samedi 22 novembre 2025

✦ Chronique de campagne DD5 : La chute du Cormyr


Scénario : La bataille de Brindol

✦ 9 mirtul 1372 Cv - Quelque part sur la Haute Route

Détail de la carte des Royaumes Oubliés : Haute Route entre le village de Terrelton et la ville de Brindol

Bien qu’épuisés après les rudes combats menés dans le repaire du Tyran-Fantôme, Jorr et Kaya avaient poussé leurs amis à prendre rapidement le chemin de Brindol. La horde devait avoir mis le siège devant la cité. Montés sur les hiboux géants des Tiri-Kitors, ils avaient filé plein sud par erreur et avaient débouché sur la ville de Brelin, déjà occupée. Sur la place centrale, un dragon semblait endormi. Ne s’attardant pas, Jorr avait guidé ses compagnons jusqu’à sa demeure forestière, où tous avaient pris un repos bien mérité.

Le lendemain, ils avaient décidé de suivre la route de Brindol via Terrelton. Alors qu’ils atteignaient, en fin de matinée, les hauteurs du village de Terrelton, Conrad avait alerté ses compagnons : ils étaient pris en chasse. À mesure que la menace se précisait, les trois elfes de la compagnie avaient identifié le dragon Régiarix, Seigneur du Noir Palus. Dans le sillage du dragon noir, Conrad avait remarqué un second adversaire : une manticore.

Très rapidement, cette dernière s’était jetée sur les hiboux géants, provoquant leur panique. La compagnie avait alors compris qu’elle ne pourrait plus compter sur ces montures pour s’échapper.

La décision avait été prise d’engager le combat au sol afin d’éviter une chute mortelle. Alors que le dragon tournoyait au-dessus d’eux, les compagnons avaient activé des sorts de protection. Ils ne doutaient nullement que le vil drackhan Saarvith et son monstrueux compagnon en fassent de même. Leur crainte s’était confirmée lorsque le dragon avait piqué sur les héros avant de cracher de l’acide. Durant sa descente, Vilya et Kalanar avaient invoqué de puissants sortilèges de feu qui avaient laissé Régiarix et son cavalier indemnes.

Cependant, une seconde colonne de feu, accompagnée d’un sort de dissipation, avait privé le seigneur gobelin de sa résistance au feu. Il était mort dans d’atroces souffrances, ce qui avait déclenché la fureur de Régiarix. En voyant son maître tomber, la manticore avait immédiatement battu en retraite, renonçant au combat.


Figurines peintes Citadel et Marauder Oldschool -  Dragon, elfes et nains
Se tenir devant la gueule d'un dragon n'est pas une bonne idée: Kaya l'apprendra à ses dépends.

Le dragon, emporté par la rage, avait perdu toute mesure : il s’était posé et avait engagé l’affrontement au sol. Adversaire redoutable, il avait grièvement brûlé Kaya, qui n’avait échappé à la mort que de peu. Régiarix avait finalement été vaincu alors qu’il tentait de reprendre son vol. Son corps sans vie s’était affaissé lourdement sur le sol. C’était une immense victoire pour le Cormyr : l’un des dragons de la Main Rouge était mort, ainsi qu’un second drackhan !

La fuite des hiboux avait toutefois limité les capacités de déplacement de la compagnie, qui avait décidé de ne reprendre le chemin de la ville qu’au crépuscule, afin d’arriver à Brindol sous couvert de la nuit.



✦ 30 Mirtul 1372 - Cité de Brindol


Sauver les murs - 1h00


Lorsque les compagnons étaient enfin arrivés à Brindol, l’assaut de la Main Rouge avait déjà commencé. Le gros de la horde s’était avancé juste hors de portée d’arc. Peu après, des rochers s’étaient mis à pleuvoir sur les murailles. Rapidement, il était apparu que ces attaques n’étaient pas destinées à tuer les gardes postés sur les murs, mais à détruire les murs eux-mêmes.

Lorsque l’assaut s’était déclenché, Kalanar et ses amis, qui venaient de faire un compte-rendu détaillé de leurs actions, avaient appris par un officier des Lions Loyaux que deux groupes de géants des collines bombardaient différentes sections de murailles. Le baron avait ordonné immédiatement une sortie pour éliminer un groupe, mais il ne pouvait se permettre de détacher plus de troupes de la bataille en cours. Les compagnons de la Griffe de la Manticore devaient engager le second groupe de géants et les détruire. Deux Lions Loyaux s’étaient portés volontaires pour les accompagner.

Figurines peintes d'un géant des collines affrontant une magicienne elfe, un rôdeur et deux soldats du Griffon du scénario DD3.5 La Main Rouge du Désastre
Lions Loyaux et aventuriers font face aux géants de la Horde

Arrivés sur les remparts, la compagnie avait découvert effectivement quatre géants, déployés sur des éminences. Les créatures avaient eu la présence d’esprit de se placer hors de portée des arcs des défenseurs, tout en étant suffisamment espacés pour ne pas être pris dans une zone de sort telle qu’une boule de feu.

Les lanceurs de sorts divins et profanes avaient rapidement mis un plan d’action au pointJorr, sous manteau d’invisibilité, devait engager le géant du centre, tandis que Conrad et Kaya, grâce à un sort de porte dimensionnelle invoqué par Vilya, élimineraient celui de droite. En prélude à l’attaque, le nécromancien blanc avait déchaîné une tempête de neige sur les deux derniers monstres qui, aveuglés et évoluant sur un sol glacé, ne pourraient intervenir dans un premier temps.

