mardi 30 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Kalanar Xyltin, Clerc de Corellon Laerthian - Historique et profil

 Kalanar Xyltin, Feywarden de Corellon

Figurine peinte Haldir, Galadhrim Captain - Defenders of Helm's Deep - Warhammer  middle-earth
Race : elfe de cuivre
Nationalité : Nation elfique de Cormanthor
Naissance : 06 Tarsakh 1236 en Cormanthor.
Alignement : chaotique bon
Classe & niveau : prêtre 11
Titre : Feywarden de Corellon
Résidence : Loge elfique de Hullack.
Organisation : clergé de Corellon
Compagnie d'aventuriers : les Écus de Fortune
Religion: Corellon Laerthian, le Créateur
Statut : PJ actif
Date de création : 2015
Joueur/JoueuseLoïc (2005)Olivier (2014-)

Sans âge mais marqué par le temps, grand et maigre, ses cheveux sont soigneusement peignés et noués en une longue tresse et ses joues s’ornent de favoris d’un blond doré mangé de fils blancs, soulignant son regard jaune de félin. Capable d’affronter n’importe quel ennemi de sa Foi, il est celui qui agit avant de parler.

Bras armé de Corellon, il parcourt les Vaux en quête de justes causes à défendre et de nouvelles expériences. Très ouvert sur le monde, il aime la compagnie des humains et est très amical envers les nains de tous types. Comme la plupart de ses semblables, il  accepte le pouvoir de l’humanité et cherche à vivre sans anicroche avec ses voisins humains. Il voit les gnomes et les halefelins comme des alliés potentiels. Par contre, il garde un regard sur les créatures tels que les orques et les gnolls qui apportent le destruction mais aussi sur les serviteurs des Dieux humains du Mal ou de la Fureur ainsi que sur les Drow.

Kalanar croise la route des nains Bolak Ironfist et Nîrden Khazâl durant l'année du Bâton. C'est à cause d'eux qu'en 1366 Cv, il est capturé par le Nuage Verdoyant, un groupe de cultistes opérant depuis le village Trehahess et rendant hommage au dragon Bertha.  Suite à cette mésaventure, il rallie les elfes de la loge de Hullack à la cause humaine et affronte les troupes orques de l'Ecailleux sur les conseils de sa cousine Oberyst qui s'est éprise d'un jeune aventurier humain répondant au nom d'Astryax Ryandor.

Par la suite, il reste un fidèle compagnon d'Astryax devenu Baron de Valcroix et veille à ce que les relations entre communautés humaines et elfes restent cordiales.

Durant l'année de la Bannière, il rejoint la Compagnie des Écus de Fortune. A la demande d'Astryax , il part explorer les collines des trolls et le marais des embrumes. En compagnie de rôdeur Richard Tyligane, il passe le printemps de l'année du Gantelet dans les collines des trolls, repoussant les monstres et regroupant des informations.

C'est ainsi que l'elfe des bois et l'humain découvrent que le culte du dragon vert Bertha est encore bien vivace. Au cœur du marais des embrumes s'étend un lac aux eaux sombres. Au centre de celui-ci, des douzaines de bâtiments de pierre décrépits émergent de l'eau noire. C'est en ce lieu que Bertha a regroupé ses fidèles. Kalanar n'a aucun mal à identifier l'odieux Rassaloud qui le livra au dragon vert durant l'année du Bâton.  Voilà qui répondait à l'une des question du jeune Baron Astryax: le dragon Bertha n'est pas mort... Les deux rangers découvrent aussi que plusieurs communautés de Brutaciens vivent autours du lac et rendent hommage au dragon.

Au mois de Kythorn, les deux hommes retournent vers la civilisation et livrent leurs informations à leurs compagnons de retour de la cité de Freeport.

Durant les années suivantes, il garde un œil sur le culte de Bertha mais sans s'y opposer ouvertement. En 1372 Cv, Banedon de Trallec, Grand prêtre de Chauntéa vient quérir l'aide des Écus de Fortune afin de faire face à la menace de la Horde de la Main Rouge, une puissante armée bâtie avec pour unique objectif : la destruction du monde des hommes. Kalanar rejoint plusieurs membres de la compagnie les Armes de la destinée et participe au raid sur le pont de la Faille du Crâne. Il participe au raid sur le repaire des dragons-sauterelles et rallie les Tiri-Kitor à la cause du Dragon Pourpre. Il s'aventure dans les Rocterres afin de briser l'alliance qui unie la Main Rouge au Tyran-Fantôme. Lorsque Flammerègne s'annonce, il est l'un des défenseurs victorieux de Brindol

Quelques semaines après la victoire de Brindol, Kalanar accepte de se joindre à une nouvelle expédition menée par le Chevalier Grivan. Il y retrouve Jorr Natherson, pisteur aguerri, ainsi que Kaya Firebattle, championne naine Garde Foyer, et plusieurs autres agents du Cormyr. Leur mission consiste à enquêter sur la disparition de Doust Sulbois, éminent serviteur de Tymora, disparu alors qu’il se rendait à Orlane pour observer les mouvements ennemis.

