jeudi 17 août 2023

Dark Heresy

Des vers dans la viande

Suite à leur enquête et leur succès dans le district de Corscarla (Cf. Le tranchant des Ténèbres) mais aussi lors du dossier de la cathédrale Lueur d'Espoir, les acolytes Ismhäel (Astryax), Pocus (Nathan), Labienus (Ludo) et Norton (Zool) eurent l'honneur d'être accueillis sur l'Event Horizon, le vaisseau de leur maître et seigneur: l'inquisiteur Vaarak Globus. Un ensemble de cabines fut mis à disposition de l'équipe et les acolytes goutèrent un repos mérité de quelques jours avant d'être convoqués. Durant cette période, ils eurent l'occasion de croiser leurs compagnons Mir, Cimbria (Marc) et Xanthius (Oll) accompagnés de l'inquiétant interrogateur Sand. Après leur cycle de repos, ce dernier se présenta à eux et les "invita" à le suivre pour une audience avec le Seigneur Inquisiteur Vaarak.

Lorsqu'il reçut les acolytes, l'inquisiteur portait une combinaison de combat noire nervurée qui peinait à contenir son énorme corpulence et qui était dotée de systèmes de régulation et de refroidissement conçus pour l’aider à survivre.
Il était clair que l'inquisiteur avait payé un lourd tribu à son œuvre. Il avait été amputé des deux jambes et se déplaçait au moyen d’un robuste support cybernétique doté de deux jambes mécaniques et d’un système d’assistance respiratoire intégré. Son visage était horriblement brûlé et criblé de balafres, avec des tubes qui lui pénétraient dans la bouche et les narines pour l’aider à respirer. Il avait également perdu un bras qu’il avait fait remplacer par un membre bionique très visible. 

Dans un premier temps, Vaarak revint sur leur enquête sur le monde de Scintillia et il les informa que certains indices ouvraient des perspectives inquiétantes. Cependant il ne les avait pas convoqués pour cela. Tout d'abord, il leur fit remettre l'Aquila, preuve de leur appartenance à sa cellule inquisitoriale. Il insista sur le fait qu'ils ne devaient recourir à ce symbole de la puissance impériale qu'en cas extrême, l'inquisition livrait une guerre de l'ombre et il n'était jamais bon que l'ennemi eut connaissance de sa présence. De plus, l'action des acolytes rejaillissait sur leur inquisiteur et il déplairait au Seigneur Vaarak de voir son nom associé à des actions inconsidérées. Puis il invita l'interrogateur Sand  à introduire un nouvel acolyte : Varus Drake (Fred), mécamancien prometteur qui se joindrait à eux. Vaarak reprit très vite la parole :

- Je vous offre une nouvelle occasion de prouver votre valeur. Notre vaisseau est désormais en orbite autour du monde féodal d'Acreage où vous enquêterez sur une série d'agressions étranges dont ont été victimes les habitants de la cité d'Olrankan. Ces citoyens arriérés n'ont plus à la bouche que des histoires de monstres et de démons, mais c'est à vous qu'il revient de percer la vérité à ce sujet. Les preuves actuelles semblent suggérer que ce soit là l'œuvre d'un quelconque culte de la mort. La voie vous a été tracée: vous atterrissez à l'avant-poste appelé l'île de l'Empereur, à une courte distance de la cité d'Olrankan. Soyez discret, taisez votre affiliation, car je peux vous apportez aucun support et nous ignorons jusqu'où cet adversaire a pu étendre son influence. J'attends de recevoir des nouvelles de votre succès d'ici quelques jours.  Une navette vous attend, maintenant disposez.

