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mercredi 18 septembre 2024

Aliens le retour

 M577 APC (Armored Personnel Carrier)

Dans l'optique de la suite de ma campagne "Aliens JDR", j'ai demandé à mon ami Oll de m'imprimer un véhicule M577 APC. Il s'agit d'un véhicule blindé emblématique utilisé par les marines coloniaux dans l'univers de la franchise "Aliens". Ce véhicule, conçu pour offrir une mobilité et une protection maximales aux forces terrestres, apparaît dans le film "Aliens" (1986), réalisé par James Cameron. 


Maquette 3D du véhicule M577 APC du film Aliens le Retour, imprimée et peinte, vue d’ensemble. »


Il y a eu quelques petits soucis lors de l'impression mais rien de rédhibitoire. Le bas de caisse du côté gauche est assez bizarre ainsi qu'une roue côté droit. Cela n'empêchera pas d'être d'un bel effet sur le table de jeu le moment venu. 

Pour information, je possède aussi la magnifique version, très détaillée produite par Prodos Games. Mais le véhicule n'est pas encore montée et comme il est en résine, cela ne va pas être sans difficulté.

Pour enrichir la page, je vous propose une description rapide de l'engin en accompagnement des photos. Cette description permettra aussi à mon équipe de marines de connaître l'engin avant la partie à venir.


Conception et Fonctionnalité

  1. Structure et Design

    • Le M577 APC est un véhicule blindé à roues, spécialement conçu pour le transport rapide de troupes en terrain hostile.
    • Il est fabriqué avec un alliage de blindage composite, le rendant résistant aux impacts de balles et aux explosions modérées.
  2. Capacité de Transport

    • Le M577 peut transporter jusqu'à 12 soldats entièrement équipés, en plus de l'équipage de conduite.
    • L'intérieur est configuré pour permettre un déploiement rapide des troupes, avec des sièges rabattables et des points d'ancrage pour les équipements.
  3. Armement

    • Le véhicule est équipé d'un canon automatique de 20 mm monté sur une tourelle, offrant une puissance de feu significative contre des cibles légères et moyennes.
    • Il dispose également de lanceurs de missiles et de lance-grenades pour des attaques à distance ou contre des positions fortifiées.
    • Une mitrailleuse lourde télécommandée est installée sur le toit, permettant une défense rapprochée contre l'infanterie.
  4. Systèmes Électroniques et Capteurs

    • Le M577 est équipé d'un système de radar et de capteurs infrarouges pour la détection de menaces et la navigation en conditions de visibilité réduite.
    • Des systèmes de communication avancés permettent aux marines de rester en contact avec leur quartier général et les autres unités sur le terrain.

Maquette du M577 APC avec deux figurines de marines, vue dynamique montrant la peinture et l’échelle


Utilisation Tactique

  1. Déploiement Rapide

    • Grâce à sa vitesse et à sa maniabilité, le M577 peut rapidement déplacer des troupes vers des zones de conflit ou de danger, offrant un soutien crucial lors des opérations d'extraction ou d'insertion.
  2. Protection et Support

    • Le blindage du véhicule assure une protection efficace contre les tirs ennemis, tandis que son armement permet de fournir un appui-feu direct lors des assauts ou des défenses de positions.
  3. Polyvalence

    • Le M577 est conçu pour fonctionner dans divers environnements, y compris les terrains urbains, les zones forestières et les déserts. Sa capacité à s'adapter à différents types de terrain en fait un atout majeur pour les marines coloniaux.

Gros plan sur la maquette 3D du M577 APC, mettant en évidence les détails de peinture et de texture

Apparence dans "Aliens"

Dans le film "Aliens", le M577 APC joue un rôle crucial lors de la mission sur la planète LV-426. Les marines coloniaux utilisent ce véhicule pour se déplacer rapidement dans la colonie Hadley's Hope, transportant du personnel et des équipements tout en offrant une protection contre les attaques des xénomorphes. La scène où le M577 est déployé depuis le vaisseau de largage est l'une des séquences mémorables, illustrant la puissance et la robustesse de ce véhicule dans un environnement extraterrestre hostile.



