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mercredi 9 juillet 2025

Cthulhu Wars

Great Old One Pack Four

Je viens de terminer la peinture de l’extension "Great Old One Pack Four" pour Cthulhu Wars, dans l’idée d’utiliser certaines de ces figurines lors d’une prochaine partie de L’Appel de Cthulhu. C’était l’une des deux extensions que je n’avais pas encore peintes dans le cadre de mon pledge Onslaught Two sur Kickstarter.


Cette extension ajoute trois nouveaux Grands Anciens au jeu. Comme pour les autres packs de ce type, ces Grands Anciens sont disponibles pour toutes les factions, sur la base du premier arrivé, premier servi. Chacune possède une capacité spéciale propre ainsi qu’un grimoire individuel, distinct de celui de la faction qui l’invoque. Les trois Grands Anciens inclus sont :

Byatis qui attire les cultistes ennemis à lui, ce qui peut permettre de perturber les zones contrôlées par l’adversaire.

Byatis, le Crapaud de Berkeley, celui qui a une barbe de serpents

Nyogtha qui retire les prisonniers de la carte en les envoyant dans un « repaire », ce qui le rend plus difficile à contrer. De plus Nyogha dispose de deux figurines car il peut se matérialiser en plusieurs lieux simultanément.

Nyogtha, la Chose qui ne devrait pas être

Nyogtha, celui qui hante l'abîme rouge

Tulzscha qui modifie le fonctionnement de la piste rituelle, ce qui peut décaler le tempo habituel de la partie.

Tulzscha la Flamme Verte



Chacun ajoute une nouvelle variable stratégique, bien que leur intégration dans une partie demande un certain ajustement pour rester équilibrée, surtout selon la configuration des factions en jeu.

Quoiqu'il en soit, comme pour le reste de la gamme Cthulhu Wars, les figurines sont imposantes mais ne brillent pas forcément par la finesse de sculpture. Cela dit, elles remplissent leur rôle sur une table de jeu : leur format les rend visibles et lisibles en cours de partie.

Du point de vue de la peinture, ces figurines permettent une certaine liberté. Ces Grands Anciens étant très peu (ou pas du tout) décrits de façon précise dans les textes de Lovecraft ou de ses successeurs, leur aspect visuel peut être interprété de nombreuses façons, ce qui laisse une marge appréciable pour expérimenter sur les couleurs.

Great Old One Pack Four reste une extension mineure en termes de contenu et dispensable, mais elle peut ajouter un peu de variété à Cthulhu Wars, surtout pour les joueurs cherchant à renouveler les configurations de partie. Son usage en jeu de rôle, comme L’Appel de Cthulhu, peut aussi être un moyen de recycler ces figurines de manière utile.

dimanche 15 décembre 2024

Cthulhu : Death May Die - Saison 2

Episode 04 -  Fusillade à H.P. Corral

Sous un ciel couvert et un air lourd de mystère, trois investigateurs — Munoz (Votre serviteur), Tamara (Charlotte) et Raspoutin (Marc— se retrouvèrent dans une cabane délabrée, perdue au cœur des bois sombres des contrées de Lovecraft. Les lieux étaient imprégnés des échos de vieilles légendes et des murmures d'esprits malveillants. Leur mission était simple mais mortelle: empêcher le Roi en Jaune d'entrer dans leur monde en détruisant l'artefact maudit, source du rituel qui battait son plein.

Mise en place de la partie

Une horreur chasseresse rôde non loin de la cabane.


À la lisière de la forêt, des bruits inquiétants perçaient le silence. Une Horreur Chasseresse, aux yeux rouges perçants, planait au-dessus d’eux, ses ailes sombres battant l’air tandis qu’elle traquait silencieusement les investigateurs. Plus loin, des silhouettes vêtues de longues robes de bure, disciples du culte du Roi en Jaune, erraient comme des ombres inquiétantes. Parmi elles, des prêtresses vêtues de jaune étaient résolues à défendre l'artefact jusqu'à la mort.


Les cultistes sont appuyés par des adeptes fanatiques du Signe Jaune.

Les investigateurs avançaient avec précaution, fouillant chaque recoin de cette forêt hantée. Leurs pas les menèrent jusqu’aux vestiges d’un cimetière ancien, où des pierres tombales, rongées par la mousse, semblaient veiller sur de terribles secrets. Tandis qu’ils exploraient les lieux, l'aura surnaturelle s'épaississait, rendant les lieux encore plus sinistres.

La faible magie des cultistes ne fait pas le poids face aux arts mystiques de Rasputin.

Alors qu’ils progressaient prudemment, l’Horreur Chasseresse, attirée par l’aura mystique de Rasputin, fondit sur lui, ses serres tendues et son regard brûlant de haine.

L'Horreur est en chasse !

Mais c’était sans compter sur la vigilance de Munoz, qui surgit, brandissant son redoutable macuahuitl, l’arme de ses ancêtres. Dans un cri de rage, il abattit l’arme avec une force impitoyable, brisant les os de la créature volante dans un craquement sinistre. Le monstre poussa un hurlement strident avant de s’effondrer, réduit à un amas de cuir et de chairs disloquées.

