samedi 24 décembre 2016

ALIENS - 02


Zone de sécurité

Suite au premier contact avec les Aliens, les marines ont réalisé à qui ils avaient à faire et le lieutenant Gorman ordonne le repli vers le centre de commande de la base où les attendent Newt, le représentant de compagnie minière Burke et l'androïd Bishop. De là, les marines verrouilleront les portes blindées, sécurisant cette partie du complexe pour un temps.

Burke, Newt et Bishop sont protégés par une porte blindée

Objectifs

  1. Atteindre le centre de commandement
  2. Provoquer la fermeture des portes en dépensant 1 PA et en obtenant u résultat de 6



Ferro dépose ses compagnons d'armes à l'entrée du complexe.



La partie

Les deux escouades se déploient le long des corridors permettant d’accéder au poste de commande. L'escouade du caporal Hicks doit couvrir le couloir le plus exposé, tandis que Ripley conduit la seconde escouade par le chemin le plus direct.


Le cribleur de Vasquez explose dès le tour 2

Tours 1 et 2

Tout ne se déroule pas comme prévu pour les hommes de Hicks. En effet, Crowe ouvre la voie tandis que Vasquez se place en couverture avec son cribleur. Hélas, alors que les premiers aliens s'élancent sur les marines, le cribleur de Vasquez est victime d'un dysfonctionnement et explose tuant la jeune femme sur le coup. Une brèche est ouverte dans le flanc des marines. Les aliens s'y engouffrent.





La brèche est comblée par Frost. Le napalm engloutit les aliens un peu trop pressants. L'une des créatures survit au déluge de flammes mais le moindre mouvement lui serait fatale sur un résultat de 2+. Frost est contraint de tenir la position car dès que le rideau de flammes faiblira la créature se glissera entre les lignes.

Cynthia Dietrich n'est pas de taille face à un alien

Tours 3 et 4

A l'autre bout du couloir, le M41A de Dietrich s'enraille et un alien en profite pour lui tomber dessus et la démembrer. La créature n'a cependant pas assez de mouvement pour atteindre Drake qui se trouve à quelques pas de là.  Le 2e classe Drake abat le monstre quelques instants plus tard.




Pendant ce temps, le soldat Spunkmeyer remonte le couloir aussi vite que possible, suivi quelques pas derrière par Ripley. Un alien surgit brusquement mais son mouvement ne lui permet pas d'engager le marine. Une balle de fusil d'assaut cloue la créature au sol. Spunkmeyer enjambe le corps et reprend sa progression.



Tours 5 et 6

Derrière lui, Ripley et Drake tiennent les aliens en respect. Cependant la réserve de munition de Drake n'est pas inépuisable. Dans le couloir parallèle, Hicks et deux autres marines bloquent toute progression des monstres.




La victoire semble à portée des marines, car Spunkmeyer atteint finalement la porte blindée. Mais un important groupe d'aliens est passé au travers des mailles du filet. 






Ripley, en état d'alerte, parvient à abattre plusieurs aliens mais l'un d'eux finit par atteindre Spunkmeyer. Pris de dos, le marine voit pas venir le dard barbelé qui le perce de part en part.



Tours 7 et 8

L'officier en second du Nostromo s'élance à son tour et parvient à activer le mécanisme d'ouverture. Elle pénètre dans le poste de commandement. Un alien est juste derrière elle. Mais Drake veille. Le cribleur cisaille littéralement la bête. Le marine engage son dernier chargeur.




Tours 9 et 10

Ripley parvient activer le système d'urgence. Le bruit des portes blindées qui se ferme raisonne dans les coursives. La victoire appartient aux marines coloniaux.



Le caporal Hicks et ses hommes nettoient les dernière poche de résistance.  Le décompte final donne 40 aliens abattus.

Conclusion

Je me suis bien amusé. La partie a duré une bonne heure et deux marines sont morts. Cela porte à 4, les pertes des marines. Je prévois encore trois missions. A ce rythme, il ne me restera pas beaucoup de marines pour affronter la Reine.

dimanche 11 décembre 2016

HORREUR A ARKHAM - 01

Le réveil de Ybb-Stll

Horreur à Arkham est revenu sur notre table de jeu à l'occasion d'un weekend pluvieux.  Alexis, Nadège et moi-même, avons décidé d'affronter Ybb-Stll, un Grand Ancien issu de l'extension Horreur de Dunwich.

