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lundi 16 septembre 2019

Massive Darkness 06

Les tambours gobelins

La semaine dernière, j'ai décidé de redonner sa chance au jeu Massive Darkness de CmOn en jouant le scénario 4 du livre de base. Pour se faire, j'ai invité Maîtres Astryax et Maître Evendur à se joindre à moi pour cette aventure. Trois vaillants porteurs de Lumière se sont donc aventurés dans les sombres couloirs où rodent les créatures des ténèbres, le Cardinal Bimbauer, Kendra et Arnaud, tous sont issus du Crossover Zombicide.

L'objectif de la mission

le sinistre grondement des tambours de guerre raisonne dans un secteur encore inexploré des catacombes, il s'agit clairement d'un appel à la guerre. Les porteurs de lumière sont mandatés pour tuer la menace dans l’œuf. Arrivés sur site, le Cardinal Bimbauer, Kendra et Arnaud ont la désagréable surprise de découvrir des corridors dans un état de délabrement avancé et qui sont prêts à s'effondrer à tout moment. Célérité et discrétion vont être les maîtres mots de cette mission.

Les héros doivent atteindre la zone 4  et tuer le monstre errant majeur appelé par les tambours qui est généré à leur arrivée. Il n'est pas considéré comme un monstre errant.

Les règles spéciales

Vétusté des corridors: les corridors s'effondrent alors que les aventuriers progressent. En début de partie, on pose des pions de structure: quatre sur le niveau 1, puis deux sur les niveaux 1 à 4. A la fin de chaque tour de jeu, on retire un pion de structure en comment par le niveau 1. Les héros disposent donc de dix tours pour remplir la mission. Créatures et héros présents sur une tuile qui s'effondre sont tués immédiatement.

La mission

Notre stratégie est simple: fouiller salle de la zone & et 2 pour s'équiper, puis foncer vers la zone  4 en espérant avoir le temps.


Kendra est la première à entrer au combat face à des archers gobelins.

Il s'agit bien de tambours gobelins, cela grouille de peau-verte.


Les salles de la zone 2 sont, elles-aussi, bien défendues.

Le temps est vraiment compté et les couloirs s'effondrent derrière nous. Nous devons donc foncer en zone 4 pour sauver nos vies. Si Kendra et Bimbauer ont réussi à récupérer des armes, Arnaud en est réduit à de la figuration en attaque, mais il jouit d'une bonne défense.


C'est un vrai cauchemar cette mission !

Nous découvrons notre adversaire final: la créature de cauchemar ! Elle est redoutable avec sa capacité qui annule les pouvoirs d'ombre des héros.  Nous parvenons à infliger 13 blessures au monstre avant de fuir pour sauver nos vie: le couloir s'effondre, engloutissant le monstre.

Seconde tentative

La soirée n'étant pas encore trop avancée, nous rejouons donc le scénario. Astryax et Evendur gardent leur personnage respectif, quant à moi je choisis Asim le paladin. J'aime bien la figurine et je ne l'ai jamais jouée.

Les porteurs de Lumière foncent dans la bataille.

Tactiquement, nous avons choisis d'ignorer la zone 2. Nous nettoyons donc la zone 1 afin d'obtenir un peu d'équipement, puis nous nous ruons sur la zone 3.

La fouille n'est guère fructueuse, seul le Cardinal Bimbauer obtient une arme réellement efficiente. Pire, le sorcier troll se dresse sur le chemin, associé à des épéistes gobelins.


Damned : un troll !

Nous tournons le troll qui finit sous les décombres, mais les gobelins nous suivent en zone 4. Les héros sont de nouveau attendus par la créature de cauchemar (Nous avions pourtant rebattu les cartes). Et pour couronner le tout, un ogre arrive en renfort lors de la phase événement.


Le monstre de cauchemar a appelé des amis: cela va piquer.

Le combat est par trop inégal. Pourtant le couloir s'effondre alors que le monstre ne dispose plus que de 2 points vie. Damned !

Conclusion

A notre grande surprise, nous avons passé un bon moment dans les sombres couloirs de Massive Darkness. Les règles spéciales du scénario y sont pour beaucoup car nous trouvons toujours les règles bancales.
Nous nous étions mis d'accord pour qu'une action de fouille ne permette de récupérer qu'un seul coffre et que les monstres équipés d'une arme différente de leur attaque principale puissent s'en servir. Il s'agit de modification mineure mais cela a ajouté un peu de suspens et ne donne pas une prime au 1er joueur à réaliser une action de fouille.
A final, Massive Darkness bénéficie d'un sursis et nous allons jouer une autre séance. 

jeudi 29 août 2019

World Of WarCraft 01

"World Of Warcraft, le jeu d'aventure" n'est pas l'un de mes jeux favoris, mais j'en fais une partie par an avec mon fils qui l'apprécie. De fait, j'ai décidé de peindre, avant notre prochaine partie, en speed painting les 5 figurines des héros.  Toutes les 5 sont peintes avec la dernière gamme de peinture sortie chez Citadel. Je suis content du résultat même si je trouve les figurines assez vilaines.