***

Jour 1 - l'île de l'Empereur

Comme convenu une navette déposa les acolytes sur le spatioport de l'île de l'Empereur, battue par les embruns et les vents non loin de la côte d'Ascandia. Au vu de leur mission, leur première tâche consistait à rassembler quelques informations auprès des habitants de l'île puis à trouver un moyen de gagner la cité côtière toute proche. La tâche n'était guère insurmontable. La cité grouillant de mercenaires, il était facile d'endosser une nouvelle fois l'identité de combattants de l'Epreuve Coblast, mais Labienus, désireux de se faire valoir et rendu trop confiant par la remise de son aquila, le brandit sous le nez du premier garde impérial venu en exigeant  de voir le plus haut gradé afin qu'un navire soit mis à la disposition du groupe afin de rallier Orlankan.

La nouvelle de la présence de l'inquisition fit le tour de de la minuscule île en moins d'une heure d'autant que des gardes ouvraient désormais la route au groupe en hurlant " Faite place à l'Inquisition". Dès cet instant, Ismhaêl le ruchar se désolidarisa du groupe et se noya dans la foule des anonymes. Arrivés à la capitainerie, les acolytes furent soumis à un processus de vérification de leurs codes par des fonctionnaires impériaux rendus excessivement nerveux.  Leurs identités confirmées, ils furent immédiatement escortés jusqu'au port où un navire fut réquisitionné conformément à leurs souhaits

De son côté Ismhäel avait lui-aussi rejoint les quais et après quelques heures de recherche il parvint à acheter une place sur un navire en partance pour la cité d'Olrankan. Il fut même témoin de l'arrivée du reste de l'équipe sous escorte. Il ne put que se désoler de la décision prise par ses compagnons qui contrevenaient ainsi à un ordre direct de l'inquisiteur: personne ne devait savoir que l'inquisition était présente ! Quoiqu'il en fut, toute l'attention étant braquée sur les inquisiteurs, il eut tout loisir de poser quelques questions sans attirer l'attention. Il initia ainsi plusieurs discussions avec les locaux en s'interrogeant sur la présence de l'inquisition en ces lieux. Il apprit que la planète était actuellement en proie à la guerre civile et que la présence des inquisiteurs était probablement liée à a celle-ci. La ville d'Olrankan - sa destination - était actuellement en état de siège. Une rivalité opposait le Prince Orcan, seigneur de la ville, à la baronne Falatrish. Cette dernière avait fort mauvaise réputation et la rumeur voulait que ses hommes se glissaient dans la cité pour assassiner des gueux et faire disparaître les corps, une sorte de guerre psychologique. Lors du voyage une autre rumeur fut colportée par les embruns, elle voulait que les disparitions fussent l'oeuvre du Prince. Il changerait de forme la nuit avec d'autres nobles pour se nourrir du sang de ses sujets. Et c'était pour cela qu'on ne retrouvait jamais les corps.

***

Jour 1 - Terreur en mer


Quoiqu'il en fut, tandis qu'Ismhäel attendait l'heure du départ pour Olrankan, ses compagnons avaient embarqué quelques heures plus tôt. Ces derniers voguaient sur l'Elipse, un petit kogge commandé par le capitaine Eston qui était transis de peur en raison de la présence des acolytes à bord de son navire. Et il y avait de quoi. Continuant à jouer le grand inquisiteur, Labienus exigea de voir tous les membres d'équipage afin de les interroger et de contrôler qu'aucun d'eux ne portait la marque du Malin sous peine de mort. Malheur voulu qu'un pauvre erre du nom de Willy ait un onzième doigt ! Labienus lui logea une balle dans le crâne et fit jeter son corps par dessus bord. Ni Frère Pocus, ni Drake Victus n'intervinrent à un seul moment pour sauver l'innocent marin ou rappeler Labienus à la raison. Labienus avait portant dépassé largement ses prérogatives et venait de commettre un meurtre de sang froid. La terreur s'empara de tout l'équipage et chaque membre était désormais prêt à dire n'importe quoi  afin de se soustraire au regard fou de Labienus. Ainsi l'un d'eux rapporta une veille légende qui voulait qu'une centaine d'année auparavant un culte bizarre s'était établi à Orlankan. Ses membres désiraient envahir le l'île de l'Empereur et avaient des liens avec une bande de sécessionnistes adorateurs du Warp. L'Imperium était venu et les avait tous brûlés. Peut être en avait-il manqué quelques un !