Figurines peintes d'un géant Citadel Oldschool engagé dans un combat contre une naine, un voleur elfe et un nécromancien blanc - Scénario DD3.5 La Main Rouge du Désastre

Tymora la Dame Chance et la Cavalière Rouge, déesse de la stratégie, avaient béni l’action de la compagnie de la Griffe de la Manticore. Le plan s’était déroulé parfaitement et les géants avaient été promptement vaincus. Des quatre géants des collines, un seul avait réussi à sauver sa vie en ralliant les lignes de la horde.

Figurine peinte de géant du froid de marque Ral Partha affrontant la compagnie d'aventuriers La Griffe de la Manticore - Figurines peintes Fenryl, Citadel et Warhammer
Même pour un géant, le salut est parfois dans la fuite.

Cependant, quelques instants après ce beau succès, les aventuriers avaient appris que le second groupe avait échoué à arrêter les géants, qui avaient ouvert une brèche dans l’enceinte près de la porte ouest. Jarmod avait ordonné à l’armée de se replier vers la brèche pour la tenir. Les compagnons avaient décidé de se porter eux aussi au niveau de la brèche.


La fureur d'Abithriax - 2h30 du matin

Alors qu’ils progressaient dans la ville en proie à la panique, en direction de la porte ouest, d’immenses flammes avaient déchiré le ciel nocturne. Kalanar avait reçu un message télépathique paniqué du baron Jarmod, confirmant les craintes de l’elfe : le dragon rouge était passé à l’attaque. Dans le même temps, la horde poussait à la brèche du mur ouest. Le baron Jarmod avait ordonné aux compagnons de Brelin de ralentir le dragon pendant que les Lions de Brindol affrontaient le gros de la horde et tâchaient d’empêcher celle-ci de pénétrer en ville.

Poussé par sa soif de sang et son désir d’honorer Tiamat la Mère des Dragons, Abithriax s’était déchaîné. Avant l’arrivée des compagnons, quelques groupes de soldats avaient accouru pour contenir le feu, soutenus par des mages mineurs, mais aucun n’avait eu la moindre chance face au dragon.

Les compagnons eux-mêmes n’étaient guère enclins à affronter la bête immonde. Cependant, Jorr et Kaya avaient réussi à convaincre leurs compagnons de tenter une action contre Abithriax. Le rôdeur était confiant et pensait la bête plus faible que Régiarix le Noir. En effet, à trois reprises, ses flèches avaient percé le cuir rouge du dracosire.

Figurine peinte du dragon rouge Citadel miniature du jeu Middle-earth Strategy Battle Game - Référence 12-05 Dragon
Abithriax réduit en cendre la ville de Brindol

Kaya, sous sortilège de vol, avait chargé sans peur Abithriax, dont les mâchoires avaient percé aisément l’armure de la naine. À contrecœur, Vilya avait décidé de passer à l’offensive. Une tempête de glace avait frappé de plein fouet l’immense dragon, qui avait hurlé de rage à défaut de douleur : un bouclier contre le froid avait absorbé l’assaut magique, à la grande horreur du magicien.

Un regard empli d’une cruauté sans limite s’était posé sur le magicien :

« Pauvre fou… tu as osé attaquer Abithriax, la Mort Rouge. Tu vas mourir pour ton impudence, et je me régalerai de ta chair. »


Figurine de dragon rouge Warhammer SDA affrontant un nécromancien  de marque Ral Partha au cœur la ville médiévale de Brindol lors du scénario La Main Rouge du Désastre

L’attaque n’avait laissé aucune chance à Vilyadont le corps avait été brisé par des crocs aussi mortels que des épées. Alors qu’Abithriax s’apprêtait à dévorer le corps sans vie de leur compagnon, Kaya l’avait provoqué afin de permettre à Jorr de soustraire Vilya à l’appétit de la bête. Mais on ne trompait pas aussi aisément un dragon rouge. La maléfique créature était revenue défendre sa proie et s’était posée devant un Jorr tétanisé par la peur :

« Il est à moi ! » avait rugi Abithriax, avant d’engloutir Vilya, tandis que Jorr fuyait loin de ce cauchemar.

L’incendie avait provoqué de terribles dégâts à Brindol avant d’être finalement maîtrisé. Dame Nale avait ordonné d’abattre certaines des maisons les plus vétustes afin de créer une zone vide, ce qui avait permis d’arrêter la progression du brasier. Toute la cité ne devait pas brûler, mais les dégâts étaient considérables.



Rues de sang - 5h00 du matin

Figurine peinte en résine de marque Fenryl - Figurine de Mendiant cul de jatteAlors que l’aube s’annonçait, les compagnons avaient rejoint la citadelle où ils avaient retrouvé l'elfe Trellana ainsi que les deux membres des Lions de Brindol. Ils n’avaient pas pu rallier la porte ouest, car l’ennemi était désormais dans les murs. Le baron Jarmod avait confirmé la nouvelle et, carte à l’appui, avait montré l’étendue des combats. Si ses troupes parvenaient encore à tenir les axes secondaires, il avait pointé du doigt le quartier de la place du marché : des civils s’y trouvaient encore, et des vagues d’envahisseurs marchaient dans cette direction. La compagnie avait reçu l’ordre de se déployer dans la zone et de la tenir aussi longtemps qu’il le faudrait.

La mort de Vilya avait porté un coup terrible au moral de l’équipe, mais également souligné le besoin urgent de renforts. Pour les épauler, Noraïn s’était joint à eux. Le vaillant nain, remis de ses blessures, avait rallié la ville en même temps que le contingent mercenaire des Haches Étincelantes. Ce fut une véritable joie pour Kaya de revoir son compagnon de bataille.