Les personnages retenu pour l'occasion sont Min Thi Phan (Nadège), Luke Robinson (Alexis) et le docteur Vincent Lee (Moi-même). Ils proviennent respectivement de l'extension Horreur d'Innsmouth, Horreur de Kingsport et du jeu de base.

Le jeu installé: les trois investigateurs sont prêts à affronter le Grand Ancien Ybb-Tstll

La partie

Min Thi Phan et le docteur Vincent Lee, réunis à l'hôpital, ont perçu les signes annonciateurs du réveil de la sinistre divinité Ybb-Stll. En effet, les bois et les parcs d'Arkham ont vu fleurir des plantes inconnues, des fleurs monochromes et d'inquiétants champignons. Les deux savants sont d'accord: toutes ces plantes semblent renvoyer à la jungle de Kled dont il est fait mention dans d'antiques et sinistres grimoires. 

Depuis les contrées du rêve, Luke Robinson a perçu, à la périphérie de l'espace et du temps, les ondulations d'une divinité omnisciente et omnipotente. Il décide, lui-aussi, de mener l'enquête.

Min Thi et le docteur Vincent Lee débutent la partie à l'hôpital Sainte Marie

Luke Robinson débute la partie dans les contrées du rêve

La fiche de personnage de Vincent Lee


Lors des premiers tours, le destin s'acharne sur Luke Robinson qui ne parvient pas à sortir des Contrées du Rêve. D'échec en mauvaise rencontre, il est retardé durant trois tours.


Une mauvaise rencontre pour Min Thi


Min-Thi est plus chanceuse et parvient à éviter les griffes de plusieurs monstres. Elle accumule les pions indices et visite les autres dimensions. Elle ferme plusieurs portails avec succès.




Pour Vincent Lee, un chemin de croix, au dénouement dramatique, s'annonce. En visite au département scientifique, il est attaqué par un puissant shoggoth. Grièvement blessé, il est envoyé à l'hôpital. Les docteurs ne peuvent malheureusement pas sauver son bras. Il ne peut plus recourir à son beau fusil de chasse.



Cette figurine d'araignée de Leng est de marque RAFM 


Dans les rue d'Arkham, des horreurs sans nom commencent à rôder, semant la panique dans la population.  Les investigateurs ne parviennent pas à juguler le flux de monstres et cela provoque la fermeture de magasins et la mort d'alliés.


Vincent Lee est perdu dans l'espace et le temps

Robinson le rejoint le tour suivant


Pour le docteur Vincent Lee, les choses ne s'arrangent pas. A peine sorti de l'hôpital, il tente de traverser Yggoth. D'abord ralenti, il est finalement emporter par un Byakhee et se retrouve perdu dans l'espace et le temps. Robinson subit un sort semblable très rapidement après.

La neutralisation de deux investigateurs permet aux monstres de ravager la ville. Le seuil de monstres en périphérie est plusieurs fois dépassé.

Pendant ce temps, Min Thi Phan accumule les pions indices et ferme des portails. Elle est la seule à réussir à mener l'enquête.


La ville d'Arkham est ravagée par des horreurs sans nom

Le rêveur Robinson pénètre dans une autre dimension


Alors que Luke Robinson traverse une autre dimension, le docteur Vincent Lee est de nouveau victime d'un événement néfaste et se retrouve une nouvelle fois perdue dans l'espace et le temps. Luke parvient enfin à fermer un portail. 


Vincent Lee est un expert en gestion de perdu de l'espace et du temps

Un fanatique tente de mettre fin à la carrière de Luke Robinson



Pour les investigateurs, il est trop tard: une créature humanoïde, immense et énorme, haut comme au moins trois hommes se matérialise. Son visage noir, bouffi et luisant glace le sang des plus courageux: deux horribles yeux rouges s'y meuvent librement, glissant d'un mouvement visqueux sur la surface pourrissante de sa tête suintante ; un témoin a même juré avoir vu un anus au milieu de son front...  Yibb-Stll est réveillé !

Le docteur Lee est immédiatement dévoré car il est encore et toujours perdu dans le temps. Ses deux compagnons parviennent à blesser la bête mais Luke est rapidement déchiqueté par l'abomination. Désormais seule, Min Thi Phan vend chèrement sa peau mais elle-aussi disparaît finalement en hurlant.