Alors que leur navire approchait de la rade, Pocus et ses deux compères purent constater de visu que la cité était assiégée. Des campements ennemis avaient été établis dans les marais qui entouraient les murs, et des barges-canonnières bloquaient l'entrée du port. Plusieurs bateaux assiégeant semblèrent s'intéresser au nouveau venu et pivotèrent lentement sur l'eau pointant leurs canons sur l'Elipse. Un vent d'inquiétude et d'incertitude secoua le groupe d'acolytes. Labienus, toujours en proie à sa fureur guerrière, était prêt à en découdre avec la flotte ennemie et à forcer le blocus.  Pocus hésita un instant, persuadé que leur armement leur donnerait l'ascendant sur les primitifs locaux mais il finit par se ranger à l'avis pacifique de Drake. Ce dernier commençait sérieusement à s'interroger sur l'attitude de ses deux compagnons, mais étant le novice de la bande il hésitait à exprimer son avis. Cependant après une rapide discussion, les acolytes ordonnèrent au capitaine de longer le blocus et de les déposer dans les marais, d'où ils pourraient, pensaient-ils, ensuite se glisser dans la ville…


Jour 1 - Olrankan la cité flottante

La traversé d'Ismhaël fut plus calme, le ruchar se faisant le plus discret possible. Elle prit environ six heures et il y avait peu de chose à faire, à part rester accroupi sur le pont surpeuplé au milieu de dizaines d'autres personnes. Une fois encore la rumeur de la présence de l'inquisition était sur toutes les lèvres au grand damne d'Ismhäel. Si un ennemi de l'Imperium était présent à Olrankan, il serait très rapide au fait de la présence de ses compagnons et la mission était dès à présent compromise. 

Comme se fut le cas pour l'Elipse, le lourd navire marchand approcha de la cité assiégée et de nouveaux plusieurs barges firent face au kogge entrant. Ismhäel fut fort contrarié à la vue des canonnières mais l'attitude calme de l'équipage l'incita à réfléchir et à se renseigner. Le capitaine Bronne expliqua alors au jeune homme que le blocus était des plus perméables pour qui payait des pots-de-vin. En effet, la baronne Falatrish était bien loin du champ de bataille et ses mercenaires étaient par là-même peu enclin à faire la guerre. Un lucratif commerce de contrebande était plus à leur goût. Ainsi après avoir payé un droit de péage, le navire glissa tout prêt des embarcations ennemies hérissés de canons avant de pénétrer dans le port.

La cité d'Olrankan était un rassemblement de bâtisses sombres, portées au-dessus des marais putrides par toute une forêt de pilotis. L'ensemble de la cité était dominée par un ensemble de bâtiments plus hauts car perchés sur de plus grands pilotis, comme l'apprit par la suite Ismhäel. 

En débarquant sur les quais, l'acolyte eut un bon aperçu des habitants, habillés de capes et de manteaux sombres, de tuniques larges et sales, ainsi que de couvre-chefs serrés garnis de voiles afin de se protéger de la morsure des insectes des marais. Il reconnut aussi l'Elypse intercalé sans cérémonie entre les autres embarcations. Il en déduisit que ses compagnons étaient arrivés plusieurs heures avant lui puisqu'il les avait vus embarqués. Cependant, il n'était pas désireux de reprendre contact immédiatement, préférant garder sa couverture. Il se soumit au contrôle de rigueur de la milice qui semblait sur les dents. Mais Ismhäel n'était qu'un mercenaire de plus et il entra en ville sans plus de cérémonie, drôle de guerre. Afin de se remettre de la traversée et de se réchauffer il s'engouffra dans la première taverne venue et commanda un repas chaud ainsi qu'une pinte. L'établissement grouillait d'animation et était en pleine effervescence. En effet, l'Elypse avait bien accosté quelques temps plus tôt et l'équipage s'était alors répandu en récit quant à la mésaventure survenue: des agents de l'inquisition étaient à bord. Ces fous avaient demandés à débarquer dans les marais après avoir exécuté un membre d'équipage: Willy onzedoigt qui laissait derrière lui une femme et quatre enfants. Ismhäel était effondré par la nouvelle, quelle bande d'abrutis ! Il s'accoquina avec un marin du coin mais n'apprit rien de plus sur l'incident. Il découvrit cependant qu'il existait tout un tas d'histoires complétement dingues sur des monstres des marécages et sur Horloc le Dieu des Marais. Il en vint presque à souhaiter que ces trois compagnons en viennent à le rencontrer. Lorsqu'il quitta le vieux mais sympathique matelot, la nuit avait enveloppé la ville et l'ensemble des marais.


