lundi 7 août 2017

LOSTS LANDS - 03

Gorilla City 03: le temple perdu

Contexte

L'expédition du professeur Walters, conduite par le super héros Hourman et l'inspecteur Gordon ,continue de s'enfoncer dans la jungle de la Terre Sauvage. Suite à la découverte d'importants hiéroglyphes durant les jours précédents, le professeur Walters a pu reconstituer une partie de l'histoire de Gorilla Grudd et du Roi Solovar. Il conduit donc la colonne vers ce qu'il pense être le berceau de la civilisation anthropoïde, mais aussi la prison du Roi Solovar.

Objectif et équipes

Les héros doivent atteindre le temple au nord de la table et sécuriser la zone en éliminant les 6 hommes-singes qui gardent l'entrée du temple.

La colonne est constituée de deux groupes dont les membres sont les survivants des épisodes précédents de la campagne.

Groupe 1 - CaptainLille
Hourman (Star super-héros), Jenny Barne (Compagnon, aventurière), Professeur Walters (Compagnon, civil, historien), Diocteur Connely's (Figurant, Civil), 3 soldats dont un avec mitrailleuse Lewis (Figurant militaire) 

Le groupe de Hourman

Groupe 2 - Oll
Inspecteur Gordon (Star, Aventurier), CopperHead (Star, Super Vilain, Traître potentiel), officier (Figurant, Militaire), 3 soldats dont un avec mitrailleuse Lewis (Figurant militaire) 

L'équipe de l'inspecteur Gordon

Le niveau de danger

Le niveau de danger de la partie est de 4. En début de partie, 4 FEP sont répartis sur le terrain et ils ont une REP de 4. Le paquet de rencontres est constitué de 2 rencontres spéciales, 3 événements, 5 cartes d'herbivores et 5 cartes de  carnivores dont un taille 6. 

Enfin, l'objectif est gardé par 6 hommes-singes armés de javelots. 

 La partie

Selon les indications du professeur, la colonne ne devait plus être très loin du temple dans lequel était retenu le Roi des Singes. A l'approche de l'objectif, elle se scinda en deux groupes: l'un dirigé par l'inspecteur Gordon et le second par Hourman.  La végétation dense gênait grandement les explorateurs, les privant d'une vue dégagée alors  même que les bruits d'arbres cassées indiquées la présence de quelque créature imposante (FEP1) 


Le FEP 1 se révèle être un tricératops.

L'un des soldats du groupe de Hourman fut envoyé en éclaireur. Un long mugissement raisonna et presque immédiatement une grosse tête écailleuse s'éleva au-dessus des fougères géantes. L'animal était pourvu d'une large collerette et sa tête était couronnée de trois imposantes cornes. 
 - Laissez moi mettre la Lewis en batterie et nous allons nous débarrasser de cette bête féroce ! lança un des hommes de troupe.
Le professeur Walters retint le geste du soldat:
- Attendez ! j'y suis ! je sais ce que c'est: un tricératops. Un herbivore des temps immémoriaux, un genre de rhinocéros. Nous n'avons rien à craindre de lui si nous ne le provoquons pas. 
Effectivement, l’immense cératopcidé ne prêta aucun attention aux humains qui l'observaient à quelques pas de là. ( Résultat du jet de teste en vue


Le pachycephalosaurus ne représente aucun menace

De  son côté Gordon et ses hommes tombèrent, quelques instants plus tard sur un autre représentant du bestiaire fabuleux (FEP 2) qui hantait cette forêt d'un âge oublié. La créature, dressée sur les pattes postérieures, broutait les feuilles d'un hévéa. Le professeur eut était là, il eut identifié un pachycephalosaurus. solitaire.  Comme le tricératops, l'ornithischien herbivore n'accorda qu'une seconde d'attention à ces étranges créatures de taille insignifiante.



Un redoutable prédateur se glisse entre les deux groupes d'explorateurs.