À leur arrivée, Kalanar et ses compagnons découvrent qu’Orlane se trouve désormais en territoire contrôlé par Nalavarauthatoryl, bien que la localité ne soit pas directement occupée. L’étrange apathie du village laisse rapidement présager une menace plus profonde.

L’équipe découvre un accès vers l’Ombreterre non loin du village et apprend que les forces ennemies ont conclu un pacte avec une engeance issue du sous-monde. Orlane devait servir de point de rassemblement pour ces alliés ténébreux de la Reine de Sang.

Au cours de l’enquête, Kalanar affronte aux côtés de ses compagnons de terrifiantes créatures appelées les Réanimés, ainsi que leurs maîtres hommes serpents. Lors de l’assaut final mené dans leur repaire, tout près de la cellule où Doust est retenu, Kaya est mortellement frappée par l’un de ces monstres. Malgré l’intervention immédiate de Kalanar, ses blessures sont trop graves et il ne peut la sauver.

Malgré cette perte tragique, Kalanar, Jorr et le reste du groupe parviennent à briser le pacte en formation et à libérer un Doust Sulbois profondément marqué par sa captivité. Ils rapportent ensuite ces informations cruciales à l’armée royale, contribuant une nouvelle fois à freiner l’expansion des forces ennemies.



***

⚙️ Kalanar Xyltin, Clerc de Corellon

Humanoïde (Elfe de Cuivre) de taille M, loyal bon
Classe d’armure :  19 (Cuir clouté +2, Dex, Targe)
Points de vie :  69 (11d8+22)
XP : 99 500
Vitesse :  10,5 m (Pieds léger)
Initiative : 15
Caractéristiques :
FORDEXCONINTSAG CHA
15 (+2)  18 (+4)  14 (+2)  10 (0)  15 (+2)  11 (0)

Jets de sauvegarde : For +2, Dex +4, Cons +2, Int +0, Sag +6, Cha +0
Compétences :  Acrobatie +4, Athlétisme +2, Concentration +2, Discrétion +4, Dressage +6, Escamotage +4, Intuition +6, Médecine +4, Menuiserie +4, Perception +6, Religion +4, Survie +6
Sens : vision dans le noir 18 m
Langues : elfe, Chondath, Halfelin
Traits:
  • Ascendance féérique : Avantage à tous les jets contre le charme et immunité contre le sommeil
  • Héro du peuple : Le peuple rural le  reconnaît comme un protecteur et un meneur. Il le protégera et vous cachera si nécessaire.
  • Spécialiste des lames : +1 à l’attaque et à la CA avec une épée; Avantage aux attaques d’opportunité avec une épée.
Prêtre de Corellon !
  • Canalisations divines : 2
  • Défense radiante (1/ repos court) : Kalanar peut utiliser une Canalisation divine pour recouvrir un allié à moins de 9m d’une armure radieuse. Dans la minute qui suit, si ce dernier est blessé, l’attaquant subit des dégâts rayonnants de 2D10+11 mettant fin au sort
  • Destruction des Mort-Vivants (1/ repos court) : (FP 2 : tout mort-vivant qui peut voir ou entendre Kalanar à moins de 9m, et qui rate un JS de Sagesse est effrayé. De plus si FP de 2 ou moins, il est détruit.
  • Frappe Divine : une fois par tour, +1D8 les dommages radiants à une attaque au corps à corps.
  • Guérisseur béni : chaque sort de guérison lancé fait regagner à Kalanar 2 + Niv du sort en points de vie.
  • Intervention Divine (1/repos long) : 11% de chance que Corellon réponde à une demande Si réussi, Kalanar ne peut plus réutiliser cette capacité avant 7 jours ; dans le cas contraire, après un repos long.
  • Prières : Kalanar connaît 5 sorts mineurs et 13 prières (hors les sorts de domaine) ; il peut changer les sorts de niveau 3 ou moins et mémoriser de nouvelles prières après un repos long. Pour les autres, il faut passer une journée dans un sanctuaire de la divinité.
Actions :
  • Attaque Kalanar effectue une attaque d'épée ou d'arc
  • Sabandriane : Attaque de mêlée : +9 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 11 (1d8 + 4) [+ 1d8 Radiant ] tranchant. 
  • Arc long composite  +1 : Attaque à distance : +9 pour toucher, portée 45/180 m. Dégâts : 14 (1d8 +9) dégâts perforants
Réaction :
  • Bouclier des fidèles : quand Kalanar voit un adversaire attaquer un allié à moins d’1m50, il peut utiliser une Action de réaction pour infliger un désavantage à son jet d’attaque
Equipement spécial :  Bottes elfiques, Ceinture de métamorphose en Pixie, 2 potions de soins modérés, 2 potions de soins légers, armure de cuir cloutée +2, Sabandriane +2 (Epée longue magique), Arc long composite +1, Amulette Drow de Lévitation




samedi 27 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Duergars – Culture, histoire et société des nains gris

 Les redoutables nains gris

Duergar par William O'Connor — illustration d’un nain gris des Royaumes Oubliés, guerrier et forgeron de l’Outreterre.
Duergar par William O'Connor
Les duergars sont des créatures austères et déterminées qui mènent une vie très dure dans les grandes cités-fonderies qu'ils ont bâtis dans l'Outreterre. Les nains gris sont presque aussi nombreux et répandus que les drows, leurs royaumes étant aussi riches, cruels et puissants que les vastes cités des elfes noirs.