***

Jour 2 - Dans les marais

Alors qu'Ismhäel s'endormait du sommeil du juste, Pocus, Labienus et Varus Drake vivaient un véritable enfer. Pris dans des bourbiers puants, assaillis par des insectes, ils durent patauger durant des heures parmi les sangsues avant d'apercevoir un signe de civilisation. En effet aucun d'eux n'était équipé pour ce type d'expédition, ni même formé à survivre dans ce type de terrain. La chance voulue qu'ils tombassent finalement sur une patrouille d'arquebusiers de la baronne Falatrish. Ces derniers mirent en joue les étrangers et les sommèrent de déposer leurs armes. Comme depuis son arrivée sur la planète, Labienus gonfla la poitrine et ordonna aux soldats de baisser leurs armes devant des représentants de l'Inquisition. Les mercenaires refusèrent de céder face aux personnages hirsutes et crottés qui se tenaient à demi-immergés dans la boue. La situation menaçait une nouvelle fois de dégénérer mais cette fois Varus Drake refusa de se laisser entraîner dans un affrontement. Pocus fit de même et Labienus finit par céder. Désarmés les acolytes furent conduits sous escorte jusqu'à la tente de commandement.

Lorsque le groupe fut présenté aux officiers et exhiba l'aquila, le seigneur commandant leur offrit gîte et couvert et fît mettre une tente à disposition. La nouvelle de la présence des inquisiteurs se répandit comme une trainée de poudre … une nouvelle fois mais dans l'autre camp.  Elle se répandit même au-delà après que Labienus eut organisé une cérémonie devant la troupe afin de dispenser la parole de l'Empereur. Cette nouvelle initiative du compilateur engendra  une réelle tension avec ses deux compagnons, qui souhaitaient la jouer profil bas désormais. Labienus ne pouvait s'empêcher de reprocher à Pocus son manque de prosélytisme, ce à quoi l'ecclésiaste répondait qu'il travaillait pour la sauvegarde des âmes au sein de l'inquisition et qu'il devait éviter de se mettre dans la lumière

Après cet épisode embarrassant, les acolyte se mirent en quête d'un moyen de pénétrer la cité. Il s'avéra rapidement impossible de passer la ligne de front sauf à participer à un assaut puis à quitter les combats pour se faufiler dans la cité. La journée s'écoula donc en élaboration de théories plus ou moins réalistes. Au final, Pocus le serviteur du Credo négocia avec le commandant de la flotte un passage sur l'un de ses navires. Ainsi le lendemain, les acolytes embarqueraient sur une canonnière et de là sur un navire marchand à destination du port, mais en toute discrétion. 


Jour 2 - Olrankan

Dès le lendemain  Ismhäel commença son enquête. Cependant interroger la population, même avec finesse, ne lui valut dans un premier temps que des regards soupçonneux. Il était étranger, récemment arrivé et revêtu d'un équipement bien plus moderne que les autochtones, et la rumeur ne disait elle pas que l'Inquisition était dans la place ? Il eut ainsi l'occasion de maudire plusieurs fois ses compagnons pour leur incurie. Cependant, il parvint à force de persévérance à glaner quelques informations utiles. Ainsi, il semblait que la plupart des agressions s'étaient produites de nuit et dans les quartiers proches des remparts et des zones de combat.




