mardi 29 octobre 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

Quête 04 : La tanière de la bête

Difficile / 6+ survivants /  90 minutes

Après avoir échappé aux créatures des marais, Lady Faye et ses compagnons avaient atteint la cité de Terre Deluz. Hélas, loin d’être un refuge, l’endroit s’était révélé être également sous l’emprise des nécromanciens. Dans les profondeurs du château, une abomination d’un nouveau type se cachait, une créature plus proche du démon que du zombie, répondant au nom de Baalberith (Crossover Mssive Darkness 2) Lors de l'exploration de la cité, la créature s’était emparée d’Asim, le guerrier du désert, et de Megan, l’enchanteresse. Sont-ils morts ou prisonniers ? Nul ne le savait. Mais Lady Faye n’avait pas l’intention d’abandonner. Elle avait lancé la traque avec les deux nains, Samson et Badger, le technomancien Anton, ainsi que le puissant barbare Deathmaster. Les survivants étaient bien décidés à la retrouver, à la vaincre et à la détruire. Ils pouvaient compter sur le soutien du Seigneur Mortimer, qui avait échappé au tragique destin de son peuple et que les compagnons avaient rencontré. Que commence la traque ! 

L'objectif est simple : chasser la proie et éliminer le Baalbelith

Carte de campagne


Le repaire des gnomes ingénieurs.

La piste du démon mena les survivants vers un bâtiment étrange : le repaire de la guilde des gnomes. Alors qu'ils traversaient un pont étroit surplombant des fosses remplies d'eau croupie, Mortimer leur expliqua que les gnomes avaient modifié leur refuge en y installant des murs mobiles, capables de se déplacer sur commande. Il avertit le groupe qu’il serait crucial de prendre en compte ces déplacements pendant leur exploration. - Règle spéciale : au début de chaque tour, le premier joueur peut tenter de déplacer une section de mur, afin de dégager l’accès à certaines zones du laboratoire.

L'équipe se prépare à affronter la labyrinthe des gnomes de Terre Deluz.


L'ancien seigneur de Terre Deluz ajouta également que les gnomes, connus pour leur nature quelque peu paranoïaque, avaient l’habitude de verrouiller l’accès à leurs zones les plus sensibles. Il précisa qu’il serait indispensable de mettre la main sur des trousseaux de clés spécifiques pour déverrouiller certaines portes cruciales au sein du bâtiment. Sans ces clés, plusieurs passages resteraient inaccessibles, rendant l’exploration d’autant plus périlleuse et complexe.

Nouvel objectif : 
Les survivants doivent trouver les objectifs bleu et vert pour ouvrir les portes afférentes.


Les zones de spawn s'activent si un survivant est présent sur la dalle.


La chance sourit aux audacieux

Les morts-vivants ne semblaient pas avoir encore détecté la présence des aventuriers, leur laissant l’opportunité de fouiller les anciens laboratoires en toute discrétion. Samson enfonça une porte, révélant une étude où trônait un grand lutrin, sur lequel reposait un grimoire à la reliure massive et ancienne. En le feuilletant, Anton découvrit avec enthousiasme que le puissant sort Inferno (Objet de crypte) y était inscrit. De son côté, Lady Faye mit la main sur un trousseau de clés (Clefs de la porte verte) en fouillant l’un des tiroirs d’un meuble poussiéreux. L'expédition s'annonçait sous de bons auspices.

Les survivants ont de la chance lors de leurs premières actions de fouille.


Le démon arrive

La présence des vivants dans ce lieu mort fut finalement détectée. Dans un crépitement d’énergie mauve, une première vague de zombies Walkers se matérialisa dans un couloir attenant. Mais la véritable menace apparut sous une forme bien plus redoutable : le démon Baalberith se manifesta soudainement à proximité immédiate des survivants. La créature, deux fois plus grande qu’un homme, présentait des traits indéniablement féminins. Ses proportions parfaites lui auraient presque conféré une beauté troublante, si ce n’étaient les trois paires de griffes osseuses qui jaillissaient de son dos. Baalberith adressa un sourire malsain à Anton, qui venait de sortir de l’étude, un sourire empreint d’un désir perverti.

