jeudi 17 août 2023

Dark Heresy

Des vers dans la viande

Suite à leur enquête et leur succès dans le district de Corscarla (Cf. Le tranchant des Ténèbres) mais aussi lors du dossier de la cathédrale Lueur d'Espoir, les acolytes Ismhäel (Astryax), Pocus (Nathan), Labienus (Ludo) et Norton (Zool) eurent l'honneur d'être accueillis sur l'Event Horizon, le vaisseau de leur maître et seigneur: l'inquisiteur Vaarak Globus. Un ensemble de cabines fut mis à disposition de l'équipe et les acolytes goutèrent un repos mérité de quelques jours avant d'être convoqués. Durant cette période, ils eurent l'occasion de croiser leurs compagnons Mir, Cimbria (Marc) et Xanthius (Oll) accompagnés de l'inquiétant interrogateur Sand. Après leur cycle de repos, ce dernier se présenta à eux et les "invita" à le suivre pour une audience avec le Seigneur Inquisiteur Vaarak.

Lorsqu'il reçut les acolytes, l'inquisiteur portait une combinaison de combat noire nervurée qui peinait à contenir son énorme corpulence et qui était dotée de systèmes de régulation et de refroidissement conçus pour l’aider à survivre.
Il était clair que l'inquisiteur avait payé un lourd tribu à son œuvre. Il avait été amputé des deux jambes et se déplaçait au moyen d’un robuste support cybernétique doté de deux jambes mécaniques et d’un système d’assistance respiratoire intégré. Son visage était horriblement brûlé et criblé de balafres, avec des tubes qui lui pénétraient dans la bouche et les narines pour l’aider à respirer. Il avait également perdu un bras qu’il avait fait remplacer par un membre bionique très visible. 

Dans un premier temps, Vaarak revint sur leur enquête sur le monde de Scintillia et il les informa que certains indices ouvraient des perspectives inquiétantes. Cependant il ne les avait pas convoqués pour cela. Tout d'abord, il leur fit remettre l'Aquila, preuve de leur appartenance à sa cellule inquisitoriale. Il insista sur le fait qu'ils ne devaient recourir à ce symbole de la puissance impériale qu'en cas extrême, l'inquisition livrait une guerre de l'ombre et il n'était jamais bon que l'ennemi eut connaissance de sa présence. De plus, l'action des acolytes rejaillissait sur leur inquisiteur et il déplairait au Seigneur Vaarak de voir son nom associé à des actions inconsidérées. Puis il invita l'interrogateur Sand  à introduire un nouvel acolyte : Varus Drake (Fred), mécamancien prometteur qui se joindrait à eux. Vaarak reprit très vite la parole :

- Je vous offre une nouvelle occasion de prouver votre valeur. Notre vaisseau est désormais en orbite autour du monde féodal d'Acreage où vous enquêterez sur une série d'agressions étranges dont ont été victimes les habitants de la cité d'Olrankan. Ces citoyens arriérés n'ont plus à la bouche que des histoires de monstres et de démons, mais c'est à vous qu'il revient de percer la vérité à ce sujet. Les preuves actuelles semblent suggérer que ce soit là l'œuvre d'un quelconque culte de la mort. La voie vous a été tracée: vous atterrissez à l'avant-poste appelé l'île de l'Empereur, à une courte distance de la cité d'Olrankan. Soyez discret, taisez votre affiliation, car je peux vous apportez aucun support et nous ignorons jusqu'où cet adversaire a pu étendre son influence. J'attends de recevoir des nouvelles de votre succès d'ici quelques jours.  Une navette vous attend, maintenant disposez.

***

Jour 1 - l'île de l'Empereur

Comme convenu une navette déposa les acolytes sur le spatioport de l'île de l'Empereur, battue par les embruns et les vents non loin de la côte d'Ascandia. Au vu de leur mission, leur première tâche consistait à rassembler quelques informations auprès des habitants de l'île puis à trouver un moyen de gagner la cité côtière toute proche. La tâche n'était guère insurmontable. La cité grouillant de mercenaires, il était facile d'endosser une nouvelle fois l'identité de combattants de l'Epreuve Coblast, mais Labienus, désireux de se faire valoir et rendu trop confiant par la remise de son aquila, le brandit sous le nez du premier garde impérial venu en exigeant  de voir le plus haut gradé afin qu'un navire soit mis à la disposition du groupe afin de rallier Orlankan.

La nouvelle de la présence de l'inquisition fit le tour de de la minuscule île en moins d'une heure d'autant que des gardes ouvraient désormais la route au groupe en hurlant " Faite place à l'Inquisition". Dès cet instant, Ismhaêl le ruchar se désolidarisa du groupe et se noya dans la foule des anonymes. Arrivés à la capitainerie, les acolytes furent soumis à un processus de vérification de leurs codes par des fonctionnaires impériaux rendus excessivement nerveux.  Leurs identités confirmées, ils furent immédiatement escortés jusqu'au port où un navire fut réquisitionné conformément à leurs souhaits

De son côté Ismhäel avait lui-aussi rejoint les quais et après quelques heures de recherche il parvint à acheter une place sur un navire en partance pour la cité d'Olrankan. Il fut même témoin de l'arrivée du reste de l'équipe sous escorte. Il ne put que se désoler de la décision prise par ses compagnons qui contrevenaient ainsi à un ordre direct de l'inquisiteur: personne ne devait savoir que l'inquisition était présente ! Quoiqu'il en fut, toute l'attention étant braquée sur les inquisiteurs, il eut tout loisir de poser quelques questions sans attirer l'attention. Il initia ainsi plusieurs discussions avec les locaux en s'interrogeant sur la présence de l'inquisition en ces lieux. Il apprit que la planète était actuellement en proie à la guerre civile et que la présence des inquisiteurs était probablement liée à a celle-ci. La ville d'Olrankan - sa destination - était actuellement en état de siège. Une rivalité opposait le Prince Orcan, seigneur de la ville, à la baronne Falatrish. Cette dernière avait fort mauvaise réputation et la rumeur voulait que ses hommes se glissaient dans la cité pour assassiner des gueux et faire disparaître les corps, une sorte de guerre psychologique. Lors du voyage une autre rumeur fut colportée par les embruns, elle voulait que les disparitions fussent l'oeuvre du Prince. Il changerait de forme la nuit avec d'autres nobles pour se nourrir du sang de ses sujets. Et c'était pour cela qu'on ne retrouvait jamais les corps.

