

L'excès de confiance de Klom le pousse à pénétrer dans une demeure contenant un quatrième objectif.  Ses compagnons le supplient de renoncer à cette folie car il n'aura qu'une ultime action pour balayer les occupants morts-vivants qui se terrent entre ces murs. L'ogre est teigneux et se sent invincible avec son arme infligeant 2 de dommages, son armure lourde ainsi que son pouvoir de Barbare. 

Mais le destin est cruel car c'est l'Alphabomination qui se tapit dans l'ombre. Klom est condamné car il n'a pas les moyens de la vaincre. Les griffes du monstres déchirent la chair de l'humanoïde mettant fin au cauchemar une nouvelle fois.

Défaite des joueurs

Conclusion

Damned, nous étions à deux doigts de remporter la victoire mais Klom a été trop confiant. Sa détermination à entrer dans la demeure n'a point été fléchie par les cris de ses compagnons. La surprise a été de taille car l'Alphabomination, qui venait d'être vaincue le tour précédent, se dresse  derechef dans les ténèbres. Quand la malchance s'allie à la témérité, le désastre n'est pas loin. 

lundi 2 mars 2020

✦ Massive Darkness : rapport de partie (CMON)

The immortal's downfall

Un troll immortel rôde dans les profondeurs: il convient d’éliminer la menace définitivement. Pour cela, il va falloir l'attirer sur un pont enjambant un gouffre sans fond et détruire le dit pont. Mais faire venir le monstre sur le pont n'est point une mince affaire. Pour réussir cet exploit, il faut s’emparer de globe de lumière magique dont la vue attirera le troll comme un aimant.
Azim le paladin de la furie, Bjorn le barbare de l'Ombre et Myriam la mage de guerre se sont portés volontaire pour mener l'opération. C'est avec courage que les trois héros s'enfoncent dans le sous-monde.

Objectifs


  • S'emparer des globes magiques
  • Attirer le troll sur le pont avant qu'il ne s'enfuit par la zone d'entrée des héros.
  • Détruire les piliers pour que le pont s'effondre

Le terrain


il manque les gobelins archers gardant la bibliothèque sur cette photo.

L'Immortel se réveille !

Dans la bibliothèque, une groupe d'archers Level 4, veillent sur 3 globes.


La partie

Le premier objectif est de s'équiper convenablement en explorant la première salle. Bjorn ouvre donc la porte et découvre un repaire de rats dans le fond de cette dernière. Il pénètre dans la zone et vole les coffres au nez et à la barbe des monstres.

Les rats ne peuvent empêcher Bjorn de s'emparer de leurs trésors.


Puis le groupe se replie sur le premier carrefour, non loin d'une salle contenant un globe magique. Les héros attendent la charge des rats qui se ruent sur eux. Les vils rongeurs sont rapidement éliminés.

Les rats n'envisagent pas de laisser leurs proies s'enfuir si facilement.


Cependant, au carrefour Level 2, un ogre-mage fait son apparition. Il n'est pas loin des porteurs de Lumière et le combat semble inévitable.

Un ogre mage est généré lors de la phase événement.


Une photo de l'ogre mage en gros plan car je le trouve très chouette.

Azim et Myrian se débarrassent des derniers rats. Bjorn, disposant désormais de son pouvoir de Charge, engage l'ogre mage. Contre toute attente l'ogre, bien que blessé, met au sol de le barbare en réussissant une belle contre-attaque et une belle attaque lors de la phase des monstres.

Bjorn n'est pas un nain et portant l'ogre lui rend facilement une tête.

Cependant, les tours suivants l'homme du nord prend sa revanche et étend l'ogre pour le compte. Plus loin dans le couloir, le troll immortel a commencé sa progression vers la sortie. Bjorn ne peut rien pour l'arrêter.

Bjoun prend sa revanche.

Pendant ce temps,  Azim et Myrian lancent l'assaut pour s'emparer d'un premier globe. Des Marcheurs Corrompus s'opposent à leur avancée. Les morts-vivants sont vaincus au prix de plusieurs blessures, dont une lors de la destruction du chef de groupe.