Grumbaz Crowsblood l'orque, Thundershot le minotaure, Sofeea Icecall, Burbonn le nain et Sandrai Darkshine de l'Alliance

Grumbaz Crowsblood

Thundershot le minotaure provient d'une extension

Le BlancApothicaire fonctionne parfaitement sur les vêtements

lundi 1 juillet 2019

Boardgame : La Guerre de l'Anneau 04

Les forces du Rohan

Je continue la peintre les armées des Peuples Libres de la Terre du Milieu dans le cadre du jeu "La guerre de l'Anneau".

Ce weekend, contraint par la chaleur de chercher un peu d'ombre dans la maison, j'ai fini de peindre l'armée du Rohan. La faction compte 19 figurines : 10 fantassins, 5 élites et 4 officiers.

Influencé par le film "Le Seigneur des Anneaux", j'ai opté pour une dominante verte pour la cape, un plumet rouge et des montures bai. Au final, je suis plutôt content du résultat.

Dans la foulée, j'ai peint les trébuchets issus de l'extension "Les batailles du Tiers Âge". Ace stade, je n'ai plus que deux factions de la boîte de base à peindre: le Gondor, et celle des hommes de Lacville et Bree.


Les forces du Rohan dans leur ensemble
  

Déploiement initial des troupes du Rohan en début de jeu

Officier du Rohan

Infanterie

Troupe d'élite

Les trébuchets issus de l'extension Les batailles du Tiers Âge.

mardi 28 août 2018

GLOOMHAVEN 03

La crypte en ruine

A l'occasion d'une belle journée ensoleillée et après un bon repas, Manu, Jeff, Sophie et moi-même avons poursuivi la campagne Gloomhaven avec  le scénario la crypte en ruine.
La répartition des rôles est la suivante: un gnome bricoleur (Quatril Tinkerrer) [CaptainLille], une roublarde (Human Scoundrel) [Sophie], un puissant guerrier (Inox Brute) [Astryax] et un Tisse-sorts [Manu].

Le scénario

Suite à l'aventure précédente, la crypte des damnés, notre compagnie a décidé de frapper une nouvelle fois le culte diabolique qui œuvrent dans les collines.  Notre mission est simple: ces cultistes font appel aux forces élémentaires d'autres plans d'existence et perturbent le tissus de notre réalité. Ils doivent être arrêtés. Nous remportons la victoire si nous éliminons tous les membres et serviteurs du culte.

La partie

Hall d'entrée

Nous commençons la partie désarmés face  à trois cultistes, deux squelettes et deux démons de nuit. Ces derniers sont le produit des rituels du culte. Les renvoyer dans le vide qu'ils n'auraient jamais dû quitter ne va pas être chose facile. Après bien des efforts, nous parvenons à vaincre nos adversaires et nous découvrons une seconde salle. 

Les difficultés commencent dès l'entrée.


Salle du froid

Le défi, dans cette nouvelle pièce, est à la hauteur de nos personnages. En effet, nous sommes attendus par 3 démons de givre dont un majeur ainsi que deux guerriers squelettes.  Nous découvrons aussi 3 zones de gravats, 1 coffre et 3 po.

La présence des créatures jettent un froid autours de la table.

Vue d'ensemble du plateau.


La situation est très difficile à gérer et nous sommes surpris de voir notre Tisseur de Sort se glisser derrière les démons afin de piller le coffre. Le vil mage, sous sort d'invisibilité, vient de remplir sa mission personnelle. 
De fait, nous ne sommes que trois à faire face aux démons pendant deux tours. La brute subit la majorité des attaques et finit par succomber.  Damned, serions nous fait comme des rats ?


Le tisse-sort remplit son objectif personnel.

La brute Inox est finalement vaincue.

Nous parvenons finalement à vaincre nos adversaires et à nous diriger vers la dernière salle.

La salle du feu

La même configuration se présente à nous avec deux démons de flammes mineurs et un majeur mais aussi deux morts-vivants. Nous jouons avec des decks presque vides et la moindre erreur nous sera fatale.

Ça va chauffer !