***

Jour 1 - Terreur en mer


Quoiqu'il en fut, tandis qu'Ismhäel attendait l'heure du départ pour Olrankan, ses compagnons avaient embarqué quelques heures plus tôt. Ces derniers voguaient sur l'Elipse, un petit kogge commandé par le capitaine Eston qui était transis de peur en raison de la présence des acolytes à bord de son navire. Et il y avait de quoi. Continuant à jouer le grand inquisiteur, Labienus exigea de voir tous les membres d'équipage afin de les interroger et de contrôler qu'aucun d'eux ne portait la marque du Malin sous peine de mort. Malheur voulu qu'un pauvre erre du nom de Willy ait un onzième doigt ! Labienus lui logea une balle dans le crâne et fit jeter son corps par dessus bord. Ni Frère Pocus, ni Drake Victus n'intervinrent à un seul moment pour sauver l'innocent marin ou rappeler Labienus à la raison. Labienus avait portant dépassé largement ses prérogatives et venait de commettre un meurtre de sang froid. La terreur s'empara de tout l'équipage et chaque membre était désormais prêt à dire n'importe quoi  afin de se soustraire au regard fou de Labienus. Ainsi l'un d'eux rapporta une veille légende qui voulait qu'une centaine d'année auparavant un culte bizarre s'était établi à Orlankan. Ses membres désiraient envahir le l'île de l'Empereur et avaient des liens avec une bande de sécessionnistes adorateurs du Warp. L'Imperium était venu et les avait tous brûlés. Peut être en avait-il manqué quelques un !

Alors que leur navire approchait de la rade, Pocus et ses deux compères purent constater de visu que la cité était assiégée. Des campements ennemis avaient été établis dans les marais qui entouraient les murs, et des barges-canonnières bloquaient l'entrée du port. Plusieurs bateaux assiégeant semblèrent s'intéresser au nouveau venu et pivotèrent lentement sur l'eau pointant leurs canons sur l'Elipse. Un vent d'inquiétude et d'incertitude secoua le groupe d'acolytes. Labienus, toujours en proie à sa fureur guerrière, était prêt à en découdre avec la flotte ennemie et à forcer le blocus.  Pocus hésita un instant, persuadé que leur armement leur donnerait l'ascendant sur les primitifs locaux mais il finit par se ranger à l'avis pacifique de Drake. Ce dernier commençait sérieusement à s'interroger sur l'attitude de ses deux compagnons, mais étant le novice de la bande il hésitait à exprimer son avis. Cependant après une rapide discussion, les acolytes ordonnèrent au capitaine de longer le blocus et de les déposer dans les marais, d'où ils pourraient, pensaient-ils, ensuite se glisser dans la ville…


Jour 1 - Olrankan la cité flottante

La traversé d'Ismhaël fut plus calme, le ruchar se faisant le plus discret possible. Elle prit environ six heures et il y avait peu de chose à faire, à part rester accroupi sur le pont surpeuplé au milieu de dizaines d'autres personnes. Une fois encore la rumeur de la présence de l'inquisition était sur toutes les lèvres au grand damne d'Ismhäel. Si un ennemi de l'Imperium était présent à Olrankan, il serait très rapide au fait de la présence de ses compagnons et la mission était dès à présent compromise. 

Comme se fut le cas pour l'Elipse, le lourd navire marchand approcha de la cité assiégée et de nouveaux plusieurs barges firent face au kogge entrant. Ismhäel fut fort contrarié à la vue des canonnières mais l'attitude calme de l'équipage l'incita à réfléchir et à se renseigner. Le capitaine Bronne expliqua alors au jeune homme que le blocus était des plus perméables pour qui payait des pots-de-vin. En effet, la baronne Falatrish était bien loin du champ de bataille et ses mercenaires étaient par là-même peu enclin à faire la guerre. Un lucratif commerce de contrebande était plus à leur goût. Ainsi après avoir payé un droit de péage, le navire glissa tout prêt des embarcations ennemies hérissés de canons avant de pénétrer dans le port.

La cité d'Olrankan était un rassemblement de bâtisses sombres, portées au-dessus des marais putrides par toute une forêt de pilotis. L'ensemble de la cité était dominée par un ensemble de bâtiments plus hauts car perchés sur de plus grands pilotis, comme l'apprit par la suite Ismhäel. 

En débarquant sur les quais, l'acolyte eut un bon aperçu des habitants, habillés de capes et de manteaux sombres, de tuniques larges et sales, ainsi que de couvre-chefs serrés garnis de voiles afin de se protéger de la morsure des insectes des marais. Il reconnut aussi l'Elypse intercalé sans cérémonie entre les autres embarcations. Il en déduisit que ses compagnons étaient arrivés plusieurs heures avant lui puisqu'il les avait vus embarqués. Cependant, il n'était pas désireux de reprendre contact immédiatement, préférant garder sa couverture. Il se soumit au contrôle de rigueur de la milice qui semblait sur les dents. Mais Ismhäel n'était qu'un mercenaire de plus et il entra en ville sans plus de cérémonie, drôle de guerre. Afin de se remettre de la traversée et de se réchauffer il s'engouffra dans la première taverne venue et commanda un repas chaud ainsi qu'une pinte. L'établissement grouillait d'animation et était en pleine effervescence. En effet, l'Elypse avait bien accosté quelques temps plus tôt et l'équipage s'était alors répandu en récit quant à la mésaventure survenue: des agents de l'inquisition étaient à bord. Ces fous avaient demandés à débarquer dans les marais après avoir exécuté un membre d'équipage: Willy onzedoigt qui laissait derrière lui une femme et quatre enfants. Ismhäel était effondré par la nouvelle, quelle bande d'abrutis ! Il s'accoquina avec un marin du coin mais n'apprit rien de plus sur l'incident. Il découvrit cependant qu'il existait tout un tas d'histoires complétement dingues sur des monstres des marécages et sur Horloc le Dieu des Marais. Il en vint presque à souhaiter que ces trois compagnons en viennent à le rencontrer. Lorsqu'il quitta le vieux mais sympathique matelot, la nuit avait enveloppé la ville et l'ensemble des marais.