L'antique macuahuilt se révèle être une arme efficace contre les créatures du Mythe.

Pendant ce temps, Tamara se retrouva encerclée par les servantes du Signe Jaune, leurs tabard flottant autour de leurs silhouettes graciles. Chose incongrue, elles brandissaient chacune une mitraillette Thompson, le contraste entre leur allure élégante et ces armes modernes créant une vision aussi déroutante que menaçante.

Les adeptes du Signe Jaune allient modernité et respect des traditions

Mais d’un geste rapide, l'artiste déjoua leur vigilance et, en quelques pas habiles, disparut dans les recoins de la forêt, échappant à leurs griffes. Libre de poursuivre ses recherches, elle reprit sa quête, déterminée à découvrir la cachette de l’artefact maudit.

Tamara dépose ses œuvres inquiétantes dans la forêt. 

Leur quête les conduisit bientôt vers deux cavernes obscures, dissimulées sous un épais manteau de végétation. Dans l’une d’elles, une odeur de soufre et un étrange symbole gravé dans la roche les attira. Soudain, une créature abominable surgit des ombres : un bokrug, entité immonde du Mythe, apparaissait, sa peau luisante et ses griffes acérées prêtes à frapper.

L'ennemi se terre dans une sombre caverne naturelle.

Ignorant la menace Tamara, poussée par une intuition inexplicable, découvrit finalement l’artefact maudit, dissimulé dans une cachette recouverte de mousses vénéneuses. 

L'Artefact est découvert par Tamara

L'objet maudit fut rapidement mis à l'abri dans la caverne par les adeptes du Signe Jaune qui se positionnèrent afin d'en barrer l'accès.

Les adeptes des Grands Anciens mettent l'artefact à l'abri dans leur sanctuaire.

Mais il en fallait plus que cela pour arrêter la folie de Raspoutin. Le magicien immortel se rua dans l'antre du Mal et se dressa seul face au monstrueux bokrug.


Raspoutin, dans une explosion d’énergie mystique, canalisa sa magie et balaya violemment l'abomination et les acolytes, ne laissant que des cendres et des lambeaux. 

Nettoyage par le vide.

Avec l’aide de Munoz et Raspoutin, Tamara frappa l'artefact, et ensemble, ils martelèrent sans relâche, infligeant coup après coup, jusqu’à ce qu’il se brise en mille éclats. Le rituel venait d’être interrompu !


Malgré tout l'air devint alors plus lourd et plus sombre. Un rire étouffé et sinistre résonna autour d’eux : l’avatar du Roi en Jaune prenait forme devant leurs yeux horrifiés.

Munoz se sacrifie pour la victoire du groupe.

L'affrontement final fut rapide et mortel. Munoz, dans un acte de bravoure désespéré, se jeta sur l'avatar, créant une ouverture pour ses compagnons au prix de sa vie. Raspoutin, fou de rage, déchaîna ses sortilèges qui déferlèrent sur le Roi en Jaune comme des éclairs, tandis que Tamara se glissait entre les assauts surnaturels de la créature, déterminée et concentrée. Finalement, dans un ultime acte de courage, Tamara rassembla toutes ses forces et porta le coup fatal, celui qui renvoya le Roi en Jaune dans les abîmes d’où il était venu.

Le Roi en Jaune est vaincu pour un temps, mais il reviendra.

La forêt retomba alors dans un silence paisible. Les brumes se dissipèrent autour des deux survivants, endeuillés par la perte de Munoz. La victoire avait été chèrement acquise, et bien que les ténèbres aient été repoussées pour cette nuit, le prix à payer resterait gravé dans leurs âmes.

Victoire des investigateurs


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vendredi 16 février 2024

L'appel de Cthulhu

 A la frontière des ténèbres

Il y a quelques temps de cela, j'ai proposé à Charlotte de découvrir l'univers du jeu de rôles lors d'une partie d'initiation à l'Appel de Cthulhu 7ed. Elle n'est pas une novice en matière de jeux puisqu'elle participe à la plupart de nos soirées et week-end jeux de plateau. C'est une fan inconditionnelle de Zombicide Black Plague et de Cthulhu Death May Die entre autres choses. 

Pour l'occasion, j'ai proposé de jouer l'un des scénarii issus de la boite d'initiation : au cœur des ténèbres ! Au côté de Charlotte on retrouve Jeff  compagnon de JDR de longue date et Marc qui a été corrompu par la puissance des jeux de plateaux, de rôle et de figurines avant Charlotte.

La partie ayant été jouée il y a plusieurs mois maintenant, je renonce à en faire un résumé et je vous livre les quelques photos prises accompagnées d'un court commentaire.


****

Les investigateurs sont toujours au RDV.

