samedi 26 février 2022

Cthulhu : death may die

Le bois sans nom
Saison 2 - Episode 2

Camping sauvage dans la forêt sans nom.
Le 18 février 1937, la police de Saint Charles Missouri reçut un appel à l'aide désespéré des fermiers demeurant en bordure du Bois Sans Nom. Ils étaient en proie à la terreur la plus pure depuis qu'un fléau inconnu s'était abattu sur eux au cours de la nuit. Dans leur délire, ces habitants frustes mais honnêtes évoquaient des horreurs sans nom, des cultes sataniques remontant aux sombres heures des procès de sorcellerie de Salam. Selon eux, un groupe de touristes avait disparu depuis que les battements incessants d'un tam-tam démoniaque résonnaient dans ces bois obscurs où nul, sauf des étrangers, n'osait s'aventurer. 

Un détachement de policiers quitta donc la ville en début de matinée, guidé par un autochtone transi de peur. Arrivés au bout de la route praticable, ils mirent pied à terre et ne tardèrent pas à découvrir une magnifique Alpha Romeo 6C 1750 abandonnée. Les traces d'un second véhicule étaient visibles dans la boue collante. Dans la boite à gants, l'inspecteur Lespeera mis la main sur divers papiers qui lui permirent d'identifier la propriétaire : Olivia une pilote renommée. Qu'était elle venue faire dans cet endroit perdu ?

Une voiture abandonnée n'est pas bon signe.

L'inspecteur pointa la forêt du doigt et les hommes s'engagèrent sous les inquiétantes frondaisons de cornouillers, chênes et peupliers de Virginie. Ces essences n'avaient en elles-mêmes rien de maléfiques, elles semblaient pourtant subtilement altérées, leurs racines torves et des filets de mousses entravaient sans cesse la progression des agents.  Enfin les policiers, qui avaient atteint un bosquet d'arbres plus mince, découvrirent soudain l'affreux spectacle. 

Au centre d'une clairière naturelle se dressaient les restes d'un campement en bordure des vestiges de quelques morbides lieux de sépulture des siècles passés. L'ensemble avait été ravagé par un incendie cruel et sauvage. L'odeur de chair brûlée alourdissait l'air et des corps étaient visibles en plusieurs endroits. Ils étaient bien plus nombreux que le simple chiffre des 4 disparus. Certains ne semblait même pas humain. Mais la suprême anomalie était malheureusement l'état des cadavres des étrangers. Ils s'étaient à l'évidence trouvés au cœur de quelques terribles altercations. Ils étaient déchirés et mutilés d'horribles et inexplicables manière. L'un des corps serré encore dans son poing un morceau de papier portant témoignage des évènements:

" Nous pensions que nous allions passer un agréable moment, mais rien n'est jamais facile dans le bois sans nom. Plus de cultistes, plus de rituels, de sites impies. Nous ne savons pas ce que sont ces sites, ni comment désamorcer la situation. Nous allons donc tout brûler à la place. On gagne du temps, mais la chose bouge dans l'ombre… Elle arrive !"

Pendant ce temps, non loin du campement.

Quoiqu'il se soit produit, le résultat était hideux et révoltant…


La partie

Objectif: les investigateurs doivent survivre à la nuit en détruisant les sites sacrés du culte de la Chèvre Noire.

Comment interrompre le rituel: les investigateurs doivent incendie les 4 sites sacrés des cultistes en y posant deux pions "Feu". Pour poser un pion "Feu", un investigateur doivent réaliser une action et obtenir 2 succès sur un jet de dès.

 Ils sont partout !: A chaque fois que le Grand Ancien avance sur la piste, des cultistes apparaissent sur les sites encore actifs.

Le Grand Ancien: la Chèvre Noire et ses terribles Sombres Rejetons.

La loge: les cultistes sont appuyés par les Horreurs Chasseresses et les polypes volants. 


Le terrain en début de partie

Une nouvelle fois, j'ai mis de côté les plateaux originaux tout à fait inadaptés au format du jeu. J'utilise donc mes décors Tenfold Dungeon ainsi que des plaquettes de bois 15 cm de côté sablées, peintes à la bombe de peinture puis brushées. Quelques décors Mantic Games, Heroquest, Mortal Realms, etc. viennent compléter la mise en scène.

La partie en photos



Rocco prouve qu'il est bien un vétéran de la grande guerre

C'est le soldat italien Rocco ( Sérieusement Rocco l'italien ?) qui ouvre le bal en abattant son premier cultiste.

Olivia incendie le premier autel du culte

Olivia, grâce à ses compétences Furtivité & Agilité, atteint d'entrée de jeu le premier autel du culte qu'elle commence à  incendier en posant un pion Feu. La chance veut que la carte de mythe engendre un incendie dans la zone détruisant du même coup l'autel des cultistes

Sam menace de sa fourche un cultiste.

Sam le fermier dispose lui-aussi de la capacité Agilité,. Il peut donc se déplacer de 4 zones par action et atteint le cercle de pierre qui sert de second site impie. Mais il est suivi par le cultiste en gardant l'entrée. Le paysan parviendra à le blesser mais ne le tuera qu'au tour suivant.

Fatima la gitane  se trouve nez à nez avec une horreur chasseresse.