Lorsque la journée toucha à son terme, il avait entendu d'autres histoires de cadavres disparus, volés dans les maisons ou exhumés de leurs tombes. Certains habitants accusaient à mots couverts,  qui les étudiants en médecine, qui une créature monstrueuse terrée dans les égouts. Mais toutes les disparitions avaient comme point commun le rempart… 


Le rempart concentre les combats et les disparitions. 



Jour 3 - du sang sous les remparts

Après bien des péripéties, Pocus et ses deux comparses entrèrent finalement dans Olrankan et en milieu de journée, ils parvinrent à reprendre contact avec Ismhäel. Ils n'organisèrent aucune rencontre, se contentant de communiquer par comlink. Ismhäel ne souhaitait en aucun cas griller sa couverture. Il les informa de son intention de se rendre dans le quartier des remparts. Le groupe convergea donc vers cette partie de la ville. La plupart des habitants avait fui le quartier en raison des combats et il passa devant de nombreuses demeures abandonnées. Après quelques heures d'investigation, les acolytes finirent par obtenir un renseignement intéressant de la part de l'un des rares personnes rencontrées


Les acolytes se retrouvent dans le quartier déserté du rempart.


Un peu à l'écart de la zone, ils découvrirent le site d'une agression. Une flaque de sang était toujours visible sur le sol. On discernait encore dans ce sang les contours de plusieurs corps et d'empreintes étranges. Les acolytes comprirent que les victimes avaient été trainées puis hissées sur une charrette comme l'indiquaient les traces de roues. 
A côté d'empreintes humaines, une autre série était clairement de nature xénos, Le groupe entreprit de suivre la piste laissée par les collecteurs de cadavres. Après plusieurs heures fastidieuses le nez au sol, ils perdirent la trace des empreintes dans le district du Fabricator. Cette zone était un vaste ensemble d'entrepôts et d'usines, la plupart spécialisés dans le traitement des diverses espèces de plantes qu'on trouvait dans les marais.
Les questions sur les agressions reçurent les mêmes réponses que dans les autres quartiers. Néanmoins les acolytes, moyennant quelques trônes, apprirent que deux personnes avaient été vues, tard durant la nuit en train de transporter des ballots encombrants.  Le villageois alla même jusqu'à leur indiquer une adresse: " Chez Galbaldis père & fils", rue de la cloche. 


Jour 3 - sur la piste des récolteurs de cadavres

Suivant les indications du poucave, les agents de l'inquisition se rendirent sur les lieux. Il s'agissait d'un entrepôt pathétique, écrasé entre deux construction plus grosses. Il se trouvait dangereusement près du marais et donnait l'impression de pouvoir s'effondrer dans l'eau à tout instant. Décision fut prise de surveiller la bâtisse afin de prendre les sinistres gueux la main dans le sac. Ismhäel ayant eu vent d'une échauffourée, il savait que des cadavres frais allaient être mis en terre dans une fosse commune non loin des remparts dans un cimetière improvisé. Il était prêt à parier son aquila que les trafiquants de cadavres ne laisseraient pas passer cette aubaine. Ses compagnons en convinrent et Pocus se rendit sur les lieux avec Labienus tandis qu'Ismhäel et Drake assuraient la surveillance. 

Pocus prie l'Empereur Dieu
Arrivés sur les liens, Pocus et Labienus constatèrent qu'une nouvelle fosse commune avait été creusée et ils apprirent aussi en échangeant avec des gardes en patrouille que le lieu avait déjà été "visité". Les soldats n'avaient en rien été suspicieux puisque Pocus s'était présenté comme un religieux venu prier pour l'âme des combattants tombés.
Après un rapide échange par Comlink, un plan se mit en place. Les acolytes se déployèrent discrètement sur tous les axes donnant sur la fosse tandis qu'Ismhaël gardait un œil sur le repaire des hérétiques.