La progression reprit sur les deux axes alors que plus loin se devinait le toit d'une construction de pierre beige. Alors que la chance semblait sourire aux audacieux, un rugissement grave et irréel retentit plongeant toute la jungle dans un silence tendu. ( FEP 3 entre dans la LDV des hommes de Gordon)

La créature qui surgit devant le groupe de Gordon mesurait dans les douze mètres. Elle tournait son long cou dans toute les directions, cherchant de toute évidence de quoi assouvir sa faim.  Elle avançait sur de puissantes pattes postérieures griffues. Mais se fut sa gueule qui motiva le tir réflexe des soldats: une gueule gigantesque garnie de dents plus longues que des couteaux de combat. (Résultat du test en vue des soldats: tir réflexe)


Allosaurus esr une menace terrible

Alors que la bête tendait son long coup vers les aventuriers, ces derniers lâchèrent un tir de barrage. Les projectiles de la mitrailleuse Lewis ricochèrent sans effet sur les écailleuses du monstre, mais une balle de fusil trouva sa cible. La bête hurla de douleur  et se détourna des humains pour s'éloigner rapidement. (Échec du Test Subissant une blessure: Retraite) 


Le professeur, le Docteur et la Dilettante se cachent un instant 


Si la menace était provisoirement écartée, la présence du super prédateur compliquait la progression vers le temple. Et cela d'autant plus que des bruits inquiétants présumaient la présence d'autres créatures.




Se fut un troupeau de dinosaures cuirassés qui fit son entrée en scène. (PEF 4 identifié par Gordon). Les stégosaures,au nombre de 3, étaient de taille à défier l'Allosaurus qui s'intéressait désormais à ces proies potentielles. Cependant le prédateur prit le temps de jauger l'adversaire avant d'engager la lutte (Résultat du test en vue: les deux groupes se font face et tentent de s'intimider).  Poussant force rugissements, Allosaurus défia le vieux mâle stégosaure qui s'avança.




Pour la colonne d'Hourman, les choses ne se déroulaient pas pour le mieux et elles s’annonçaient même compliquées.  Après une fausse alerte (résultat du FEP 5) , un nouveau prédateur tomba par surprise sur les américains.




- Un dinosaure ! Hurla Walters  alors qu'une tête reptilienne surgissait à quelques pas des hommes. 

L'apparition du monstre sema l'épouvante dans les rangs, les tirs fusèrent instinctivement vers la bête ( Réaction au test en vue). Blessé par deux fois, le dilphosaure tenta de s'éloigner mais les soldats voulaient en finir et le poursuivirent. Mal leur en pris, car le dinosaure chargea à son tour (Réaction du test subissant un tir)  En quelques secondes, les mâchoires du monstre firent leur office: deux soldats étaient hors de combat !

- Ne bougez pas ! ordonna Horman à ses compagnons alors qu'il invoquait les pouvoirs du Miraclo avant d'affronter la créature.


Hourman et Jenny face à un dilophosaure

Le dinosaure rendait trois sa taille au super-héros qui lui tint cependant tête sans pour autant trouver le défaut de la cuirasse du monstre. Passant outre les ordres de Hourman, Jenny Barnes se jeta à son tour dans la mêlée tandis que le Docteur et le Professeur restaient pétrifiés d'horreur. (Seule Jenny réussit son test de charge). Mais l'aventurière était quantité négligeable pour le prédateur qui ,d'un revers de patte, la projeta à plusieurs mètres. Jenny gisait inconsciente, une vilaine plaie à la tête.

La vue de la Belle blessée plongea Hourman dans une grande fureur. Évitant les griffes de la bête, le super-héros saisit ses mâchoires et les ouvrit. A cet instant, rien n'aurait pu résister à la force déployée par Rex Tyler: avec un craquement terrible , la gueule du carnassier se désarticula complètement.   Le dinosaure s’écroula en proie aux affres de l'agonie.




Alors qu'un combat se terminait un autre commençait. L'allosaure et le stégosaure s'affrontait dans un duel de titan. Contre toute attente, l'herbivore remporta le premier round mais l'allosaure n'entendait pas renoncer à son repas.