Ensemble de maisons médiévales28 mm peinte de marque Conflit  formant un quartier de ville lors du scénario DD3 :  La Main Rouge du Désastre

Une fois sur place, Jorr et Kalanar avaient organisé la fuite des civils, parfois rétifs à quitter leurs demeures, tandis que les nains et les hommes d’armes montaient des barricades. Quelques minutes plus tard, précédés par un couple de manticores, des soldats hobgobelins s’étaient jetés dans la bataille. Monstres et goblinoïdes avaient été repoussés sans trop de difficultés ; pourtant, Trellana avait trouvé la mort durant l’affrontement.

Kalanar avait cependant réussi à rappeler son âme avant qu’elle ne soit jugée. Le jeune elfe se retrouvait néanmoins hors course pour le reste de la journée.

Une seconde vague d’assaillants avait été rapidement détectée par Conrad. L’elfe de lune avait annoncé qu’il s’agissait de guerriers gobelours comme il n’en avait encore jamais vus. Les créatures avaient teint leur fourrure en gris-blanc et poussaient des plaintes lugubres : les berserkers du Sang-Fantôme.

Les gobelours avaient chargé sans discernement quiconque se trouvait sur leur route. Leur absence de tactique avait offert l’occasion aux défenseurs de Brindol de décocher quelques traits avant le contact. La bataille avait été acharnée et les gobelours étaient parvenus jusqu’à la place du marché. Mais ils avaient fini par être vaincus à leur tour. Durant les combats, Jorr avait perdu tous ses chiens, ce qui n’avait fait que renforcer encore davantage sa haine des goblinoïdes, si cela était encore possible. Un vaillant milicien avait lui aussi trouvé la mort sous la grande hache des monstres.

Figurines Citadel  Advanced Dungeons and Dragons ( Ref. ADD56 Bugbears ) affrontant une guerrière naine  lors du scénario La Main Rouge du Désastre


Une troisième vague d’assaillants n’avait pas tardé à fondre sur les compagnons épuisés et presque à bout de ressources : trois rejetons iguanes bleus. Le suprême drackhan avait amené ces créatures sur le Plan Matériel depuis la cour de Tiamat. Les créatures draconiques avaient enfoncé les fragiles défenses cormyriennes.

Malgré leurs pouvoirs surnaturels liés à l’électricité, les trois rejetons avaient finalement été terrassés. Plusieurs compagnons ne devaient cependant leur survie qu’au recours massif à des soins magiques.

Après cet assaut, la bataille s’était sensiblement ralentie. La résistance des Cormyriens avait contraint la horde à reculer vers la brèche. Des escarmouches avaient toujours lieu dans les rues, et l’aube naissante était encore interrompue par un râle d’agonie ou un rugissement monstrueux.

Le baron Jarmod avait décidé de profiter de ce répit dans l’assaut pour regrouper une partie de ses forces sur le parvis de la cathédrale. Il avait contacté Jorr par télépathie et avait ordonné à ses compagnons ainsi qu’à lui-même de le rejoindre aussitôt que possible pour discuter de la défense du centre de Brindol. Soudain, le contact s’était rompu. Toutes les tentatives pour le rétablir s’étaient révélées vaines.



Attaque en traître – 6h du matin

Alors que Noraïn et ses compagnons s’approchaient du parvis de la cathédrale, ils avaient entendu des avertissements, des cris de panique et le bruit de course d’une douzaine de soldats en armure. Lorsqu’ils étaient arrivés sur le parvis, l’endroit était plongé dans le chaos. Le baron Jarmod avait reçu une flèche tirée par un archer embusqué. Trois autres de ses soldats, ses aides de camp ainsi qu’un prêtre avaient été abattus par le même tireur avant que les survivants ne parviennent à se mettre à couvert, traînant le corps inanimé de leur commandant avec eux.

Le baron reposait désormais, inconscient, dans la cathédrale. La soudaineté de l’attaque avait démoralisé les soldats qui en avaient été témoins. Au lieu de se regrouper en prévision de l’assaut final du drackhan Kharan, ils s’étaient dispersés dans les rues à la recherche d’un abri. Chaque tentative pour réorganiser les troupes ou pour s’approcher du parvis se soldait par un nouveau mort.

Afin de localiser l’assassin, Jorr s’était offert comme appât. Deux flèches empoisonnées avaient jailli et l’avaient atteint, mais le rôdeur avait survécu à l’attaque. L’ennemi avait alors été découvert : le tireur était dissimulé à l’étage du magasin d’un fabricant de cercueils. Les compagnons s’étaient lancés à l’assaut. Deux rejetons noirs invisibles assuraient la défense de la demeure. Tandis que Noraïn, Kalanar et Kaya se défaisaient des redoutables créatures, Conrad s’était infiltré à l’étage.


Il s’était ainsi retrouvé face au plus redoutable assassin de la Main Rouge. La créature, aux traits draconiques, avait rapidement pris le dessus sur l’elfe, qui avait été contraint à la fuite. Hélas, alors qu’il tentait de s’échapper par une fenêtre, le roublard avait été victime d’un tir allié et s’était effondré. Il avait été sauvé in extremis par un Lion Loyal.

Pendant ce temps, les deux nains avaient atteint l’étage et avaient engagé Skather, l’assassin de la Main Rouge. La créature surpassait largement ses adversaires épuisés. Son souffle acide avait dissous Kaya, qui était morte, une nouvelle fois, dans d’atroces souffrances. Ayant rempli l’essentiel de sa mission, le tueur de Tiamat s’était replié sans être inquiété.