Les survivants, pris de court, réalisèrent rapidement qu’ils ne disposaient encore d’aucune arme capable de vaincre une telle abomination. Face à cette menace imminente, Lady Faye, gardant son sang-froid, ordonna à tous de fuir. Ils devaient absolument trouver une arme capable de bannir le démon avant de pouvoir espérer l’affronter.


L'abomination Baalberith fait son entrée très (Trop) rapidement.


La clef bleu

Les survivants étaient devenus les proies, traqués dans les sombres couloirs du bâtiment de la guilde. Désormais en fuite, ils abattaient sans relâche les zombies qui croisaient leur chemin, mais le véritable danger restait derrière eux : Baalberith. Grâce à leur agilité et à leur connaissance des lieux, ils jouaient habilement avec les cloisons mobiles, espérant ralentir l'avancée implacable du démon.

Le démon traque ses proies sans jamais se lasser.

Cependant, le pouvoir de Baalberith se révélait redoutable. Toute créature vivante à portée de son aura de décrépitude subissait une blessure nécrotique, rendant chaque seconde à proximité de la créature plus périlleuse. Les survivants étaient pris dans une course contre la clepsydre, cherchant désespérément un moyen d'échapper à cette mort lente.

Vous pouvez compter sur un nain pour trouver un trésor caché.

C'est dans une chapelle aux colonnes brisées, à l'ombre d'un ancien autel, que le nain Badger fit une découverte essentielle: le second trousseau de clés, cette fois marqué d'un bleu distinctif. Un nouvel espoir naissait, mais la menace restait toujours aussi proche, pesant lourdement sur leurs épaules.


Les archers décharnés

Les morts-vivants, implacables dans leur traque, resserraient leur étau autour des survivants. À chaque tournant, les couloirs de la guilde semblaient grouiller de créatures macabres, et les zombies devenaient de plus en plus nombreux. C’est Deathmaster, toujours aux aguets, qui rapporta la présence inquiétante de Deadeye Walkers parmi les rangs des morts-vivants. Ces anciens archers et chasseurs, transformés en coquilles vides, avaient vu leur chair se putréfier, mais leurs talents d’archerie restaient intacts, rendant leur menace particulièrement redoutable.

Les Deadeye Walkers étaient capables de décocher leurs flèches avec une précision mortelle. Leur présence obligeaient les survivants à être constamment en mouvement, évitant à tout prix de s'exposer aux tirs des archers décharnés. 


La Belle et la Bête

Lady Faye, fouillant chaque recoin à la recherche d’une arme, finit par découvrir une fiole de Feu du Dragon, une précieuse mixture alchimique aux pouvoirs destructeurs. Sans perdre une seconde, elle s’empara de la fiole et, récupérant une torche des mains d’Anton, se lança dans une course effrénée vers le démon.

Lady Faye n'a pas usurpé sa réputation de guerrière audacieuse. 


Baalberith, entourée de son aura nécrotique, continuait de semer la mort autour d'elle. Lady Faye savait que le temps jouait contre eux. Chaque seconde passée à proximité du démon la rongeait, son corps subissant les effets délétères de l’aura de décrépitude. Pourtant, malgré la douleur et les blessures infligées par cette énergie maléfique, elle tint bon, avançant avec une volonté inébranlable.

Arrivée à portée de la créature, Lady Faye fit un geste rapide, aspergeant Baalberith de la fiole de Feu du Dragon. Dans un mouvement fluide, elle utilisa la torche pour embraser la mixture. Les flammes jaillirent immédiatement, enveloppant le démon dans un brasier ardent. Baalberith poussa un hurlement de rage et de douleur, ses traits autrefois parfaits se tordant dans une agonie surnaturelle. Le feu du dragon, d’une puissance inégalée, consumait le démon, le réduisant à néant.