Au final, nous remportons la victoire de justesse car nous parvenons à bloquer les monstres au niveau de la porte et à les prendre, notamment, dans des attaques de zone.


La victoire est à nous !

Fiche de personnage Tinkerer en fin de partie.

Conclusion

Au terme de l'aventure, nous découvrons un portail et plusieurs options s'offrent à nous: le franchir (Scénario 10) ou retourner à Havrenuit afin d'y rencontrer une enchanteresse Aesther et obtenir son aide (Scénar 14 ou 19)
Vivement que Manu organise la suite de notre périple dans l'univers de Gloomhaven.

lundi 23 juillet 2018

GLOOMHAVEN 02

La Crypte des Damnés

La bonne rencontre,
A l'occasion d'une sympathique journée BBQ avec notre ami Manu, nous avons poursuivi notre campagne Gloomhaven. Pour l'occasion, les personnages sont toujours les mêmes bien qu'Oll est voulu en tester un nouveau. De fait, la répartition des rôles est la suivante: un gnome bricoleur (Quatril Tinkerrer) [CaptainLille], une roublarde (Human Scoundrel) [Manu], un puissant guerrier (Inox Brute) [Astryax] et un homme-rat psionnique (Vermling Mindthief) [Oll]


Le scénario
Suite à la défaite du chef des bandits dans le repaire sous le tertre, les compagnons explorent les berges de la rivière avoisinante et découvre les ruines d'une ancienne crypte. A n'en pas douter, c'est de ce sinistre endroit que le leader maléfique tirait ses pouvoirs. Mais quelles que soient les intentions de ces vils vauriens, rien n'empêchera les aventuriers d'y mettre un terme.

La partie

Le temple se compose de quatre salles, qui vont se révéler toutes solidement défendues. Notre objectif est simple, pour ne pas dire primaire: search and destroy !

Situation de départ : 2 pièges, 3 réanimés dont 1 élite, deux archers dont 1 élite

lundi 16 juillet 2018

SEIGNEUR DES ANNEAUX - GANDALF

« À la fin de la deuxième semaine de septembre, une charrette arrivée par la route du Pont du Brandivin traversa Belleau en plein jour. Un vieillard la conduisait tout seul. Il portait un grand chapeau bleu et pointu, une longue cape grise et un foulard argent. Il avait une longue barbe blanche et des sourcils broussailleux qui dépassaient en bordure de son chapeau. »
Le Seigneur des Anneaux - Livre 1 - Chapitre 1


Lionel de StudioPeinture01 vient de peindre Gandalf le Gris. Comme toujours, je lui demande de me peindre les figurines de ma collection pour lesquelles j'ai un attachement particuliers.

Et c'est le cas de cette vieille figurine Citadel de Gandalf qui date des années 1985 (Ref BME1 (01) Gandalf). Je la trouve vraiment très réussie car cette version de Gandalf correspond à l'image que je me fais du Pélerin Gris à la lecture du roman.


mercredi 11 juillet 2018

Boardgame : La Guerre de l'Anneau 02

Dernièrement, les Terres du Milieu ont été le lieu de l'affrontement des Peuples Libres joués par Jeff et les Forces de Sauron incarnées par votre serviteur. 

Après une quinzaine de minutes d'explication des divers éléments composant le terrain de jeu, les cartes événements, la procédure de combat et les actions générées par les dés spéciaux, la partie s'engage. 

Difficile de réaliser un compte-rendu exhaustif de ce type de partie qui fut, par ailleurs, à sens unique.


La partie

Alors que la Communauté quitte Foncombe, elle est rapidement repérée par les Serviteurs de l’œil, mais se sera le seul titre de gloire des Nazguls sur la journée. En terme de règles, au début du jeu, toutes les Tuiles de Traque, sauf celles spéciales des deux camps, sont placées dans un bol pour être tirées aléatoirement. Dès qu’une Traque est réussie, une Tuile est tirée. Les Tuiles portent un chiffre de 0 à 3 ou un œil et certaines ont en plus une icône qui révèle la Communauté.  Le chiffre indiqué est le nombre de points de corruption à rajouter à la Compagnie ou à annuler  en éliminant un Compagnon. Au bout de 12 points le porteur de l’Anneau est corrompu et les Peuples Libres ont perdu. 

Mais lors du voyage, chaque fois que les Esprits Servants réussiront à pister la Compagnie guidée par Legolas, Jeff aura la chance de tirer un Tuile Traque favorable ou ayant peu d'impact sur sa progression. Cette réussite de Jeff est en partie provoquée par ses actions, car il mettra régulièrement en jeu des tuiles spéciales Peuples Libres qui contrecarrent l'influence de l'Anneau Unique. 