Les duergars sont maussades, bornés et travailleurs, mais ceux sont de meilleurs voisins que les drows. Du reste, ils attaquent rarement la surface et ne cherchent pas spécialement à tourmenter leurs victimes. Ce sont les principaux artisans et marchands de l'Outreterre, leurs caravanes parcourant de long en large les sous-sols de Faerûn. Les nains gris asservissent volontiers toutes les créatures qui leur tombent sous la mains, mais ne gaspillent pas de telles ressources en organisant les cruels spectacles si divertissants aux yeux des drows. Ils se contentent de les faire travailler jusqu'à la mort.


✦ La sombre histoire d'un peuple

L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume. Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de Dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sur Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées.

Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de -8100 CV. Bien que Shanatar ait fait tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombée aux mains des illithids, et la plupart de ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service. 

Esclavage des Duergars par les illithids dans la cité d’Oryndoll, avec le cerveau-mère des flagelleurs mentaux observant ses serviteurs.

Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar muèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres et réussirent à se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans les cavernes isolées des profon­deurs que domine le Grand Glacier.

Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des Lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Pays profond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.

Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, la Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris .prospérèrent. En -1850 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba en un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont ce n'est que depuis peu qu'il  émerge. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'Orrelatif au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.


✦ Personnalité

Bien que les nains gris aient des qualités, comme le courage et la détermination, ce sont également des créatures avares, emportées, moroses, violentes et ingrates. ils sont rancuniers jusqu'à la mort et répertorient les offenses dont ils sont victimes. Selon eux, la force crée le droit, aussi ne font-ils montre d'aucune pitié vis à vis des faibles. Il leur arrive également d'organiser de redoutables raids pour s'emparer de l'or de leurs voisins.

Ceci étant dit, les duergars s'occupent généralement de leurs affaires et travaillent dur pour améliorer la qualité de leur artisanat. Quand un nain gris a une idée en tête, rien ne saurait le faire renoncer. Ils ne sont loyaux qu'envers eux-mêmes, mais ils ne font jamais leur travail à moitié.


✦ Description

Le nain gris moyen mesure entre1, 20 m et 1, 35 m, mais il est maigrichon comparé à un nain d'écu. La peau des duergars est terne, grise et maladive. Leurs yeux sont noirs et froids. Un duergar mâle n'a pas de mèches de cheveux au-dessus des oreilles, mais il lui arrive de porter une courte barbe grise ou noire. Les femmes sont généralement chauves, mais quelques une arborent une courte chevelure noire.


Illustration des Duergars et des Derros, nains gris de l’Outreterre, extraite du Monstrous Manual AD&D 2e édition, page 96.
Monstruous Manual 2ed Derro & Duergar (p 96)


✦ Relations avec les autres races

Personne n'aime les duergars, mais ce sentiment est également valable pour eux. Ils sont grossiers, odieux et ne veulent rien avoir à faire avec les autres races, sauf quand ils ont quelque chose à en tirer. Pour ce qui est des autres races de l'Outreterre, ils trouvent les orogues et les svirfnebelins les moins agaçants en raison de leurs talents en matière d'artisanat.  Les duergars ne supportent pas les drows en raison de leur condescendance. Ils détestent les flagelleurs mentaux et les autres races naines, ces dernières étant accusées d'avoir abandonner le clan Duergar à l'esclavage et à la misère sous le joug des illithids, il y a de cela plusieurs siècles.


✦ Religion

La divinité tutélaire des nains gris est Laduguer, le Dieu nain du labeur. Les duergars ne perdent pas leur temps en pratique religieuse car ils ont le sentiment que le meilleur moyen de vénérer leur dieu est de travailler. Certains vénèrent également Duerra des abîmes, le Dieu nain de l'Art invisible.


✦ L'Art invisible

Tous les duergars disposent de facultés psionniques. Ils utilisent souvent leur pouvoir d'invisibilité en parallèle de celui d'extension pour tendre des embuscades mortelles à leurs ennemis.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les peuples des Royaumes Oubliés


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Références

  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Skip Williams, Jonathan Tweet, Monte Cook (July 2003). Monster Manual v.3.5. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2893-X.
  • Reynolds, Forbeck, Jacobs, Boyd (March 2003). Races of Faerûn. (Wizards of the Coast), pp. 14–16. ISBN 0-7869-2875-1.
Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

jeudi 25 décembre 2025

✦ Ankh : Les Dieux d'Egypte - Faction Râ

Râ, le Dieu Solaire

Une nouvelle faction magnifiquement peinte rejoint le panthéon de Ankh: Gods of Egypt. Cette fois, c’est Râ, le dieu solaire, qui vient illuminer le plateau. Les figurines que je présente ici sont une nouvelle fois l’œuvre de mon ami Laurent G. comme se fut le cas pour la faction Anubis. Je suis toujours admiratif du schéma de couleur retenu pour donner vie à ces divinités mythiques.