***

Jour 2 - Dans les marais

Alors qu'Ismhäel s'endormait du sommeil du juste, Pocus, Labienus et Varus Drake vivaient un véritable enfer. Pris dans des bourbiers puants, assaillis par des insectes, ils durent patauger durant des heures parmi les sangsues avant d'apercevoir un signe de civilisation. En effet aucun d'eux n'était équipé pour ce type d'expédition, ni même formé à survivre dans ce type de terrain. La chance voulue qu'ils tombassent finalement sur une patrouille d'arquebusiers de la baronne Falatrish. Ces derniers mirent en joue les étrangers et les sommèrent de déposer leurs armes. Comme depuis son arrivée sur la planète, Labienus gonfla la poitrine et ordonna aux soldats de baisser leurs armes devant des représentants de l'Inquisition. Les mercenaires refusèrent de céder face aux personnages hirsutes et crottés qui se tenaient à demi-immergés dans la boue. La situation menaçait une nouvelle fois de dégénérer mais cette fois Varus Drake refusa de se laisser entraîner dans un affrontement. Pocus fit de même et Labienus finit par céder. Désarmés les acolytes furent conduits sous escorte jusqu'à la tente de commandement.

Lorsque le groupe fut présenté aux officiers et exhiba l'aquila, le seigneur commandant leur offrit gîte et couvert et fît mettre une tente à disposition. La nouvelle de la présence des inquisiteurs se répandit comme une trainée de poudre … une nouvelle fois mais dans l'autre camp.  Elle se répandit même au-delà après que Labienus eut organisé une cérémonie devant la troupe afin de dispenser la parole de l'Empereur. Cette nouvelle initiative du compilateur engendra  une réelle tension avec ses deux compagnons, qui souhaitaient la jouer profil bas désormais. Labienus ne pouvait s'empêcher de reprocher à Pocus son manque de prosélytisme, ce à quoi l'ecclésiaste répondait qu'il travaillait pour la sauvegarde des âmes au sein de l'inquisition et qu'il devait éviter de se mettre dans la lumière

Après cet épisode embarrassant, les acolyte se mirent en quête d'un moyen de pénétrer la cité. Il s'avéra rapidement impossible de passer la ligne de front sauf à participer à un assaut puis à quitter les combats pour se faufiler dans la cité. La journée s'écoula donc en élaboration de théories plus ou moins réalistes. Au final, Pocus le serviteur du Credo négocia avec le commandant de la flotte un passage sur l'un de ses navires. Ainsi le lendemain, les acolytes embarqueraient sur une canonnière et de là sur un navire marchand à destination du port, mais en toute discrétion. 


Jour 2 - Olrankan

Dès le lendemain  Ismhäel commença son enquête. Cependant interroger la population, même avec finesse, ne lui valut dans un premier temps que des regards soupçonneux. Il était étranger, récemment arrivé et revêtu d'un équipement bien plus moderne que les autochtones, et la rumeur ne disait elle pas que l'Inquisition était dans la place ? Il eut ainsi l'occasion de maudire plusieurs fois ses compagnons pour leur incurie. Cependant, il parvint à force de persévérance à glaner quelques informations utiles. Ainsi, il semblait que la plupart des agressions s'étaient produites de nuit et dans les quartiers proches des remparts et des zones de combat.




Lorsque la journée toucha à son terme, il avait entendu d'autres histoires de cadavres disparus, volés dans les maisons ou exhumés de leurs tombes. Certains habitants accusaient à mots couverts,  qui les étudiants en médecine, qui une créature monstrueuse terrée dans les égouts. Mais toutes les disparitions avaient comme point commun le rempart… 


Le rempart concentre les combats et les disparitions. 



Jour 3 - du sang sous les remparts

Après bien des péripéties, Pocus et ses deux comparses entrèrent finalement dans Olrankan et en milieu de journée, ils parvinrent à reprendre contact avec Ismhäel. Ils n'organisèrent aucune rencontre, se contentant de communiquer par comlink. Ismhäel ne souhaitait en aucun cas griller sa couverture. Il les informa de son intention de se rendre dans le quartier des remparts. Le groupe convergea donc vers cette partie de la ville. La plupart des habitants avait fui le quartier en raison des combats et il passa devant de nombreuses demeures abandonnées. Après quelques heures d'investigation, les acolytes finirent par obtenir un renseignement intéressant de la part de l'un des rares personnes rencontrées


Les acolytes se retrouvent dans le quartier déserté du rempart.


Un peu à l'écart de la zone, ils découvrirent le site d'une agression. Une flaque de sang était toujours visible sur le sol. On discernait encore dans ce sang les contours de plusieurs corps et d'empreintes étranges. Les acolytes comprirent que les victimes avaient été trainées puis hissées sur une charrette comme l'indiquaient les traces de roues. 
A côté d'empreintes humaines, une autre série était clairement de nature xénos, Le groupe entreprit de suivre la piste laissée par les collecteurs de cadavres. Après plusieurs heures fastidieuses le nez au sol, ils perdirent la trace des empreintes dans le district du Fabricator. Cette zone était un vaste ensemble d'entrepôts et d'usines, la plupart spécialisés dans le traitement des diverses espèces de plantes qu'on trouvait dans les marais.
Les questions sur les agressions reçurent les mêmes réponses que dans les autres quartiers. Néanmoins les acolytes, moyennant quelques trônes, apprirent que deux personnes avaient été vues, tard durant la nuit en train de transporter des ballots encombrants.  Le villageois alla même jusqu'à leur indiquer une adresse: " Chez Galbaldis père & fils", rue de la cloche. 


Jour 3 - sur la piste des récolteurs de cadavres

Suivant les indications du poucave, les agents de l'inquisition se rendirent sur les lieux. Il s'agissait d'un entrepôt pathétique, écrasé entre deux construction plus grosses. Il se trouvait dangereusement près du marais et donnait l'impression de pouvoir s'effondrer dans l'eau à tout instant. Décision fut prise de surveiller la bâtisse afin de prendre les sinistres gueux la main dans le sac. Ismhäel ayant eu vent d'une échauffourée, il savait que des cadavres frais allaient être mis en terre dans une fosse commune non loin des remparts dans un cimetière improvisé. Il était prêt à parier son aquila que les trafiquants de cadavres ne laisseraient pas passer cette aubaine. Ses compagnons en convinrent et Pocus se rendit sur les lieux avec Labienus tandis qu'Ismhäel et Drake assuraient la surveillance. 

Pocus prie l'Empereur Dieu
Arrivés sur les liens, Pocus et Labienus constatèrent qu'une nouvelle fosse commune avait été creusée et ils apprirent aussi en échangeant avec des gardes en patrouille que le lieu avait déjà été "visité". Les soldats n'avaient en rien été suspicieux puisque Pocus s'était présenté comme un religieux venu prier pour l'âme des combattants tombés.
Après un rapide échange par Comlink, un plan se mit en place. Les acolytes se déployèrent discrètement sur tous les axes donnant sur la fosse tandis qu'Ismhaël gardait un œil sur le repaire des hérétiques.

