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lundi 24 février 2025

SAGA - l'âge de la magie

The Very Old Folk

Cette bataille s’inspire directement de la nouvelle "Le Peuple Très Ancien" (The Very Old Folk) de H.P. Lovecraft, où des forces mystérieuses, venues des ombres du temps et de la nature, affrontent une armée romaine sous la direction de son proconsul. Dans cette histoire d’horreur cosmique, les légionnaires se retrouvent face à des entités d’un autre âge, des abominations innommables et les sectateurs d'un peuple mystérieux qui hantent les montagnes.

Le système de jeu "Saga : L'âge de la Magie" s’est révélé être l’outil idéal pour rejouer cet affrontement. Avec ses mécaniques simples et efficaces tactiques, et la possibilité d’intégrer des éléments surnaturels et mystiques à l’intrigue, ce jeu permet de rendre hommage à la richesse de l'univers lovecraftien tout en offrant un vrai plaisir de jeu. Ainsi, les événements relatés par Lovecraft prennent vie dans la chaleur de mon salon.

***

Rapport sur les évènements de Pompaelo 

Destinataire: Le Sénat et le Peuple de Rome
Expéditeur: Lucius Scribonus Falco
Sujet: Bataille dans les montagnes – Affrontement contre les peuples barbares et autres forces inconnues
Classification : Interdit à la diffusion


Les deux armées se font face.

Aux plus illustres membres du Sénat,

Conformément aux ordres reçus, la cinquième cohorte, placée sous le commandement du proconsul Numérus Ponpeius, s’est engagée dans les hauteurs reculées des montagnes surplombant Pompaelo afin d’anéantir un rassemblement de tribus indigènes. La force expéditionnaire était composée de deux unités de Vexillations Palatines, deux régiments de légionnaires, une unité d’archers auxiliaires, une unité d’infanterie auxiliaire commandée par le centurion Rufinus, ainsi qu’un devin, Sextus Nonius.

Numérus Ponpeius chevauche à la tête de ses gardes.

Dès le début de l’ascension, les tambours barbares résonnèrent dans la nuit, vibrants d’une intensité qui troublait jusqu’aux bêtes de somme. L’atmosphère elle-même sembla se charger d’une tension indicible, une lourdeur pesante pesant sur les esprits des hommes. Pourtant, les ordres furent maintenus et la colonne progressa, déterminée à écraser l’ennemi et à mettre fin à ses rituels impies.


La forêt prend brusquement vie.

Mais alors que l’avant-garde atteignait la lisière du plateau, un premier signe funeste survint : les chevaux se mirent à hennir de terreur, s’arrachant à leurs entraves et disparaissant dans l’obscurité, certains se brisant les pattes dans leur fuite sur les pentes abruptes. Avant que les officiers ne puissent rétablir l’ordre, le flanc droit fut subitement attaqué.

La charge des gardes montés est un cuisant échec. Aucun cavalier ne survivra. 

La forêt elle-même s’anima. Des formes monstrueuses et démesurées émergèrent des ombres : des Sombres Rejetons, masses semi végétales, au corps noueux et aux appendices mouvants. Avec un implacable férocité, ils s’abattirent sur la première unité de gardes à cheval, qui fut anéantie en un instant

Les légionnaires s'avancent pour venger la mort des gardes.

Le centurion L. Caelius, témoin du massacre, rassembla ses hommes et mena une contre-attaque furieuse. Les pilums fusèrent, les glaives frappèrent, et l’une des abominations fut taillée en pièces, non sans de lourdes pertes.

Sextus Nonius constate que les augures ne sont pas favorables à la Véme cohorte.

C’est alors que le Peuple Très Ancien apparut. Figures émaciées à peine humaine et à la nudité grotesques, ils progressaient silencieusement, leurs bras levés vers les cieux noirs. Leurs chants gutturaux emplirent la vallée, et une force invisible sembla peser sur les soldats. Les bras devinrent lourds, l’air plus dense, et le désordre gagna les rangs. Sextus Nonius, livide, invoqua Jupiter et avertit que quelque chose d’encore pire approchait.

Le premier groupe de rejetons est vaincu.

Au centre du dispositif ennemi, une silhouette colossale s’éleva. Un avatar du Grand Ancien Shub-Niggurath foulait le champ de bataille.