Figurines peintes de la faction du Dieu Râ, sculptée par Remy Tremblay., pour le jeu Ankh Les Dieux d'Egypte de Cmon


✦ Gameplay : Râ, la puissance rayonnante

Sur le terrain, Râ se distingue par sa capacité unique à conférer sa Radiance à ses troupes. À chaque fois qu’il invoque une figurine, il peut lui attacher l’un de ses trois jetons Soleil, la rendant « rayonnante ». Cette mécanique est au cœur du style de jeu de Râ : chaque fois qu’il remporte une bataille dans laquelle l’une de ses figurines rayonnantes est présente, il gagne un point de Dévotion supplémentaire — une accélération précieuse vers la victoire.

 
Figurine peinte du Dieu Râ, sculptée par Remy Tremblay., pour le jeu Ankh Les Dieux d'Egypte de Cmon

Si une figurine rayonnante est détruite, le jeton Sol n’est pas perdu : il retourne simplement sur le tableau divin de Râ, prêt à être réassigné plus tard. Mais c’est précisément cette flexibilité qui force les adversaires à rester constamment vigilants. Laisser Râ gagner des combats avec ses figurines rayonnantes peut rapidement lui assurer une avance irrattrapable.

 
Figurine peinte d'une guerrière de Râ, sculptée par Remy Tremblay., pour le jeu Ankh Les Dieux d'Egypte de Cmon

Cependant, Râ ne se limite pas à un simple jeu de pression frontale. Il peut aussi utiliser ses figurines rayonnantes comme outils de bluff : en les positionnant dans des combats qu’il n’a pas réellement l’intention de gagner, il attire l’attention de ses adversaires au mauvais endroit. Pendant qu’ils se concentrent sur ces zones « lumineuses », Râ peut manœuvrer plus librement ailleurs, là où se jouent ses véritables objectifs.

mercredi 24 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : le royaume du Cormyr – Histoire, Géographie et Culture

Le Cormyr, souvent surnommé le Royaume Forestier, est l’un des royaumes les plus puissants et les plus anciens de Faerûn. Entouré de forêts majestueuses, de montagnes et de marais hostiles, il prospère sous une monarchie éclairée.

Dans ma campagne des Royaumes Oubliés, le Cormyr joue un rôle central depuis de nombreuses années. Ses villes, ses héros et ses intrigues ont grandi avec mes joueurs et joueuses, donnant naissance à une version vivante et évolutive du royaume — parfois fidèle aux sources officielles, parfois enrichie par les aléas de la table de jeu.


✦ Informations générales
Blason du Cormyr, représentant un dragon pourpre sur fond argenté, symbole royal des Royaumes Oubliés. Illustration de Stephanie Pui-Mun Law.

Capitale : Suzail
Population : 1 360 800 (humains 85%, demi-elfes 10%, elfes 4%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Chauntéa, Deneir, Heaume, Lathandre, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Séluné, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukyne
Importations : épices, ivoire, verre
Exportations : armures, bois, charbon, denrées alimentaires, épées, ivoire sculpté, tissu
Alignement : LB, LN, NB.

 ✦ Le Royaume Forestier

Ses régions sud, est et nord ouest abritent de nombreuses fermes qui alimentent le commerce. La région  centrale est toujours boisée; ces forêts soigneusement entretenues par les forces du roi, donnent toujours du bois de bonne qualité et regorgent de gibier (que chacun a le droit de chasser, à condition d'être seul). Le Cormyr occupe également une position stratégique sur les Routes de Commerce venant des cités de la Mer de Lune au Nord Est, des Vaux à l'est, de la Mer Intérieure (sur laquelle il possède deux ports importants Suzail et Marsembre), ainsi que des terres de l'ouest et sud - particulièrement les riches cités état et les royaumes de la Côte des Épées.

 ✦ Le Climat

Le Cormyr est humide, recevant des pluies abondantes en été et au printemps, et de la neige en hiver; il subit de long hiver et des étés très courts mais très chauds. La plus grande partie du printemps et de l'automne est tempérée et humide. En conséquence les fermes et les forêts du Cormyr sont vertes et luxuriantes. Les brumes sont courantes sur la côte maritime, dans les hautes landes, s'étendant dans la passe de Haute Corne et la gorge située au nord de Soirétoile.

 ✦ Une histoire ancienne

Fondé il y a plus d'un millier d'années, le royaume du Cormyr s'est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. Le Cormyr est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes. Il se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d'étranges mystères et de nombreux liens avec les autres nations de Faerûn.

 ✦ Un peuple, une armée, un roi

Les cormyriens sont en majorité des fermiers, des propriétaires terriens, des éleveurs de chevaux, des forestiers ou des artisans. Le pays entretient une importante armée, les Dragons Pourpres, dont le nom ne doit pas être confondu avec celui d'Azoun IV, le roi qui se faisait surnommé le Dragon Pourpre, ou avec le dragon pourpre Thauglor qui resta longtemps le plus grand et le plus puissant dracosire de la Côte des Dragons.
La bannière d'Azoun représente un Dragon Pourpre sur fond noir. Elle est souvent portée par une armée conséquente, placée sous le commandement du Grand Maréchal du Royaume.  Le dernier Grand Maréchal du Royaume était le  Duc Bérheu. Il est mort durant l'année du Gantelet lors d'une tentative d'assassinat contre le Roi Azoun IV.

