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mercredi 12 octobre 2016

✦ Descent : aventure coopérative avec l’application Road to Legend

L'antre de Lord Farrow

Lundi dernier, nous avons lancé une partie coopérative de Descent grâce à l’application officielle Road to Legend de Fantasy Flight Games. Cette application remplace le maître du donjon et transforme Descent en véritable aventure coopérative. Dans cette quête, notre groupe affronte Lord Merrick Farrow et ses serviteurs dans un donjon généré pas à pas.

Retour sur une session immersive, riche en combats, en trouvailles… et en adrénaline !

Écran titre de l’application coopérative Road to Legend pour le jeu Descent

Cette application gère toute la partie Maître du donjon de la version classique. Le jeu est donc totalement coopératif.  nous lançons donc la deuxième quête. L'application nous pose le contexte: nous devons aller porter secours à un ami prisonnier de Lord Merrick Farrow.

Avant d'arriver à destination, nous tombons sur une horde loups. Nous optons pour un combat. Comme il s'agit d'une rencontre aléatoire, l'application applique les résultats sans recourir à un plateau de jeu. Nous subissons tous deux blessures mais nous trouvons un peu d'or.


Arrivés au terme de notre voyage, l'application nous indique comment placer le terrain de jeu, les marqueurs butins ainsi que les monstres et les portes. Nous ne découvrons pas l'ensemble du terrain. Dans Road to legend, les joueurs découvrent le donjon tuile après tuile.


L'entrée du donjon est vraiment bien défendu: la totalité des gobelins ainsi qu'un Merriod. L'application nous indique leurs capacités spéciales durant le tour. Elles peuvent être différentes de celles des cartes. Le combat est difficile et les talents de guérisseuse d'Ashrian sont mis à contribution.


Figurines d’aventuriers affrontant des zombies lors d’une partie coopérative de Descent
Une troupe de zombie garde le premier corridor


L'exploration se poursuit mais les talents de nos personnages sont très complémentaires et les séides de Farrow ne parviennent pas à nous ralentir bien longtemps. L'attaque tournoyante de  Syndrael est redoutable contre les monstres nombreux mais peu résistants.

Lors d'une fouille, Jain Bois juste trouve une puissante arbalète qui va se révéler très utile par la suite.



Carte de profil du lieutenant Lord Merrick Farrow du jeu Descent



La confrontation entre lord Farrow et notre groupe est violente mais brève. En deux rounds, le lieutenant maléfique est vaincu, même si dans la bataille Ashrian est mise KO. La défaite de Farrow met fin au scénario. Nous sommes vainqueur.


Interface de gestion de l’inventaire dans l’application Road to Legend (Descent)

De retour dans la cité de Tamalir, l'application nous informe du nombre d'XP gagné, des pièces d'or accumulées et des objets que nous pouvons acheter. C'est vraiment bien fait et très ludique.

Nos nouveaux pouvoirs acquis et notre équipement acheté, nous n'avons plus qu'à choisir la prochaine quête.

En conclusion, j'ai vraiment beaucoup aimé cette application (qui offre en plus une ambiance sonore) et tout joueur de Descent se doit au moins d'essayer. Lors du paramétrage, vous entrez les extensions possédées et l'application vous propose les héros, monstres, objets afférents.



mercredi 9 novembre 2016

✦ Figurines Merriods peintes pour Descent : comparatif et caractéristiques

Les merriods

Lors des dernières vacances, j’ai poursuivi la peinture de quelques figurines pour le jeu de plateau Descent, réalisées pour un partenaire de jeu.

Cette fois, c’est un couple de Merriods qui est passé sous le pinceau !

Ces créatures semi-aquatiques, mi-requin mi-monstre mythique, sont redoutables sur le champ de bataille. Leur attaque à longue portée leur permet de frapper plusieurs héros à la fois — un vrai cauchemar pour les aventuriers de Descent !


Figurines Merriods peintes Descent le jeu de plateau : version bleue (faible) et rouge (vétéran)


Côté couleur, j'ai respecté les codes: la créature est bleue lorsqu'elle est faible et rouge en niveau vétéran.


Carte de caractéristiques officielle de la créature Merriod (Descent)



Comparatif de taille : figurine Merriod vs figurine de magicien Citadel (Old School) du jeu Advanced Heroquest
Un magicien aux prises avec deux merriods


mercredi 19 octobre 2016

✦ Descent le boardgame - Figurines des araignées funestes

Araignées funestes

Suite à la partie de Descent, le repaire de lord Farrow, mes compagnons de jeu ont fait leurs petits malheureux: leurs figurines ne sont pas peintes. En bonne âme charitable, j’ai donc pris les pinceaux pour peindre quelques Araignées funestes.