Défaite des investigateurs


Les trois investigateurs sont dévorés

Conclusion

Se fut une partie vraiement sympathique et atypique. En effet, Alexis et moi avons subi de nombreux événements négatifs. En début de partie, Alexis est le plus malchanceux du groupe, puis la malchance s'acharne sur moi et mon personnage passe le plus clair de son temps perdu dans l'espace et le temps. Nadège avait le sourire car son investigatrice a traversé les épreuves et les combats sans aucune réelle difficulté.  Au final, nous perdons mais nous nous sommes vraiment bien amusés.

mercredi 7 décembre 2016

Zombicide - Survivants et zombies

Héros et nécromanciens

La gamme des personnalités peintes s'étoffe. Comme précédemment, c'est Antoine qui s'attache à peindre les héros. Les héros choisis pour cette nouvelle vague correspondent à ceux joués dans le cadre de la campagne actuelle: Mortimer, Theo, Lucas, Milo et William. 

A cela s'ajoute les nécromanciens spéciaux: Ostokar, Queen Medea, Grin et Evil Troy.


Les version peinte de Theo, du roi Mortimer et du nécromancien Ostokar

Theo est un personnage classique issu de l'extension Wulfburg, Mortimer fait partie des survivants exclusifs et Ostokar provient de l'extension Special Guest Box; Naïade. Ce dernier personnage peut être joué comme un héros ou comme un nécromancien.


Le baron Lucas, l'apprenti Milo et le seigneur William

Lucas et William sont, eux-aussi, des survivants exclusifs et Milo provient de l'extension Special Guest Box; Naïade. Nathan est fan de l'apprenti magicien qui augmente les dommages magiques de 1.




Voilà trois redoutables nécromanciens: la reine Medea, Troy le maléfique et Grin. A ce jour, nous n'avons testé que Grin. Son pouvoir est vraiment intéressant: il se déplace de deux zones au lieu d'une. De fait, il peut sortir très rapidement de la zone de jeu et figer une zone d'accès.


Grin le nécromancien est un personnage rapide, difficile à attraper

samedi 3 décembre 2016

✦ Rapport de bataille SAGA - Chevaliers Normands contre Jomsvikings

Scénario : le convoi


Voilà plusieurs mois que Oll et moi n'avons pas joué pas à Saga, aussi c'est avec plaisir que nous retrouvons ce jeu.

Pour l'occasion, j'ai accepté d'affronter une nouvelle fois les Jomsvikings. Je dis "accepté" car toutes les parties jouées contre cette bande m'ont laissé un goût amer de déséquilibre. Pour rappel,  les Jomsvikings sont guidés par une indignation et une fureur qui en terme de jeu s’exprime par leur niveau de Colère, indiqué par un marqueur posé sur une échelle au sommet de leur plateau de combat. Ce niveau de colère débute à 0 et augmentera ou diminuera au cours de jeu jusqu’à un maximum de 6 du fait de l’utilisation des capacités Saga.


Vue d’ensemble du champ de bataille Saga avec armées vikings et chevaliers normands déployées en 28 mm.
Les normands au sud et les viking au nord

 ✦ Le scénario

Les jomsvikings du terrible Vagn Akesson  ont attaqué l'abbaye de la Lucerne d'Outremer, pillant les richesses qui s'y trouvaient. Alors que la bande de maraudeurs nordiques fait route vers son navire, chargée de butin, les troupes du Baron de Subligny les interceptent. L'affrontement est inévitable.


Le chef viking mène ses guerriers au combat, entouré de sa bande prête à affronter les chevaliers normands dans Saga.

Bande d'Olivier

  • Chef légendaire [Octroie le niveau de colère en dés de bonus au combat aux unités à M de distance, lance 4d6 + niveau de colère en mêlée, les unités ne peuvent pas se repose à moins d'être épuisées] - 2 points
  • 8 gardes jomsviking - 2 points
  • 8 guerriers jomsviking - 1 point
  • 8 guerriers jomsviking avec armes à deux mains - 1 point
  • 3 unités "convoi" - gratuit


Chef normand au centre de sa garde, figurines Citadel oldschool en 28 mm pour le jeu de bataille historique Saga.

Bande de Captainlille

  • Le baron normand - gratuit
  • 2 unités de chevaliers à pieds - 2 points
  • 2 unités d'hommes d'arme à cheval - 2 points
  • 1 unité d'arbalétriers - 1 point
  • 1 unité de miliciens archers - 1 point

***


Bande de guerriers vikings en 28 mm, figurines en plastique de chez Victrix pour le jeu Saga.
Les guerriers vikings ont hâte d'en découdre

Cavalerie normande en 28 mm entrant sur le champ de bataille du jeu Saga, figurines historiques peintes.