 ✦ Une grande variété de paysages

Le Royaume forestier est un pays prospère, vallonné et agréable, encadré par des montagnes. Des forêts anciennes, profondes et verdoyantes dominent le paysage et forment l'élément remarquable du pays. Le dragon, le cerf et la licorne symbolisent le pays dans les histoires locales, les ballades et l'héraldique cormyriennes. Le dragon représente le caractère sauvage, ancien et indompté du pays ; le cerf représente le sport royal (noble et riche) ainsi que la générosité du pays envers tous ; et la licorne symbolise les mystères et la sérénité cachés se trouvant au cœur des forêts - ainsi que, le refuge que ses grandes forteresses sylvestres ont toujours offert aux Cormyriens. Les rois mêmes de cette nation ont bénéficié de ces refuges forestiers lors des heures les plus sombres du royaume.

  • Corne des Tempêtes

Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées, forment un grand mur traversé uniquement par les Cols de Haute-Corne et des gnolls qui sont protégés par Château Haute-Corne et Château-Roc. Les Cornes des tempêtes protègent le Cormyr d'attaques ennemies, mais elles limitent également son expansion vers le nord et l'ouest. Bien que des tribus humanoïdes vivent dans ces montagnes, leur puissance est depuis longtemps éteinte. Elles ne représentent un danger que lorsqu'un chaman ou un barbare charismatique parvient à les unifier pour conduire des pillages. Certaines de ces tribus apprennent à conduire leurs commerces de façon pacifique, échangeant du fer et des fourrures contre de la nourriture et de l'or. Les tribus vivant au plus profond des Cornes des tempêtes n'acceptent pas la présence des Cormyriens des plaines et préparent souvent des embuscades contre les explorateurs. Des orques ayant survécu à l'attaque d'Arabel se sont enfuis dans les Cornes orientales et ils sont nombreux à errer dans la plaine entre les montagnes et la cité. Les montagnes abritent également des dragons solitaires qui se réveillent souvent le ventre vide après s'être reposés de leur dernier vol.
Les Cornes des tempêtes possèdent plusieurs colonies humaines permanentes: Aiglepic (hameau, 153), un relais marchand populaire, est installé sur un vaste affleurement rocheux tandis que Crâne-Roc (hameau, 270), Pierrelot (Hameau, 230) et Rindhul ( Hameau, 190) sont des camps miniers. Le village de Crâne-Roc surplombé par un gros rocher consacré en chapelle dédiée à Kelemvor.

  • Forêt de Hullack

Autrefois partie intégrante de la forêt de Cormanthor, la Forêt de Hullack délimitait il y a encore quelques années la frontière orientale du Cormyr. Pendant le règne prospère d'Azoun IV, les Cormyriens colonisèrent abondamment les abords de la forêt et la firent considérablement reculer en abattant ses arbres. La Forêt de Hullack est la forêt vierge la plus importante de tout le Cormyr, abritant de sombres vallées et des vaux cachés qui n'ont reçu aucune visite depuis des décennies. Des créatures fantomatiques et des monstres étranges émaillent le folklore local, et les orques et les gobelins sont des visiteurs réguliers qui descendent des Pics du tonnerre. Les gardiens sylvestres cormyriens dirigent souvent les aventuriers vers la Forêt de Hullack, avec l'espoir qu'ils parviendront à soumettre ces bois dangereux.

  • Forêt Royale

C'est la partie la plus à l'ouest de Cormanthor, une forêt depuis longtemps abandonnée par les elfes au profit des hommes. La faune et la flore y sont riches, la canopée haute et les broussailles peu nombreuses. La Forêt royale est l'entière propriété de la couronne et était autrefois un lieu particulièrement prisé pour se promener à cheval. Elle est aujourd'hui habitée par les orques qui ont été chassés d'Arabel. La Forêt royale ne contient aucune ruine connue et il semble qu'aucune créature malfaisante n'y habitait jusqu'à ce que les orques viennent s'y installer.

  • Grand Marais

Cette région marécageuse délimite la frontière entre le Cormyr et la Sembie car aucun des deux pays ne désire la revendiquer, l'ignorant totalement à l'exception des fois où les monstres qui y résident pénètrent sur leurs territoires. Des gnolls, des hobgobelins, des hommes-lézards et des trolls vivent dans le marais. Il abriterait également quelques petits dragons noirs, un ou deux tyrannœils ayant perdu la raison, des feux follets et d'autres créatures étranges. Le Grand marais est probablement le lieu le plus meurtrier de la région, mais les créatures qui y résident le quittant très rarement, le peuple cormyrien qui n'a aucune raison d'y pénétrer se contente généralement de l'ignorer.

  • Lac Wiverne

Ce lac en forme d'étoile, aux eaux propres et claires, produit chaque année de grandes quantités de poissons, de crabes et d'anguilles. Chaque matin, ses eaux sont couvertes d'un épais brouillard et les pêcheurs qui se lèvent très tôt pour aller y pêcher ont été surnommés les pêcheurs des brumes. Relié à la Mare aux dragons par le fleuve Wiverne, le Lac Wiverne offre un accès à la Mer des étoiles déchues.