Gros plan sur la maquette 3D du M577 APC, mettant en évidence les détails de peinture et de texture


samedi 10 août 2024

Le Cauchemar de l'esprit de victoire 01

 ++ Fermez les issues ++

Jeff et moi, nous avons disputé une partie de Space-Hul V1 sur la base d'un scénario proposé par Croc dans un vieux magazine Ravage. Ce scénario est le premier d'une mini-campagne qui en compte 3. Il offre l'opportunité de jouer divers types de xénos de la flotte Kraken.

***

Le vaisseau de transport Esprit de Victoire arpentait l'immensité glaciale de l'espace, naviguant sans relâche entre les tentacules voraces de la flotte-ruche Kraken et les derniers bastions impériaux encore opérationnels. À son bord se trouvait une cargaison inestimable : des biomorphes tyranides capturés, que les savants et les inquisiteurs les plus fervents de l'Imperium devaient analyser pour découvrir des armes capables de repousser ce fléau galactique. Chaque instant était crucial, car Kraken, implacable, engloutissait monde après monde dans son insatiable avancée. Mais même le plan le plus minutieusement élaboré pouvait contenir une faille, un grain de sable qui aurait pu gripper les rouages de cette mission désespérée, précipitant l'Imperium dans l'abîme."


Les impériaux progressent dans les coursives.


Contexte

Alors que les troupes embarquées reposaient dans un sommeil mérité, confiantes en leur mission sacrée, un cauchemar se déchaîna dans les entrailles du vaisseau Esprit de Victoire. Les biomorphes tyranides, jusqu'alors enfermés dans leurs cuves cryogéniques, parvinrent à s'en échapper, déclenchant une cascade d'alarmes dans la section sud du vaisseau. Les détecteurs de mouvement s'affolérent, et les systèmes de défense rapprochée entrèrent en action, crachant une pluie de projectiles pour contenir la vague meurtrière des Genestealers.


Le secteur du vaisseau "L'esprit de vengeance"


Pendant deux longues heures, les canons automatiques parvinrent à retenir les créatures, gagnant un précieux temps pour les troupes embarquées. Sortant de leur sommeil d'urgence, les soldats s'armèrent et se regroupèrent en hâte, conscients de l'ampleur du danger qui rôdait. Des patrouilles furent rapidement formées et envoyées en mission critique : couper les sources d'énergie alimentant le secteur sud, dans l'espoir de verrouiller les portes et ainsi contenir la menace.

Pour ces courageux guerriers, l'échec signifiait une mort certaine, dévorés par des créatures impitoyables. Mais la réussite offrirait un répit précieux pour l'Imperium, une bénédiction qui pourrait bien décider du sort de cette mission désespérée.

***

Objectif Impérial

Trois patrouilles, chacune composée de deux soldats impériaux et d'un opérateur équipé d'un lance-flammes léger avec quatre charges, ont pour mission critique d'atteindre l'ordinateur de contrôle. Pour réussir, un membre de l'équipe doit dépenser quatre points d'action afin de couper l'alimentation électrique dans toute la zone contaminée et de verrouiller l'ensemble des portes.


Les soldats ne sont pas équipés pour le défi qui les attend.


Pendant ce temps, les Tyranides reçoivent chaque tour un renfort sous forme de blip, renforçant leurs rangs. Leur objectif est clair : exterminer tous les impériaux. Les créatures pouvant être générées sont des Genestealers, des Hormagaunts ou des Termagants.


Les Tempestus pénètrent dans la zone.


***

La partie

La partie, intense et âprement disputée, a duré une heure. Les Impériaux en sortent victorieux, mais au prix de lourdes pertes : un seul soldat survit à l'opération. Comme à l'accoutumée, l'utilisation des lance-flammes s'est révélée cruciale, non pas tant pour les pertes infligées, mais pour leur capacité à verrouiller des sections entières du vaisseau sous un rideau de prométhéum enflammé. La patrouille N°1 a été rapidement anéantie par les Xénos, mais l'Adepte Réjuvénat de la patrouille N°2 a résisté suffisamment longtemps dans le couloir assigné pour permettre aux autres soldats de mener à bien la mission.


Les créatures tyranides affluent sur les défenseurs.