Alors que le soleil avait depuis longtemps disparu, les frères Galbaldis se glissèrent hors de leur boutique tractant une charrette à bras. Leur destination devint rapidement évidente … Ils étaient faits comme des rats.

Les récolteurs de cadavres profitent de la nuit pour sortir de chez eux.

Les gredins se montrèrent cependant prudents en opérant plusieurs tours dans le quartier mais ils ne parvinrent pas à localiser les agents de l'inquisition habillement dissimulés. 

Labienus assure une garde vigilante.

Le piège se referma sur les gueux dès qu'ils se furent emparés de plusieurs corps. Cependant laissant tomber bas le masque, il s'avéra qu'ils étaient équipés d'armes à feu dissimulées sous leur auripeaux crasseux.  Les échanges de tir troublèrent la nuit et en quelques secondes l'un des frères gisait au sol, baignant dans son sang mais toujours vivant.

L'un des frères Smout est abattu par Pocus, décidément très doué au PM


Cependant, à l'insu des trafiquants mais aussi des acolytes, une menace autrement plus sérieuse était tapis dans l'ombre. La menace xénos se matérialisa sous la forme de créatures qui semblaient mélanger les traits des rats et des loups. Ils étaient recouverts d'une épaisse fourrure grise tachetée de blanc avec de courtes pattes donnant l'impression qu'ils étaient prêt à bondir. Les bêtes surgirent des ombres du cimetière à quelques mètres d'Ismhäel qui alerta immédiatement ses compagnons déjà aux prises avec les trafiquants.


D'étranges chiens mutants surgissent brusquement, Pocus trouve le salut dans l'eau.

Pocus et Labienus eurent à peine le temps de réagir que déjà les créatures étaient sur eux. La première se jeta immédiatement sur l'homme au sol, refermant ses mâchoires sur son crâne qui éclata sous la pression. La seconde, prise sous le feu du PM de Pocus, se jeta sur lui. Les crocs mordirent profondément la chair du clerc qui bascula dans les eaux du marais. 

Le trafiquant survivant prit les jambes à son cou, fou de terreur. Derrière lui, Labienus abattait la bête déjà touchée par Pocus mais la seconde, la gueule dégoulinante de sang, se lança à la poursuite du fuyard.


Le chien mutant en veut au trafiquant de cadavres


Drake Vitus se dressa brusquement devant le criminel. L'aspect du mécamancien terrifia encore plus ce dernier que la vue du xénos et  il marqua un temps d'arrêt. Cela donna le temps à la bête de les rejoindre, les deux hommes firent front commun contre la menace mutante. Le xénos abattu, Smout le trafiquant de cadavre fut appréhendé et trainé jusqu'au cimetière pour y être interrogé par les acolytes


Ismhäel intercepte la patrouille.

Les coups de feu avaient provoqué l'arrivée d'une patrouille de la garde qu'Ismhäel intercepta. Pour la première fois, il brandit son aquila et s'identifia auprès de l'officier. Sans entrer dans les détails, il expliqua qu'une opération était en cours et que la présence de xénos et d'hérétiques dans la cité était désormais avérée. Il ordonna que le secteur soit bouclé le temps que les investigations fussent menées in situ. 


La patrouille sécurise la zone de l'affrontement.

En examinant le corps des xénos, Drake et Labienus concluèrent qu'il s'agissait d'un étonnant croisement entre des rats et des loups. Le mécamancien soupçonnait que l'altération était engendrée par une manipulation warp. Le constat enregistré et les échantillons prélevés, les corps furent immédiatement incinérés, corps des trafiquants compris.

En effet, Smout fut soumis à la question et se mit à table. Les récolteurs avaient découvert qu'il y avait de l'argent à se faire en rassemblant les morts de la ville pour les revendre. Une étrange créature vêtue d'un long manteau à capuchon avait pris contact avec eux. L'homme ne pouvait donner beaucoup de détails aux acolytes, excepté qu'ils récupéraient des corps et les emmenaient devant le moulin abandonné de l'île aux moustiques, non loin derrière leur échoppe. Lorsqu'ils revenaient, les corps avaient disparu, ils trouvaient à la place des vêtements, des armes et de l'argent.  Dès l'instant où il eut tout avoué, il fut exécuté d'une balle dans la tête pour hérésie et collusion avec le xénos, décision unanime du groupe. En effet, la possibilité d'une influence Warp ne laissait aucun autre choix: il était impossible de prendre le risque d'exposer des innocents à ce fléau.

La fouille de l'atelier des trafiquants confirma les informations obtenues avec une accumulation de preuves du sinistre trafic de corps humain. Mais aucun indice ne permettait d'identifier la nature du commanditaire. Par la fenêtre arrière, on pouvait distinguer la sinistre silhouette d'un moulin abandonnait à quelques encablures du bord. Une barque amarrée à un ponton invitait à l'action.

Jour 4 - Le vieux moulin

Après une discussion intense, les acolytes convinrent de se lancer à l'assaut du vieux moulin sans l'appui des autorités. Embarquant sur le frêle esquif des frères Galbaldi, les compagnons ramèrent jusqu'à l'île abandonnée. Entouré de masures délabrées en bois pourri, le moulin se dressait d'une hauteur de presque 20 mètres, jetant son ombre sur le quai. La bâtisse avait l'air de vouloir s'effondrer à tout moment, ses ailes de toile déchiraient tournant lentement et couronnant le sommet de la structure.

L'équipe débarque sur les quais du vieux moulin

Guidé par Ismhäel, le groupe s'approcha prudemment de l'accès principal. Les capteurs de Vitus bipèrent alors que l'odeur reconnaissable entre mille de la chair putréfie l'enveloppait. Comme un seul homme, les agents impériaux appliquèrent leur respirateur sur leur visage puis entreprirent de se déployer, communiquant par signes.  Leur progression ne suscita aucune réaction visible, aussi Pocus et Labienus pénétrèrent à l'intérieur arme au poing, suivis de Drake et Ismhäel en couverture.

Les yeux des acolytes s'accoutumèrent rapidement à l'obscurité ambiante pour découvrirent un spectacle véritablement horrible. Le rez-de-chaussée ne comportait qu'une unique salle remplie de corps pourrissants, dont beaucoup avaient été démembrés et partiellement dévorés. Des roues et des engrenages de bois reliés aux ailes du moulin grinçaient au milieu de ce carnage. Un escalier permettait d'accéder aux étages supérieurs.