  • Marécages de la cuve

Frère des Marécages reculés, le Marécage de la cuve abrite en son cœur une ancienne civilisation similaire. De vieilles histoires prétendent que les deux cités-états se querellèrent et s'attaquèrent, sur les conseils d'une vieille femme qui était peut-être un agent ou l'avatar d'une divinité maléfique, en employant des sortilèges destructeurs. Des groupes d'humains, obéissant aux ordres du seigneur brigand Thaalim Tourflambeau, qui attaquent et pillent les caravanes quittant le Cormyr vivent dans les zones du marécage non infectées par la maladie.

  • Marécages Reculés

Une civilisation perdue avant l'arrivée des elfes repose dans ces marécages hideux. Ses seuls vestiges sont des bâtiments décorés construits dans du verre aussi solide que l'acier. Les individus qui ont aperçu ces édifices vivent rarement très longtemps car les maladies et la peste règnent en maîtres dans les marécages. Les ruines abritent de l'or et d'étranges créatures, attirant les aventuriers en dépit de ces dangers bien réels.

  • Pics du Tonnerre

Ainsi nommés en raison des tempêtes soudaines et dévastatrices qui les frappent tout au long de l'année, ces montagnes sauvages et non civilisées abritent des tribus d'orques et de gobelins qui n'éprouvent aucun amour pour le Cormyr, la Sembie ou les Vaux. En dépit des patrouilles cormyrienes, ces humanoïdes attaquent sans cesse les colonies et on conseille donc aux voyageurs de s'y rendre armés et en toute prudence. Les défilés montagneux sont bloqués par la neige en hiver. La météorologie peu clémente rend les opérations minières difficiles, bien qu'il arrive parfois que des mineurs solitaires reviennent dans la vallée avec des pépites d'argent de la taille d'un poing. Ils sont pourtant nombreux à ne jamais revenir après leur rencontre avec Aurgloroasa l'Ombre sifflante, une dracoliche vivant dans la cité naine abandonnée de Sous-tonnerre.

  • Rocterres

Large bande de terres désolées et rocheuses située entre les Cornes des tempêtes et l'Anauroch, cette région est habitée par des petits groupes armés de gobelins, de gnolls, d'orques et d'humains maléfiques qui se font appeler collectivement les « pillards frontaliers ». Pendant des décennies, les dirigeants du Cormyr ont offert de généreuses portions de terres aux aventuriers qui désiraient soumettre ces terres afin d'y installer des colonies humaines. De son côté, le Zhentarim tente d'organiser les groupes de gobelins, mais il a obtenu peu de succès dans son recrutement
  

✦ Un dense réseau urbain


Carte du Royaume du Cormyr dans les Royaumes Oubliés, présentant Suzail, Marsembre et de nombreuses cités originales issues de ma campagne Donjons & Dragons.

Le Cormyr, aussi appelé Royaume Forestier, est un riche royaume.  Il est le cadre principale de ma campagne depuis de nombreuses années. Aussi, sa description s'est enrichie de nombreuses cités, de nombreux personnages et autres monstres. L'évolution de ce royaume dépend en grande partie des actions de mes joueurs. C'est donc  une carte non officielle de ce beau royaume, couverte de nom de villes et de cités que vous ne connaissez pas que je vous propose.  La plupart d'entres-elles sont décrites ci-dessous afin de vous permettre de les intégrer à votre propre campagne. 

Les liens pointent encore vers mon ancien site auquel je n'ai plus le moindre accès malheureusement. Peu à peu, je mettrais les éléments et liens à jour.

  • Arabel, la Sentinelle du Nord
  • Barlox
  • Brelin-le-Bac
  • Brindol
  • Garoten
  • Hilp
  • Honshar
  • Marsembre
  • MontFaucon
  • Orlane, (Village)
  • Pierre-Debout
  • Resht
  • Soiretoile
  • Suzail
  • Tilverton
  • Trallec
  • Valcroix
  • Wolfbridge


dimanche 21 décembre 2025

✦ Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger

Affrontez l'alien en mode coopératif

J’ai récemment acquis le jeu Alien : Le Destin du Nostromo, une adaptation coopérative du film culte Alien. De 1 à 6 joueurs, le jeu propose de revivre les événements tragiques qui frappent l’équipage du Nostromo, face à une menace aussi implacable qu’invisible.


 ✦ Principe du jeu

Les joueurs incarnent les membres de l’équipage, contraints de coopérer pour se déplacer dans les différents compartiments du vaisseau, collecter des ressources, fabriquer des objets essentiels et accomplir une série d’objectifs.

