mercredi 26 décembre 2018

MASSIVE DARKNESS 04

The chose One


Après leur facile victoire contre l'araignée géante, les trois compagnons continuent leur lutte contre le Mal. Cette fois, c'est l'elfe Azrael qui est au coeur de la quête. D'anciens textes l'ont désigné comme l'Elu qui doit reformer un artefact perdu et l'extraire à la voracité des Forces des Ténèbres.

Objectif de la mission

Collecter les morceaux de l'artefact puis faire sortir Azräel avec l'objet reconstitué.


Les héros

Comme lors de la partie précédente, nous sommes 3 joueurs Zoé la naine (Oll), Elis le mage (Alex) et Azräel le haut elfe (CaptainLille). Nous jouons avec les régles de campagne et nous sommes de niveau 2 en début de partie.




Le rapport

J'ai rédigé le rapport de mémoire donc il est possible que je commette quelques erreurs dans l'enchaînement des actions.

Level deux

La première dalle est franchie sans aucune résistance car nous ignorons tout simplement les portes afin de nous concentrer sur les objectifs. Arrivés sur la seconde dalle, nous décidons de nous scinder en deux groupes afin d'augmenter le challenge. Azrael et le mage Elias prennent le couloir par la gauche tandis que Zoé et son animal de compagnie s'engagent à droite.


"Shazaam ! hurle Elias en carbonisant les opportuns.


Pénétrant dans le laboratoire d'alchimie, Elias est confronté à une bande de Guerriers Nains. Les baguettes de l'enchanteur ravagent leur rang et ils gisent tous sur le sol sans avoir eu le temps de porter une attaque. Azraël le haut elfe en profite pour s'emparer d'un premier pion objectif.


De l'autre côté, Zoé est aux prises avec un nécromancien humain et ses walkers. Les minions morts-vivants gouttent à la vraie mort en quelques coups d'épée. Les non-morts défendaient un second morceau de l'artefact.  La naine décide de laisser l'elfe venir le chercher tandis qu'elle pille les coffres et transmute les objets inutiles au groupe.

Une carte événement génère un agent nécromancien orque en Level +1. Le monstre est bien seul dans le couloir. Il est promptement massacré, sans même avoir l'occasion d'appeler des renforts.

Level 3


Une bande de runners gobelins tentent de défendre le dernier morceau d'artefact. Les runners gobelins ont la capacité de se réactiver si aucun héros n'est présent dans leur zone après leur activation. Mais ils nous prennent en embuscade et sont générés sur notre case à l'ouverture de la porte. Les malheureux ! Dans la salle de l’artefact se tient une meute de loups non-morts.


"It's a trap !" hurle le nécromancien car ses zombies et lui disparaissent sans avoir eu la moindre occasion de combattre.

Des loups morts-vivants.


Dans la salle de l’artefact se tient une meute de loups non-morts. Les canidés ont le pouvoir de porter une attaque supplémentaire après avoir été activés si un héros est présent sur leur zone. Ils n'ont bien sûr nullement l'occasion car ils ne peuvent nous atteindre durant le tour. Ils disparaissent donc dès le tour suivant. Alors que dans zombicide, la présence des loups représente une réelle menace, ici rien de tel.


Encore des morts-vivants

Un nouvel événement fait apparaître des runners zombies. Il s'agit d'un patrouille qui tente de nous prendre à revers. L'elfe s'empare du dernier pion objectif et il crée l'artefact. 


La charge de Zoé la naine

Conformément aux règles du scénario, la création de l'artefact provoque l'arrivée de deux monstres errants : un abominotaure et un ettin.

Graz et Prug est le dernier obstacle.

L'abominotaure se lance à notre poursuite.

Level 4

Nous décidons d'ignorer l'abominautore. Zoé et Azräel se chargent du géant à deux têtes. Ce dernier a eu l’opportunité de se déplacer une fois mais aussi de riposter une fois avant de périr. Il s'agit du dernier combat de la partie.


Graz et Prug s'est avancé pour son plus grand malheur

Le monstre a rencontré son destin.