Figurines Araignées funestes peintes pour Descent – version de jeu rapide

Carte de profil officielle des Araignées funestes du jeu Descent


Je n’avais qu’une matinée, car une partie a été organisée sur le pouce - difficile de jouer sans figurines ! Après une sous-couche noire, j’ai appliqué deux brossages à sec de gris (Muraille et Spectre), peint les chélicères couleur os et les yeux rouges.

La chef d’escouade a reçu un brossage rouge, des yeux globuleux verts et quelques taches vertes sur son corps bulbeux.

Cinq Araignées funestes peintes niveau jeu en une demi-heure ! Une session rapide mais efficace.





mercredi 15 février 2023

Kings of war - La destinée des rois 06

Scénario 06 : La ligne de défense

Mortibris le nécromancien

" Suite à la bataille du portail, Mortibris s'est replié dans les plaines Ophidiennes, pour tenter d'accéder à l'entrée mythique des enfers, et libérer les légions redoutées des morts-vivants enterrées sous les sables de l'ancienne Ahmnie. Il a laissé derrière lui une armée de morts-vivants pour retenir les forces naines et elfes qui le poursuivent. La victoire est à portée de main, et le seul effet que l'alliance peut avoir sur le résultat est le coût de cette victoire pour le monde."


Conditions de victoire

Le joueur du Mal doit retenir l'alliance le plus longtemps possible. Il dispose de forces inférieures en nombre. Plus elles tiennent longtemps, plus l'armée de Mortibris sera puissante lors de la bataille finale.


Forces en présence

Armée elfe de Madriga, 1500 points

  • Héros: Madriga (125 pts), Archimage elfe (170 pts), Noble elfe sur char (100 pts)
  • Machine de guerre: Scorpion (80 pts)
  • Infanterie de grande taille: 3 rodeurs sylvains (120 pts)
  • Infanterie: 20 archers de la lignée (140 pts), 20 gardes du palais (160 pts), 20 longues lances de la lignée (140 pts), 10 sentinelles des clairières (140 points)

Armée naine de Rordin - 1500 points

  • Héros: général Rordin (125 pts), Prêtre de la pierre (130 pts), Porte-étendard (90 pts)
  • Machine de guerre: Canon Orgue (90 pts)
  • Titan: 1élémentaire de terre majeur (130 pts)
  • Infanterie de grande taille: 3 élémentaires de terre (130 pts)
  • Infanterie: 20 arbalétriers (135 pts), 40 bastions (225 pts), 20 berserkers (165 pts), 10 fusiliers (115 pts), 10 gardes de fer (100 pts)




Arrière garde de Mortibris - 1500 pts

  • Héros: Nécromancien (90 pts), nécromancien (70 pts), Reine revenante (80 pts), Grande bannière d'armée
  • Machine de guerre: catapulte funèbre (95 pts)
  • Infanterie: 20 archers squelettes (95 pts), 20 archers squelettes (95 pts), 40 guerriers squelettes (150 pts), 10 spectres (120 pts), 10 spectres (120 pts)
  • Formation: 60 zombies de la marais chancreuse (180 pts), 60 zombies de la marais chancreuse (180 pts), Chancre sanguinaire de la marais chancreuse (180 pts)


La bataille en photos


Le centre de l'armée elfe est formée d'anciennes références hauts elfes  GW

Le titan (Fig Descent) flanque les nains sur la droite.


L'armée de l'alliance se mit en marche vers les lignes immobiles et silencieuses des non morts. Le bruit des bottes ferrées, des anneaux de mailles, des lames tirées de leur fourreau et du hennissement des chevaux  percèrent le rideau de poussière qui s'était brusquement dressé entre les lignes adverses.


De nombreuses marques forment l'armée morts-vivants: zombicide plague, GW et Battlelore.

Le nécromancien Citadel, le chancre  Fenryll, et les zombies CmOn.


Morbius le nécromancien fit signe à sa compagne de la journée. Les deux serviteurs de Mortibris avaient arrêté leur plan et avaient l'intention de s'y tenir: être immobile comme une montagne et laisser les vagues d'assaillants se briser les une après les autres sur leur ligne de bataille. L'idée était simple: les elfes étaient plus mobiles que les nains et il y avait fort à parier que les deux armées ne pourraient coordonner leurs assauts.


Les elfes lancent l'attaque comme convenu.

Effectivement, les elfes se portèrent immédiatement en pointe de l'attaque. Les fiers cavaliers des tempêtes éperonnèrent leurs montures percutant la légion maudite à l'extrême gauche du dispositif mort-vivant tandis qu'au centre le noble et les rôdeurs sylvains chargeaient la première des deux hordes de la marée chancreuse.