Figurines peintes de Ripley face à l'alien lors d'une partie du jeu Alien le destin du Nostromo édité par Ravensburger.
A l'ouverture du sens, Ripley découvre l'alien et subit 3 points de stress ( Pion en bas à gauche)

La victoire repose sur la réussite de ces objectifs, combinée à l’accomplissement de l’une des cinq missions finales, tout en veillant à préserver le moral de l’équipage. Car après tout, dans l’espace, personne ne vous entend crier… Une citation incontournable quand on écrit un article sur Alien 😁


Figurines peintes de Lambert poursuivie par l'Alien dans une coursive lors d'une partie du jeu Alien : le destin du Nostromo de chez Ravensburger
L'alien se déplace à chaque tour et peut rapidement faire irruption dans un secteur que l'on croyait sûr.

À chaque tour, un membre d’équipage dispose d’un nombre limité d’actions, indiqué sur sa plaque personnelle. Ces actions permettent notamment de :
  • se déplacer dans le Nostromo,
  • récupérer ou fabriquer des objets,
  • utiliser ou échanger ces objets avec d’autres membres de l’équipe.
Chaque personnage possède également une capacité spéciale qui lui est propreà l’exception du capitaine Arthur Dallas, qui bénéficie d’une action supplémentaire à chaque tour. Ces compétences sont cruciales pour survivre, contenir l’Alien et maintenir le moral collectif à flot.


✦ Une menace omniprésente

Dans l’ombre du vaisseau rôde l’Alien, qui fait inexorablement chuter le moral de l’équipage à mesure que le temps passe.

Figurines peintes de l'Alien et Ripley, carte de rencontre - Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger
Carte "événement", l'alien s'est déplacé de 2 cases et à infliger 4 stress à l'équipage


En mode Expert, la difficulté monte d’un cran avec l’apparition de l’androïde Ash, dont le rôle est de compliquer la tâche des joueurs en cherchant à préserver les intérêts de la Weyland-Yutani.


✦ Contenu de la boîte

Pion de stress du jeu Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger
La boîte contient :

  • 1 plateau représentant le Nostromo
  • 5 fiches Membre d’équipage
  • 5 figurines Membre d’équipage
  • 1 figurine Alien
  • 1 marqueur
  • 46 cartes
  • 55 tuiles et jetons
  • 1 plateau Système d’Autodestruction
  • 1 pion Ash et son socle
  • 1 livret de règles


Le matériel

Dans l’ensemble, le matériel est de bonne qualité. Les illustrations des cartes, les dashboards d’équipage et le plateau représentant le plan du vaisseau sont agréables, sans pour autant être exceptionnels.

Mention spéciale toutefois pour l’illustration visible à l’ouverture de la boîte, probablement celle que j’ai le plus appréciée — mais je vous laisse le plaisir de la découvrir par vous-même.

Un bémol concerne le plateau de jeu. La mise en place nécessite de positionner plusieurs pions dans certaines salles du vaisseau, et cette installation est toujours identique, quelle que soit la combinaison de missions jouées. Il aurait été appréciable que des repères soient imprimés directement sur le plateau afin de faciliter et accélérer la mise en place.

Figurines

Les figurines mesurent environ 35 mm, ce qui empêche de les mélanger avec celles du jeu Aliens: Another Glorious Day in the Corps. C’est dommage pour celles et ceux qui auraient aimé les réutiliser dans un jeu de rôle ou d’autres systèmes.

Figurines peintes de l'équipage du Nostromo pour le jeu Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger
Après avoir éjecté le corps de Kane dans l'espace, l'équipage du Nostromo s'emploie à retrouver l'Alien


Côté sculpture, les membres d’équipage sont corrects sans être remarquables : on est loin de l’excellence, mais cela reste tout à fait acceptable pour un jeu de plateau. En revanche, la figurine de l’Alien est plutôt réussie.

Figurine peinte du capitaine Arthur Koblenz Dallas, commandant de bord du Nostromo.
Capitaine Arthur Koblenz Dallas

Figurine peinte de Ripley pour le jeu de plateau Alien: Le Destin du Nostromo
Lieutenant Ellen Louise Ripley

Figurine peinte de Lambert pour le jeu de plateau Alien: Le Destin du Nostromo
Navigatrice Joan Marie Lambert

Figurine peinte de Brett pour le jeu de plateau Alien: Le Destin du Nostromo
Technicien Samuel Elias Brett

Figurine peinte de Parker pour le jeu de plateau Alien: Le Destin du Nostromo
Chef ingénieur Dennis Monroe Parker

L’étrangeté vient du choix éditorial de remplacer la figurine d’Ash par une simple silhouette en carton. Une décision qui paraît à la fois mesquine et malvenue, surtout dans un jeu aussi immersif.

Figurine de Ash pour Alien: Le Destin du Nostromo -  le Jeu de plateau de Ravensburger
Un pion représente l'androïde Ash et c'est dommage.

✦ Conclusion

Après une dizaine de parties, Alien : Le Destin du Nostromo parvient à conserver son intérêt. Le jeu est facile à prendre en main, avec des règles claires et une mise en route rapide, ce qui le rend accessible aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux joueurs plus expérimentés à la recherche d’un jeu coopératif fluide et thématique.

La difficulté globale reste modérée, mais suffisamment bien dosée pour maintenir une tension constante et offrir de vrais moments de satisfaction lorsque l’équipage parvient à contenir la menace et à accomplir ses objectifs. L’Alien, omniprésent, remplit bien son rôle d’adversaire implacable, même si les joueurs aguerris pourront parfois regretter un manque de challenge sur le long terme, hors mode Expert.