Azraël sort sans être menacé: victoire

Victoire des Porteurs de Lumière

Prochaine expédition: Goblin War Drums


Conclusion

Nous avons passé une soirée sympa entre amis mais on ne peut pas dire que nous nous sommes éclatés. La partie a été d'une facilité déconcertante du début à la fin. Nous n'avons pas, un seul instant, senti de menace ou de risque de perdre.. 
Nos personnages ont désormais des compétences de niveau 4 et disposent tous d'un artefact ainsi que d'une arme qui étourdit l'adversaire. Nous imaginons mal comment poursuivre la campagne dans ces conditions. Aucun monstre ou groupe de monstres ne peut encaisser nos attaques et désormais nous les étourdirons presque systématiquement.  Nous ne comprenons pas comment ce corpus  de règles a pu être validés par les concepteurs et des testeurs sérieux. Dès la première partie, nous avons eu des doutes et toutes les parties suivantes ont confirmé le fait. Damned, que je suis déçu... Je vais faire une partie solo afin de voir si nous ne commettons pas d'erreurs.



Les cartes d'Azrël en fin de partie

Les cartes de Elias en fin de partie.

Les cartes de Zoé en fin de partie.

mercredi 19 décembre 2018

MASSIVE DARKNESS 03


Les Porteur de Lumière continuent à s'enfoncer dans les tréfonds après leur victoire précédente. La bibliothèque du donjon a été purgée de ses vils occupants et un artefact découvert. Désormais équipés convenablement, trois compagnons décident d’éclaircir la rumeur qui fait état d'un descendant d'Ungoliant dans un secteur encore non exploré.
D'un pas vaillant, Elias le magicien (Alex), la naine Zoé  (Oll) et l'elfe Azrael (CaptainLille) partent à la rencontre de leur destin guidé par le fidèle familier de Zoé.


Objectif de la mission

Vaincre l'araignée avant qu'elle ne quitte le donjon. L'araignée ne revient jamais sur ses pas et n'est pas bloquée par la présence d'un personnage sur sa case.

L'enfant d'Ungoliant parait bien menaçante.


 Tour 1

C'est le magicien Elias qui décide d'être le premier sur la brèche. Il s'élance et ouvre la première porte car nous pensons avoir le temps de gérer le mouvement de fuite de l'araignée.


L'alarme est donnée. 

Une bande d'épéistes gobelins est tirée de sa torpeur pour quelques courtes secondes. Les deux baguettes d'Elias ravagent leur rang et aucun ne survit à l'attaque du mage gris.


Des archers: ils sont déjà morts mais ils l'ignorent.


Ignorant coffre et cadavres, l'elfe s'avance à son tour et accède à une seconde pièce gardée par des archers gobelins embusqués. De fait, ils sortent de leur repaire et entourent l'elfe. Deux y laissent la vie, les deux derniers, dont le boss, subissent la charge de la berserke naine.  Aucune riposte dangereuse n'est réalisée.


Ogre Briseroc en approche

L'événement de fin de tour génère un ogre armé d'un marteau à deux mains bien menaçant.


Tours 2 et 3

Elias ouvre la porte donnant sur le couloir où progresse l'araignée géante. Un sort la sonne, la naine charge et l'elfe ramasse le butin. Une troupe de gobelins arrivent en renfort.


Zoé charge consciente qu'elle ne prend guère de risque

 La naine et son familier étrillent l'araignée qui est achevée par Elias. Fin de partie !


Pan ! T'es morte !

Victoire des Porteurs de Lumière


Conclusion

Il est clair que le scénario n'a pas fait l'objet de test par les créateurs Nous avons mis beaucoup plus de temps à installer qu'à jouer. La partie a duré 10 à 15 minutes. C'est lamentable et totalement déséquilibré ! Scénario sans aucun intérêt, sans suspense et sans risque. Le côté foireux du système de campagne se confirme. Mais nous avons sorti le jeu alors nous nous lançons dans la mission suivante. 

lundi 10 décembre 2018

STAR-WARS - le Gambit de Bespin - 02

Reclassifié


Suite à leur infiltration réussie, les rebelles sont en sécurité et ils planifient leur prochaine mission: récupérer le disque de données dans le bureau de l'administrateur de Bespin.
La corellienne Verena Talos (Marc), le MonCal Loku Kanoloa (Jeff), le Botan Mak Eshka'rey (Alex) et leur fidèle droïde médical MHD-19 (Nathan) guidés par Lando Calrissian (Allié) empruntent un turbolift afin d'atteindre le quartier résidentiel et plus précisément le bureau de administratrice: la mystérieuse et corrompue Duchesse de Bespin.