Aubergiste et sa femme devant leur taverne, figurines Marauder Miniatures oldschool en 28 mm.
Un aubergiste et sa femme sont pris entre les deux armées

L’initiative est aux vikings et Oll recourt immédiatement au pouvoir de Fureur des payens. Il peut donc activer deux unités, dans le cas contraire je lui accorde 1 point de colère. Nous sommes en début de partie et ses troupes sont encore à distance raisonnable. Je le laisse donc jouer deux unités. Dans la foulée, il réutilise ce pouvoir et je suis contraint de lui accorder son point de colère.


Archers normands en 28 mm tirant sur les guerriers vikings en approche dans le jeu Saga, figurines historiques peintes.


Chevaliers normands en 28 mm chargent les guerriers vikings sur le champ de bataille du jeu Saga, figurines historiques peintes.

Lorsque vient mon tour, je lance mon unité de cavalerie sur le flanc gauche des vikings. Oll s'y oppose en invoquant Châtiment: soit j'annule mon activation, soit il obtient 2 points de colère. Je n'ai pas le choix, Oll obtient ses deux points. Son niveau de colère est déjà de 3. La charge se solde par une égalité entre les guerriers vikings et les normands.

Au centre, les troupes vikings approchent de mes lignes et mes arbalétriers lâchent une volée de traits. L'attaque des hommes d'arme est sans effet car Oll recourt au pouvoir Armure des païens. Il annule la moitié de mes touches ou je lui accorde 2 points de colère. J'ai déjà dû octroyer des points de colère précédemment, je laisse le pouvoir passer. Résultat sans appel, aucun mort ! Mes archers ouvrent le feu. Ayant le statut de levée, leur valeur n'est pas terrible. Cependant, un ennemi est abattu.

Oll débute son tour en invoquant une nouvelle fois fois Fureur des paiens. Je le bloque au prix de l'octroie d'un nouveau point de colère. Le niveau est désormais de 4.


Gardes Jomsvikings en 28 mm chargeant les arbalétriers normands sur le champ de bataille du jeu Saga, figurines historiques peintes.
Les gardes jomsvikings chargent les arbalétriers normands

Au centre, les 8 gardes Jomsvikings chargent les arbalétriers en recourant à Holmgang. Ce pouvoir permet de gagner un nombre de dés égal au double de niveau de colère. Il obtient donc 8d6 de bonus, Oll lance 22d6  ( 2 par gardes soit 14d6 + 8d6 de colère) et mon unité est balayée. Pire, les vikings ne subissent aucune blessure car les sauvegardes des viking sont des réussites.  Le recours à ce puissant pouvoir ne fait baisser que de 1 point le niveau de colère. Oll en a toujours 3 en réserve !


Gardes Jomsvikings en 28 mm victorieux des arbalétriers normands sur le champ de bataille du jeu Saga, figurines historiques peintes.
Le résultat est sans appel: un unique survivant

Quelques secondes plus tard, mes miliciens subissent le même sort que mes arbalétriers. En effet, leur chef accorde autant de dès de bonus que de points de Colère aux unités à M de distance. Les guerriers vikings bénéficient donc de 3d6 de bonus lors du combat. 


Dans quelques secondes, les archers auront disparu !


Ma première unité de cavalerie s'est positionnée le flanc droit de la horde viking.  Je parviens à lancer une charge mais au prix de l'octroi de 2 nouveaux points de colère à Oll. Il recourt une nouvelle fois à Châtiment : soit j'annule mon activation, soit il gagne 2 points de colère. Mes chevaliers heurtent la colonne.

Cette charge n'est pas un succès car Oll invoque Foi des païens (+1 en armure pour le convoi, soit armure de 6) et est fidèle à son légendaire jet de dès et sauvegarde les 2 touches que je lui inflige.

Ma cavalerie est repoussée avec des pertes car le convoi bénéficie du pouvoir de Vagn Akesson, Au final, il lance plus de dès de combat que mes chevaliers. Le tour suivant, la cavalerie viendra finalement à bout du convoi. Oll met à profit l'échec relatif de ma cavalerie pour faire avancer le second pion convoi.  Il l'activera 2 fois de suite lui permettant de sortir de la table.


Chevaliers normands en 28 mm chargeant le convoi de butin des guerriers vikings dans le jeu Saga, figurines historiques peintes.


Sur le flanc gauche des vikings, les survivants de ma seconde unité de cavalerie chargent à nouveau les guerriers protégeant le convoi. Je recours au pouvoir de Charge (+4d6) et je remporte la mêlée. L'unité viking est repoussée mais toujours pas vaincue.