Alors que le soleil avait depuis longtemps disparu, les frères Galbaldis se glissèrent hors de leur boutique tractant une charrette à bras. Leur destination devint rapidement évidente … Ils étaient faits comme des rats.

Les récolteurs de cadavres profitent de la nuit pour sortir de chez eux.

Les gredins se montrèrent cependant prudents en opérant plusieurs tours dans le quartier mais ils ne parvinrent pas à localiser les agents de l'inquisition habillement dissimulés. 

Labienus assure une garde vigilante.

Le piège se referma sur les gueux dès qu'ils se furent emparés de plusieurs corps. Cependant laissant tomber bas le masque, il s'avéra qu'ils étaient équipés d'armes à feu dissimulées sous leur auripeaux crasseux.  Les échanges de tir troublèrent la nuit et en quelques secondes l'un des frères gisait au sol, baignant dans son sang mais toujours vivant.

L'un des frères Smout est abattu par Pocus, décidément très doué au PM


Cependant, à l'insu des trafiquants mais aussi des acolytes, une menace autrement plus sérieuse était tapis dans l'ombre. La menace xénos se matérialisa sous la forme de créatures qui semblaient mélanger les traits des rats et des loups. Ils étaient recouverts d'une épaisse fourrure grise tachetée de blanc avec de courtes pattes donnant l'impression qu'ils étaient prêt à bondir. Les bêtes surgirent des ombres du cimetière à quelques mètres d'Ismhäel qui alerta immédiatement ses compagnons déjà aux prises avec les trafiquants.


D'étranges chiens mutants surgissent brusquement, Pocus trouve le salut dans l'eau.

Pocus et Labienus eurent à peine le temps de réagir que déjà les créatures étaient sur eux. La première se jeta immédiatement sur l'homme au sol, refermant ses mâchoires sur son crâne qui éclata sous la pression. La seconde, prise sous le feu du PM de Pocus, se jeta sur lui. Les crocs mordirent profondément la chair du clerc qui bascula dans les eaux du marais. 

Le trafiquant survivant prit les jambes à son cou, fou de terreur. Derrière lui, Labienus abattait la bête déjà touchée par Pocus mais la seconde, la gueule dégoulinante de sang, se lança à la poursuite du fuyard.


Le chien mutant en veut au trafiquant de cadavres


Drake Vitus se dressa brusquement devant le criminel. L'aspect du mécamancien terrifia encore plus ce dernier que la vue du xénos et  il marqua un temps d'arrêt. Cela donna le temps à la bête de les rejoindre, les deux hommes firent front commun contre la menace mutante. Le xénos abattu, Smout le trafiquant de cadavre fut appréhendé et trainé jusqu'au cimetière pour y être interrogé par les acolytes


Ismhäel intercepte la patrouille.

Les coups de feu avaient provoqué l'arrivée d'une patrouille de la garde qu'Ismhäel intercepta. Pour la première fois, il brandit son aquila et s'identifia auprès de l'officier. Sans entrer dans les détails, il expliqua qu'une opération était en cours et que la présence de xénos et d'hérétiques dans la cité était désormais avérée. Il ordonna que le secteur soit bouclé le temps que les investigations fussent menées in situ. 


La patrouille sécurise la zone de l'affrontement.

En examinant le corps des xénos, Drake et Labienus concluèrent qu'il s'agissait d'un étonnant croisement entre des rats et des loups. Le mécamancien soupçonnait que l'altération était engendrée par une manipulation warp. Le constat enregistré et les échantillons prélevés, les corps furent immédiatement incinérés, corps des trafiquants compris.