Objectif des rebelles: accéder au coffre de la Duchesse, récupérer les données qui s'y trouvent et atteindre la navette lambda en 6 tours.

Le plateau de jeu

La porte du turbolift s'ouvre sur un vaste hall dans lequel se tiennent des gardes ailés et dans lequel l'air raisonne du ronronnement menaçant d'un droïde sonde. 


Le combat s'engage ! 

Les rebelles engagent immédiatement la lutte, négligeant lors des deux premiers tours, les pions objectifs. Ces deux tours perdus coûteront chers aux héros.


Loku atteint la première console.

Loku, fidèle à la tactique employée lors des précédentes parties, s'élance vers une console et commence à craquer le codes d'ouverture de l'accès au bureau de la Duchesse. 


Lando est mis au sol.

Mais hélas, ses compagnons sont sévèrement accrochés par les mercenaires transdoshans. Lando s'effondre bientôt, tandis que Verena Talos est grièvement blessée.  Cependant,  plusieurs indices sont récupérés, facilitant d'autant la future ouverture du coffre.


La duchesse se retranche avec sa garde

Mais l'arrivée de vétérans transdoshans n'arrangent pas les choses et les rebelles sont pris dans un mortel feu croisé car les gardes ailés vétérans sont eux-aussi de redoutables adversaires. Le robot médical MHD-19 en fait l’amère expérience. 


Les gardes ailés contre-attaquent

Les rebelles progressent de part et d'autre : diviser pour régner


Loku parvient finalement à déclencher l'ouverture du bureau. L'arrogante Duchesse se sent particulièrement en sécurité: ses gardes du corps veillent au grain ! 


La Duchesse se pense en sécurité dans le bureau

Mais le temps est désormais compté pour les rebelles à tel point que le droide médical décide de rejoindre la navette: "La reddition est une alternative parfaitement acceptable !".


MDH-19 atteint la navette lambda
Loku fait face à la Duchesse

Loku tente cependant d’accéder au coffre. Il n'a qu'une seule et unique chance de ouvrir: C'est un échec. Il faut fuir ! Le calamarien n'en a pas l'occasion....


Loku est neutralisé par les gardes ailés.


La fuite est la seule solution qui s'offre aux rebelles


Victoire de l'Empire
Rebellion : 1 point de victoire
Empire : 1 point de victoire

La suite: Combattants de la liberté

Conclusion

La partie fut encore une fois très tendue et j'ai commis une erreur d'interprétation durant les 3 premiers tours sur l'une des cartes stratégie en ma possession, ce qui m'a permis de blesser le personnage de Marc. Cependant, c'est le temps qui a manqué aux rebelles pour remplir leur mission. Honnêtement, je pensais avoir partie perdue au vu des objectifs fixés et de la présence de Lando qui obtient automatiquement un succès lors d'un test. Mais les joueurs n'ont pas fait courir Lando, le gardant trop longtemps en retrait et en lui faisant effectuer un tir par tour.
Le jeu étant assez punitif pour le perdant, l'équilibre est rétabli avec une victoire pour chaque camp.

jeudi 6 décembre 2018

STAR WARS - BOSSK

Second article consacré au chasseur de primes trandoshan car Lionel a terminé la peinture de la version West end Games du personnage. Il s'agit d'une version métallique 25 mm issue de la boite 40303 Bounty Hunters  - Bossk SW26. Elle a été sculptée par Bob Charette de chez Grenadier dans le cadre du jeu de rôle star-Wars D6. Ce n'est pas la figurine la plus dynamique qui soit, ni la plus jolie de la série, ou la plus impressionnante.  Mais je reste fan du chasseur de primes concurrent sérieux de Boba Fett.