Contre toute attente, les rangs de ceux qui étaient déjà tombés encaissèrent le choc. Sur un geste de leur cheffe, les morts submergèrent les elfes trop téméraires. Cavaliers des tempêtes, rôdeurs sylvains et noble seigneur furent engloutis sous une marée de chair putride et connurent une fin rapide à la grande horreur de la générale Madriga.


La charge des cavaliers tempêtes va tourner au drame pour l'Alliance



Les nains progressent plus lentement mais avec détermination.


De l'autre côté de la plaine, les nains entonnèrent leur chant de marche en progressant en lourdes colonnes d'assaut. Des tirs sporadiques furent échangés sans effet notable pour les deux camps.

Voyant une opportunité, l'unité de spectres Hantenuit fondit depuis les nuées sur les arquebusiers nains qui furent promptement vaincus. Devant ce sinistre spectacle, les berserkers nains hurlèrent de rage et plongèrent dans leur transe guerrière. La bataille commençait vraiment pour le peuple de la montagne.


Le titan charge les zombies


Le prêtre des pierres ordonna aux golems d'engager l'ennemi. Le titan chargea avec fureur une horde de zombie de la marée chancreuse. L'immense créature infligea d'importantes pertes aux morts vivants sans pour autant les faire céder. Malgré cela la victoire ne pouvait échapper au titan, c'était juste une question de temps, et cela convenait parfaitement aux nécromanciens.


Les golems ne font qu'une bouchée des archers squelettes.


Insensibles aux tirs des archers squelettes, les golems percutèrent avec forces ces derniers faisant volée les os à la ronde. Encore une fois, c'était un combat perdu d'avance pour les squelettes mais plusieurs sorts de résurrection des morts ralentiraient opportunément la destruction de l'unité.


La cavalerie légère elfe est engagée par la Reine revenante.


Pour les elfes, la situation était bien plus compliquée. Après avoir vaincu les chevaliers de tempêtes, les morts tournèrent leurs orbites vides vers les cavaliers de brise-argent. La reine revenante referma des serres glacées sur le cœur des cavaliers qui ne trouvèrent le salut que dans la fuite. 


Après avoir vaincu leurs adversaires, les golems s'avancent pesamment vers le centre du champ de bataille.


Alors que les golems et le titan achevaient leurs adversaires et tournaient leur attention vers le reste de l'armée ennemie, un autre revers fut infligé aux elfes. La garde du palais, engagée avec une horde de zombie, fut prise de flanc par le chancre sanguinaire qui éviscéra nombre de maîtres des épées. Ces derniers appliquèrent à la lettre le mantra "La garde meurt mais ne se rend pas !".


Les nains opèrent la jonction avec le reste de l'armée elfe tandis que le Chancre finit d'enfoncer le centre elfique.


L'arrivée des bataillons d'infanterie naine fit basculer le sort des armes. La pression se fit très forte sur la ligne de bataille des morts dont le flanc droit finit par s'effondrer totalement. Cependant au centre les elfes furent contraints de vider la coupe jusqu'à la lie: dans un dernier sursaut le chancre sanguinaire écrasa le régiment de lanciers elfes. 


Le titan écharpe Morbius le nécromancien.


Dans les rangs de l'alliance, le titan était l'équivalent du chancre au niveau létalité. D'un simple revers, il envoya voler le pauvre Morbius qui resta étendu pour le compte tandis que les nains du bastion achevaient la dernière horde de zombies.


Les spectres achèvent l'armée elfique.

Bien que la bataille touchait à sa fin, la Reine Revenant et les spectres - constamment régénérés par des sorts et leur pouvoir - anéantirent l'ost elfique. La Reine vida de toute vie l'archimage tandis que les spectres, après avoir éliminé les éclaireurs elfes, s'abattirent sur la machine de guerre des oreilles pointues.


Le titan fait taire la catapulte à crânes hurlant.


Le général Rordin, les guerriers du bastion et le titan coordonnèrent leurs efforts pour enfin stopper l'avancée des spectres et de leur sinistre reine.  



Lorsque la fureur des combats s'atténua enfin, l'Alliance restait maître du champ de bataille. Mais à quel prix ? L'armée elfique était totalement anéantie et les nécromanciens de Mortibris avaient parfaitement rempli leur mission: ralentir l'Alliance au maximum afin de permettre au Grand Nécromancien d'ouvrir une faille vers les Enfers !