L'expédition contourne les titans


Se glissant derrière les deux dinosaures, Gordon et ses hommes arrivèrent en vue du temple. C'était une construction ancienne et en partie en ruine. Des sentinelles hommes-singes armés de javelots montaient la garde à l'entrée. Plusieurs autres anthropoïdes défendaient le périmètre.


Les sentinelles veillent à l'entrée du temple

L'officier et Gordon, jugeant la potentielle résistance des hommes-singes négligeable, déployèrent leurs hommes à découvert. Ils formaient une ligne de feu redoutable. Comme prévu, les gorilles chargèrent d'instinct les intrus et furent fauchés par les tirs des militaires. En quelques secondes, les 6 guerriers gisaient dans leur sang. Gordon était maître de l'entrée de l'édifice.


La charge suicidaire des hommes-singes se solde par un massacre

L'expédition avait accompli un nouveau pas lui permettant de percer le secret des hommes-singes. Il s'agissait maintenant de s'enfoncer dans les entrailles du temple et d'atteindre la prison du roi Solovar.
Mais avant cela, le Docteur Connely's prodigua des soins aux blessés. Jenny et l'un des soldats se remirent rapidement de leurs blessures tandis que le dernier garderait des séquelles de l'affrontement avec le Dilophosaure. ( -1 en REP).


Le Docteur Connely's a du travail après le combat

Après une longue nuit de repos, l'expédition s'enfonça dans la pagode à la recherche de la prison du Roi des Singes Solovar.

Victoire de l'expédition

Suite de la campagne: Les agents d'intergang

Conclusion

Se fut une excellente et passionnante partie. C'est avec un réel plaisir que Oll et Moi avons retrouvé nos alter ego métallique dans le monde perdu.  La présence de deux prédateurs a représenté un véritable défi pour les héros. Notre chance a été que l'Allosaure affronte un puissant stégosaure qui lui a tenu tête de nombreux tours avant de succomber.

De même, nous ne déplorons aucune perte même si l'un des mes hommes de troupes a perdu un point de REP. C'est un moindre mal car je pensais qu'ils étaient mort suite au résultat blessure reçue. Il s'est avéré qu'une blessure équivaut à un résultat hors-combat pour les créatures de taille 1. J'ai donc pu réaliser des tests de récupération après la bataille. 



lundi 24 juillet 2017

✦ Conquest of Nerath – Jeu de plateau Donjons & Dragons avec héros et figurines

Quand Risk s'invite chez Donjons et Dragons

Le 12 juillet dernier, Oll a voulu tester et nous faire découvrir sa dernière acquisition: Conquest Of Nerath. Le jeu n'est pas sans rappeler le vénérable ancêtre qu'est Risk. Bien sûr, le matériel est à la hauteur des standards actuels et le graphisme bien réussi. 

Le matériel est riche avec 250 figurines, des pions, des cartes, de fiches références, etc. Chaque nation bénéficie de ses propres figurines à la gravure différente de celle du voisin , même si elles sont servies par des règles identiques.

Vue d’ensemble du plateau de jeu Conquest of Nerath – zones de départ, territoires et mer centrale
Vue d’ensemble du plateau de jeu

Le plateau de jeu représente les terres de Nerath , divisées en 4 royaumes : Karkoth (Noir), Vailin (Jaune), Iron Circle (Rouge) et Nerath (Blanc). Le thème est assez simple: le vieil empire humain de Nerath est désormais faible et ses voisins ont décidé de s'emparer de ses possessions. Le jeu peut se jouer en alliance ou en solo. En alliance, Nertah s'allie aux elfes de Vailin, tandis que les nécromanciens de Karkoth se regroupent sous la bannière du Mal avec les orques de Iron Circle.