Lionel a fait un travail vraiment remarquable sur cette figurine. Il a notamment réparé le canon du blaster qui était cassé, ôter le socle d'origine en métal et placé le tout sur un socle réalisé avec des cartes plastics et des grappes de figurines. 







De l'augmentation d'échelle des  figurines.

Références

Photo Bossk non peint : Rick Belz
Photos et peintures Bossk: Lionel , StudioPeinture01

lundi 3 décembre 2018

MASSIVE DARKNESS 02


Les porteurs de Lumière continuent leur aventure en mode campagne après leur première expédition. Deux compagnons ne pouvant être présents, les rôles étaient les suivants: Elias the Wizard (Alex), Zoe the Dwarf (Oll), Azrael le haut elfe (CaptainLille), et Théo (Nathan).
L'objectif de la partie est  de trouver un artefact, puis d'atteindre la bibliothèque et de la vider de ses occupants afin de pouvoir sortir




L'aventure peut commencer.


La partie 

Exploration du Niveau 1

Comme lors de la précédente partie, l'exploration du niveau 1 du donjon s'avère difficile bien que nous ayons gardé de l'équipement en mode campagne.

Damned des orques !

Les orques sont les premiers à nous chercher querelle, les vils peaux-vertes sont vaincus mais le bruit attire une patrouille de guerriers nains (Carte Evénement de fin de tour).


Patrouille de guerriers nains des profondeurs


vue d'ensemble

Nous décidons de prendre le risque calculé d'ouvrir une seconde porte. Une troupe d'épéistes gobelins est en embuscade et surgit de la pièce. Dans le fond du repaire, Queen Médéa la nécromancienne est assise à une table de travail, entourée d'une garde spectrale.


Une vieille ennemie nous attend

Le combat est rapide et les gobelins vaincus gisent bientôt sur le sol. Médéa est en fâcheuse posture, sa garde personnelle ne fait pas le poids face aux Porteurs de Lumière. La zone est nettoyée avant l'intervention des nains. Le groupe s'empare du pion Repaire (5 Xp)


Une naine lâchée au cœur d'une bande de gobelins : un enfant à la fête foraine 

Un nouvel événement génère l'arrivée d'un Ettin qui se place à quelques pas derrière les guerriers nains. Cela n'arrange pas nos affaires car nous sommes toujours au level 1.


Un géant à deux têtes se manifeste

Il vient renforcer les nains.

L'elfe Azrael fait barrage et encaisse sans aucune difficulté l'assaut des nains en raison de ses capacités spéciales de Guerrier Noble et Porteur de Bouclier. Il parvient même à éliminer plusieurs adversaires.




Zoé la naine charge le monstre mais elle est déjà affaiblie avant la mêlée. L'ettin l'envoie au sol d'un revers de hache à deux mains.

L'ettin cueille la naine dans sa charge !


Mais il est foudroyé par Élias et criblé de flèches par Théo.

Cependant, la menace est vite éliminée et le monstre s'écroule. Le groupe franchit le pont et passe au niveau 2.

Exploration du Niveau 2


Le niveau débute comme le précédent: une bande d'orques nous assaille. Le mage Élias commet l'erreur d'ouvrir la porte alors qu'il est le dernier joueur du tour. Il parvient à abattre deux orques avant d'être submergé et mis à terre.
Nous avons perdu nos deux jetons "résurrection", de fait nous n'avons plus le droit à l'erreur. La défaite est donc possible car nous n'avons pas encore récupéré d'équipement percutant. Nous ne sommes cependant pas particulièrement inquiet.
Et l'avenir va nous donner raison: tout va bientôt basculer dans l'extrême inverse.




Assaut combiné de peaux-vertes

Une unité de gobelins s'en prend au haut-elfe mais le porteur de bouclier ne subit aucun dommage en cumulant son pouvoir, son bouclier niveau 2 et son armure. Les derniers monstres sont expédiés rapidement tandis qu'un monstre errant se manifeste: une marilith !


Ce fiélon a un corps de serpent, un torse de femme, six bras, des oreilles pointues et des yeux au scintillement surnaturel

La créature est vaincue en un tour.