 

Fin de bataille au tour 9


Conclusion

La bataille a vraiment été très intéressante à livrer. Le déséquilibre (1 ctre 2) entre les forces en présence est un intéressant challenge pour les joueurs des forces mortes vivantes. Nous avons passé un agréable après midi et Nathan et moi, nous sommes sortis heureux de la performance de notre arrière-garde. Le final sera une bataille parfaitement équilibrée puisque nous sommes parvenus à tenir suffisamment longtemps l'Alliance en échec pour obtenir l'appui des légions démoniaques lors du final.

Sur le déroulé de la bataille, je pense que les elfes étaient trop en pointe, ce qui m'a permis de les vaincre tandis que Nathan jouait l'échelon refusé face aux nains le plus longtemps possible. Du côté de l'armée morte-vivante, le Chancre Sanguinaire de Nathan s'est révélé être un pivot pour l'armée ainsi qu'une force de frappe redoutable. De même la Reine revenant et mon unité de spectres ont littéralement enfoncé et anéantie les elfes. Du côté de ces derniers, l'absence d'officiers motivant ou d'une grande bannière a eu un effet désastreux, les unités cédant sous la pression de l'ennemi. Pour ce qui est des nains, le titan est une machine de destruction massive, il a systématiquement pulvérisé toutes les unités qu'il a affrontées. De plus les nains jouissent, comme dans tous les univers, d'une bonne défense.

lundi 28 septembre 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Malar - le dieu du monde sauvage

Dieu mineur du Cœur de la Furie


Holy symbol of Malar, illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.
Titre 
: Seigneur des Bêtes, Maître des Bêtes, le Félin au Sang Noir, l'Ours Sanguinaire
Alignement : CM
Alignement du clergé : LM, NM, , CN, CM
Adorateurs : Chasseurs, lycanthropes maléfiques, carnivores intelligents, rangers et druides.
Alignement des fidèles : N, CN, LM, NM, CM
Attributions : Chasseurs, bêtes et monstres sanguinaires, sang, soif de meurtre, lycanthropes maléfiques, plaisir de la traque
Autres noms : Le Chasseur (dans le Bief de Vilhon), le Massacreur (sur la Glace Sans Fin et le Grand Glacier), l'Ours Bleu (chez les Uthgarti), Herné (pour les orques de la Grande Forêt)
Supérieur : Talos
Alliés : Aurile, Baine, Loviatar, Talos, Umberlie
Armes de prédilection : Une griffe de bête (griffe-gantelet)
Domaines divins : Chasse, Nature
Ennemis : Chauntéa, Déneïr, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Ilmater, Luruë, Nobanion, Shiallia, Sunie, Sylvanus, Uthgar
Jours saints : La Grande Chasse, La Fête des Cerfs
Symbole : Patte bestiale couverte d'une fourrure brune, aux griffes maculées de sang frais

Malar est le dieu du monde sauvage. Au même titre qu'Aurile et Umberlie, il fait partie des Dieux de la Furie qui servent Talos. Il est vénéré par tous ceux qui chassent par plaisir, mais aussi par les rôdeurs déchus, les carnivores doués d'intelligence et les lycanthropes. Ceux qui subissent des déprédations des bêtes sauvages tentent de l'apaiser en lui offrant de la viande sanguinolente et encore chaude, mais il accepte rarement de tels cadeaux. Sous son aspect le plus favorable, il est honoré par ceux qui s'identifient avec le côté sauvage de la nature, mais aussi avec la grâce et l'amoralité du prédateur.

Malar et le plan primaire

Malar retire un plaisir presque sexuel de la chasse et de la mise à mort. Il se repaît de la terreur éprouvée par sa proie et se nourrit de son sang. Il s'exprime toujours par grognements, d'un ton menaçant. Il méprise l'équilibre que recherchent les druides et utilise ses fidèles pour veiller à ce qu'un tel état ne soit jamais atteint. Quand l'envie l'en prend, c'est-à-dire presque constamment, il se manifeste sur le plan primaire sous forme d'avatar et mène de grandes traques qui le conduisent aux quatre coins des Royaumes.

Malar affectionne deux incarnations lorsqu'il rôde dans les royaumes : la Bête et le Maître de la Chasse. En tant que Bête, il se manifeste sous la forme d'une créature féline aux mouvements élancés et souples. Sa fourrure d'ébène est couverte de sang, qui s'écoule sans cesse de ses griffes et de ses crocs, et il ne parle pas sous cette forme.

Le Maître de la Chasse, quant à lui, est humanoïde et aussi grand que la Bête est longue, plus de 3 m, mais il a aussi une fourrure noire. Au-dessus de ses yeux rouges se dresse une grande ramure de bois de cerf capable de se fondre et de réapparaître à sa guise, tandis qu'en dessous d'eux se trouve un évent, un trou enveloppé de chair plutôt qu'un nez et une bouche. Bien que capable de parler sous cette forme, il ne le fait qu'à voix basse, en grognant ou en grommelant vicieusement.