Du côté des Xénos, la diversité des créatures disponibles dans la liste a apporté une bouffée de fraîcheur à cette partie de Space Hulk. Bien que les Termagants n'aient servi que de chair à canon sans véritable impact, les Hormagaunts, malgré leur relative faiblesse par rapport aux Genestealers, ont compensé par leur rapidité grâce à leurs 8 points d'action par tour. Les Genestealers, quant à eux, ont une fois de plus prouvé leur efficacité en décimant la majorité des serviteurs de l'Empereur. Toutefois, malgré leur férocité, l'une des plus faibles créatures impériales a réussi à échapper à leurs griffes, assurant ainsi la victoire de l'Imperium.


Un genestealer tombe sur les arrières de la première patrouille et élimine le soldat.


Un genestealer en profite pour tenter sa chance mais il rencontre son destin.


Point de situation


Le dernier soldat de la première patrouille est éliminé.


Un soldat Tempestus atteint l'ordinateur et enclenche les sécurités.


L'Adepte Réjuvénat a tué de nombreux tyranides avant de succomber.


La fin est proche pour les marines


La mission est un succès même si un unique soldat Tempestus a survécu.


Suite de la campagne  : Fermez les issues !

lundi 15 avril 2019

SPACE HULK 01


Jeff, Nathan et moi avons improvisé une partie de Space-Hulk vendredi dernier. J'ai donc pris un scénario issu de la boîte Deathwing que nous avions déjà joué : Broken Knife's Duty 1. Dans cette mission, très difficile, le capitaine Raphael et Frère Marcus doivent secourir les marines inconscients puis évacuer la zone. Les genestealers doivent, quant à eux, éliminer toute forme de vie.
Le capitaine Raphaël est équipé avec un fulgurant, une épée énergétique, un gantelet énergétique avec lance-grenades. Quant à Frère Marcus, il est armé d'un fulgurant et d'un poing tronçonneuse.
Les stealers commencent la partie avec deux blips et reçoivent 2 blips par tour. Ce qui représente une force de frappe très importante lorsque l'on ne dispose que de deux marines en début de partie. 

Je vous livre quelques photos des combats épiques et désespérés livrés. En fait, nous avons joué 2 fois la mission et les marines ont été laminés lors de chaque affrontement.


Le Capitaine Raphaël réveille Frère Caribert et son lance-flammes

Frère Caribert parvient à tuer un stealer au corps-à-corps


Début des ennuis

Encerclement par les hordes de genestealers

Le Capitaine périt: Jeff réussit l'exploit de sortir un 1 lors du premier combat !

Frère Marcus est le dernier à tomber.



Deux marines réveillés lors de la seconde tentative

A peine réveillé et déjà mort !

vendredi 11 janvier 2019

ALIENS - 07

La Reine

Après avoir nettoyé le nid, les marines sont déterminés à en finir avec la menace alien. Les 10 survivants s'enfoncent dans les entrailles du complexe minier bien décider à trouver et à éliminer la reine de l'essaim.

Objectif

Trouver et détruire la reine et la dernière couvée.

Règles spéciales

- Reine alien : elle possède le même nombre de points d'action que les aliens mais elle dispose de 4d6 en combat et 3 points de vie. Elle encaisse une blessure à distance sur 6+ uniquement.  Lorsqu'elle apparaît (Blip A), elle est escortée par des aliens. Le nombre est fixé en tirant un blip complémentaire.
- Recharge lance-flammes léger: les marines ne disposent pas de recharge pour les lance-flammes. Cependant, il est possible d'en récupérer une dans l'armurerie.
- Grenades Fragmentation: Hick et Ripley sont équipés de grandes à Frag (10 chacun) mais aucune recharge. Une recharge peut être trouvée dans le réfectoire.




La partie


De gauche à Droite : Burke, Frost, Lt Gorman, Ferro, Bishop, Newt, Ripley, Wiezbowski,  Hicks et Crowe

A la différence des parties précédentes, cette partie du complexe compte des sections larges et ouvertes qui servent de zone de pénétration aux marines. Dans ces espaces, leur puissance de feu est accentuée.


Premier mouvement: blip embuscade !