Assaut final – 7h du matin

Alors que la bataille touchait à sa fin, le capitaine Ulvers avait retrouvé la compagnie d’aventuriers. Il les avait informés que le Drackhan suprême Kharan était tout proche. Il avait rassemblé plusieurs de ses plus puissants sbires et marchait sur la cathédrale de Lathandre, déterminé à la détruire pour priver les défenseurs de Brindol du soutien de leurs prêtres.

Le capitaine et son unité revenaient d’un combat éreintant contre le Seigneur de guerre de la Main Rouge près de la place du marché. Ils avaient abattu quelques géants et les dernières manticores, mais plusieurs monstres de l’entourage personnel du général subsistaient encore, dont un autre drackhan magicien. Ulvers estimait que le drackhan suprême attaquerait la cathédrale dans moins de dix minutes. Sans l’aide des compagnons, il ne pensait pas pouvoir tenir la position.

Après un bref conseil de guerre, Kalanar et Noraïn avaient emporté la décision : il fallait se replier et abandonner le temple. Conrad avait déjà repéré plusieurs itinéraires de retraite. Il avait dirigé l’évacuation du baron Jarmod, toujours inconscient, et tous s’étaient terrés dans les égouts tandis que le drackhan détruisait le temple de Lathandre.

 

✦ 1er Flammerègne 1372 - Cité de Brindol


Après deux jours d’escarmouches et de mise à sac, la horde avait finalement quitté Brindol. Pour le Drackhan Kahran, la bataille représentait une série de victoires tactiques, mais qui se soldait par une défaite stratégique. En effet, la campagne qu’il avait menée lui avait coûté la plupart de ses commandants ainsi que de puissants alliés draconiques. Incapable de tenir le terrain, la horde s’était fragmentée en plusieurs bandes qui s’étaient éparpillées dans la campagne, y commettant de nombreux méfaits.

Le Drackhan Kahran n’était plus à la tête d’une armée capable de contester l’autorité du dracosire Nalavarauthatoryl. Il avait été contraint de se replier avec ses troupes d’élite vers Brelin-le-Bac, en attendant les renforts — notamment les forces démoniaques promises par Tiamat.

Après le départ de la horde, le baron Jarmod, remis de ses blessures, avait invité les membres des compagnies Les Armes de la Destinée et Les Écus de Fortune, ainsi que les membres du Conseil de défense, à célébrer la victoire. Deux jours après la bataille, le baron avait prononcé un discours enflammé sur le parvis de la cathédrale en ruine, remerciant tout particulièrement les aventuriers.

Cependant, tous avaient conscience que la guerre n’était pas terminée, et qu’il était peu probable que Nalavarauthatoryl et son armée laissent impunie l’action des défenseurs de Brindol.

La guerre allait continuer…




vendredi 21 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Régiarix le Dragon Noir — Histoire et profil DD5e

Régiarix, le Seigneur du Noir-Palus


" Parmi toutes les abominations qui ont servi la Main Rouge, aucune ne m’a laissé une empreinte aussi tenace que Régiarix. Ce dragon noir hantait le Noir-Palus comme une ombre vivante, nourri par des années de rancœur et d’avidité. Lorsque nous l’avons rencontré près de Terrelton, j’ai senti la lumière de Corellon vaciller devant son souffle corrosif et sa haine insondable. Nous l’avons vaincu, oui… mais le prix fut lourd. La chute de Régiarix fut un soulagement pour les elfes comme pour les cormyriens, mais pour moi, elle demeure le souvenir amer d’un combat où la victoire s’est mêlée au deuil."

Kalanar Xyltin, Clerc de Corellon - Mirtul 1372 Cv



✦ Régiarix, dragon noir de la Main Rouge du Désastre

Race : Dragon Noir (Jeune Adulte)
Alignement : Loyal Mauvais
Titre : Seigneur du Noir Palus
Repaire : Ruines de Rhest, Noir-Palus
Organisation : La Main Rouge du Désastre
Compagnie d’aventuriers : –
Religion : Tiamat (allié circonstanciel)
Statut : Décédé en mirtul 1372 CV


✦ Historique et éléments narratifs

Régiarix s’était installé dans les ruines de Rhest à partir de 1368 CV, cherchant à se remettre des blessures infligées plusieurs années plus tôt par le jeune Baron Kerden Jarmod de Brindol et sa compagnie, Les Chevaliers de la Vallée. Lors de cette rencontre en 1355 CV, Jarmod avait porté un coup chanceux, blessant Régiarix et forçant le dragon à fuir, tandis que les aventuriers s’emparaient de son magot.


Le Dragon Noir Régiarix, Seigneur du Noir-Palus, affronte l'un des membres des Chevaliers de la Vallée. Scénario  La Main Rouge du Désastre.


Dans le Noir-Palus, Régiarix rencontra le gobelin Saärvith, émissaire de la Main Rouge du Désastre, qui évaluait les ruines de Rhest comme avant-poste. Régiarix s’allia au gobelin et, par extension, à la Main Rouge, dans le but de récupérer son trésor et de nourrir sa vengeance contre le Cormyr. Pendant plusieurs années, il contribua aux opérations de la Main Rouge, tout en consolidant son influence sur la région.