Les marcheurs corrompus sont issu du crossover Zombicide : Friends and Foes

Pas le temps de traîner car dans le couloir une patrouille naine se fait entendre. Myriam traverse la salle en trombe et fait pleuvoir la mort magique sur les nains des profondeurs. L'attaque est dévastatrice et tous les nains de Lvel 1 sont décimés.

Une patrouille de nains vient appuyer la progression du Troll.

Myriam ne leur en laisse cependant pas l'occasion.

Azim, resté en arrière, a récupéré la première orbe et la place sur le lieu de l'affrontement avec les corrompus. Le troll est à deux cases de l'endroit et il va se ruer sur l'objet magique.

Bjorn et Myriam pénètrent dans une salle de garde orques Level 2. Les peaux-vertes sont prises de court. Ils parviennent à blesser les aventuriers avant de succomber. 

Des orques Level 2 sont pris à partie.


Tandis que le troll s'acharne sur le globe magique, Bjorn pénètre dans la pièce contenant le second token. Les gobelins Level 3, qui le défendent, ne font pas le poids face à la fureur nordique.


Fureur nordique vs roublardise gobeline: le match est joué.


Myriam précède ses compagnons et traverse le pont. Arrivée de l'autre côté, elle détruit un premier pilier. Le niveau de difficulté est désormais de 4.


La magicienne traverse le pont accompagné d'un fidèle familier.


Le premier pilier explose sous l'attaque magique.


Azim a déposé le second globe de façon a attirer le troll devant le pont. Puis Bjourn et lui se replient au-delà du pont, rejoignant Myriam. Dans la bibliothèque, un Cauchemar Majeur se matérialise. Il pourrait représenter une sérieuse menace en cas d'affrontement.


Un nightmare apparaît dans la bibliothèque lors de la phase événement


C'est maintenant ou jamais pour les héros ! Azim recourt à sa capacité de Provocation pour contraindre le troll à s'avancer sur le pont puis, d'un revers de lames, il détruit le dernier pilier. L'Immortel chute dans le gouffre, il ne menacera plus jamais le monde de la surface.

Pour finir le tour, Bjorn et Myriam entrent dans la bibliothèque et s'emparent des derniers trésors avant de se replier vers la sortie. Démoralisés par la mort de leur chef, les créatures de l'Obscur sont vaincues.

Le troll chute dans les profondeurs du sous-monde.

Victoire des Porteurs de Lumière


Maintenant, il faut tout ranger.

Conclusion

Le temps maussade qui sévit sur le nord m'a poussé à sortir mes décors et Massive Darkness pour une soirée solo. Je me suis fait plaisir en mettant en place un joli terrain de jeu et jouant mes trois héros. La partie fut longue avec 4 heures au compteur en comptant l'installation mais je n'ai pas regretté l'investissement. Je  me suis réellement amusé même si le jeu garde toujours des défauts majeurs, tel que le niveau de difficulté très élevé en début de partie et le niveau cool en fin de partie lorsque les héros sont équipés et bardés de compétences. 
Au niveau des classes, j'ai la sensation que le mage de bataille est une classe très puissante au regard des deux autres. Ses compétences permettent une utilisation optimale des résultats "diamant" et "explosion" tout en restant hors de la mêlée.  L'avantage du jeu en Solo est qu'aucun joueur n'est frustré quand un héros nettoie tous les séides présents avant qu'il ne joue. Et c'est souvent le cas du Mage lorsqu'il est équipé de deux baguettes magiques et qu'il a acquis des compétences intéressantes.

Une chose est sûre: le matos étant sorti, je vais enchaîner plusieurs parties.



jeudi 27 février 2020

Bolt Action

Italian Airborne Paratroopers


Les forces de Mussolini continuent de s'agrandir dans le cadre du jeu Bolt Action. Je peux désormais aligner une compagnie de parachutistes. Il s'agit des figurines de la boite " WWII Italian Paratroops Boxed Set" acquise à 50% lors de la Crisis 2016. 

Après 4 ans dans un placard, je me suis résolu à les faire peindre par Laurent. Dans le cas contraire, je pense que les paras seraient restés encore des années en attente de peinture puisque je me concentre sur les kg plastics de mes KS.




Italian Airborne Paratroopers section

Italian Airborne Command

Italian light mortar teams

Italian Airborne Breda LMG Team

Italian Paratrooper Sniper Team

Italian Airborne flamethrower