Une masse grouillante, informe, hérissée d’appendices ténébreux qui semblaient absorber la lumière elle-même, dominait désormais le combat. Numerius Pompeius, fidèle à la grandeur de Rome, ne recula pas. Brandissant son épée, il ordonna une avance générale.

Numérus Ponpeius lance une charge contre l'avatar.

Les légionnaires formèrent leur ligne, les ordres furent donnés, et l’assaut fut lancé. Mais à peine la cohorte s’ébranlait-elle que le chaos s’installa. L’abomination balaya la garde de Vexillations Palatines avec une facilité terrifiante. Les hommes et les chevaux furent projetés dans les airs, brisés comme des fétus de paille sous la force des tentacules obscurs. L’ennemi était au-delà du combat physique, et pourtant Rome ne plia pas.

Le pro consul reste seul face à la projection physique de hub-Niggurath

Sur l’aile droite, les archers auxiliaires firent pleuvoir une pluie de projectiles sur un second groupe de Sombres Rejetons. Mais ces derniers, insensibles aux traits, continuèrent d’avancer inexorablement, s’abattant sur les soldats survivants.

Les archers encaissent la charge des Sombres Rejetons.

Dans la confusion générale, les légionnaires du centurion M. Aponius, avancés au cœur d’un bosquet, se retrouvèrent isolés. Là, une présence encore plus monstrueuse les attendait.

Le Centurion Aponus fait avancer son unité.

Ce n’était pas un homme, ni une bête. C’était un être de la Grande Race de Yith au corps conique, doté de quatre longs tentacules pourvus d’organes innommables. 

Un serviteur de la Grande Race dirige le culte du Peuple très Ancien.

Alors que M. Aponius levait son glaive pour ordonner l’attaque, son esprit se brisa. Il hurla avant de s’effondrer, laissant ses légionnaires sans commandement face à une entité qui transcendait le temps et l’espace. Le massacre qui suivit fut total.

Le seigneur de la grande race de Yith s'impose face aux primitifs légionnaires.

Mais Rome ne meurt pas sans combattre.

Les derniers soldats de L. Caelius succombent

Les hommes de L. Caelius, encerclés, mirent à bas plusieurs adversaires monstrueux avant de tomber sous la masse du Peuple Très Ancien.

Le destin de Sextus est scellé.

Depuis sa position trop avancée, Sextus Nonius invoquait encore les dieux. Ses prières avaient soutenu les hommes, mais le destin était inexorable. Les Sombres Rejetons surgirent à nouveau, et cette fois, le dévorèrent sous les yeux des auxiliaires qui accouraient à son secours. Il était trop tard.

Les auxiliaires assistent impuissants à la mort du devin.

Mais l’honneur des hommes du Latium ne fléchit pas. Les troupes légères, pleines de rage, se ruèrent sur les abominations et les harcelèrent sans relâche. Elles abattirent enfin ces choses cauchemardesques.

Les auxiliaires chargent les Sombres Rejetons.

Les auxiliaires vengent la mort de Sextus Nonius en éliminant le second groupe de Rejetons.

Mais l’acte le plus héroïque revint au proconsul Numerius Pompeius. Seul, baigné d’ombres mouvantes, il fit face à l’Avatar du Grand Ancien. Il aurait pu fuir. Il aurait pu laisser l’histoire oublier cette nuit. Mais il ne le fit pas.

Numérius Pompeius profite de l'épuisement de l'avatar.

D’un cri de défi, il chargea. L’ombre s’éleva, ses appendices s’abattant avec une puissance inimaginable. Mais Numerius Pompeius esquiva, bondit et frappa. L’acier romain perça l’impossible. Un hurlement silencieux retentit, et l’avatar du Grand Ancien retourna dans le néant d’où il était venu.

L'avatar est vaincu mais la victoire échappe tout de même au Peuple Romain.

La bataille était perdue. Les rares survivants de la Véme cohorte, brisés, se replièrent, laissant la montagne aux ténèbres et le Peuple Très Ancien à ses rituels impies. 

Rome n’avait pas triomphé. Mais Rome était éternelle.