En effet, Smout fut soumis à la question et se mit à table. Les récolteurs avaient découvert qu'il y avait de l'argent à se faire en rassemblant les morts de la ville pour les revendre. Une étrange créature vêtue d'un long manteau à capuchon avait pris contact avec eux. L'homme ne pouvait donner beaucoup de détails aux acolytes, excepté qu'ils récupéraient des corps et les emmenaient devant le moulin abandonné de l'île aux moustiques, non loin derrière leur échoppe. Lorsqu'ils revenaient, les corps avaient disparu, ils trouvaient à la place des vêtements, des armes et de l'argent.  Dès l'instant où il eut tout avoué, il fut exécuté d'une balle dans la tête pour hérésie et collusion avec le xénos, décision unanime du groupe. En effet, la possibilité d'une influence Warp ne laissait aucun autre choix: il était impossible de prendre le risque d'exposer des innocents à ce fléau.

La fouille de l'atelier des trafiquants confirma les informations obtenues avec une accumulation de preuves du sinistre trafic de corps humain. Mais aucun indice ne permettait d'identifier la nature du commanditaire. Par la fenêtre arrière, on pouvait distinguer la sinistre silhouette d'un moulin abandonnait à quelques encablures du bord. Une barque amarrée à un ponton invitait à l'action.

Jour 4 - Le vieux moulin

Après une discussion intense, les acolytes convinrent de se lancer à l'assaut du vieux moulin sans l'appui des autorités. Embarquant sur le frêle esquif des frères Galbaldi, les compagnons ramèrent jusqu'à l'île abandonnée. Entouré de masures délabrées en bois pourri, le moulin se dressait d'une hauteur de presque 20 mètres, jetant son ombre sur le quai. La bâtisse avait l'air de vouloir s'effondrer à tout moment, ses ailes de toile déchiraient tournant lentement et couronnant le sommet de la structure.

L'équipe débarque sur les quais du vieux moulin

Guidé par Ismhäel, le groupe s'approcha prudemment de l'accès principal. Les capteurs de Vitus bipèrent alors que l'odeur reconnaissable entre mille de la chair putréfie l'enveloppait. Comme un seul homme, les agents impériaux appliquèrent leur respirateur sur leur visage puis entreprirent de se déployer, communiquant par signes.  Leur progression ne suscita aucune réaction visible, aussi Pocus et Labienus pénétrèrent à l'intérieur arme au poing, suivis de Drake et Ismhäel en couverture.

Les yeux des acolytes s'accoutumèrent rapidement à l'obscurité ambiante pour découvrirent un spectacle véritablement horrible. Le rez-de-chaussée ne comportait qu'une unique salle remplie de corps pourrissants, dont beaucoup avaient été démembrés et partiellement dévorés. Des roues et des engrenages de bois reliés aux ailes du moulin grinçaient au milieu de ce carnage. Un escalier permettait d'accéder aux étages supérieurs.

Un second xénos 

Tandis que les acolytes avançaient pas à pas dans cette antichambre de l'enfer, les yeux glacés d'un Xénos restaient fixés sur eux. Dissimulé au milieu des corps, l'infâme créature évaluait ses chances de succès. Elle surgit brusquement des carcasses comme un monticule vivant d'asticots agglomérés dès que Labienus fut à portée. La vue du Xénos paralysa Drake Vitus et secoua Pocus. De forme humanoïde, le xénos semblait constitué de centaines de vers grouillants, à demi soudés entre eux, couverts d'un mucus probablement pathogène. 

La créature brandissait un  instrument ressemblant à un sceptre en cuivre rouillé. Il palpitait d’une lueur nauséeuse et libéra des décharges d’énergie gémissantes qui frappèrent Labienus en pleine poitrine. Le lettré vacilla, sonné, tandis que des fluides nécrotiques dévoraient sa chair. Dégainant sa lame, Ismhäel se rua sur le monstre en hurlant. La lame s'enfonça de quelques pouces dans la masse grouillante, mais la blessure sembla se refermer alors le fer s'en extrayait. 
Une seconde créature apparut au sommet de l'escalier donnant accès à l'étage. Son sceptre vomit un trait d'énergie qui déchira l'air et manqua de peu Pocus. Ce dernier cessa son mouvement visant à se positionner derrière le premier assaillant afin de faire face au second. Confiant dans son arme, il tira une rafale sur le monstre qui encaissa sans broncher la salve. Cependant le fluide qui s'écoulait de la masse d'asticots fourmillante indiquait que les coups avaient fait mouche.
Étonnamment alors qu'ils ne semblaient pas être en passe d'être vaincus, les deux créatures se désengagèrent du combat. En une succession répugnantes de contractions et d'allongements successifs de leurs corps, elles s'enfuirent par les fenêtres avant de glisser dans l'eau saumâtre des marais. Les acolytes ne purent qu'assister impuissants à l'évasion des xénos. 

