The chose One
Après leur facile victoire contre l'araignée géante, les trois compagnons continuent leur lutte contre le Mal. Cette fois, c'est l'elfe Azrael qui est au coeur de la quête. D'anciens textes l'ont désigné comme l'Elu qui doit reformer un artefact perdu et l'extraire à la voracité des Forces des Ténèbres.
Objectif de la mission
Collecter les morceaux de l'artefact puis faire sortir Azräel avec l'objet reconstitué.
Les héros
Comme lors de la partie précédente, nous sommes 3 joueurs Zoé la naine (Oll), Elis le mage (Alex) et Azräel le haut elfe (CaptainLille). Nous jouons avec les régles de campagne et nous sommes de niveau 2 en début de partie.
Le rapport
J'ai rédigé le rapport de mémoire donc il est possible que je commette quelques erreurs dans l'enchaînement des actions.
Level deux
La première dalle est franchie sans aucune résistance car nous ignorons tout simplement les portes afin de nous concentrer sur les objectifs. Arrivés sur la seconde dalle, nous décidons de nous scinder en deux groupes afin d'augmenter le challenge. Azrael et le mage Elias prennent le couloir par la gauche tandis que Zoé et son animal de compagnie s'engagent à droite.
"Shazaam ! hurle Elias en carbonisant les opportuns. |
Pénétrant dans le laboratoire d'alchimie, Elias est confronté à une bande de Guerriers Nains. Les baguettes de l'enchanteur ravagent leur rang et ils gisent tous sur le sol sans avoir eu le temps de porter une attaque. Azraël le haut elfe en profite pour s'emparer d'un premier pion objectif.
De l'autre côté, Zoé est aux prises avec un nécromancien humain et ses walkers. Les minions morts-vivants gouttent à la vraie mort en quelques coups d'épée. Les non-morts défendaient un second morceau de l'artefact. La naine décide de laisser l'elfe venir le chercher tandis qu'elle pille les coffres et transmute les objets inutiles au groupe.
Une carte événement génère un agent nécromancien orque en Level +1. Le monstre est bien seul dans le couloir. Il est promptement massacré, sans même avoir l'occasion d'appeler des renforts.
Level 3
Une bande de runners gobelins tentent de défendre le dernier morceau d'artefact. Les runners gobelins ont la capacité de se réactiver si aucun héros n'est présent dans leur zone après leur activation. Mais ils nous prennent en embuscade et sont générés sur notre case à l'ouverture de la porte. Les malheureux ! Dans la salle de l’artefact se tient une meute de loups non-morts.
"It's a trap !" hurle le nécromancien car ses zombies et lui disparaissent sans avoir eu la moindre occasion de combattre. |
Des loups morts-vivants. |
Dans la salle de l’artefact se tient une meute de loups non-morts. Les canidés ont le pouvoir de porter une attaque supplémentaire après avoir été activés si un héros est présent sur leur zone. Ils n'ont bien sûr nullement l'occasion car ils ne peuvent nous atteindre durant le tour. Ils disparaissent donc dès le tour suivant. Alors que dans zombicide, la présence des loups représente une réelle menace, ici rien de tel.
Encore des morts-vivants |
Un nouvel événement fait apparaître des runners zombies. Il s'agit d'un patrouille qui tente de nous prendre à revers. L'elfe s'empare du dernier pion objectif et il crée l'artefact.
La charge de Zoé la naine |
Conformément aux règles du scénario, la création de l'artefact provoque l'arrivée de deux monstres errants : un abominotaure et un ettin.
Graz et Prug est le dernier obstacle. |
L'abominotaure se lance à notre poursuite. |
Level 4
Nous décidons d'ignorer l'abominautore. Zoé et Azräel se chargent du géant à deux têtes. Ce dernier a eu l’opportunité de se déplacer une fois mais aussi de riposter une fois avant de périr. Il s'agit du dernier combat de la partie.
Graz et Prug s'est avancé pour son plus grand malheur |
Le monstre a rencontré son destin. |
Azraël sort sans être menacé: victoire |
Victoire des Porteurs de Lumière
Prochaine expédition: Goblin War Drums
Conclusion
Nous avons passé une soirée sympa entre amis mais on ne peut pas dire que nous nous sommes éclatés. La partie a été d'une facilité déconcertante du début à la fin. Nous n'avons pas, un seul instant, senti de menace ou de risque de perdre..
Nos personnages ont désormais des compétences de niveau 4 et disposent tous d'un artefact ainsi que d'une arme qui étourdit l'adversaire. Nous imaginons mal comment poursuivre la campagne dans ces conditions. Aucun monstre ou groupe de monstres ne peut encaisser nos attaques et désormais nous les étourdirons presque systématiquement. Nous ne comprenons pas comment ce corpus de règles a pu être validés par les concepteurs et des testeurs sérieux. Dès la première partie, nous avons eu des doutes et toutes les parties suivantes ont confirmé le fait. Damned, que je suis déçu... Je vais faire une partie solo afin de voir si nous ne commettons pas d'erreurs.
Les cartes d'Azrël en fin de partie |
Les cartes de Elias en fin de partie. |
Les cartes de Zoé en fin de partie. |
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