Il existe trois possibilité de victoire:
  • Atteindre treize (Solo) ou, vingt points de victoire (Alliance)
  • Prendre les capitales adverses
  • Posséder 8 trésors



L’île centrale de Conquest of Nerath, point stratégique reliant les quatre royaumes
L'île centrale est le carrefour des civilisations


Les règles sont simples et rapides à assimiler malgré un livre de 20 pages. Les joueurs jouent à tour de rôle et toujours dans le même ordre: Karkoth, Vailin, Iron Circle, et Nerath.

Lorsque vient son tour, le joueur commence par piocher une Carte Événement (Il débute la partie avec 2 cartes en main). Puis, on déplace ses unités militaires en respectant leur capacité de mouvement et leurs particularités (volantes, terrestres, maritimes). Dès que l'on pénètre dans un territoire ennemi (occupé ou vide), un combat se déclenche et stoppe toute progression. La conquête d'un territoire rapporte un point de victoire en fin de tour, reprendre le contrôle de l'un de ses propres territoires conquis par l'ennemi ne rapporte rien si ce n'est l'immense satisfaction de bouter l'ennemi loin de chez sois.


Navire et élémentaire du Royaume de Vailin – figurines de la faction jaune dans Conquest of Nerath
Un navire et un élémentaire du Royaume de vailin

L'issue des batailles est déterminée par des jets de dès: chaque joueur lance autant de dès que de troupes engagées. Cependant chaque troupe octroie un type de dès différents du D6 pour le soldat au D20 pour le dragon en passant par le D10 pour le héros ou le mage. Mise à part le fantassin, chaque type de troupe (9 au total) bénéficie d'une petite règle personnelle (Volant, Initiative, Bonus en attaque, etc.). C'est vraiment très bien pensé et on choisit avec soin les troupes à engager dans tel ou tel combat. On obtient une blessure sur un résultat de 6+. Le fantassin semble de peu d'intérêt avec son D6 face à un géant au D10 mais la piétaille encaisse les coups car ce sont les joueurs qui décident comment répartir les blessures et donc quelle unité est enlevée du plateau. Et il est douloureux de perdre un dragon car il coûte cher à recruter.


Armées du Royaume de Nerath contrôlant l’île centrale dans Conquest of Nerath
Le Royaume de Nerath s'impose sur l'île centrale

Fiche de référence du Royaume de Vailin – caractéristiques et pouvoirs dans Conquest of Nerath
Fiche de référence du royaume de Vailin

Magicien et héros affrontant un dragon – figurines de combat dans Conquest of Nerath
Un magicien et un héros affrontent un dragon


Comme nous sommes dans donjons et dragons, les héros et les sorciers au lieu d'attaquer l'ennemi ont la possibilité de piller un donjon  et d'essayer de vaincre les gardiens. La résolution demeure similaire. En cas de victoire, chaque donjon pillé procure de l'or,  et surtout l'obtention d'une carte Trésor (un ou deux points de victoire et des bonus tactiques importants). Ces trésors sont issus de l'univers classique de D&D. J'étais bien content de découvrir la Main de Vecna après avoir affronté un simple zombi. Les gardiens sont posés aléatoirement et on les découvre quand on entre dans le donjon. Mon malheureux adversaire Iron Circle est ainsi tombé sur un dragon rouge (Trop drôle sa tête) et mon allié de Nerath sur un flagelleur mental.


Armées elfes en attaque contre le royaume des orques – bataille sur le plateau de Conquest of Nerath
Les forces elfes déferlent sur le royaume des orques

Le royaume de Nerath est envahi– bataille sur le plateau de Conquest of Nerath
Le royaume de Nerath est envahi


Après les combats, on lève les impôts et on recrute des troupes. Chaque territoire ennemi contrôlé donne un Or supplémentaire mais toute terre perdue de son royaume de départ retranche un Or. Chaque peuple a une base fixe. Une fois, le recrutement et le déploiement des renforts effectués, le tour du joueur se termine et le royaume suivant joue.
Dès qu'un joueur atteint l'objectif fixé en début de partie, on termine le round entièrement et le vainqueur est celui qui remplit le mieux les conditions de victoire.