En mirtul 1372 CV, alors que la guerre éclatait, Régiarix fut traqué par des aventuriers issus des compagnies Les Écus de Fortune et Les Armes de la Destinée. Il subit une sévère défaite au Noir-Palus et perdit une nouvelle fois son trésor. Sa haine pour tout ce qui touchait au Cormyr s’intensifiait.

Quelques semaines plus tard, le dragon et son allié gobelin Drackhan Saärvith furent confrontés aux mêmes aventuriers non loin Brindol. Après une poursuite aérienne et un combat acharné, Régiarix fut vaincu. Le seigneur noir périt alors qu’il tentait de reprendre son vol, son corps s’abattant lourdement sur le sol. Cet événement marqua une victoire majeure pour le Cormyr : l’un des dragons de la Main Rouge et son sinistre allié gobelin avaient été éliminés.


⚙️ Régiarix – Dragon Noir Jeune Adulte

Dragon (chromatique) de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure : 18 (armure naturelle)
Points de vie : 152 (16d12+48)
Vitesse : 12 m, nage 12 m, vol 24 m
Initiative : 13
Caractéristiques:
FOR  DEX  CON INT  SAG  CHA
21 (+5)   14 (+2)  17 (+3)  14 (+2)   13 (+1)   15 (+2)

Jets de sauvegarde : DEX +6, CON +7, SAG +5, CHA +6
Compétences : Perception +9, Discrétion +6
Immunités : Acide
7Sens : vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Langues : Draconique, Commun, Goblinoïde
CR : 10 (7200)
Traits
Amphibie. Régiarix respire sous l’eau et sur terre.
Terreur des marais. Une créature qui commençait son tour dans un rayon de 36 m devait réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Monture sinistre (optionnel). Lorsque Saärvith est sur son dos, Régiarix bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative.
Actions
Attaques multiples. Régiarix peut effectuer trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10 + 5) dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts d'acide.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Souffle d'acide (Recharge 5-6). Régiarix crache un jet d'acide sur une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 49 (11d8) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.





Notes de CaptainLille

Il s'agit de ma vision de Régiarix, et non une description officielle. Mes groupes de joueurs étaient d'un niveau trop élevé pour affronter un jeune dragon et je ne trouvais pas crédible qu'un tel dragon se trouve parmi les leaders de la horde de la Main Rouge. J'en ai donc fait un adversaire plus coriace qui, s'en être être adulte, a chèrement vendu sa peau.

Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2

✦ Royaumes Oubliés : la vie des clans et le foyer chez les nains

 Home, sweet home

Bas la hache étranger,
Que viens tu faire en mon foyer ? Est ce mon époux qui t'envoie pour excuser une nouvelle fois son absence ? Oui, je suis bien Melma Coupuissant Battleaxe, épouse de Noraïn Battleaxe et Mère de  Raïn Banedon Battleaxe. Ainsi , tu es  envoyé par Frère Banedon afin de ramener la concorde dans mon foyer… Il ne doute de rien ce cher  Banedon. Il a pris au sérieux mon histoire de divorce… Bah, c'est qu'il ne connaît rien à la culture naine. Assied toi, je vais te décrire un peu notre culture. J'ai dit assis ! Et n'oublie pas de mettre les patins pour le parquet !

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 ✦ Le foyer nain

Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie "le lieu où les enfants sont nés et élevés". Le foyer est l'unité de base de la société naine. Un clan peut être composé de deux à cent familles ou plus, selon sa force.

Un foyer comprend le grand-père et la grand-mère, leurs enfants et la progéniture de leurs enfants. Les membres de la famille partagent la même résidence, et sont extrêmement proches. A la différence des familles humaines, le foyer nain n'est pas une unité insulaire, mais une partie intégrante du clan. Les foyers à l'intérieur d'un clan sont unis par le sang, et ceci renforce la cohésion du clan, en en faisant plus qu'un simple groupement de familles séparées.

Un foyer a une seule lignée de descendants. Les cousins, les tantes et les oncles ne font pas partie du foyer mais, en tant que membre du clan, sont proches de la famille.

D'une certaine manière, le foyer est une organisation sociale pratique, plus qu'une entité importante dans ses propres droits. Sa fonction première est de créer un cadre légal et social dans lequel les enfants peuvent naître et de fournir un environnement stable dans lequel on puisse les nourrir et leur enseigner les rudiments des croyances et des comportements des nains. Au cœur du foyer se trouve l'institution du mariage.


 ✦ Le mariage

Les nains ne sont pas romantiques. La grande majorité des mariages sont arrangés par les anciens du clan. Leur principal souci est de préserver la pérennité du clan en s'assurant que les enfants sont bien élevés. Ils choisissent  des hommes adéquats parmi des candidats et s'assurent que la famille a un endroit chaud et sûr pour vivre.

Un tiers environ de la société naine est constitué de femmes. Les nains sont monogames, et les mariages sont conclus pour la vie. Ceci, ajouté au fait que la proportion d'hommes et de femmes est d'environ deux pour une, signifie que beaucoup d'hommes ne se marient pas. Une femme qui perd son époux se remariera après un an de deuil. Les grands-parents jouent un rôle aussi important que celui des parents dans l'éducation des enfants ; les anciens trouvent des époux aux grands-mères veuves.

Le divorce n'existe pas dans la société naine. Les couples qui se désagrègent continueront de partager la même demeure et les responsabilité de l'éducation des enfants. Seule la mort peut mettre fin à un mariage.


Nains rassemblés autour du foyer, symbole de famille et de traditions. Illustration “Dwarves at Play” par Jim Nelson.