Un second xénos 

Tandis que les acolytes avançaient pas à pas dans cette antichambre de l'enfer, les yeux glacés d'un Xénos restaient fixés sur eux. Dissimulé au milieu des corps, l'infâme créature évaluait ses chances de succès. Elle surgit brusquement des carcasses comme un monticule vivant d'asticots agglomérés dès que Labienus fut à portée. La vue du Xénos paralysa Drake Vitus et secoua Pocus. De forme humanoïde, le xénos semblait constitué de centaines de vers grouillants, à demi soudés entre eux, couverts d'un mucus probablement pathogène. 

La créature brandissait un  instrument ressemblant à un sceptre en cuivre rouillé. Il palpitait d’une lueur nauséeuse et libéra des décharges d’énergie gémissantes qui frappèrent Labienus en pleine poitrine. Le lettré vacilla, sonné, tandis que des fluides nécrotiques dévoraient sa chair. Dégainant sa lame, Ismhäel se rua sur le monstre en hurlant. La lame s'enfonça de quelques pouces dans la masse grouillante, mais la blessure sembla se refermer alors le fer s'en extrayait. 
Une seconde créature apparut au sommet de l'escalier donnant accès à l'étage. Son sceptre vomit un trait d'énergie qui déchira l'air et manqua de peu Pocus. Ce dernier cessa son mouvement visant à se positionner derrière le premier assaillant afin de faire face au second. Confiant dans son arme, il tira une rafale sur le monstre qui encaissa sans broncher la salve. Cependant le fluide qui s'écoulait de la masse d'asticots fourmillante indiquait que les coups avaient fait mouche.
Étonnamment alors qu'ils ne semblaient pas être en passe d'être vaincus, les deux créatures se désengagèrent du combat. En une succession répugnantes de contractions et d'allongements successifs de leurs corps, elles s'enfuirent par les fenêtres avant de glisser dans l'eau saumâtre des marais. Les acolytes ne purent qu'assister impuissants à l'évasion des xénos. 

***

Epilogue

A l'heure où retombait  la poussière sur ces derniers combats, il apparut clairement que si les Xénos allaient perdre leur emprise sur Orlankan, ils n'étaient pas vaincus et la menace persistait. Une fois le moulin sécurisé, les acolytes purent procéder à une fouille en bonne et due forme de l'étage et des corps. Bien que les xénos aient fui la cité, ce que les acolytes découvrirent était à la fois instructif et alarmant.
En premier lieu, tous les corps ne semblaient pas provenir de la cité, un réseau existait donc sur AcreageDe plus il était évident que les  Xénos avaient voyagé longtemps avant d'arriver ici. Un fragment de carte d'itinéraires warp semblait indiquer d'Acreage n'était qu'un infime segment d'une incursion xénos à bien plus grande échelle dans cette partie du secteur Calixis. Plusieurs autres mondes étaient d'ailleurs désignés comme cibles.
La chasse aux xénos et hérétiques sur Acreage ne faisait que commencer !


***

Conclusion

Cette aventure est issue du kit du maître de jeu. Si nous avons passé une bonne après-midi à jouer, se fut un vraie gageure à masteriser. En effet, j'étais fort contraint par le temps car nous devions finir dans la journée. De plus l'aventure est mal écrite, mal ficelée et j'ai donc dû créer pas mal de rumeurs, fausses pistes et autres. Si vous suivez la trame du scénario, les acolytes débarquent, trouvent une trace de sang sur le sol  (On remarque tout de suite une tâche de sang particulière au milieu d'une bataille), suivent la piste et arrivent chez les vilains. De plus, si le cadre de l'aventure - une ville assiégée - semble intéressant, il n'est absolument pas utilisé, ni mis en valeur. Au contraire, il participe de l'incohérence du scénario à de multiples reprises  De plus, le livret souffre d'un manque de carte. C'est simple, il n'y en a une ! Le gardien ne dispose d'aucune carte de la ville, des environs, etc. 
La tâche fut encore plus compliquée dès l'instant où les joueurs ont pris tout un ensemble de mauvaises décisions. En fait, le scénario aurait dû se finir avant même de commencer car dès l'instant où la présence de l'inquisition est connue, les xénos disparaissaient. 
 

Références

  • Dark Heresy 1ere Edition, Dan Abnett, Gary Astleford, Owen Barnes, Alan Bligh, Ben Counter, Kate Flack, John French, Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckleberry, Andrew Kenrick, Mark Latham, T.S. Luikart, Mike Mason, Chris PramasBiographie, Richard 'Rick' Priestley - Bibliothèque Interdite (2008), ISBN : 978-2-9-1598992-2
  • Illustrations: Gary Chalk,  Illustration du Xénos extraite du kit d'initiation p21, illustration de l'inquisiteur extraite du livre de base Dark Heresy.
  • Photos: CaptainLille (Oui c'est moi )
  • Copyright © Games Workshop Limited. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soient ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd

Secteur Calixis - Système Acreage

+++ Fichier XXI - Planète Acreage +++

Nom: Acreage

Type: monde féodal

Système: sysème Acreage

Secteur: secteur Calixis


Contexte géopolitique

Acreage est une planète située dans le Segmentum Obscurus, précisément dans le secteur Calixis, au sein du quadran de JosianElle est caractérisée par une organisation politique féodale, où le pouvoir est détenu par le Haut Roi du Grand Royaume d'Ascandia. Cependant, en raison d'une longue et sanglante guerre de succession, le gouvernement central a faibli, et la planète est fragmentée en dèmes féodaux autonomes, chacun dirigé par des seigneurs de guerre despotes.

Régime politique

  • Gouverneur: Haut Roi du Grand Royaume d'Ascandia (anciennement)
  • Structure Politique: Féodal
  • Langue: Basic
Acreage était autrefois unifiée sous la gouvernance du Haut Roi, mais la guerre de succession a mené à une fragmentation du pouvoir. Les seigneurs locaux s'affrontent pour la domination, créant une mosaïque de petits royaumes et fiefs où règne la loi du plus fort.


Population et société

  • Population Totale: Environ 100 millions d'habitants
La société d'Acreage est strictement hiérarchisée, reflétant son organisation politique féodale. La répartition des classes sociales est la suivante:

Noblesse: (1%)
Comprend les seigneurs féodaux, les barons, les ducs, et le Haut Roi (lorsqu'il y en avait un). Ces individus possèdent de vastes terres et des ressources considérables. Leur vie est marquée par le luxe, les intrigues politiques et les guerres pour le pouvoir. 