Histoire et Relations

Malar est une ancienne divinité qui remonte à l'époque où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours détesté le Peuple Royal et maintient une alliance de longue date avec Lolth contre les dieux de la Seldarine. Au cours des siècles, il a essayé d'usurper le pouvoir d'autres divinités avec plus ou moins de succès. Il est l'une des divinités de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié contre les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais il nourrit une aversion particulière pour Nobanion depuis que cette divinité l'a vaincu dans un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des ombres, pendant la période des troubles.

En effet, durant le Temps des Troubles, Malar a parcouru les royaumes sous forme d'avatar. Il a ainsi affronté Nobanion dans la Forêt de Gulthmere. Mais, allié aux druides de l'Enclave d'Émeraude, le Dieu Lion a réussi à repousser Malar. Le Seigneur des Bêtes a dû s'enfuir en direction du Nord mais, quand il a refait son apparition, il s'est fait traquer par le Pisteur, Gwaeron Bourrasque. Il est toutefois parvenu à défier et à tuer Herné, incarnation corrompue du Maître de la Chasse qui était arrivé dans les Royaumes suite à la vague d'immigrants à laquelle on doit également Oghma et d'autres dieux. Herné était vénéré par les orques de la Grande Forêt et Malar a absorbé sa sphère d'influence.

Lorsque la Crise des Avatars s'est achevée, Malar s'est retrouvé affaibli par la puissance croissante de Talos. Il a donc dû partir en quête de nouveaux fidèles au sein des tribus humanoïdes, et nombre de ces créatures le vénèrent désormais, en plus de leur panthéon traditionnel. Malar a également réussi à arracher quelques fidèles humains à leurs cultes animaliers respectifs, ce, après avoir massacré l'esprit-totem de chaque culte et absorbé sa sphère d'influence. L'Ours Bleu a été l'un des premiers à périr sous ses coups de griffes. Adoré par les barbares uthgarti, ce dieu avait fondé un culte perverti par de nombreux contacts avec des créatures des plans inférieurs. Dans d'autres contrées, on le vénère sous le nom de Massacreur, le Dieu Ours.


Dogmes

L'enseignement de Malar se résume à la raison du plus fort. Une mort brutale et sanglante n'est jamais vide de sens, tandis que "Puissiez-vous mourir de vieillesse" est une insulte pour un Malarite. La chasse est au cœur de la vie et de la mort. Ce duel qui oppose le chasseur et la proie est le point fort de l'existence, car il détermine qui vivra et qui mourra. Les Malarites doivent considérer que toute tâche importante est une traque et rester perpétuellement alertes. Il leur faut arpenter les contrées sauvages sans peur, comme leur maître, et ne jamais craindre la chasse. C'est en faisant preuve de bravoure qu'ils pourront s'imposer.

Les novices entendent le discours suivant :

" La sauvagerie et les émotions puissantes l'emportent toujours sur la raison et la réflexion. Les forts doivent mener une chasse à son terme sanglant le plus souvent possible et exulter en le faisant, car ce n'est qu'ainsi qu'ils pourront survivre et dominer cette meute qu'est la société, malgré les atours civilisés dont elle se revêt. Goûte le sang de tes proies et ne les tue jamais de loin. La gloire et le péril de la chasse doivent être partagés avec les autres par le biais de récits exaltants. Œuvre contre les bûcherons, les fermiers et tous ceux qui cherchent à repousser la forêt et à tuer les bêtes sauvages parce qu'elles sont dangereuses. Ne permets pas aux druides de vivre, car ils prônent, non pas la raison du plus fort, mais un équilibre soumis qui permet aux faibles de survivre et, bien souvent, de diriger. N'abats jamais les bêtes sauvages enceintes ou en bas âge, ni les profondérateurs. De cette manière, le gibier ne manquera jamais. "


L'église

Dans les régions civilisées, l'église de Malar est largement détestée, car ses membres - souvent des lycanthropes maléfiques - sont parmi les plus dangereuses menaces pour la sécurité de la population locale. Cependant, le long de la frontière et dans les régions sauvages, ceux qui doivent chasser pour se nourrir rendent hommage à contrecœur au Seigneur des Bêtes, même s'ils craignent sa cruauté. Les étrangers font parfois la différence entre les "Chasses" (ou Meutes), comme on appelle les bandes malarites, qui opèrent ouvertement et celles qui rôdent la nuit. Certains royaumes, comme Cormyr, reconnaissent légalement aux premiers le droit de chasser, tandis qu'ils considèrent les seconds comme de dangereux prédateurs à chasser ou à tuer.