Vers la sortie

La mort de Baalberith eut un effet immédiat sur le flux incessant des zombies. Leurs assauts se firent moins intenses, comme si le démon maintenait leur cohésion et leur puissance. Profitant de cette accalmie, la compagnie parvint à se regrouper dans une zone plus calme du complexe. À bout de souffle mais résolus, ils prirent un moment pour évaluer la situation. Après une brève concertation, Anton prit l’initiative et actionna une ultime paroi mobile, dégageant un chemin vers la sortie.

Le calme après la tempête.

Samson et Badger, les deux nains, prirent les devants, menant une dernière charge héroïque à travers les rangs de zombies encore debout. Leur hache et leur marteau fendirent l'air, abattant les créatures qui s’interposaient. Derrière eux, Deathmaster, dans un déferlement de rage, laissait libre cours à sa fureur guerrière, taillant sans relâche dans les hordes macabres. La puissance de son corps contrastait avec la précision de ses coups, chaque mouvement visant à ouvrir la voie pour les autres.

Tandis que la bataille atteignait son paroxysme, le Seigneur Mortimer, en retrait, jeta un dernier regard empreint de mélancolie à ce lieu autrefois grandiose, devenu aujourd'hui une tombe maudite. Terre Deluz, autrefois symbole de prospérité, n'était plus que l'ombre d'elle-même. Ce fut un adieu silencieux à ce qui avait été l'un des lieux les plus emblématiques de sa cité.

Les survivants ont atteint la sortie du repaire de Baalberith.

Enfin, la sortie fut atteinte. Les survivants, meurtris mais vivants, quittèrent la cité maudite de Terre Deluz, laissant derrière eux les horreurs qu’ils y avaient affrontées. Le long cauchemar semblait s’éloigner, mais chacun savait que leur combat contre les ténèbres était loin d'être terminé.


Suite de la campagne: Le marécage des morts


samedi 26 octobre 2024

Armée du chaos

Dechala the Denied One

J'ai acquis cette figurine de championne du chaos pour 2 € lors du dernier salon organisé par le club des Marie-Louise il y a bien des années. Elle n'a pas encore pris la tête de mon armée du chaos mais cela ne saurait tarder. Elle a été peinte par l'ami Antoine et non par votre serviteur.


1095 Dechala, The Denied One

L'histoire de Dechala

Dechala est née à Nagarythe, fille d'An-Toralis, un puissant guerrier haut-elfique qui s'est battu aux côtés d'Aenarion. On dit que sa beauté était si exquise que le prince démon Samael fut attiré par elle et poursuivit Dechala et sa famille à travers Ulthuan. Le Daemon promit à la famille qu'il la laisserait tranquille si elle lui remettait Dechala. Son père finit par céder, laissant sa fille au Daemon.

Au lieu d'abuser d'elle et de consumer son âme, Samaël choisit de corrompre la princesse pour faire de sa beauté la sienne à jamais. Dechala, effrayée par le démon et amère envers sa famille qui l'avait trahie, devint une servante consentante. En échange du pouvoir de se venger de sa famille, elle accepta de l'épouser. Lorsqu'elle massacra sa famille, le regard de Slaanesh se posa sur elle, attirant sur elle la jalousie de son mari.

Dechala se consacra au Seigneur de l'excès et finit par fuir son mari dans les Terres du Chaos. Lorsque Samaël se plaignit devant Slaanesh, le Dieu du Chaos réprimanda son serviteur pour son arrogance, mais lui proposa un compromis : si Dechala revenait à lui de son plein gré, Samaël pourrait faire d'elle ce qu'il voulait. Si elle ne le faisait pas et que Samaël existait toujours, elle ne pourrait jamais accéder au rang de Démon.

Depuis, Dechala a mené des armées de Slaanesh dans la bataille contre les autres Dieux du Chaos, mais elle reste amère du fait que, peu importe le nombre d'ennemis qu'elle tue, elle ne rejoindra jamais Slaanesh en tant que Prince démon tant que Samael existera.