La première vague de renfort aliens dispose d'un blip embuscade. Impossible de savoir s'il s'agit d'un écho ou d'un véritable monstre. Sa présence ralentit la progression mais au final il s'agit d'un écho résiduel.


Fausse alerte: c'est un écho sans danger.

Les larges couloirs permettent aux marines d'établir une redoutable ligne de feu.

Le marine Crowe est envoyé en éclaireur et il a un premier contact avec les répugnants aliens. Le premier monstre est rapidement abattu tandis qu'une seconde créature plus sournoise tente de se dissimuler derrière des containers. 


Premier contact: Marine 1 / Aliens 0

Je suis caché, tu ne me vois pas !

Les aliens se regroupent dans des secteurs non explorés.

La salle de navigation est occupée.

Crowe continue de jouer son rôle d'éclaireur. Il fait face à une vague un peu plus nombreuse, mais la chance sourit à l'humanité.


Première attaque importante.

Les aliens lancent, en effet, des attaques sur les flancs et l'arrière de la colonne: sans succès. Ils sont fauchés comme les blés. Je jouis d'une chance insolente sur mes jets de D6.


Vue globale

Le caporal Hicks fait un carton.

Crowe augmente son tableau de chasse


Alors que le seconde classe Crowe stoppe l'avancée des extraterrestres, Ripley s'avance  afin d'identifier un blip.  Hélas, il s'avère qu'il s'agit de la Reine ! A cet instant, je pense que la chance a tourné. En effet, l'immense alien est escorté par 3 guerriers et il ne reste que 2 actions à Ripley.


Soudain, la Reine se dévoile !

Le recours aux grenades à frag est indispensable. Contre toute attente, les shrapnels déchirent les chairs des 3 guerriers qui s'effondrent et la Reine, elle-même, encaisse une blessure.


Ripley tire au lance-grenades.

Mais la partie n'est pas terminée. C'est à la Reine de jouer et elle dispose encore de 2 points de vie. Elle se jette en avant. Forte de ses 4d6 en combat vs 1d6 pour Ripley, je sais pour qui sonne le glas. Et pourtant....


La Reine est vaincue

Ripley colle une droite à la Reine lors du premier tour de combat lui infligeant une nouvelle blessure! L'incroyable est en passe de se réaliser.
Et, en effet, le second tour de combat voit Ripley remporter le match au corps-à-corps. La Reine n'atteindra jamais la petite Newt :  " Ne la touche pas sale pute !"


Ellen Ripley remporte le combat par KO aux poings.

C'est une belle victoire pour les marines mais il s'agit de transformer l'essaie en détruisant le nid. Et les aliens sont encore très nombreux.




Mais rien ne semble pouvoir atteindre les marines aujourd'hui. Après Ripley, c'est au tour du Lieutenant Gorman de se faire un alien au corps-à corps.


Gorman ne veut pas être en reste.

Quelque soit le secteur, les aliens sont hachés menus. En quelques tours, Crowe atteint la cantine, Bishop la salle de contrôle, Frost l’armurerie. Quant à Hicks, il stoppe nette la dernière contre-attaque d'ampleur des aliens.


Crowe n'a peur de rien

Le caporal Hicks stoppe toute intrusion

Bishop atteint la salle de contrôle et appelle la navette restée dans le Sulaco

Frost survit à l'assaut d'un alien et lui "crache à la gueule" avant de le carboniser.

Newt peut enfin de reposer et prendre son dessert.

Les couloirs sont rapidement nettoyés de toute présence hostile

C'est sans aucune difficulté de Crowe atteint la couveuse et met fin à la menace alien.

Game Over pour les aliens

Fin de Campagne
Victoire totale des Marines



Après les combats, repas au réfectoire. 

Hicks réarme en prévision de la prochaine campagne

Conclusion

Fin de campagne pour les marines qui remportent un brillant succès. Cette mission s'est déroulée sans accroc et j'ai eu une chance folle au d6. Les marines ont remporté tous les combats au corps-à-corps, c'est juste incroyable. Je ne parlerais même pas de l'humiliation infligée à la Reine. 68 aliens ont péri sous les balles des marines. Au final, seuls 5 marines sont morts durant les 6 scénarii de la campagne.


To be continue .....