Guerriers et Chevaliers: (4%)
Serviteurs de la noblesse, ces hommes et femmes d'armes sont les piliers militaires des dèmes. Ils sont responsables de la défense des terres de leur seigneur et de la conduite des batailles.

Clergé et Érudits: (5%)
Les membres du clergé enseignent une version du culte impérial qui désigne l'Empereur comme le "Roi du Ciel". Les prêtres du Grand Roi jouent un rôle central dans la société, influençant la vie religieuse et intellectuelle. Ils prêchent que les ouvriers des moulins du ciel doivent détourner les yeux du ciel lorsqu'ils travaillent si haut au-dessus du sol, de peur d'irriter l'Empereur par leur impudence. Les villages fabriquent souvent des "ballons-chandelles" en guise d'offrandes pour les prières votives. Les érudits, quant à eux, sont souvent conseillers des nobles et sont essentiels à la propagation de la foi impériale et au maintien des traditions culturelles.

Artisans et Marchands: (10%)
Cette classe regroupe les artisans qualifiés, les forgerons, les commerçants et les entrepreneurs. Ils constituent la colonne vertébrale de l'économie locale, produisant des biens et facilitant le commerce entre les dèmes et au-delà.

Paysans et Serfs: (80%)
La majorité de la population d'Acreage est constituée de paysans et de serfs. Ces individus travaillent la terre et fournissent la main-d'œuvre nécessaire pour maintenir les domaines nobles. Ils vivent dans des conditions souvent misérables, soumis à la volonté de leurs seigneurs et aux exigences impitoyables de la dîme impériale.


Lieux notables

Cité d'Olrankan
Ville fortifiée, ancienne capitale du Grand Royaume d'Ascandia, et siège du pouvoir royal. Olrankan est connue pour ses murailles imposantes, ses cathédrales gothiques et ses marchés animés. Malgré la guerre, elle reste un centre culturel et religieux important, où les vestiges de l'ancien pouvoir royal sont encore visibles.

Spatioport de l'Empereur
Principal port spatial de la planète, situait à proximité de la cité d'Olrankan. Ce spatioport est la seule véritable liaison d'Acreage avec le reste de l'Imperium, malgré les routes maritimes ténues. Il est crucial pour le commerce et la communication avec d'autres mondes, bien que son activité soit souvent perturbée par les conflits locaux.

Cité de Drakensburg
Située au nord des plaines de Valkor, Drakensburg est une forteresse imposante, célèbre pour ses remparts noirs et ses tours défensives. Elle est gouvernée par le Seigneur Warlord Tiberius, un noble despote connu pour sa cruauté et son ambition. La ville est un centre militaire majeur, où les forges produisent des armes et des armures pour les armées locales. Drakensburg est aussi un lieu de rassemblement pour les mercenaires et les aventuriers cherchant fortune dans les guerres incessantes.

Port de Thalassia
Sur la côte est du continent principal, Thalassia est une ville portuaire prospère, dirigée par le Duc Marcellus. Contrairement à Drakensburg, Thalassia se concentre sur le commerce et la pêche, avec des marchés animés où se rencontrent marchands et marins venus des quatre coins de la planète. Le port est crucial pour l'économie locale, et ses quais sont toujours en effervescence, malgré les raids fréquents des pirates et des seigneurs rivaux. La ville est également connue pour ses magnifiques plages et ses fêtes nautiques, qui attirent les nobles et les marchands de tout Acreage.


Monnaie:
La monnaie sur Acreage est désignée par les termes "Seigneurs" et "Dames", chaque noble étant chargé de frapper sa propre monnaie. La valeur de ces coupures dépend entièrement de la fortune personnelle de leur créateur, rendant le commerce inter-dèmes complexe et souvent instable.


Économie et Technologie
Acreage est technologiquement arriérée, avec un niveau technologique sub-impérial. La régression technologique est aggravée par les années de guerre et de mauvaise gouvernance. Les outils et armes utilisés sont principalement de nature médiévale, et les avancées technologiques sont rares. L'extraction impitoyable de la dîme impériale, quelles que soient les conditions locales, pèse lourdement sur l'économie de la planète. Cependant, Acreage reste un acteur économique notable grâce à ses exportations variées:

Recrues de la Garde Impériale:
Acreage fournit régulièrement des recrues pour la Garde Impériale, constituant une source importante de soldats endurcis par les conflits constants de la planète.

Matières Premières et Minéraux:
La planète est riche en minerais, notamment un alliage unique capable d'emmagasiner et de décharger de l'énergie cinétique. Ce minerai est hautement prisé et exporté vers d'autres mondes de l'Imperium.

Armes et Armures:
Acreage exporte ses armes et armures uniques, telles que les chaînes de foudre, les gantelets de foudre, et le Silkmail, un tissu léger mais résistant utilisé pour la protection. Ces équipements sont réputés pour leur efficacité et leur robustesse.

Anesthésiques:
Les plantes locales, comme le Maidensfoil en poudre, sont utilisées pour fabriquer des anesthésiques exportés vers d'autres systèmes pour leurs propriétés médicinales.



Environnement et Géographie
Les continents d'Acreage sont parsemés de dèmes féodaux, chacun avec ses propres cultures, coutumes et conflits. Les paysages varient des vastes plaines agricoles aux forêts denses et aux montagnes escarpées, chaque région étant le théâtre de guerres incessantes entre les seigneurs rivaux. Les routes maritimes, bien que ténues, restent vitales pour le commerce et les déplacements entre les différents territoires.


Faune
Acreage est doté d'une riche biosphère, essentielle à la survie de ses habitants dans ce monde féodal et technologiquement arriéré. La dépendance envers l'agriculture et les ressources locales est cruciale pour la société d'Acreage.

Grox
  • Une créature robuste, utilisée principalement pour sa viande et ses peaux épaisses. Les peaux de Grox sont particulièrement prisées pour leur capacité à isoler ceux qui utilisent des chaînes et des gantelets de foudre. 
  • Leur élevage est répandu, et ils constituent une part vitale de l'économie agricole d'Acreage.

Furbog
  • Prédateur des marais, le Furbog est redouté pour sa férocité. 
  • Ses organes internes sont récoltés et fermentés pour produire une boisson alcoolisée prisée par les habitants. 
  • La chasse au Furbog est dangereuse mais lucrative, et la boisson qui en résulte est souvent utilisée dans les rituels et les célébrations locales.

Flore
Les marais entourant Olrankan sont riches en diverses mauvaises herbes et insectes comestibles. Ces ressources naturelles peuvent être transformées en nourriture et en vêtements, jouant un rôle crucial pour les populations locales qui dépendent de ces marécages pour leur subsistance.