Peu importe, les armées de l’œil vaincront , du moins je pouvais l'espérer, mais les choses n'allaient pas tourner à mon avantage. 


jeudi 24 mai 2018

HORREUR A ARKHAM - 03

Le réveil d'Ithaqua

Lors d'un des longs weekends de mai, j'ai invité Charlotte et Marc à visiter la belle ville d'Arkham, non loin de Providence, lors d'une initiation au jeu Horreur à Arkham. Pour se faire, Charlotte endosse le rôle de Sœur Marie, Marc incarne Michaël McGlen le gangster  et je me pare des atours du magicien Dexter Drake (J'ai un faible pour ce personnage).


McBride arrive à Arkham


Le tirage de dotation des investigateurs ne nous est guère favorable, notamment avec des compétences peu utiles, voire handicapantes pour McBride. En effet, ce dernier obtient comme compétence Connaissance accrue du mythe qui réduit sa valeur de Santé Mentale de 1. Il débute donc la partie avec une valeur maximale de 2.


L'activité dans les rues est mortellement dangeureuse

Fae à nous se dresse Ithaqua, le Marcheur Des Vents. Son essence renforce les acolytes qui le vénèrent (+2 en puissance) et son souffle glacé pénalise les joueurs présents dans les zones de rues à la fin de la phase de déplacement (1 blessure).  Nous disposons de 11 tours avant qu'Ithaqua ne ravage le monde.

jeudi 17 mai 2018

CTHULHU WARS - Ithaqua


Je viens de terminer de peindre une sixième faction du jeu Cthulhu Wars, celle d'Ithaqua, le Grand Ancien venu du froid.
Si Ithaqua est rattaché au Mythe fondé par H.P Lovecraft, ce n'est pas le Maître de Providence qui est à l'origine du Windwalker. En effet, Ithaqua fut crée par l'écrivain August Derleth, un contemporain de H.P Lovecraft avec qui il a eu une correspondance épistolaire.
Ithaqua est mentionné pour la première fois dans la nouvelle The thing that walked on the wind, publié dans le numéro du pulp Strange Tales de janvier 1933.

Le contenu

Cette extension contient 6 Adorateurs, 4 Wendigos, 4 Gnop-Kehs, Rhan Tegoth, Ithaqua, le Plateau de faction, 6 Grimoires, 1 Marqueur Funeste, 1 Marqueur de Pouvoir ainsi que le livret de règle.

Première de couverture, janvier 1933

Le culte se prête à un style de jeu agressif, avec une montée en puissance progressive. Lors des derniers tours de jeu, les forces du Marcheur des vents sont au faîte de leur puissance. Les grimoires dont dispose le joueur ont des noms éloquents : cannibalisme, hurlement, berserker, héraut des Autres Dieux, Vent Arctique et Age de glace.

De plus, Ithaqua possède le pouvoir unique de reporter des points de pouvoir non utilisés sur le tour suivant, une option stratégique redoutable si elle est bien utilisée.


Figurines de l'extension Windwalker faction et Grand Prêtre


Les figurines et la mise en peinture


Ithaqua

J'ai peint Ithaqua très rapidement et entièrement à l'encre, sauf les dents et le souffle glacé.  Je suis plutôt content du résultat final. Pour ce qui est du socle, j'ai opté pour de la neige artificielle de chez Games Workshop.

Ithaqua

Ithaqua est un Grand Ancien bien pratique pour protéger vos adorateurs. En effet, quand il est en jeu, ses adorateurs ne peuvent pas être capturés par les montres ennemis.


Ran-Tegoth

La faction dispose d'un second Grand Ancien, Rhan-Tegoth, une gigantesque créature venue de la planète Yuggoth. Ce monstre est plus connu comme l'Horreur dans le Musée, issue de la nouvelle éponyme. L'encre a été, là aussi l'élément de mise en peinture principale. En fait, je n'ai utilisé la peinture à proprement parlé que pour la masse de tentacules sous la carapace.

Rhan-Tegoth

Rhan-Tegoth

En terme de jeu, Rhan-Tegoth est un Grand Ancien avec une valeur de 3 en combat. Il dispose d'un pouvoir intéressant puisqu'il peut annuler une blessure mortelle, qu'il subit, en dépensant un point de pouvoir.


Les montres

La faction dispose de  deux séries de 4 monstres: les wendigos et les Gnoph-Kek. Les deux unités sont redoutables au combat dès lors que le joueur a débloqué les grimoires liés : Cannibalisme et Hurlement pour les Wendigos, Berserker pour les Gnoph-Keh.  De fait, plus la partie avance, plus les forces d'Ithaqua sont redoutables.