 ✦ Le cycle de vie des nains

Les nains se reproduisent très lentement, comparés aux humains et aux orques. La naissance de jumeaux est rare, et il n'existe pas de triplés ou de quadruplés. La majorité des familles a seulement un ou deux enfants dont elle doit s'occuper. Ceci est considéré comme une vertu, car cela leur permet de se consacrer pleinement à un enfant, et donne à cet enfant une meilleure éducation que ce qui serait possible avec plusieurs.

Jusqu'à l'âge de 10 ans, on élève les jeunes nains à l'intérieur du foyer. Durant ces années de formation, ils apprennent à parler, et on leur enseigne les traditions et l'histoire de leur clan et de leur citadelle. Les enfants fréquentent des gens quotidiennement, souvent dans une crèche spéciale du clan, pendant que les parents et les grand-parents travaillent. Dans cette crèche, les enfants apprennent les rudiments de l'artisanat de leur clan. Les enfants d'un clan d'armurier joueront avec des armures miniatures, ceux d'un clan de boulanger joueront avec des balances et de la pâte à pain. Ils sont autorisés à suivre leurs tendances naturelles, et on leur fournit des outils-jouets, en leur donnant l'autorisation de creuser des tunnels et des "trous-cachettes" dans la crèche.

A l'âge de 10 ans, une éducation plus formelle commence. Huit heures par jour, les enfants apprennent les runes et l'histoire locale. L'apprentissage des artisanats commence avec les techniques de base et les talents exercés dans ces artisanats. Leur éducation continue jusqu'à leur 25ème année.


 ✦ L'apprentissage

A leur 25éme anniversaire, de grandes célébrations ont lieux pour marquer l'avènement de cet âge. Le clan entier se rassemble pour assister à l'événement et participer aux fêtes. Le temps fort de la célébration intervient lorsque les parents confient les jeunes au maître de guilde du clan, et l'apprentissage commence. Les hommes et les femmes suivent tous le même apprentissage, sans distinction de sexe.

Une fois l'apprentissage commencé, les jeunes quittent les foyers de leurs familles, et vont vivre dans les dortoirs des apprentis; s'ils suivent un apprentissage auprès d'artisans individuels, ils vont vivre dans les foyers de ces derniers. Ils peuvent retourner chez eux un jour par semaine, le reste du temps, ils le passent à travailler leur matière.

Les apprentissages nains sont suivis durant 25 ans. A la fin de l'apprentissage, des célébrations ont lieu pour marquer l'entrée du nain dans l'âge adulte, et l'acceptation des responsabilités des adultes.


 ✦ La vie adulte

Les nains adultes travaillent habituellement de 8 à 12 heures par jour. Ceux qui ont des enfants sont limités à 8 heures par jour, et sont censés passer le reste de leur temps avec leurs enfants. Les femmes naines travaillent le même nombre d'heures jusqu'à un mois avant leur accouchement. Les grossesses durent 12 mois, et la tradition dicte que le mois précédant la naissance soit consacré à la préparation du foyer pour son nouveau membre.

Après les heures de travail, le temps des nains non-mariés leur appartient. Durant les premières heures, les nains célibataires cherchent habituellement à être seuls, ainsi qu'une opportunité pour compter leur richesse. Puis ils se rendront dans les foyers de parents mariés. Autour du foyer, on raconte des histoires, on chante des chansons, et les enfants jouent. Les nains célibataires s'assemblent souvent dans une des grandes salles du clan pour faire la fête et échanger des histoires, et pour se distraire en regardant des jongleurs, des acrobates et autres démonstrations. Après une soirée de détente, ils dorment 8 heures avant de se lever pour aller travailler.


 ✦ L'âge pour se marier

Une fois que les nains ont atteint l'âge adulte, ils sont candidats au mariage. La plupart des femmes naines sont censées se marier à ce moment là. Les femmes des clans militaires, comme les Garde-Foyer, reportent souvent leur mariage à plus tard dans leur vie. Peu de jeunes hommes ont beaucoup d'espoir de se marier tôt, car les anciens du clan choisissent invariablement des candidats qui ont exercé leur art durant au moins 10 ans après leur apprentissage. Les hommes, ayant atteint le statut d'adulte, passeront leurs temps à exercer leur artisanat et à amasser des richesses. Ceux des clans militaires peuvent quitter leur citadelle pour partir à l'aventure, dans l'espoir d'acquérir des richesses et une réputation suffisantes pour augmenter leurs chances de mariage.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les nains d'écu


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 ✦ Références

  • Manuel complet des nains, Jim Bambra, AD&D - 2ème édition, TSR (Janvier 1994), ISBN : 1-873799-24-1 
  • Illustration: Dwarves at Play by Jim Nelson
Images utilisée sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

jeudi 20 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés - Domaine divin de Sunie : l'Amour Véritable


Domaine de l'Amour véritable


Symbole divin de Sunie par Stephanie Pui-Mun Law.
Dieux et Déesse

Sunie, Hanali Celanil, Sheela Peryroyl (ou autres divinités de l’amour, de la beauté et de la compassion).

Principe 

Les clercs du Domaine de l'Amour se consacrent à la promotion de la compassion, du lien émotionnel et de la protection des êtres chers. Ce domaine combine des pouvoirs de charme, de soin et d’influence sociale.



Sorts du Domaine de l'Amour

Niveau de ClercSorts
1erCharme-Personne, Mot de Guérison
3eCalmer les Émotions, Immobilisation de Personne
5eMot de Rappel, Hâte
7eCharme-Monstre, Auras de Pureté
9eCommunion, Réincarnation


Capacités de Domaine

  • 1er Niveau : Charme Bienveillant
Lorsque vous utilisez Charme-Personne ou un sort similaire sur une créature, elle a un désavantage au jet de sauvegarde contre cet effet. De plus, si elle échoue, elle ne se rend pas compte d’avoir été charmée et garde une attitude amicale envers vous une fois le sort dissipé, sauf si vous lui avez infligé des dommages.