Grain de Ferro
  • Cette plante, qui pousse abondamment dans les champs, est cultivée pour produire du gruau, l'aliment de base des paysans. 
  • Le grain de Ferro est résistant et peut prospérer dans des conditions difficiles, ce qui le rend essentiel pour la survie alimentaire sur Acreage.

Maidensfoil
  • Plante commune des haies, dont les pétales et le pollen broyés sont utilisés comme anesthésiant.
  •  Le Maidensfoil est apprécié pour ses propriétés médicinales et est cultivé près des habitations pour un accès facile.


Présence Xénos
La présence de deux races xénos a été avérée sur cette planète : les Slaugths et les Veer-myn, qui ressemblent à des Skavens. Ces infestations ont été découvertes lors d'une enquête de l'Ordo Hereticus, conduite par la suite de l'inquisiteur Vaarak Globus.

Slaugths
  • Race xénos mystérieuse et sinistre, connue pour ses pratiques nécromantiques et ses manipulations génétiques horrifiques. 
  • Leur présence sur Acreage est une menace à prendre en compte, opérant souvent dans l'ombre pour exploiter les conflits humains à leur avantage.

Veer-myn
  • Ressemblant aux légendaires Skavens des mythes de Terra, ces créatures sont rusées, perfides, et vivent dans des réseaux de tunnels souterrains. Ils émergent pour attaquer les communautés humaines, semant le chaos et la peur. 
  • Leur infestation est une plaie cachée qui pourrait saper les fondations mêmes de la société d'Acreage.

***

+++ Conclusion - Analyse +++

Acreage est une planète de second ordre en proie à des conflits internes, une régression technologique et à des menaces xénos. Si elle est riche en histoire et en culture, ses ressources et son économie ne représentent pas un atout majeur pour l'Imperium.  Les présences des Slaughts et des Veer-Myn nécessitent à l'avenir une vigilance constante et des efforts coordonnés sont nécessaires pour neutraliser les menaces xenos croissante.

++ TechnoArchéologue Sand ++ 
Hordo Hereticus
Niveau Primus

 

***

Références

  • Dark Heresy 1ere Edition, Dan Abnett, Gary Astleford, Owen Barnes, Alan Bligh, Ben Counter, Kate Flack, John French, Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckleberry, Andrew Kenrick, Mark Latham, T.S. Luikart, Mike Mason, Chris PramasBiographie, Richard 'Rick' Priestley - Bibliothèque Interdite (2008), ISBN : 978-2-9-1598992-2
  • Illustration: planète fictive réalisée avec l'IA craiyon.
  • Copyright © Games Workshop Limited. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soient ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd

dimanche 13 août 2023

✦ Masters of the Universe: Fields of Eternia - Whiplash & Faker, figurines peintes

✨ Whiplash et Faker

J'ai enfin pu tester le jeu Fields of Eternia en version compétitive avec mon ami Marc, puis dans sa version solo. Suivant mon plan de peinture, j'ai donc peint deux figurines suite aux deux parties. A la différence de MOTU Battleground, les figurines sont monobloc et ne nécessitent aucune préparation particulière mis à part un dégraissage rapide. Les deux figurines que je vous présente sont issues de la boite de stretch goals: Whiplash et Fakor le traitre.

***

Whiplash alias lezor en VF

Torrant, de la Maison de Krazut, est un Caligar célèbre, tombé en disgrâce et exilé de son royaume. Il fut répudié par sa propre famille pour avoir mis en péril les pactes avec Éternos et Spéléa. Doté d’une grande force physique, il est l’un des bras droits les plus brutaux de Skeletor. La puissance des coups portés par sa queue lui a valu le surnom de Lézor/ Whiplash en Vo.


Whiplash version 1978 de Matel


Whiplash version Archon Studio 2022


Whiplash est issu de la boite des stretch goals 


Whiplash après être passé entre mes mains.


Faker alias Fakor en VF

Le robot de Skeletor, Fakor, apparait dans la gamme "Origins" de Mattel. Ayant l'aspect de Musclor mais les couleurs bleus de son maitre, il arbore une chevelure rouge-orangé et une amure orange, tout comme son glaive. Je reconnais avoir dévié de la ligne officielle car je n'ai pu me résoudre à réaliser une armure orange.

Faker dans ses œuvres lors d'un scénario solo


Faker est aussi issu des stretch goals


Faker après 15 minutes de peinture.

Quel beau profil :-)


Retour de Faker dans le scénario 1 mais avec des couleurs.





mercredi 9 août 2023

In tenebris - Campagne Le Grand Est

Quête 9 - Aux origines du Mal
Très difficile/ 6+ survivants/ tentative 5

Grâce aux saintes reliques découvertes dans la mine abandonnée, les survivants pénètrent  enfin in Tenebris Sanctuary ! Les quatre groupes précédemment envoyés ont disparu corps et âme (Oui nous nous sommes pris plusieurs déculottés sévères), mais Sœur Anne a bon espoir de conduire ses compagnons à la victoire avec l'aide de Dieu. Le sanctuaire est le lieu le plus malfaisant qui soit, source du fléau dans la région et où les nécromanciens s'adonnent à la plus sombre des sorcelleries.

C'est l'unique et dernière chance d'éliminer le mal à la racine (Après on jette l'éponge et on fuit se réfugier dans la forteresse du gouffre de Melh ). Les nécromanciens seront traqués et éliminés jusqu'au dernier. Mais il faut faire vite avant qu'ils ne prennent la fuite.


Les héros & la phase village

Pour l'occasion, nous étions 3 joueurs et les rôles étaient répartis comme suit : Sœur Anne et Troy joués par Charlotte, Lill'Ned et Frère James incarnés par Marc et enfin Scowl et Bob aux mains de votre serviteur. Tous sont de nouveaux héros car tous les survivants du village sont morts. Nous avons donc dû en recruter 6 nouveaux.

Sous l'œil du Kraken, les survivants lancent la traque


Durant la phase village,  les quatre villageois qui viennent en aide au groupe sont 3 personnalités mineures et une personnalité majeure. Le roublard  offre un Passe-Partout à l'équipe sur le départ, l'halfelin propose une Pelle et de la Viande séchée à Lill'Ned tandis que l'aubergiste leur remet l'équipement d'un ancien aventurier. La chance sourit aux héros car dans le paquetage du mort, ils découvrent un Feu du dragon et une Pierre de téléportation. Enfin, une personnalité majeure a été tirée au sort, il s'agit de l'apothicaire grâce auquel les survivants obtiennent une Potion de soins.