L'église de Malar est peu structurée et sans hiérarchie centrale. Elle est organisée autour du concept de la Chasse et se compose de cellules locales et indépendantes. Cela la rend d'autant plus difficile à contrer ou à éliminer, car dès qu'un repaire de Malarites est contenu, un autre apparaît. Les Maîtres de la Chasse sont les chefs religieux informels de l'église et peuvent être des clercs, des druides, des rangers ou des prédateurs changeant de forme. Ils décident du lieu, de l'heure et de la proie des chasses cérémonielles des fidèles. Le poste de maître de chasse est obtenu par défi - un combat à mort si le titulaire ne démissionne pas - et le maître de chasse décide du lieu, du moment et de la proie à traquer lors des chasses cérémonielles des fidèles.

Les prêtres malarites sont appelés Seigneurs de la Chasse (pour les distinguer des adeptes laïcs, qui sont simplement "de la Chasse"). Aucun titre individuel n'est utilisé, à l'exception de Vieux Chasseur comme adresse de respect au clergé senior, mais les membres du clergé sont souvent connus sous des noms tels que Frère Cerf ou Sœur Loup en reconnaissance des bêtes les plus puissantes qu'ils ont tuées avec seulement leurs dagues, leurs mains nues ou les griffes de combat

  • Activités quotidiennes

Les clercs de Malar prient pour des sorts la nuit, de préférence sous la pleine lune. Ils adressent également des prières au Maître des Bêtes avant la chasse, pendant la poursuite, et en portant un toast sur la proie tuée (parfois avec son sang). Le sinistre Chant du Sang est entonné sur les corps de toutes les créatures tuées au cours d'une chasse, et des prières et chants rituels spécifiques accompagnent le festin de toute proie.

Les adeptes de Malar se réunissent également lors de la nouvelle lune pour des rituels impliquant d'abondants sacrifices sanglants, souvent dans des lieux sacrés dédiés au Seigneur des Bêtes . Ces cérémonies nocturnes, tenues à l'abri des regards, sont des moments cruciaux pour la communauté où la sauvagerie est exaltée et où la volonté du dieu est recherchée par le sang versé.

  • Les jours saints

La Fête des Cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes Moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Les bêtes chassées par les Malarites sont les plats principaux de cette fête de la gloutonnerie qui dure deux jours, et tous les gens sont invités (même les druides peuvent venir dîner en toute sécurité, protégés par "la paix de la table"). Lors de cette fête, le clergé s'engage publiquement à chasser tout au long de l'hiver pour garnir les tables de certaines veuves, personnes âgées, infirmes et orphelins. Ce jour marque le point culminant annuel de la considération pour la foi de Malar dans la plupart des communautés.

La Grande Chasse (ou Haute Chasse ) est un événement pratiqué une fois par saison auquel participent tous les membres du clergé malarite d'une Chasse . Ils portent des bottes et des coiffes fabriquées à partir de crânes ou de têtes de bêtes qu'ils ont personnellement tuées, et chacun d'entre eux manie n'est armé que d'un unique couteau ou des griffes du Malar. 
Leur proie - un humanoïde intelligent, généralement un être humain - est libérée dans une zone boisée (ou un vaste complexe de cavernes si nécessaire) entourée de membres du clergé malarite. La proie est souvent un druide et ne peut être un adorateur de Malar (les maîtres de chasse ne peuvent pas utiliser la Grande Chasse pour éliminer des rivaux potentiels au sein du clergé). La proie est équipée avec les objets et armes non magiques qu'elle désire et qu'elle peut raisonnablement obtenir. Elle est ensuite chassée à mort pour la gloire de Malar. Une fois tuées, les victimes de la chasse sont entièrement réduites en cendres et servent de repas à Malar. Cependant, si la proie s'échappe des limites de la chasse (établies au début de celle-ci) en un jour et une nuit ou survit jusqu'à ce que le soleil ait effacé l'horizon le matin suivant le début de la chasse, elle gagne sa liberté, ne peut plus jamais être chassée de la sorte et peut demander au maître de chasse n'importe quelle faveur qui est en son pouvoir et qui n'implique pas de tuer un Malarite .

Tenues

  • Tenue sacerdotale

A priest of Malar - Artist Ned Dameron
Les Maîtres de la Chasse portent des coiffes faites de la peau et de la tête de la bête la plus impressionnante qu'ils ont pu tuer à mains nues (généralement un ours ou un grand chat, mais parfois un ours-hibou, un leucrotta ou un peryton). Les Malarites portent des cors de chasse à la ceinture et ne sont jamais sans au moins trois poignards (généralement un dans chaque botte, deux dans des fourreaux de ceinture, un attaché à chaque avant-bras, et un autre caché dans un fourreau de nuque sous les cheveux ou dans un fourreau d'aisselle).