Dechala a subi une mutation qui la rend méconnaissable : Sa peau est blanche comme du lait, ses jambes ont été remplacées par une queue sinueuse se terminant par un dard en forme de scorpion dégoulinant de poison et elle arbore six bras, chacun armé d'une arme. Ses yeux d'un bleu profond brillent d'une lumière intérieure, promettant douleur et plaisir à parts égales.

Lors de la bataille finale du monde, Dechala affronta Tyrion, le Haut-Elfe incarnant la lumière, qui l'empala avec son épée Sunfang.


Références

mercredi 23 octobre 2024

Ankh Le tombeau des merveilles

 Medjed - Le destructeur invisible

J'ai peint trois nouveaux gardiens suite à notre dernière partie. La créature qui se cache sous le tissu de Medjed est un mystère, même pour les dieux. Alors qu'il reste invisible, les yeux de Medjed brillent, remplissant la terre d'une lumière obscurcissant.


058 Medjed  Ank-KS11

Avoir Medjed comme allié n'est pas aussi simple que pour les autres gardiens. Il est certes préférable de l'avoir à ses côtés, mais il faut être très prudent pour l'utiliser à bon escient. Si Medjed prend part à la résolution d'une bataille, le vainqueur (quel qu'il soit) gagne des partisans au lieu de gagner en dévotion



Si cette stratégie peut parfois s'avérer judicieuse pour vous, lorsque vous avez besoin de fidèles pour débloquer de nouveaux pouvoirs Ankh ou construire des monuments, elle sera plus souvent utilisée pour priver vos ennemis de la dévotion dont ils ont besoin pour remporter la partie. L'ajout de Medjed change radicalement le paysage d'une partie, entraînant souvent une baisse des totaux de dévotion, ce qui signifie une lutte désespérée pour rester dans le jeu au-delà du quatrième conflit.


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dimanche 20 octobre 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

Quête 3 :  les créatures des marais

Le groupe de survivants, guidé par la vaillante Lady Faye, était parvenu à fuir la ville assiégée de Pré de Roche. À ses côtés se tenaient les robustes nains Samson et Badger, le féroce barbare Deathaster, le guerrier du Moyen-Orient Asim, l'ingénieux technomage Anton et l'enchanteresse Megan. Ensemble, ils se dirigeaient vers la cité de Terre Deluz, leur prochain espoir de refuge. Mais leur route avait brusquement dévié vers le nord, les menant à travers une région autrefois prospère, désormais réduite en ruines.

Ce pays, autrefois fertile et riche, avait été dévasté par le mal. Les champs jadis verdoyants étaient noyés sous des eaux croupies, et les habitations abandonnées s’effondraient sous le poids de la désolation. Le paysage était désormais dominé par une sombre aura de mort. Le silence lourd qui régnait sur cette terre n’était brisé que par les échos de créatures fétides qui, selon les rumeurs, dominaient les eaux stagnantes des marais environnants.

Malgré les dangers évidents, les survivants n’avaient pas d’autre choix que de traverser ce marais lugubre. La route principale vers Terre Deluz était bloquée par une horde massive de morts-vivants, forçant le groupe à affronter les ténèbres et les créatures tapies dans les eaux sombres pour contourner cette menace et poursuivre leur chemin.

Chaque pas dans cette région étaient un défi, mais l’espoir de trouver refuge à Terre Deluz leur donnait la force de continuer.



Depuis la tour de guet

Depuis le sommet d'une vieille tour de guet délabrée, les survivants scrutaient la vaste étendue marécageuse qui s'étalait devant eux. Le vent soufflait doucement, faisant craquer les poutres fatiguées du poste d’observation. Autour d'eux, tout n’était que désolation : des eaux stagnantes recouvraient les terres et les ruines des anciennes fermes semblaient se fondre dans la brume qui flottait au ras du sol. L'odeur putride du marais montait jusqu’à eux, pesante, rappelant la menace qui rôdait dans ces eaux croupies.

Les survivants avec une intrus surnuméraire.