La route ayant était ouverte par Rocco, Fatima se rue sur l'avant dernier autel. Mais il est défendu par une horreur chasseresse que Fatima vaincra en utilisant des point de stress. A cet instant de la partie, nous sommes plus que confiants et je commence à croire que j'aurais mis plus de temps à installer le terrain qu'à jouer la partie.

La forêt sans nom s'anime brusquement.

En effet, 3 des autels sont sous notre contrôle et l'un est déjà détruit. Mais le Grand Ancien s'agite dans l'ombre et le premier sombre rejeton fait son apparition. Il ne fait cependant pas le poids face à  Rocco qui est le tueur de monstres du groupe. Il dispose des compétence Tir et Corps à Corps. Le monstre est défait. 

Les cultistes proposent une séance particulière à Olivia.

Mais l'éveil progressif de la Chèvre Noir fait aussi affluer en nombre les cultistes. Leur présence restreint nos libertés de mouvement et Olivia est prise à partie par les fanatiques sur le chemin du retour. Les cultistes sont vraiment dangereux car ils ont la compétence Maîtrise des Arcanes et le résultat Signe des Anciens sur un jet d'attaque est considéré comme un succès.

Les cultistes entendent défendre leur dernier autel impi.

Sam le fermier élimine le cultiste qui le menaçait et l'empêcher d'accomplir son devoir. Mais se faisant, il est pris d'une crise de folie et nous découvrons qu'il est pyromane

Sam est un pyromane et cela va finir par poser problème.

Dans un premier temps, cela sert nos desseins car il met automatiquement un pion feu dans la zone et réussit le jet nécessaire pour un placer un second.  Le deuxième autel est détruit.

Où en est la situation ?

Fatima parvient elle-aussi incendier un troisième autel. Mais elle est rapidement assaillie par une multitude de créatures. Elle tombe en catatonie ce qui permet à Rocco de revenir sur ses pas pour la dégager. Mais le Grand Ancien ne cesse d'avancer et ses enfants ne cessent de répondre à son appel.

Les cultistes tiennent leur position avec acharnement

Afin d'éliminer la concurrence, Sam jette un cocktail Molotov sur les cultistes qui refusent obstinément de bouger. Se faisant une nouvelle zone est en feu

Le Grand Ancien est parmi nous.

Fatima, qui a subi de nombreuses blessures dues aux flammes, voit brusquement surgir devant elle l'avatar de Shub-Niggurath. Blessée par le Grand Ancien, elle tombe une nouvelle fois en catatonie. 


C'est Olivia qui parvient à interrompre le rituel. Désormais experte en Furtivité, elle trompe la vigilance des gardes et commence à incendier le dernier autel. Hélas, elle rencontre un homme du crû (Carte Fouille) qui se révèle être un pyromane. S'il détruit l'autel, la présence de deux pyromanes dans le groupe va se révéler fatale.  

Sam et Fatima font face à l'avatar de la Chèvre Noire


Quoiqu'il en soit, nous pouvons désormais renvoyer la Chèvre Noire dans son plan d'existence. C'est Sam qui se lance le premier dans la bataille sans parvenir à vaincre le monstre. Fatima, en maîtresse des arcanes, inflige beaucoup de blessures à la créature divine. Cependant la zone a pris feu - Merci Sam - et elle subit une nouvelle blessure. 
Rocco achève la première manifestation de l'avatar ainsi que plusieurs sombres rejetons. Mais se faisant, il subit aussi des blessures car il est accompagné de l'Ange de la Colère ( Carte Fouille). Ce dernier booste ses attaques au prix d'une blessure par attaque effectuée.


La seconde manifestation de la Chèvre est rapidement vaincue.

La seconde apparition de Shub-Niggurath est rapidement vaincue. Très grièvement blessée par Sam et Olivia, c'est une nouvelle fois Rocco qui l'achève. Ce fou de Sam a malheureusement mis le feu dans la pièce en ricanant. S'il ne subit aucune blessure en raison de sa compétence Robustesse et de son pantalon ignifugé (Carte Fouille), ce n'est pas le cas d'Olivia.  Dans le même tour, Fatima s'effondre carbonisée. 

Dans un déchainement d'horreur et de violence, le Grand Ancien élimine les investigateurs.

Hélas, le temps va manquer aux investigateurs pour vaincre définitivement le Grand Ancien. Le monstre arrache la tête d'Olivia qui est déjà bien cuite en raison des multiples incendie.  Et malgré un combat acharné, ce dernier prend pied dans la réalité et extermine les trois investigateurs encore debout.


Echec des investigateurs

Conclusion

J'aime toujours autant ce jeu qui est facile d'accès et les mécanismes sont simples mais efficaces. Que nous a t-il manqué pour remporter la partir ? C'est assez simple en fait: de l'eau et beaucoup moins de fanatiques du feu dans nos rangs 😀 Nos deux pyromanes fous ont causé la perte de Fatima, privant le groupe de la seconde force de frappe efficace. Sa maîtrise des Arcanes nous aurait permis de remporter la victoire car lorsque nous sommes finalement vaincus, le Grand Ancien ne dispose plus que de 3 malheureux points de vie. 
De plus, Shub-Niggurath est un antagoniste vraiment redoutable qui appelle ses serviteurs à lui, qui inflige des dommages dans sa zone et les zones attenantes. De plus, les sombres rejetons ont la vilaine capacité de se dédoubler s'ils ne sont pas tués du premier coup. 
Cependant cette défaite nous fournit une bonne raison pour rejouer ce scénario.

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