Conclusion

L'alliance Nerath/ Vailin a remporté la victoire de justesse lors de cette partie d'initiation. Un risque calculé de la part de mon allié Simon nous a permis de faire tomber l'île centrale et de prendre l'ascendant sur les forces du Mal. Cependant, la victoire se joue à un poil de troll.

J'ai beaucoup aimé ce jeu, le fan de donjons et dragons a encore frappé. L'ensemble du jeu est équilibré et bien pensé. Le choix des troupes est primordiale avant la bataille. Un bon général jouera l'équilibre entre conquêtes et explorations de donjons. Explorer un donjon comporte des risques importants mais la récompense en vaut la peine. Alors fourbissez vos armes et partez à la conquête de Nerath si l'occasion vous en est donnée.

vendredi 30 juin 2017

ALIENS - 04

Regroupement

Suite à une contre-attaque des aliens sur le bloc médical dans lequel les marines s'étaient regroupés après la mission Xénomorphe, les survivants sont dispersés dans les couloirs de la station.
Le lieutenant Gorman tente de regrouper son escouade. Les militaires doivent absolument concentrer leurs forces afin de pouvoir percer le secret des aliens. Ces derniers ne l'entendent pas de cette oreille et ont bien l'intention de mettre un point final à l'avancée des marines.



Objectif

Les marines progressent dans la base et, après avoir été chassés du bloc médical, ils tentent de rejoindre un nouveau quartier plus sécurisé. Pour cela, ils doivent traverser un secteur qui semble moins solidement tenu par les aliens. 
Pour les aliens, c'est l'occasion de prendre les marines dans une nasse et de les exterminer jusqu'au dernier.


Déploiement

Marines: à la fin de chaque tour où le premier groupe est entré, le joueur marine lance 1d6. Sur un résultat de 1-3, le groupe suivant arrive, mais sur un résultat de 4-6 il est retardé et arrive un tour plus tard. Tous les groupes arrivent par la zone d'accès indiqué sur la carte.

Aliens: les renforcements arrivent par n'importe lequel des accès indiqués sur la carte.



Les marines doivent sortir par le couloir central en haut de l'image



Victoire

Les marines remportent la partie si 6 marines ou plus sortent de la carte. Si 3 à 5 marines survivent, le match est nul. Les aliens infligent une défaite à l'humanité dans tous les autres cas.

Les groupes
Groupe 1: Lt Gorman avec pistolet et grenades Frag, Carter Burke avec pistolet, Frost avec  fusil à impulsion, Drake avec Cribleur et une recharge.
Groupe 2: Ripley avec lance-flammes, Bishop avec pistolet, Newt.
Groupe 3: Hicks, Caporal Ferro avec pistolet et soldat Crow avec fusil impulsion


La partie

Rico Frost fut le premier à pénétrer dans le secteur BV3065. Des portes blindées interdisaient toute progression plus avant. De fait, il s'engagea dans le coursive de droite, tous sens en éveil. Sa lampe d'épaule balayait les parois et le marine craignait que le faisceau ne dévoila un alien. Il poussa un soupir en atteignant une petite salle déserte à l'exception d'un ordinateur contrôlant l'ouverture des portes blindées.

Rico Frost atteint la console qui commande les portes


La voix calme et glaciale  de l'ordinateur central rappelait les procédures d'urgence et de quarantaine en cours tandis que Frost forçait le système. Dans un chuintement sinistre, les lourdes portes blindées glissèrent lentement, comme à contre-cœur, dans leur logement.



Le Lt Gorman mène la 1ére vague

Le lieutenant Gorman avait désormais pris la mesure de la menace que représentait les xénomorphes. Il savait où était son devoir. Lorsque le passage fut libéré, il ordonna à Drake d'ouvrir la marche et à Burke de suivre le marine. Le civil représentait un poids mort, d'autant qu'il refusait de lâcher le spécimen récupéré précédemment. Le lieutenant savait qu'il allait devoir résoudre le problème d'ici peu.