***

Epilogue

A l'heure où retombait  la poussière sur ces derniers combats, il apparut clairement que si les Xénos allaient perdre leur emprise sur Orlankan, ils n'étaient pas vaincus et la menace persistait. Une fois le moulin sécurisé, les acolytes purent procéder à une fouille en bonne et due forme de l'étage et des corps. Bien que les xénos aient fui la cité, ce que les acolytes découvrirent était à la fois instructif et alarmant.
En premier lieu, tous les corps ne semblaient pas provenir de la cité, un réseau existait donc sur AcreageDe plus il était évident que les  Xénos avaient voyagé longtemps avant d'arriver ici. Un fragment de carte d'itinéraires warp semblait indiquer d'Acreage n'était qu'un infime segment d'une incursion xénos à bien plus grande échelle dans cette partie du secteur Calixis. Plusieurs autres mondes étaient d'ailleurs désignés comme cibles.
La chasse aux xénos et hérétiques sur Acreage ne faisait que commencer !


***

Conclusion

Cette aventure est issue du kit du maître de jeu. Si nous avons passé une bonne après-midi à jouer, se fut un vraie gageure à masteriser. En effet, j'étais fort contraint par le temps car nous devions finir dans la journée. De plus l'aventure est mal écrite, mal ficelée et j'ai donc dû créer pas mal de rumeurs, fausses pistes et autres. Si vous suivez la trame du scénario, les acolytes débarquent, trouvent une trace de sang sur le sol  (On remarque tout de suite une tâche de sang particulière au milieu d'une bataille), suivent la piste et arrivent chez les vilains. De plus, si le cadre de l'aventure - une ville assiégée - semble intéressant, il n'est absolument pas utilisé, ni mis en valeur. Au contraire, il participe de l'incohérence du scénario à de multiples reprises  De plus, le livret souffre d'un manque de carte. C'est simple, il n'y en a une ! Le gardien ne dispose d'aucune carte de la ville, des environs, etc. 
La tâche fut encore plus compliquée dès l'instant où les joueurs ont pris tout un ensemble de mauvaises décisions. En fait, le scénario aurait dû se finir avant même de commencer car dès l'instant où la présence de l'inquisition est connue, les xénos disparaissaient. 
 

Références

  • Dark Heresy 1ere Edition, Dan Abnett, Gary Astleford, Owen Barnes, Alan Bligh, Ben Counter, Kate Flack, John French, Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckleberry, Andrew Kenrick, Mark Latham, T.S. Luikart, Mike Mason, Chris PramasBiographie, Richard 'Rick' Priestley - Bibliothèque Interdite (2008), ISBN : 978-2-9-1598992-2
  • Illustrations: Gary Chalk,  Illustration du Xénos extraite du kit d'initiation p21, illustration de l'inquisiteur extraite du livre de base Dark Heresy.
  • Photos: CaptainLille (Oui c'est moi )
  • Copyright © Games Workshop Limited. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soient ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd

2 commentaires:

  1. En tout cas, c'est une aventure très sympa à suivre.

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  2. La bonne rencontre,
    Merci beaucoup :-)
    Les joueurs se sont visiblement bien amusés car ils souhaitent continuer l'aventure avec leurs acolytes. Le prochain scénario va les entraîner loin de la cité pour un dîner champêtre.

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