Fin du rapport - Sous scellés par Ordre Impérial


samedi 26 février 2022

Cthulhu : death may die

Le bois sans nom
Saison 2 - Episode 2

Camping sauvage dans la forêt sans nom.
Le 18 février 1937, la police de Saint Charles Missouri reçut un appel à l'aide désespéré des fermiers demeurant en bordure du Bois Sans Nom. Ils étaient en proie à la terreur la plus pure depuis qu'un fléau inconnu s'était abattu sur eux au cours de la nuit. Dans leur délire, ces habitants frustes mais honnêtes évoquaient des horreurs sans nom, des cultes sataniques remontant aux sombres heures des procès de sorcellerie de Salam. Selon eux, un groupe de touristes avait disparu depuis que les battements incessants d'un tam-tam démoniaque résonnaient dans ces bois obscurs où nul, sauf des étrangers, n'osait s'aventurer. 

Un détachement de policiers quitta donc la ville en début de matinée, guidé par un autochtone transi de peur. Arrivés au bout de la route praticable, ils mirent pied à terre et ne tardèrent pas à découvrir une magnifique Alpha Romeo 6C 1750 abandonnée. Les traces d'un second véhicule étaient visibles dans la boue collante. Dans la boite à gants, l'inspecteur Lespeera mis la main sur divers papiers qui lui permirent d'identifier la propriétaire : Olivia une pilote renommée. Qu'était elle venue faire dans cet endroit perdu ?

Une voiture abandonnée n'est pas bon signe.

L'inspecteur pointa la forêt du doigt et les hommes s'engagèrent sous les inquiétantes frondaisons de cornouillers, chênes et peupliers de Virginie. Ces essences n'avaient en elles-mêmes rien de maléfiques, elles semblaient pourtant subtilement altérées, leurs racines torves et des filets de mousses entravaient sans cesse la progression des agents.  Enfin les policiers, qui avaient atteint un bosquet d'arbres plus mince, découvrirent soudain l'affreux spectacle. 

Au centre d'une clairière naturelle se dressaient les restes d'un campement en bordure des vestiges de quelques morbides lieux de sépulture des siècles passés. L'ensemble avait été ravagé par un incendie cruel et sauvage. L'odeur de chair brûlée alourdissait l'air et des corps étaient visibles en plusieurs endroits. Ils étaient bien plus nombreux que le simple chiffre des 4 disparus. Certains ne semblait même pas humain. Mais la suprême anomalie était malheureusement l'état des cadavres des étrangers. Ils s'étaient à l'évidence trouvés au cœur de quelques terribles altercations. Ils étaient déchirés et mutilés d'horribles et inexplicables manière. L'un des corps serré encore dans son poing un morceau de papier portant témoignage des évènements:

" Nous pensions que nous allions passer un agréable moment, mais rien n'est jamais facile dans le bois sans nom. Plus de cultistes, plus de rituels, de sites impies. Nous ne savons pas ce que sont ces sites, ni comment désamorcer la situation. Nous allons donc tout brûler à la place. On gagne du temps, mais la chose bouge dans l'ombre… Elle arrive !"

Pendant ce temps, non loin du campement.

Quoiqu'il se soit produit, le résultat était hideux et révoltant…


La partie

Objectif: les investigateurs doivent survivre à la nuit en détruisant les sites sacrés du culte de la Chèvre Noire.

Comment interrompre le rituel: les investigateurs doivent incendie les 4 sites sacrés des cultistes en y posant deux pions "Feu". Pour poser un pion "Feu", un investigateur doivent réaliser une action et obtenir 2 succès sur un jet de dès.

 Ils sont partout !: A chaque fois que le Grand Ancien avance sur la piste, des cultistes apparaissent sur les sites encore actifs.

Le Grand Ancien: la Chèvre Noire et ses terribles Sombres Rejetons.

La loge: les cultistes sont appuyés par les Horreurs Chasseresses et les polypes volants. 


Le terrain en début de partie

Une nouvelle fois, j'ai mis de côté les plateaux originaux tout à fait inadaptés au format du jeu. J'utilise donc mes décors Tenfold Dungeon ainsi que des plaquettes de bois 15 cm de côté sablées, peintes à la bombe de peinture puis brushées. Quelques décors Mantic Games, Heroquest, Mortal Realms, etc. viennent compléter la mise en scène.

La partie en photos



Rocco prouve qu'il est bien un vétéran de la grande guerre

C'est le soldat italien Rocco ( Sérieusement Rocco l'italien ?) qui ouvre le bal en abattant son premier cultiste.