Figurine peinte de Ripley et carte de mission - Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger

Sur le plan matériel, si l’ensemble est correct et fonctionnel, certains choix — comme l’absence de repères sur le plateau ou la représentation d’Ash par un simple pion cartonné — laissent un léger goût d’inachevé. Ces détails n’entachent toutefois pas l’expérience de jeu, mais auraient pu renforcer encore davantage l’immersion.

En définitive, Alien : Le Destin du Nostromo est une adaptation fidèle et efficace du film, qui réussit à retranscrire la tension et la coopération forcée de l’équipage face à une menace incontrôlable. Un jeu que l’on sort facilement, aussi bien pour initier de nouveaux joueurs que pour passer un bon moment entre amateurs de l’univers Alien.


jeudi 18 décembre 2025

✦ Masters of the Universe: Fields of Eternia - Sort de séparation

La Horde maléfique déferle sur Eternia 

Aujourd’hui, je vous propose de plonger dans le supplément Spell of Separation pour Masters of the Universe™: Fields of Eternia. Un ajout qui modifie le rythme du jeu, introduit une troisième faction complète… et une véritable guerre cosmique menée par le terrifiant Hordak.

Figurines peintes de Hordak et de ses soldats de Spell of Separation pour Masters of the Universe™: Fields of Eternia.
Hordak et les soldats de la Horde


Un conflit cosmique : l’arrivée de la Horde maléfique

Dans ce supplément, Hordak découvre la mystérieuse Graine Stellaire, cachée au cœur même d’Eternia. Avec elle, il envisage rien de moins que de déchirer la planète pour en absorber toute l’énergie. Son objectif : créer la Tablette de la Séparation et la Triade de Discindium, des artefacts capables de remodeler le monde.

Vous pouvez soit :
  • aider la Horde à accomplir son sombre dessein,
  • soit rejoindre les forces héroïques pour empêcher Eternia d’être brisée en deux.

Le gameplay se transforme complètement avec :
  • une troisième faction complète,
  • des plateaux de Destinée uniques pour chaque camp,
  • la possibilité d'entraîner vos unités (élites, marchands, marins…).
Une extension qui ne se contente pas d’ajouter du matériel : elle modifie la dynamique en partie du jeu.



Contenu de la boîte : un supplément généreux

Voici ce que vous trouverez dans Spell of Separation :

  • 1 livre de missions, riche en scénarios narratifs
  • 1 grille de combat
  • 10 dés Wilds
  • 6 figurines de héros
  • 15 figurines de soldats de la Horde
  • 3 plateaux “Path of Destiny”
  • 27 anneaux de soldats spécialisés
  • 137 cartes (boss, événements, équipements, etc.)
  • 5 jetons supplémentaires

Contenu de la boite supplément Spell of Separation pour Masters of the Universe™: Fields of Eternia.



🎨 Les figurines peintes

Les membres emblématiques de la Horde forme un très beau panel de personnages à déployer sur le champ de bataille.

Figurine peinte de Hordak pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Hordak, le Maître de la Horde est un dirigeant impitoyable.

Figurine peinte de Grizzlor pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Grizzlor est un combattant d'exception réduit en esclavage par la Horde.

Figurine peinte de Catra pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Catra est une puissante sorcière et une métamorphe

Figurine peinte de Leech pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Leech est connu pour sa capacité à aspirer la force vitale.

Figurine peinte de Shadow Weaver pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Shadow Weaver n'est que le reflet corrompu de la sorcière Béatrix.

Figurine peinte de Mantenna pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Mantenna est scientifique dément au service de la Horde.

Figurine peinte de Scorpia pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
 Lynda D’Ream est une  guerrière redoutable et sans pitié.


Conclusion

Spell of Separation pour Masters of the Universe™: Fields of Eternia est une extension intéressante, mais loin d’être indispensable. Elle apporte de très belles figurines et quelques mécaniques spécifiques, mais souffre d’un défaut majeur : elle ne propose qu’un seul scénario. Pour un jeu orienté aventure et narration, c’est vraiment trop léger.

Le problème est renforcé par le fait que les scénarios du jeu de base n’intègrent pas la Horde. Résultat : malgré tout le matériel fourni, cette faction se retrouve sous-exploitée et les possibilités de jeu restent limitées. En dehors du mode escarmouche — pour lequel Masters of the Universe: Battleground reste un choix plus naturel — l’extension, pourtant bien rempli, offre finalement peu de contenu jouable.

Si vous souhaitez enrichir votre expérience Fields of Eternia, je conseille d'acheter en parallèle Masters of the Universe : Fields of Eternia – Faites Entrer les Dragons !, une extension qui ajoute quelques scénarios, des rencontres coriaces et davantage de profondeur dans l’exploration. 

👉 Important toutefois : Faites Entrer les Dragons n’est pas jouable seul. Pour en profiter, vous devez impérativement posséder l’extension de la Horde et/ou celle des Hommes-Serpents Rise of the snake men. C’est un élément à prendre en compte avant d’investir.


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