Drake est en pointe de la progression

Après avoir déverrouillé le système de sécurité du cribleur, Drake s'avança dans le corridor. Il n'y avait pas plus de 300 m à parcourir avant d'atteindre le prochain secteur.  Les échanges entre Gorman et Frost lui apprirent que ce dernier progressait sur un axe parallèle au sein. 

Affermissant sa prise, le vétéran progressa. Le faisceau de lumière dévoila un trou dans le sol grillagé. "Au moins, les miniers ont abattu un de ces salauds de cancrelat ! " pensa Drake. Il enjamba l'ouverture ( Les trous introduisent règle spéciale: franchir un trou ne coûte pas de PA mais représente un risque. Il faut lancer 1d6, sur un résultat de 1, le marine tombe dans le trou et compte comme perte [Sauf si le scénario prévoit plusieurs niveaux]. Les aliens ne sont pas gênés par les trous lors de leur progression)


Drake ne craint pas les aliens

Un vague mouvement à la périphérie de son champ de vision incita Drake à lever les yeux vers une grosse chose noire évoquant une araignée difforme et qui dévalait la paroi à une vitesse incroyable. Drake enfonça la gâchette de son arme et une volée de projectiles à haute vélocité cisailla le monstre. 


Le second groupe arrive

Le chant du cribleur accueillit le second groupe à son arrivée. Newt serrait convulsivement la main de Ripley, le calme de la jeune femme était tout ce qui l'empêchait de sombrer dans la folie. Ripley indiqua à Bishop de suivre Frost sur le flanc droit tandis que Newt et elle-même prendraient l'axe central. 


Un périmètre de sécurité assure à Newt une progression sûre

La progression reprit alors que l'air était chargé de bruits bizarres dominé par le Bip des détecteurs mouvement.

Gorman couvre les arrières

Gorman vit le second groupe s'avançait dans le couloir. Viendrait le temps où il demanderait des comptes à la compagnie Weyland et déterminerait les responsabilités, mais pour le moment, il devait trouver le moyen de sortir ses hommes de là. Un frisson tira le lieutenant de ses pensées: il avait perçu une présence. Il resta immobile et discerna les formes hideuses de plusieurs guerriers extraterrestres dans la pénombre de la salle. L'officier baissa sa main vers son pistolet espérant battre les monstres de vitesse.  Une langue hérissée de crocs jaillit de la gueule du premier monstre lorsque l'aboiement du pistolet retentit. Le crâne de l'alien explosa comme un fruit trop mûr. Le second monstre subit le même sort que son congénère quelques secondes plus tard. ( Je vais jouer d'une chance insolente avec Gorman, je vais réussir tous les jets de dès que se soit avec le pistolet ou les grenades frags. Aucun alien ne réussira jamais à s'approcher du lieutenant de toute la partie.).



Les aliens subissent le feu du cribleur

Un écho apparaît brusquement

Fausse alerte

A l'avant de colonne, le soldat Crowe avait atteint la dernière salle avant la sortie lorsque le détecteur de mouvement s'emballa et écho apparut à quelques mètres du marine, dans la coursive attenante.  "Qu'est ce que vous attendez, faîtes quelque chose !" hurla Burke hystérique. Crowe aurait aimé laisser les aliens se repaître de la chair de cet enfoiré de civil, mais il n'avait pas le choix. Une pure terreur lui nouait le ventre alors qu'il activait le système d'ouverture de porte. Malgré un chuintement funeste, la porte ne révéla qu'une coursive déserte ! Putain d'écho parasite ! (Lorsque qu'un pion ambush est pioché, il est placé à 6 cases, sans LDV, d'une figurine de marines. Lorsqu'on le dévoile, on tire un pion aléatoire qui indique s'il s'agit d'une fausse alerte où d'un alien)


Newt est en danger

Soulagé, Burke s'avança vers le milieu de la pièce et se tourna vers Newt  quant il entendit un bruit au dessus de lui. Il leva les yeux vers le plafond grillagé et crût voir une forme sombre se déplacer. La créature devait être juste au-dessus de lui. L'alien souleva une partie de la grille et une tête difforme et démesurément allongée se tendit vers l’employé de Wayland Industrie. Burke hurla et pressa la détente. Il tira et tira encore jusqu'à ce que la créature cessa de bouger. 