Olivia incendie le premier autel du culte

Olivia, grâce à ses compétences Furtivité & Agilité, atteint d'entrée de jeu le premier autel du culte qu'elle commence à  incendier en posant un pion Feu. La chance veut que la carte de mythe engendre un incendie dans la zone détruisant du même coup l'autel des cultistes

Sam menace de sa fourche un cultiste.

Sam le fermier dispose lui-aussi de la capacité Agilité,. Il peut donc se déplacer de 4 zones par action et atteint le cercle de pierre qui sert de second site impie. Mais il est suivi par le cultiste en gardant l'entrée. Le paysan parviendra à le blesser mais ne le tuera qu'au tour suivant.

Fatima la gitane  se trouve nez à nez avec une horreur chasseresse.

La route ayant était ouverte par Rocco, Fatima se rue sur l'avant dernier autel. Mais il est défendu par une horreur chasseresse que Fatima vaincra en utilisant des point de stress. A cet instant de la partie, nous sommes plus que confiants et je commence à croire que j'aurais mis plus de temps à installer le terrain qu'à jouer la partie.

La forêt sans nom s'anime brusquement.

En effet, 3 des autels sont sous notre contrôle et l'un est déjà détruit. Mais le Grand Ancien s'agite dans l'ombre et le premier sombre rejeton fait son apparition. Il ne fait cependant pas le poids face à  Rocco qui est le tueur de monstres du groupe. Il dispose des compétence Tir et Corps à Corps. Le monstre est défait. 

Les cultistes proposent une séance particulière à Olivia.

Mais l'éveil progressif de la Chèvre Noir fait aussi affluer en nombre les cultistes. Leur présence restreint nos libertés de mouvement et Olivia est prise à partie par les fanatiques sur le chemin du retour. Les cultistes sont vraiment dangereux car ils ont la compétence Maîtrise des Arcanes et le résultat Signe des Anciens sur un jet d'attaque est considéré comme un succès.

Les cultistes entendent défendre leur dernier autel impi.

Sam le fermier élimine le cultiste qui le menaçait et l'empêcher d'accomplir son devoir. Mais se faisant, il est pris d'une crise de folie et nous découvrons qu'il est pyromane

Sam est un pyromane et cela va finir par poser problème.

Dans un premier temps, cela sert nos desseins car il met automatiquement un pion feu dans la zone et réussit le jet nécessaire pour un placer un second.  Le deuxième autel est détruit.

Où en est la situation ?

Fatima parvient elle-aussi incendier un troisième autel. Mais elle est rapidement assaillie par une multitude de créatures. Elle tombe en catatonie ce qui permet à Rocco de revenir sur ses pas pour la dégager. Mais le Grand Ancien ne cesse d'avancer et ses enfants ne cessent de répondre à son appel.

Les cultistes tiennent leur position avec acharnement

Afin d'éliminer la concurrence, Sam jette un cocktail Molotov sur les cultistes qui refusent obstinément de bouger. Se faisant une nouvelle zone est en feu

Le Grand Ancien est parmi nous.

Fatima, qui a subi de nombreuses blessures dues aux flammes, voit brusquement surgir devant elle l'avatar de Shub-Niggurath. Blessée par le Grand Ancien, elle tombe une nouvelle fois en catatonie. 


C'est Olivia qui parvient à interrompre le rituel. Désormais experte en Furtivité, elle trompe la vigilance des gardes et commence à incendier le dernier autel. Hélas, elle rencontre un homme du crû (Carte Fouille) qui se révèle être un pyromane. S'il détruit l'autel, la présence de deux pyromanes dans le groupe va se révéler fatale.  

Sam et Fatima font face à l'avatar de la Chèvre Noire


Quoiqu'il en soit, nous pouvons désormais renvoyer la Chèvre Noire dans son plan d'existence. C'est Sam qui se lance le premier dans la bataille sans parvenir à vaincre le monstre. Fatima, en maîtresse des arcanes, inflige beaucoup de blessures à la créature divine. Cependant la zone a pris feu - Merci Sam - et elle subit une nouvelle blessure. 
Rocco achève la première manifestation de l'avatar ainsi que plusieurs sombres rejetons. Mais se faisant, il subit aussi des blessures car il est accompagné de l'Ange de la Colère ( Carte Fouille). Ce dernier booste ses attaques au prix d'une blessure par attaque effectuée.