  • 1er Niveau : Canalisation Divine - Lien Affectif
En utilisant une action, vous créez un lien affectif entre deux créatures (y compris vous-même) que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Pendant 10 minutes, chaque créature peut, par une réaction, transférer la moitié des dégâts qu'elle reçoit à l'autre (ces dégâts ne peuvent être réduits par aucun autre effet). Le lien prend fin si les créatures s'éloignent de plus de 9 mètres l'une de l'autre ou si vous utilisez à nouveau cette capacité.

  • 2e Niveau : Réconfort Émotionnel
Lorsque vous utilisez un sort de soin ou d’inspiration, vous pouvez choisir un nombre d’alliés jusqu’à votre modificateur de Sagesse. Ces alliés gagnent chacun des points de vie temporaires égaux à 2 fois le niveau du sort. De plus, vous pouvez les encourager, leur donnant un bonus d’avantage sur leur prochain jet de sauvegarde contre la peur ou le charme.

  • 6e Niveau : Charme de Protection
Vous êtes toujours sous l'effet du sort Sanctuaire contre les créatures charmées. De plus, les créatures charmées par vous ou un de vos alliés adjacent ont un désavantage aux attaques dirigées contre vous ou contre l’allié.

  • 8e Niveau : Armes de l’Amour
Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts radiants d’une attaque d’arme que vous effectuez. Cette capacité est liée aux sorts d’arme divine, comme Arme Spirituelle ou Fléau de la Foi.

  • 17e Niveau : Aura de Passion
Vous émettez une aura d’émotion intense dans un rayon de 18 mètres. Les alliés dans cette zone sont immunisés contre les états d’effroi et de charme, et peuvent utiliser une réaction pour relancer un jet de sauvegarde contre la perte de PV. Une fois par tour, lorsqu'un allié effectue un jet d’attaque dans l’aura, il peut ajouter votre modificateur de Sagesse à ce jet.


✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Sunie, Déesse de la beauté - Histoire, église et domaine homebrew

Puissance majeure d'Eau Brillante

Symbole divin de Sunie par Stephanie Pui-Mun Law.
Titres
: Cheveux-de-feu, Dame du bonheur, Dame de l'amour véritable
Alignement : Chaotique Bon (CB)
Alignement du clergé : Chaotique Bon (CB), Chaotique Neutre (CN), Neutre Bon (NB), Loyal Bon (LB) (paladins uniquement)
Adorateurs : Amoureux, artistes, aventuriers, demi-elfes, nobles
Alignement des fidèles : Principalement Chaotique Bon, mais aussi Chaotique Neutre et Neutre Bon
Attributions : Beauté, amour, passion
Autre nom : Dame du bonheur
Arme de prédilection : Écharpe de soie (fouet)
Domaines divins : Amour Véritable (Homebrew), Lumière, Paix, Vie
Supérieur : Aucun
Alliés : Lathandre, Lliira, Milil, Séluné, Sharess
Ennemis : Aurile, Malar, Talona, Talos, Tempus, Umberlie
Jours saints : Herbeverte (fête printanière en plein air), la Longue Nuit (fêtes amoureuses nocturnes dans les parcs et forêts)
Symbole : Visage de femme couleur ivoire, entouré d’une épaisse chevelure rousse


Dans les Royaumes Oubliés, la déesse Sunie incarne la beauté, l'amour et la passion. Vénérée par les artistes, les amoureux et les aventuriers, son culte se manifeste à travers des temples éclatants et des rituels empreints de joie. Cet article explore les aspects essentiels de la foi sunite, de son histoire et de ses relations avec d'autres divinités, jusqu'à la hiérarchie de son clergé et les pratiques qui célèbrent la beauté sous toutes ses formes. Plongez dans l'univers fascinant de Sunie et découvrez comment elle inspire ses fidèles à cultiver la beauté et l'amour dans le monde.


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Sunie et le Plan Primaire

Sunie est une déesse du panthéon Faerûnien. Son plan natif est l’Eau Brillante, un plan souvent partagé avec Hanali Celanil, déesse elfique de l'amour. Le bassin sacré de Sunie, Millefeux, est une source d’eau dans laquelle les amoureux et les fidèles de la déesse peuvent se baigner pour obtenir des bénédictions et des visions. Sunie et Hanali Celanil entretiennent une rivalité amicale autour de la question de savoir si les elfes ou les humains surpassent l’un ou l’autre en beauté.


Histoire et Relations

Sunie est connue comme la plus belle des déesses. Son culte est répandu, en particulier dans les zones urbaines et parmi la noblesse. Elle est souvent représentée comme une femme d’une beauté éblouissante avec de longs cheveux roux et un charme irrésistible.

Au cours de l’histoire, Sunie a eu de nombreuses relations amoureuses avec d'autres divinités des Royaumes Oubliés. Elle est particulièrement alliée à Lathandre, Séluné, Lliira, Milil et Sharess, avec qui elle partage des idéaux similaires sur la beauté, l’amour et le plaisir. Cependant, elle est en opposition avec les dieux de la destruction et de la fureur comme Talona, Aurile, Malar, Talos, Tempus et Umberlie, car leurs attributions sont centrées sur la destruction de la beauté.

