jeudi 15 novembre 2018

MASSIVE DARKNESS 01

La semaine dernière, j'ai enfin testé Massive Darkness de CMON. Le jeu était dans ma ludothèque depuis sa livraison en 2017, mais j'ai le vilain défaut de ne jouer qu'avec des figurines peintes. De fait, ayant terminer la boîte de base ainsi que la plupart des figurines bonus, j'ai décidé de me lancer.
Nous avons jouer à 6 en mode campagne avec le principe de micro XP. Les rôles était les suivants: Bjorn the barbarian (Jeff),  Elias the Wizard (Antoine), Zoe the Dwarf (Oll), Azrael le haut elfe (CaptainLille), Lil'Ned (Marc) et Théo (Nathan).
L'ensemble des figs Black Plague étant peint, ainsi qu'une bonne partie des zombies de Green Horde, j'ai pu intégrer les cartes issues du set Crossover. 




Mise en place de la partie.


La partie

L'exploration commence et c'est la naine qui atteint la première porte cible. Nous décidons en effet de nous concentrer sur les salles contenant des pions objectifs. Il nous faut prendre la mesure de nos adversaires. Derrière la porte se tient un groupe de Défenseurs Nains, prêt à en découdre. 

Zoe la naine découvre des alliés... du moins le croit-elle. 

Les viles nains des profondeurs font honneur à leur titre de défenseur et nous avons bien des difficultés à percer leur lourde armure.


Bjorn et Lil'Ned viennent se déchaînent

La défaite des nains et la fouille des coffres ne nous fournit pas l'équipement nécessaire pour affronter le level 2 du donjon. Aussi, l'elfe Azrael décide t-il de revenir sur ses pas et d'ouvrir la première porte ignorée. 


Azrael rencontre des archers, pas idéal pour profiter de l’allonge de son arme


Une bande d'archers l'accueille par une volée de flèches douloureuse. Les compagnons se portent au secours du guerrier noble, sérieusement touché. Les peaux-vertes sont rapidement balayés et la découverte d'une potion de soins permet à l'elfe de revenir dans la course. Le haut elfe met aussi la main sur une armure lourde, une baguette de soins, une épée deux mains et une dague. Il enfile l'armure, s'arme de l'épée deux mains ainsi que de la baguette car sa capacité spéciale lui permet d'utiliser les armes à 2 mains comme celle à 1 main (Au final, c'est une erreur mais la carte de perso n'est pas explicite du tout). La dague est prise par la naine qui obtient ainsi deux dès jaunes en combat.



Bjorn tombe dans une embuscade naine

Bjorn, imprudemment éloigné du reste du groupe, ouvre la seconde salle objectif. Il déclenche l'arrivée d'un nouveau groupe de Nains Défenseurs ainsi que l'arrivée d'un Agent Nain. Ce dernier est redoutable car il est équipé d'une armure lourde qui se cumule avec sa propre défense pour un résultat final de  3d bleu et 1d vert.


Le responsable: un agent nain des profondeur tapis dans sa tanière.

De plus, l'Agent dispose du redoutable pouvoir d'appeler des renforts à chaque phase monstre. Il est donc nécessaire de l'éliminer rapidement. Elias s'y colle mais sa baguette ne parvient pas à franchir l'armure du nain. Pire ce dernier contre-attaque et blesse le magicien.


Magicien vs nain en armure: cela ne sent pas bon !

A l'aide de sa capacité de Téléportation, Elias se désengage et met la main sur les coffres. Mais il découvre des objets de niveau 2 plus utiles à ses compagnons. Mais il est déjà trop tard pour le groupe !

Risque de submersion naine !!!

Dans le couloir, les renforts affluent en réponse à l'appel de l'Agent nain. La malchance veut qu'il s'agisse d'une nouvelle unité de guerriers nains. Meilleurs en attaque que les Défenseurs, ils obtiennent en plus une arme qui renforce les dommages ! 


Un oni vient encore renforcer les vils serviteurs des ténèbres.

A la fin du round, un événement déclenche l'arrivée d'un démon oriental. L'Oni, attiré par le bruit, s'élance vers les héros. Mais il n'aura pas à se salir les nains ! heu... les mains.


Pour qui sonne le glas ?

Zoe et Lil'Ned sont vaincus successivement mettant fin à la partie car Bjorn est à son tour submergé et nous ne pouvons le ressusciter.

Aaarght ! C'est la fin des haricots.


Échec des aventuriers

Conclusion

Une première partie de découverte des mécanismes de jeu: le système est sympa, les règles facilement assimilables et il y a de bonnes idées. Pour autant, je ne suis pas encore convaincu. En effet, plusieurs mécanismes me laissent sceptiques et cassent un peu l'ambiance.
  • Un point de mouvement pour prendre tous les coffres et marqueurs d'une salle favorise la règle du premier arrivé, premier servi même si des échanges sont possibles. 
  • Une surabondance d'équipement sans aucune limite de stockage pour un joueur, 
  • Un nombre de coffres qui, à la différence des monstres, n'est pas lié au nombre de joueurs. De fait, l'équilibre du jeu n'est pas du tout le même entre une partie à 2, 4 ou 6 joueurs 
  • Transmuter 3 cartes pour en obtenir une nouvelle ( Dans zombicide il était nécessaire de disposer du sort )
  • Un déséquilibre entre les capacités des personnages qui sont d'ailleurs assez mal expliquées et prêtent parfois (Souvent?) à interprétation.
  • Durée d'une partie très élevée en raison justement du brassage des cartes en permanence, du gain et de l'utilisation des xp en cours de partie, de jet de dès très nombreux.
De plus, l'équipement fait vraiment bcp: déséquilibre entre joueurs dont certains peuvent se retrouver spectateur de l'action, faute d'équipement. Et je crains qu'à terme, les héros deviennent invincibles.

Mais, il s'agit d'une partie test, je me trompe peut être. Je verrai lors de la prochaine partie que je vais programmer rapidement.


2 commentaires:

  1. Du même avis que toi, pas convaincu par le jeu après deux parties tests.

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    1. Salut Asilio,
      J'ai fait trois autres parties (Bientôt en ligne) et de moins en moins convaincu.

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