La seconde manifestation de la Chèvre est rapidement vaincue.

La seconde apparition de Shub-Niggurath est rapidement vaincue. Très grièvement blessée par Sam et Olivia, c'est une nouvelle fois Rocco qui l'achève. Ce fou de Sam a malheureusement mis le feu dans la pièce en ricanant. S'il ne subit aucune blessure en raison de sa compétence Robustesse et de son pantalon ignifugé (Carte Fouille), ce n'est pas le cas d'Olivia.  Dans le même tour, Fatima s'effondre carbonisée. 

Dans un déchainement d'horreur et de violence, le Grand Ancien élimine les investigateurs.

Hélas, le temps va manquer aux investigateurs pour vaincre définitivement le Grand Ancien. Le monstre arrache la tête d'Olivia qui est déjà bien cuite en raison des multiples incendie.  Et malgré un combat acharné, ce dernier prend pied dans la réalité et extermine les trois investigateurs encore debout.


Echec des investigateurs

Conclusion

J'aime toujours autant ce jeu qui est facile d'accès et les mécanismes sont simples mais efficaces. Que nous a t-il manqué pour remporter la partir ? C'est assez simple en fait: de l'eau et beaucoup moins de fanatiques du feu dans nos rangs 😀 Nos deux pyromanes fous ont causé la perte de Fatima, privant le groupe de la seconde force de frappe efficace. Sa maîtrise des Arcanes nous aurait permis de remporter la victoire car lorsque nous sommes finalement vaincus, le Grand Ancien ne dispose plus que de 3 malheureux points de vie. 
De plus, Shub-Niggurath est un antagoniste vraiment redoutable qui appelle ses serviteurs à lui, qui inflige des dommages dans sa zone et les zones attenantes. De plus, les sombres rejetons ont la vilaine capacité de se dédoubler s'ils ne sont pas tués du premier coup. 
Cependant cette défaite nous fournit une bonne raison pour rejouer ce scénario.

dimanche 15 novembre 2020

Cthulhu : Death May Die

Black Goat of the Woods

Je vous présente encore une mise en couleur d'un Grand Ancien par mon ami Manu. Il s'agit de la Chèvre Noire. Le culte de Shub-Niggurath va désormais pouvoir sévir dans les couloirs du temps et de l'espace. Manu l'a peinte majoritairement à la Citadel Contrast. Il a mis une heure pour l'ensemble de la figurine et je la trouve particulièrement réussie.





mercredi 30 novembre 2016

✦ Cthulhu Wars - Faction Shub-Niggurath - Grand Ancien et Rejetons

Culte du Bouc aux mille chevreaux

Je continue d’avancer dans la peinture des figurines du jeu Cthulhu Wars. Le culte de Shub-Niggurath, le Bouc Noir aux Mille Chevreaux, s’est enrichi de la présence de son Grand Ancien et de ses Rejetons Noirs.

Shub-Niggurath est associé à la fécondité et à une reproduction malsaine dans l’univers de H.P. Lovecraft, ce qui se reflète dans la thématique de ses figurines.

La faction compte trois Rejetons Noirs, initialement d’un rouge vif. J’ai choisi de conserver le rouge comme couleur de base, que je fais progressivement passer à un gris-noir au niveau des tentacules pour un effet réaliste. Les sabots sont peints couleur os. À l’heure actuelle, les trois Rejetons sont entièrement peints et prêts à rejoindre le culte sur le plateau de Cthulhu Wars.


Figurine de Shub-Niggurath peinte, Grand Ancien de Cthulhu Wars, progressant dans un village


J'ai appliqué les mêmes couleurs sur le Grand Ancien.  Ce n'est pas une figurine difficile à peindre car elle est peu détaillée. 


Progression du Grand Ancien Shub-Niggurath et de ses sombres rejetons – figurines peintes pour Cthulhu Wars

Figurine de cultiste peinte invoquant deux Rejetons Noirs sur la place d’un village – Cthulhu Wars
Ïa ïa Shub-Niggurath !

[...] Shub-Niggurath, le Bouc Noir aux Mille Chevreaux se multipliera encore et encore et recevra soumission de tous les satyres, nymphes et lutins des bois ainsi que du Petit Peuple [...]

Necronomicon (Extrait)