Sur le papier, la démone parait redoutable, pourtant elle n'atteindra jamais le groupe de héros. En effet, Elias le mage manie deux baguettes dont une qui étourdit le monstre sur un résultat d'explosion. Le magicien a, de par ses compétences, une explosion automatique: la fiélone est donc systématiquement sonnée ce qui ralentit considérablement sa progression. De plus, Elias dispose aussi d'un pouvoir qui augmente massivement les dommages infligés. La marilith jouera une unique fois avant de s'effondrer. Autour de la table, nous restons coi devant tant de facilité.


Les orcs zombies de Green Horde

Une nouvelle horde d'orques

Un troll errant

Exploration du Niveau 3

Les tours suivants nous opposent une patrouille de zombies orques issus du crossover Green Horde, un troisième groupe d'orque ainsi qu'un troll. Les trois groupes sont promptement balayés par Elias le mage, la naine Zoe et Théo l'aventurier. Quant à Azrael le haut elfe (Moi), il fait tapisserie: les monstres sont si rapidement massacrés qu'il n'a même pas le temps de porter une attaque. Le phénomène est amplifié par le fait qu'il n'a pas découvert d'arme offensive digne de ce nom. Résultat, à la différence de ses compagnons, il ne parvient pas à franchir la défense des antagonistes.


Une pitoyable bandes de zombies défend l'avant dernière salle. 

Découverte de la dernière salle

Zoé la folle de guerre est la première à atteindre la dernière salle. Derrière la porte se tiennent un groupe d'épéistes gobelins ainsi qu'un groupe de zombies orques. Rien d'insurmontable pour les aventuriers. Cependant, une nouvelle Marilith arrive à revers. Mais cette dernière subit exactement le même sort que la précédente.


Une seconde marilith rôde dans les couloirs


Alors que la fièlone et les séides gardant la salle objectif sont balayés sans autre forme de procès, une meute de loups zombifiés tombent sur les arrières des Porteurs de Lumière. Les créatures sont dangereuses mais pas assez pour représenter un réel défi.



Zoé s'est adjoint un chien familier.


C'est sans surprise que les loups sont défaits et la victoire acquise.

Victoire des Porteurs de Lumière


Conclusion

Mon analyse du jeu est encore plus mitigé que lors de notre première séance. Je suis désormais plus que sceptique quant à la durée de vie de Massive Darkness dans la configuration actuelle. Mes remarques sont les suivantes:
  1. Sur le background et le contexte "historique":  les héros sont des porteurs de Lumière en lutte contre les créatures des Ténèbres, or il apparaît que les personnages sont beaucoup plus puissants dans les zones d'ombres que dans les zones lumineuses. C'est un détail mais tout de même, c'est ridicule;
  2. Le mécanisme de gestion de l'équipement: cette partie a confirmé mon sentiment précédant. Le fait de ne pas avoir de limite à l'équipement porté génère beaucoup de manipulation inutile et est contraire à un esprit un peu "rôliste". De même, l'opération de transmutation est encore plus ridicule mais découle de la non limitation du nombre de cartes que peut posséder un joueur. Mais c'est vraiment nul de voir un guerrier transmuter son équipement. 
  3. La génération des trésors n'étant pas lié au nombre de joueurs, à la différence des rencontres, on aboutit à des écarts incroyables d'équipement des personnages selon que l'on joue à 2 ou 6. Au final, moins il y a de joueurs plus ils sont bourrins.
  4. Le déséquilibre des rencontres est flagrant entre les rencontres level 1 et ultérieures. Au niveau 1, vaincre un monstre errant ou des gardes relève de l'exploit et à partir de 3 les monstres deviennent des monstres en papier mâché. Le niveau 2 semble le plus équilibré.
Nous avons tout de même passé une chouette soirée entre amis et nous nous sommes bien amusés mais il existe beaucoup mieux dans le même esprit. CMON a fourni un super matos mais qui est mal exploité, on devine que le jeu n'a pas du faire l'objet de beaucoup de partie test. A ce stade, je prend beaucoup plus de plaisir à jouer à Black plague qu'à Massive Darkness