Une anecdote importante est sa rencontre avec Torm lors du Temps des Troubles, où elle aurait été fortement impressionnée par la noblesse de ce dernier.


Culte et Clergé

  • Hiérarchie

Le clergé de Sunie ne possède pas de structure rigide, car la déesse préfère la spontanéité à l’ordre. Néanmoins, il existe une certaine organisation au sein des temples, avec des prêtres et prêtresses jouissant de différents niveaux de respect et d’autorité en fonction de leur charisme, de leur beauté et de leurs talents artistiques.

  • Activités et Rituels

Les prêtres de Sunie se consacrent à la promotion de la beauté et de l'amour sous toutes leurs formes. Ils soutiennent activement les artistes et créateurs, achetant leurs œuvres et les finançant pour stimuler la production d’art. En outre, ils cherchent à embellir le monde autour d’eux, que ce soit par la création d’œuvres d’art ou par des performances comme la danse et la musique.

Les Sunites célèbrent deux grandes fêtes annuelles : Herbeverte et la Longue Nuit. Herbeverte se déroule au printemps et est marquée par des célébrations en plein air, tandis que la Longue Nuit est une fête de l’amour et de la passion, souvent célébrée dans les forêts et parcs à la nuit tombée.

Des rituels privés, comme la Veillée aux Bougies, sont réalisés par ceux qui cherchent des conseils ou la rédemption auprès de Sunie. Ces prières se font généralement dans un bain ou près d'un miroir éclairé par des bougies.

  • Temples

Les temples de Sunie sont réputés pour leur magnificence et leur beauté artistique. Ils sont conçus selon deux principales philosophies architecturales : soit comme des édifices fantastiques d'une grande beauté, soit comme des structures élégantes et classiques, rehaussées par des paysages soigneusement sculptés.

Ces temples présentent souvent des jardins à la française, avec des arbres et des topiaires finement taillés, des parterres de fleurs pittoresques, ainsi que des jardinières et des treillis couverts de plantes grimpantes bien entretenues. Des fontaines et des sculptures enchâssées dans ces jardins sont souvent enchantées pour diffuser une douce lumière, accentuant l'ambiance de calme et de beauté.

L’intérieur des temples est également orné de statues grandeur nature ou plus petites représentant des femmes magnifiques, souvent dans des postures de danse ou exprimant une joie extatique. Certaines de ces statues représentent Sunie elle-même, mais la majorité sont des représentations de prêtresses défuntes qui ont marqué leur époque. Ces sculptures sont à la fois des œuvres d’art et des symboles de la beauté intemporelle prônée par la déesse.

Temples Remarquables
  • Dawndancer House : Un sanctuaire à Silverymoon, où les arts du spectacle sont mis à l'honneur.
  • Flame Grove : Un sanctuaire situé à l'ouest de Drawn Swords, dans une forêt naturelle aménagée pour refléter l'harmonie avec la beauté naturelle.
  • Théâtre de la joie : Un temple situé à Crimmor, célèbre pour ses spectacles et ses événements artistiques.
  • Temple de la beauté : Situé à Waterdeep, c’est l’un des temples les plus prestigieux de Sunie, attirant de nombreux artistes et adorateurs de la déesse.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale
    Prêtresse de Sunie par Ned Dameron, extrait de Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 10. ISBN 978-0786903849.

La tenue rituelle des prêtres et prêtresses de Sunie est une robe rouge sombre, ajustée pour mettre en valeur leur silhouette. Leur chevelure est souvent laissée libre et non attachée lors des cérémonies. Les prêtresses portent parfois une guimpe avec un serre-tête en forme de "V" sur le front.

Les cheveux roux sont considérés comme une bénédiction spéciale de Sunie, mais toutes les couleurs de cheveux et de peau sont acceptées parmi les fidèles et le clergé.

  • Tenue Séculière

Lorsqu'ils participent à des événements sociaux ou à des occasions joyeuses, les prêtres affichent souvent des tatouages du symbole des lèvres de Sunie sur l’épaule ou le ventre. Ils choisissent leurs vêtements de manière à montrer ces tatouages de manière élégante. Lors de leurs aventures, ils se couvrent d'armures épaisses et décorées pour allier protection et esthétique. Ils polissent leurs armures pour les faire briller comme des miroirs, et prennent soin de toujours paraître aussi élégants que possible, même en combat.


Dogme

Sunie enseigne que la beauté est plus qu’un simple aspect extérieur : elle émane de l’intérieur et reflète la lumière ou les ténèbres qui habitent chaque être. L'amour véritable est une force puissante qui peut surmonter tous les obstacles. Les Sunites doivent rechercher la beauté sous toutes ses formes et encourager ceux qui la créent. Ils doivent aussi entretenir leur propre beauté et la mettre en valeur à chaque occasion. Aimer et être aimé est au centre des préceptes de Sunie, et il est de leur devoir d'aider les autres à trouver l’amour, tout en promouvant la bienveillance et la tendresse dans le monde.


Ordre Religieux

  • Les Sœurs et Frères de la Rose écarlate

Il s’agit du seul ordre militaire officiel affilié à l’Église de Sunie. Cet ordre, composé de guerriers, de paladins et de bardes, protège les temples et les lieux sacrés. Ils entreprennent également des quêtes pour le compte de Sunie, visant à promouvoir son culte ou à combattre les forces qui cherchent à détruire la beauté.



Références

1- Eric L. Boyd, Erik Mona (mai 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
2- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (juin 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
3- Jeff Grubb, Ed Greenwood et Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
4- Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les), Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.