Côté peinture, une base bleu pâle suivie d'un brush et d'un encrage suffisent à donner un bel effet aux monstres. C'est vraiment un faction qui se peint rapidement et avec plaisir.

4 Wendigos

4 Gnoph-Keh


Les acolytes

Rien de particuliers à dire sur ces figurines, si ce n'est qu'il est dommage de devoir posséder l'extension Grands Prêtres pour compléter la série. Pour la mise en peinture, j'ai opté une base de bleu pâle, un encrage bleu fort dilué et un brush blanc. 

Grand prêtre

6 Acolytes


samedi 12 mai 2018

CTHULHU WARS - Ramsey Campbell Horrors 2


Je viens de finir de peindre Cthulhu Wars: Ramsey Campbell Horrors Pack 2, extension issue du KS Onslaught two, mais disponible dans le commerce.
Cette extension permet d'intégrer au jeu deux nouveaux Grands Anciens, Daoloth et  Y'golonac, ainsi que de nouveaux monstres les satyres. Outre les 5 figurines, vous disposez de 3 cartes de loyauté et de 2  nouveaux grimoires. Comme la plupart des extensions de ce type, elle est parfaitement dispensable tout en offrant d'intéressants choix tactiques lors des conflits pour la domination du monde. 
Je vous propose donc un rapidement passage en revue des figurines, des règles les régissant et mon choix de peinture.



Le matériel de la boîte

Les satyres

Les Satyres représentent des humains qui ont subi une mutation animale ou muté de façon plus sinistre, au contact d'un Extérieur. Ils suivent les règles relatives aux monstres, mais ils ont des pouvoirs en rapport avec les cultistes. Leur pouvoir permet de recruter un cultiste gratuitement avec chaque Satyre déployé. C'est un pouvoir très intéressant qui mérite de sacrifier quelques points d'action.

Par contre, les figurines sont certainement parmi les plus moches de toute la gamme. Elles sont peu détaillée, grossièrement sculptées et d'une taille disproportionnée pour des humains mutants. J'ai pas pris de plaisir à les peindre et le quicksade a une nouvelle fois bien servi.





jeudi 11 janvier 2018

GLOOMHAVEN 01

Lors des vacances de Noël, notre ami Manu (Aventure en 25 mm)  a proposé de jouer la campagne du jeu GloomHaven. GloomHaven est un jeu de société, financé par KS en 2016 puis en 2017. Dans un monde médiéval fantastique, les joueurs incarnent collaborativement un groupe d'aventuriers qui décident de faire carrière et remplissent une série de missions. Chaque mission est l'occasion, pour le joueur, de faire gagner de l'expérience à son alter ego 28 mm. Chaque échec ou succès a des conséquences sur la trame générale de la campagne.

Pour l'occasion, les héros retenu sont un gnome bricoleur (Quatril Tinkerrer) [CaptainLille], un roublard (Human Scoundrel) [Oll], un puissant guerrier (Inox Brute) [Astryax] et un homme-rat psionnique (Vermling Mindthief) [Manu]

L'aventure commence dans une taverne de GloomHaven: le Lion Assoupi. Nous sommes abordés par une Valrath (Race propre à l'univers) nommée Jekserah. Cette dernière nous propose 10 pièces d'or pour traquer un voleur et récupérer les documents qu'il lui a dérobés. Après une rapide enquête, nous apprenons que les voleurs ont installé leur repaire au lieu dit le Tertre Noir.


Le Tertre Noir

Notre groupe se met en route pour le tertre. Héals sur le chemin, nous mangeons des baies qui se révèlent nocives et nous perdons tous 1 point de vie [Carte événement de voyage].  Cependant, nous trouvons facilement la colline, à l'ombre des premiers arbres du Bois des Corps. C'est là que les brigands se cachent, tels des rats dans leur trou. Le monticule est formé d'une terre sombre et des herbes folles dissimulent une entrée exiguë qui débouche sur une volée de marches usées par le temps.

Les brigands sont nombreux, les rouge sont des vétérans 

Au bas des marches nous débouchons sur une vaste salle dans laquelle une bande de coupe-gorges a dressé campement. Les brigands saisissent leurs armes tandis que l'un d'eux, qui se tient en retrait lâche d'une voix rauque: "Occupez-vous de ces opportuns !". Il disparaît alors derrière une porte à l'autre bout de la salle. Après un rapide combat, nous franchissons une première porte derrière laquelle se tiennent de nouvelles sentinelles dont plusieurs armées d'arcs.


Seconde salle