Les deux seigneurs, Viking et Normand, se font face lors d’une violente mêlée sur le champ de bataille du jeu Saga, figurines 28 mm.


Au centre, les choses tournent mal. Deux de mes unités ont disparu, il me reste 8 gardes et mon seigneur face à 8 gardes, 7 guerriers, Vagn Akesson et 5 points de colère. Je ne détaille pas ici les pouvoirs utilisés (42 dès contre 24, vous pouvez calculer). A la fin du tour, tous mes gardes et mon seigneur sont morts. Cependant, les vikings ont subi des pertes: 4 gardes et l'unité de guerriers.



Chevaliers normands en 28 mm chargeant les défenseurs du convoi de butin  dans le jeu Saga, figurines historiques peintes.



Ma seconde unité de cavalerie continue sa poussée sur le dernier attelage encore en jeu. Après plusieurs tours de combat, les derniers vikings sont éliminés. Lors du dernier tour, je n'ai plus à ma disposition que 2 cavaliers qui infligent chacun une touche au convoi qu'Oll sauvegarde une nouvelle fois. 

A cet instant je pense que la victoire ne m'échappe qu'en raison d'un jet de dès chanceux d'Oll. Ce dernier me dit alors de ne rien regretter car le pouvoir Marteau de Thor lui accorde le pouvoir d'annuler autant de touches qu'il a de point de colère. Il gardait habilement ce pouvoir en réserve. De fait, il pouvait annuler 5 touches.... Je pousse un soupir et j'annonce que c'est la dernière fois que j'affronte les jomsvikings. 



Les vikings sont maîtres du terrain



 ✦ Conclusion

Comme toutes les parties jouées contre cette faction, la bataille se solde par une défaite, une incapacité à réellement manœuvrer ou à contrer les montées de Colère. Mon ami Didier a bien ri lorsque je lui ai raconté la partie car il a lui aussi renoncé à jouer contre les Joms. Rien à faire, je trouve que cette faction est complètement en décalage avec les autres.  Ce qui est normal puisqu'elle est la seule à avoir une règle spéciale.

Certes, il ne reste pas grand chose de l'ost vikings, mais presque tous les combats ont eu lieu dans ma zone de déploiement et sont à l'initiative de Oll. Le pouvoir du combattant légendaire est vraiment puissant et vaut largement la dépense de 2 points de budget.

Par contre en relisant le scénario, je découvre que les unités convois ne pouvaient pas recourir aux pouvoirs SAGA de la faction. Cela change complètement la donne car mes unités de cavalerie auraient dû venir à bout des pions convoi, notamment au centre. C'est vraiment dommage.

Quoiqu'il en soit, je me suis vraiment bien amusé avec Oll. Je ne vais pas attendre trop longtemps avant de proposer une nouvelle partie.

mercredi 30 novembre 2016

✦ Figurines de Shub-Niggurath Cthulhu Wars (Petersen Games)

Culte du Bouc Noir

Je continue d’avancer dans la peinture des figurines du jeu Cthulhu Wars. Le culte de Shub-Niggurath, le Bouc Noir aux Mille Chevreaux, s’est enrichi de la présence de son Grand Ancien et de ses Rejetons Noirs.

Shub-Niggurath est associé à la fécondité et à une reproduction malsaine dans l’univers de H.P. Lovecraft, ce qui se reflète dans la thématique de ses figurines.

La faction compte trois Rejetons Noirs, initialement d’un rouge vif. J’ai choisi de conserver le rouge comme couleur de base, que je fais progressivement passer à un gris-noir au niveau des tentacules pour un effet réaliste. Les sabots sont peints couleur os. À l’heure actuelle, les trois Rejetons sont entièrement peints et prêts à rejoindre le culte sur le plateau de Cthulhu Wars.


Figurine de Shub-Niggurath peinte, Grand Ancien de Cthulhu Wars, progressant dans un village


J'ai appliqué les mêmes couleurs sur le Grand Ancien.  Ce n'est pas une figurine difficile à peindre car elle est peu détaillée. 


Progression du Grand Ancien Shub-Niggurath et de ses sombres rejetons – figurines peintes pour Cthulhu Wars

Figurine de cultiste peinte invoquant deux Rejetons Noirs sur la place d’un village – Cthulhu Wars
Ïa ïa Shub-Niggurath !

[...] Shub-Niggurath, le Bouc Noir aux Mille Chevreaux se multipliera encore et encore et recevra soumission de tous les satyres, nymphes et lutins des bois ainsi que du Petit Peuple [...]

Necronomicon (Extrait)