La phase village est relativement intéressante pour les survivants


La partie

Après de multiples échecs, nous avons renoncé à affronter la cabale dans son ensemble et nous nous sommes contentés de déployer 3 nécromanciens: 2 cartes Queen Médéa, 2 cartes nécromanciens classiques et 2 cartes Ostokar. En effet, nous ne sommes jamais parvenus à contrecarrer la cabale. De plus, les parties s'éternisaient car la règle spéciale du scénario veut que l'on élimine définitivement un nécromancien qu'à l'aide d'un effet "Feu de Dragon". Le temps passé à trouver 7 feu du dragon était tout bonnement trop important dans l'énorme paquet comptant les cartes FanMed, sans compter que nous devions parfois sacrifier la précieuse mixture pour éliminer une abomination.

Malgré cette simplification, la partie est restée très intéressante et représentait un vrai défi que nous avons relevé en un peu plus de 180 minutes tout de même. Côté mise en scène après 4 essais infructueux,  je me suis limité au stricte  minimum.


Samuel et Cowl sont les premiers à atteindre un objectif

Les archers squelettes sont de redoutables adversaires.

Lill'Ned décide de supprimer la menace.

L'enchanteur Bob s'empare de l'objectif bleu tandis que Troy pourfend un nécromancien

L'enchanteur Bob dévoile la présence du Swamp Lurker ainsi qu'une abomination classique.

Les survivants laissent un cadeau derrière avant de plonger dans la mêlée.


La carte "baril de poudre" est puissante mais…  il convient de l'utiliser avec prudence car une simple réactivation et le plan parfait tombe à l'eau.


Etat de la situation

La découverte de l'objectif bleu provoque le retrait des eaux.

Un gobelin au trésor, tout droit sorti de l'univers de Diablo, échappe à la vigilance de James


J'aime beaucoup cette carte "Gobelin" qui me rappelle mes parties de Diablo. Et c'est aussi l'occasion de mettre en jeu ma figurine de gobelin issue du jeu donjon Twister. 


Les survivants sont soumis à forte pression.


Les règles spéciales relative aux grilles nous ont bien servi. Une grille ne bloque pas la ligne de vue et a un effet sur spécial sur le déplacement des zombies (Règle p5). Ils suivent toujours le chemin le plus court vers le survivant en vue. Aussi se sont-ils entassés derrière cette dernière en poussant moult cris effrayants. Un peu plus tard dans la partie, nous avons ouvert la grille et balancé un feu du Dragon dedans ! Un vrai carnage qui a permis à Scowl de revenir au score. Il était niveau jaune quand tous les autres flirtaient avec le rouge.


Les archers sont de retour mais cette fois c'est James qui va leur rendre la non-vie dure !


Scowl s'empare d'un objectif qui se révèle piégé mais la fin de nécromanciens approche.


Côté recherche d'objectif, un seul a déclenché un piège sur ce pauvre Scowl qui était déjà resté bloqué un nombre impressionnant de tours seul dans une salle au nord du plateau. 


Duel de géant dans les couloirs.


L'absence de personnage doté d'une super force a été très handicapante face aux abominations. Cependant nous avons trouvé une arme infligeant 2 points de dommages et qui, sur un résultat de 6, en infligeait un de plus.  Lill'Ned, qui s'en est saisie, a donc reçu comme mission l'élimination des monstres un peu trop encombrants.


Queen Médéa est engloutie par les flammes de l'enfer.


Queen Médéa a été la première à subir le juste courroux des vivants. Le second a subir le châtiment divin fut Ostokar dont je n'ai pas pris la moindre photo.


James se téléporte sur la zone de départ grâce à une pierre de rappel.


La pierre de rappel a sauvé la vie de James qui était bloqué dans un cul de sac avec des loups à ses trousses. Grâce à elle, il a pu se téléporter sur la zone de départ non loin de l'enchanteur Bob.


Bob détruit le dernier nécromancien, libérant la région de leur joug néfaste.

L'enchanteur Bob, malgré un nom ridicule, est un redoutable compétiteur avec son pouvoir de Chance. De plus la chance lui a souri vraiment souri car il a trouvé moult objets qui ont fortement renforcé son potentiel magique. C'est d'ailleurs lui qui porte le coup de grâce à la cabale.


Le ménage est fait, retour maison.




Conclusion

La campagne touche à son terme et nous avons vraiment beaucoup apprécié cette campagne MedFan et je ne regrette vraiment pas l'investissement porté via la communauté zombicide Fan site. Merci aux auteurs, traducteurs et à ceux qui ont porté le projet d'impression pour cette superbe aventure.

La fin …. non il y a même un scénario bonus : en route vers le gouffre de Melt

samedi 5 août 2023

✦ Masters of the Universe: Fields of Eternia - Skeletor, figurine peinte

 ✨ Skeletor, seigneur du Mal

Dans cet article, je vous propose un tour d’horizon de plusieurs figurines de Skeletor issues de différentes gammes Masters of the Universe : de la version Funko Pop à la figurine classique Mattel, en passant par les modèles plus détaillés de Fields of Eternia (Archon Studio) et de Miniatures Quest/Crooked Dice. L’occasion parfaite de comparer les styles, les proportions — notamment le 28 mm versus 32 mm — et de revisiter l’évolution du seigneur du mal d’Eternia à travers la peinture et la collection.

Quatre versions de Skeletor réunies : figurine Funko Pop, modèle classique Mattel, figurine Fields of Eternia d’Archon Studio et version Miniatures Quest Crooked Dice, peintes et présentées ensemble.

Figurine Skeletor du jeu Masters of the universe Battleground d’Archon Studio, version détaillée peinte par Studiopeinture01
Skeletor, MOTU battleground

Skeletor version Fields of Eternia vs version Battleground.



Comparaison entre la figurine Skeletor Miniatures Quest en 28 mm et la figurine Skeletor Archon Studio Fields of Eternia en 32 mm, peinture Studiopeinture01 vs La Saga du Lancier
Skeletor Quest Miniatures vs Skeletor Battleground

La version Miniatures Quest (28 mm) offre un style plus réaliste et fin, idéal pour le jeu de rôle ou les dioramas détaillés, tandis que la figurine Archon Studio (32 mm) issue de Fields of Eternia présente une sculpture plus massive et héroïque, typique des jeux modernes d’escarmouche. La différence de taille est notable, mais les deux gammes restent compatibles visuellement avec un peu d’adaptation.