Les aliens se regroupent brusquement



La vue du monstre fit voler en éclat les derniers lambeaux de courage de la petite fille qui partit en courant dans le corridor le plus proche. Derrière elle, elle pouvait entendre Ripley " Newt, attends !" Mais rien n'aurait pu calmer la fillette.  Elle ne cessa de courir que lorsque qu'un silence oppressant l'enveloppa. Elle avait atteint le secteur suivant. 



Newt  s'enfuit



Le Caporal Hicks et son équipe avaient été les derniers à arriver.  Les trois marines balayèrent l'opposition aliens avec l'efficacité de vétérans endurcis. Cependant, il fallait se hâter car les guerriers extraterrestres étaient insensibles aux pertes subies et ne cessaient d'affluer pour se nourrir et trouver des hôtes à leur odieuse progéniture. 

Un mauvais tir et s'en est fini des marines

Nouvel écho sur le détecteur

Fausse alerte

La fuite éperdue de Newt sembla pousser les soldats à plus de célérité. Ils traversaient les salles d'un pas rapide, sans réduire leur vigilance. Chaque carrefour était sécurisé afin de permettre aux suivants de le franchir et les rôles s'inversaient au croisement suivant. Les aliens ne cessaient de se déverser dans les boyaux pour périr sous les tirs en poussant des hurlements inhumains. Mais cela ne stoppait nullement les coloniaux.

" On y est !" lança quelqu'un.  Hicks sourit, ils s'en étaient sortis !  C'est alors que la voix de Burke s'éleva: "Quelqu'un a vu Bishop ?"  ...




Victoire des Marines Coloniaux

La suite: au secours de Bishop


Conclusion

La partie a été rapide mais intense. Les marines sont passés plusieurs fois à quelques pas de la catastrophe. Cependant, j'ai réussi des jets de dès incroyables et 56 aliens sont morts sous les balles des marines. Je n'ai presque jamais raté un tir que se soit lors de l'activation ou en état d'alerte. La seule perte concerne Bishop. Le cyborg progressé dans une zone déserte lorsqu'il s'est retrouvé face à un trou. Malheureusement, j'ai obtenu un résultat de 1 au d6 et l'homme artificiel a disparu à l'étage inférieur. Cet événement me donne l'opportunité d'un nouveau scénario : le sauvetage de Bishop qui dont les compétences sont indispensables pour appeler la navette en orbite.

vendredi 9 juin 2017

✦ Star Wars: Rébellion – Test du jeu de société et récit d'une victoire rebelle

La chute de l'Empire

Voilà quelques semaines, mon ami Ludo a proposé une initiation à Star Wars Rébellion. J'ai immédiatement accepté et après un petit restaurant, nous nous sommes plongé dans la guerre civile qui fait rage dans une galaxie lointaine, très lointaine.

Les héros disponibles pour la Rébellion en début de partie – Leia, Mon Mothma, Wedge et Luke prêt au combat.
Les héros disponibles pour la Rébellion en début de partie

Pour l'occasion, je prend la tête de la Rébellion. Mon objectif est de discréditer l'Empire suffisamment pour que les peuples opprimés se soulèvent. En terme de jeu, mes actions doivent faire évoluer le marqueur de Réputation de la Rébellion du plateau jusqu'à ce qu'il recouvre le marqueur temps.  Je dois donc survivre aux assauts de l'Empire jusqu'à cet instant précis.