La tenue forestière de couleur rouge ou brune est la tenue préférée des chasseurs. Le jour, les vêtements de chasse rouges sont souvent dissimulés par un manteau de bois tacheté de noir, de gris et de vert. Des colliers d'os, de crocs et de griffes d'animaux, ainsi que diverses peaux, sont souvent portés en plus des vêtements de chasse normaux lorsque les prêtres souhaitent impressionner.

  • Tenue laïque

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Malar s'habillent de façon pratique, mais la plupart d'entre eux préfèrent les armures construites à partir de peaux de créatures vivantes qui permettent une certaine souplesse et des mouvements rapides. Des colliers de griffes et de crocs et diverses peaux d'animaux prédateurs sont souvent portés pour démontrer discrètement les prouesses de chasse d'un Malarite aux membres d'une communauté.

Lieux de culte principaux

Les temples de Malar sont rares, car la plupart des Chasseurs évitent les bâtiments officiels et préfèrent les clairières sauvages ombragées. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux du culte de Malar consistent en des pierres en forme de crocs incurvés vers l'intérieur et disposés en anneau. Dans les milieux plus civilisés, où les activités des Malarites sont vues avec dégoût, la zone sacrée peut être cachée dans de vastes cavernes calcaires accessibles par un gouffre au-dessus du centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse où d'impitoyables Malarites traquent des proies douées de raison (en particulier des humanoïdes) capturées dans la région environnante.

  • L'Antre Divin 

Ce temple se dresse à Bézentil, dans le Grand Val, et est considéré comme le centre de la foi malarite dans toutes les régions à l'est du Bief du Dragon et au nord de Thay. Là, le Chef de Meute Skith Tsornagar dirige quelque 70 prêtres et deux fois plus de fidèles qui, tous, sont des chasseurs aguerris. Les Malarites du temple organisent de nombreuses expéditions qui les entraînent dans les régions les plus lointaines de Toril, où ils peuvent traquer un gibier exotique. Une douzaine d'entre eux sont des forgerons, chargés de créer les Vraies Griffes du Dieu (des griffes de Malar approuvées par le clergé).

  • La Terre de Chasse des Profondeurs

Il s'agit d'un temple situé dans une forêt souterraine du nom de Bois de Saul (que l'on trouve sous Montprofond, en dessous d'Eauprofonde). Il est dirigé par Benita Sombrevent, qui a sous ses ordres plus de 60 prêtres et autant de guerriers, roublards et fidèles. Son influence ne cesse de croître à Montprofond et il organise de plus en plus de chasses à la surface, dans les rues de la ville.

  • Le Tombeau de Malar 

C'est un autre lieu sacré important, une chambre funéraire souterraine où des rituels sanglants étaient pratiqués lors de chaque nouvelle lune, impliquant treize fidèles de Malar. Ce lieu, situé sur l'île de Gwynneth dans l'Archipel des Lames, est connu pour avoir été le théâtre de la résurrection du dieu après le Sortilège de la Ruine.


Ordres affiliés

On ne connaît aucun ordre de chevalerie affilié à l'église de Malar. Cependant, le clergé de Malar inclut quelques prêtres solitaires qui ne sont affiliés à aucune Meute.

Ces ermites, que l'on connaît sous le nom de Maître des Bêtes, sont réellement liés aux animaux et aux prédateurs monstrueux qu'ils peuvent presque leur parler par télépathie. Selon la rumeur, ils détiendraient des pouvoirs terrifiants qui ne seraient pas sans ressembler à ceux des druides de haut niveau. Leur caractère et leur mode de vie sont ceux de bêtes féroces et ils dominent tous les prédateurs d'une large région grâce à de multiples utilisations du sort compagnon animal (les autres Malarites, eux, ne peuvent jamais avoir plus d'un compagnon à la fois). Il est rare que les Maîtres des Bêtes réclament l'aide des autres prêtres qui se trouvent sur leur territoire mais, quand ils le font, peu de Chefs de Meute osent leur tenir tête. Il y a souvent un lien entre les zones où les Maîtres des Bêtes s'installent et celles où les cercles de druides sont présents. Les Maîtres des Bêtes et leurs serviteurs livrent une guerre sans merci aux druides des environs.