L'action se situe dans l'entre-deux guerres et les investigateurs sont contactés par l'une de leur connaissance qui est désormais mourante (Un classique). Cette personne leur remet un ensemble de documents et les informe que dans sa jeunesse plusieurs de ses amis et lui-même ont libéré une horreur sans nom sur le monde.

Les indices s'accumulent.

Les investigateurs apprennent que les magiciens en herbes ont réussi à piéger l'entité dans une maison de garde chasse. Hélas, le rituel d'emprisonnement prendra fin à la mort de leur commanditaire car le lien de sang va se rompre.


Voyage en forêt.

Les compagnons conduisent une rapide mais fructueuse enquête et découvre que les autres membres du groupe sont morts dans de mystérieuses conditions en lien avec des loges occultes. Ils finissent aussi par découvrir des indices quant à la nature de l'entité et à la manière de la bannir du plan matériel.


Une résidence secondaire à l'abandon recèle souvent de sombres secrets.

Arrivés dans la maison forestière, les investigateurs ne sont guère rassurés. Le lieu est sinistre et l'air semble plus lourd, plus pesant. Même le professeur Wenthworth (Jeff) tenant de Descartes et de sa logique se laisse impressionner par le lieu. 


Un sans-abris, pris de panique, attaque le professeur lorsqu'il est découvert.

Les investigateurs s'aperçoivent qu'un sans-abris terrifié se terre dans la cave. Il affirme que quelque chose de sinistre vit ici et se terre dans le grenier. Il s'apprêtait à fuir ce lieu maudit lorsque les héros sont arrivés. La nuit tombant, tout le monde tombe d'accord pour fuir le lieu et revenir le lendemain matin. Le sans-abris est libéré et s'enfonce dans le forêt.

L'héritier et son avoué arrivent sur place pour demander des comptes aux investigateurs.

Le lendemain à leur arrivée, les investigateurs ont la désagréable surprise d'être confronté à l'héritier de la maison et à son avoué. Cependant, à force d'arguments et de contre-argument ils parviennent à chasser les opportuns pour un temps.


La même en couleur.

Le rituel de bannissement des esprits est lancé.

Les recherches conduites à Arkham ayant porté leur fruit, les investigateurs savent quand et comment conduire le rituel de bannissement.

La réaction des forces obscures est virulente.

L'esprit ne tarde pas à faire intervenir d'immondes serviteurs sous la forme de morts vivants dont un impressionnant ours brun.

Nevada Jones est attiré à l'extérieur de la maison.


Un zombie rode autour de la demeure.

L'ours mort-vivant enfonce la porte.

L'esprit maléfique se révèle enfin.

Il sera vaincu… enfin peut être.

Après une lutte sanglante et très ardue les zombies sont vaincus ou tenus en respect. Le rituel n'a pas été interrompu car l'un des investigateurs continuait à entonner la mélopée magique même pendant les combats. L'entité finit par se manifester mais ses promesses creuses ne détournent personne du droit chemin. 

Bien que moins saint d'esprit et de corps, les investigateurs sortent victorieux de l'affrontement.

mardi 5 septembre 2023

Horreur à Arkham

 Investigateurs contre Nyarlatothep et Ithaqua

Horreur à Arkham est l'un de mes jeux favoris et j'aligne plusieurs dizaines de parties au compteur avec les amis. Je me fais un devoir d'y jouer au moins une fois par an. Je reconnais que ce n'est pas un jeu facile d'accès et j'y ai initié Charlotte et Marc il y a quelques temps. Le Grand Ancien n'a fait qu'une bouchée de nous. 

Le matériel étant sorti, j'ai enchaîné sur deux parties solos dans la foulée et pris quelques photos afin que ce jeu ne tombe pas dans l'oubli. 

J'ai souvent était très surpris de constater que les joueurs annoncent des temps de jeu dépassant les 4 heures pour une partie. Ce n'a jamais été notre cas que se soit avec Oll, Jeff, Alexis ou Nadège... Nos temps de partie tournent autour de 2 heures, max 3.  

Je vous livre quelques photos, les figurines utilisées sont issues des jeux "Les demeures de l'épouvante", " Cthulhu Wars" et des figurines de JDR de marque Metal Magic, série Dunwich Detectives.


Un jeu qui prend de place.

Les deux investigateurs sont prêts à entrer en scène.

Dexter Drake se fait un allié

La couleur tombée du ciel est un mauvais présage.

Les rues d'Arkham ne sont pas sûres.

Perdu dans l'espace et le temps ... 

L'homme en noir (en bleu) et un maniaque, les rues ne sont pas sûres.

C'est une véritable infestation qui s'abat sur Arkham.

Araignée de Leng vs Sœur Marie


Dashboard en fin de partie du magicien Drake

Dashboard de Sœur Marie

Nyarlathotep remporte le match par KO, les investigateurs sont dévorés.


***

Il n'est jamais bon de rester sur une défaite, aussi ai-je retenté ma chance face au Grand Ancien Ithaqua. Le résultat ne fut pas plus brillant si je me souviens bien.