Les cartes de mission déterminent les actions possibles des héros rebelles.
Les cartes de mission qui déterminent les actions à mener

Pour faire avancer ce marqueur, je dois remplir des missions, chaque objectif atteint rapportant un certain nombre de points  de réputation. Les missions sont regroupées dans un deck Objectifs, scindé en 3 périodes, correspondant en gros aux trois épisodes de la trilogie originelle.


La flotte rebelle dirigée par Wedge détruit le Super Star Destroyer impérial.


La mécanique du jeu est vraiment simple à maîtriser et les règles sont claires. L'Empire se lance sur les traces de la Rébellion. Cependant, je parviens rapidement à remplir mes cartes objectifs et à mettre en difficulté les fidèles de l'Ordre Impérial. 

J'accroche l'Empire sur l'une des mes planètes de départ et le contraint à mobiliser une part importante de ses forces dans le secteur durant toute la partie. Alors que le prestige de la Rébellion augmente, je parviens même à concentrer suffisamment de troupes pour prendre l'offensive suite à une erreur tactique de l'Empereur

En effet le Super Star Destroyer sort de l'hyperespace et se place seul en orbite autours de Géonosis. Mon escadre commandée par Wedge Antilles bondit depuis l’hyperespace. Grâce à sa capacité de relance de dés, la victoire est totale : la gigantesque forteresse impériale est détruite.




Le secteur est en passe d'être nettoyer de la présence impériale alors même que l'Empire localise pour la première fois ma base secrète non loin du noyau. A cet instant, il ne me reste qu'un unique objectif à remplir pour remporter la partie. Il s'agit d'un objectif militaire.


Bataille de Rodia : les forces rebelles lancent une offensive massive contre l’Empire. Les destroyers impériaux sabotés ne peuvent intervenir dans Star Wars Rébellion, jeu de société FFG.


Le coup fatal sera porté à Rodia. Les forces Rebelles occupent les planètes avoisinantes et une carte stratégie me permet d'envoyer mes vaisseaux spatiaux depuis la base secrète vers la planète de mon choix. Je lance toutes mes forces dans la bataille.

La flotte impériale est trop affaibli et trop dispersée pour pouvoir projeter des renforts sur zone. En effet, j'ai conduit plusieurs actions de sabotage contre les installations impériales et détruits plusieurs destroyers en construction.

L'unique destroyer interstellaire défendant Rodia est largement surclassé par les croiseurs lourds MonCal et la corvette. L'espace est rapidement dégagé. Mon Y-Wing et mon SnowSpeeder écrasent les forces blindées au sol, tandis que mon infanterie lamine les stormtroopers en raison d'un ratio favorable de 2 contre 1. La perte de Rodia scelle le sort de l'Empire qui est renversé: la Nouvelle République est instaurée.


Victoire de la Rébellion sur Endor : Luke Skywalker, Leïa Organa, Han Solo et leurs alliés célèbrent la chute de l’Empire dans Le Retour du Jedi, conclusion symbolique du jeu Star Wars Rébellion.

Conclusion

Le jeu est très immersif et contrairement à de nombreux avis que j'ai pu lire, je n'ai pas ressenti de complexité particulière dans les règles, ni trouvé que faire une partie soit très long au vu du type de jeu. L'affrontement a duré 2h30 (Installation incluse) de pur plaisir. J'ai vraiment bien accroché au système qui colle parfaitement à l'esprit de la saga. La puissante machine impériale est lente à déployer mais ne cesse de gagner en puissance tandis que la Rébellion, de coups de force en sabotage, remporte de petites victoires qui fissurent peu à peu l'édifice érigé par l'Empereur.

Le système d'action lié à l'utilisation d'un héros aux capacités particulières donne beaucoup de sel au mécanisme.  Beaucoup de choix tactiques s'offrent à chaque camp mais il est impossible de tout faire. Chaque action doit être pesée sur le long terme. 

Bref, un jeu d’affrontement asymétrique brillant, et sans doute l’un des meilleurs que j’aie testés ces dernières années. Prochaine étape : incarner l’Empire et voir si je parviens à écraser la Rébellion une bonne fois pour toutes !