Malar est également servi par quelques rares Seigneurs des Bêtes. Ces jeteurs de sorts solitaires donnent naissance à des monstres surnaturels (bulettes, ours-hiboux, pérytons, etc.). La plupart d'entre eux sont humains, mais quelques-uns sont issus des rangs des illithids ou encore des tyrannoeils. L'un des Seigneurs des Bêtes les plus importants de tout le Nord est ainsi une liche illithid. On prétend qu'elle est basée dans les ruines de Dekanter et qu'elle cherche à se tailler un empire dans les Tréfonds Obscurs à l'aide de son armée de bêtes sauvages.

Bien que ne formant pas un ordre au sens stricte du terme, les Adeptes du Sang noir forment une redoutable confrérie de fanatiques lycanthropes naturels et infectés fidèles à Malar.


Incarner un serviteur de Malar

Jouer un clerc oun druide de Malar pose la question de l'intégration d'un personnage aux convictions radicalement mauvaises au sein d'un groupe d'aventuriers aux alignements souvent plus nuancés. La foi du Seigneur des Bêtes repose sur une philosophie de la prédation, de la bravoure et du respect de la proie, mais elle inclut également des pratiques qui heurtent la morale commune.

Almar est PJ druide de ma campagne
Un serviteur de Malar n'est pas un tueur gratuit, mais il considère que la chasse est un acte sacré, quel que soit le gibier. 

Il respecte sa proie, qu'elle soit animale ou humanoïde, car c'est elle qui donne sa raison d'être au chasseur. Il ne tue pas par soif de sang, mais par défi, par dévotion ou pour prouver sa supériorité dans un duel dont l'enjeu est la survie.

La mort est une partie naturelle du cycle de la vie, et la traque est un acte qui détermine qui est digne de vivre. Lorsqu'il prend les armes, c'est pour honorer son dieu et pour goûter au frisson de la chasse.

Ce qui distingue un clerc de Malar d'un simple assassin, c'est l'éthique de la chasse. La proie doit avoir une chance de s'échapper. Tuer sans traque, sans défi, ou attaquer par surprise est une profanation. C'est en cela que la chasse à l'humanoïde - la Grande Chasse - est un rituel central du culte, et non un simple meurtre. La proie est armée, prévenue et libérée dans un territoire délimité. Elle est traquée, pourchassée, et si elle survit jusqu'à l'aube, elle gagne sa liberté. Ce rituel, bien que perçu comme une chasse à l'homme par les civilisés, est aux yeux du Malarite un acte religieux.

  • Conséquences pour le personnage

Incarner un tel personnage, c'est accepter que ses convictions le mettent régulièrement en porte-à-faux avec le reste du groupe. Cela peut se manifester par :
Des négociations difficiles lorsque le groupe souhaite capturer un ennemi pour l'interroger, alors que le Malarite estime que la seule issue digne est la chasse et la mort.
Des tensions internes lorsqu'il doit choisir entre sa foi et la sécurité de ses compagnons. Par exemple, refuser de poursuivre un ennemi en fuite, ou au contraire s'obstiner à le traquer au mépris du danger.
D'inévitables conflits d'alignement : un groupe comptant paladin ou clerc d'une divinité bonne ne tolérera pas éternellement un compagnon qui organise des chasses rituelles sur des humanoïdes. 
Une évolution possible : le personnage peut, au contact d'autres cultures, commencer à douter de certains aspects de sa foi, ou au contraire s'enfoncer plus profondément dans le dogme malarite.

En résumé, je dirai qu'un Un clerc de Malar est un personnage qui peut fonctionner au sein d'un groupe hétéroclite, à condition que le joueur et le MJ aient défini ensemble les limites de ce qui est acceptable. Son éthique de la chasse en fait un allié loyal et courageux, mais aussi une source constante de friction morale. C'est un personnage qui pose des questions inconfortables aux autres aventuriers : jusqu'où peut-on tolérer un compagnon dont les rites impliquent la traque d'humanoïdes ?

Si vous êtes intéresser par le concept, je vous invite à lire l'article relatif au PJ druide de Malar évoluant dans le cadre de ma campagne : Almar le Père Ours.

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Références


Images et droits

Image : Holy symbol of Malar
Description : Symbole sacré de Malar
Source : Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast)
Autrice: Stephanie Pui-Mun Law

Image : Malar
Description : Représentation de Malar sous sa forme de bête.
Source : 
Auteur: 

Image : Clerc de Malar en tenue
Description : Clerc de Malar portant sa tenue de cérémonie
Source : Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
Artiste : Ned Dameron

Description : Portrait de Alma Père Ours, personnage imaginaire des Royaumes Oubliés pour le jeu donjons et dragons
Source : Photo de la figurine de ma collection personnelle et utilisée par le joueur, mon ami Jeff
Artiste : IA sur base de la figurine du joueur et description de votre serviteur


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