Les compagnons cherchaient le meilleur moyen de traverser cette zone dévastée sans se faire repérer par les créatures qui, selon les rumeurs, infestaient ces lieux. Lady Faye, les sourcils froncés, observait attentivement l’horizon. Son regard s'arrêta enfin sur une forme sombre et imposante qui se découpait dans la brume, à plusieurs kilomètres de là.

« Là-bas, » murmura-t-elle en pointant du doigt.

Au loin, on distinguait la silhouette d'une église en ruines. Ses flèches effondrées et ses murs en partie envahis par la végétation étaient encore visibles, une tache sombre contre le ciel gris. Les survivants échangèrent des regards. Samson, toujours pragmatique, hocha la tête.

« Si nous atteignons cette église, nous pourrons sans doute trouver un abri et continuer notre route en toute sécurité. »

Deathmaster, le barbare, regarda les marécages avec méfiance. « Il va falloir avancer vite. Ces eaux cachent sûrement des horreurs. »

Megan, l’enchanteresse, plissa les yeux vers l'église et murmura quelques mots d’un ton incantatoire, comme si elle tentait de percer le mystère des lieux.

Le chemin semblait dangereux, mais l’église représentait leur meilleur espoir de traverser ce marais maudit.

L’objectif était simple, mais terriblement risqué :
Amener chaque survivant jusqu’à la sortie située au-delà de l’église.


Premiers déboires

Une partie du groupe avait quitté la tour de guet et progressait prudemment en direction du vieux pont-levis. Lady Faye, Megan et Badger menaient la marche. Le sol détrempé sous leurs pieds et l'air lourd de marécage semblaient chargés de miasmes. Leurs regards étaient fixés sur l'église, encore loin, mais chaque pas les rapprochaient de la liberté.

Une fouille malheureuse génère une nouvelle zone d'invasion.

Pendant ce temps, resté légèrement en arrière pour fouiller les environs, Deathmaster s'attardait au sommet de la tour. Son instinct de guerrier le poussait à ne rien laisser au hasard. C'est alors que, sous ses lourdes bottes, il sentit une surface différente. Curieux, il écarta la mousse qui recouvrait le sol et découvrit une trappe métallique, rouillée par les années. Ses doigts puissants se refermèrent sur le vieux verrou, et, avec un sourire confiant, il l'arracha d'un coup sec.

La trappe s'ouvrit dans un grincement sinistre, libérant une bouffée d'air fétide. Avant même qu'il ne réalise pleinement ce qu’il venait de faire, des râles faibles mais inquiétants s'élevèrent des profondeurs. Les yeux de Deathmaster s’écarquillèrent tandis que des cadavres décharnés, des paysans morts-vivants autrefois enfermés dans cette salle, se redressaient et commençaient à ramper à la surface. Leurs corps en décomposition, mutilés par le temps et la malédiction, se traînaient lentement hors de leur prison.

« Qu'est-ce que j’ai fait… » murmura Deathmaster, reculant face à l’horreur qu'il venait de libérer.

Au même moment, un croassement sinistre perça l’air stagnant. Megan, qui marchait aux côtés de Lady Faye et Badger, leva les yeux. Des nuées de corbeaux noirs se rassemblaient au sommet de la tour, tournoyant en cercles serrés, leurs croassements lugubres résonnant dans l'air comme une annonce de catastrophe. Le ciel s’assombrissait peu à peu, tandis que leurs cris perçants rendaient l’atmosphère encore plus oppressante.


Les corbeaux se dévoilent comme antagonistes de la partie.

Un bonheur n'arrive jamais seul

Soudain, un frémissement dans l’air attira l’attention de Megan. Juste devant eux, à quelques dizaines de mètres, un portail d’énergie sombre s’ouvrit en silence, émettant une lueur malsaine. Un nécromancien anonyme émergea des ombres, vêtu d'une longue robe blanche échirée, les rares rayons de soleil se reflétant sur son crâne chauve. À ses côtés, des serviteurs morts-vivants se matérialisèrent, leurs corps décharnés et recouverts de boue malodorante. Le nécromancien leva lentement un bras squelettique, pointant en direction des survivants, et les morts-vivants se mirent en mouvement, traînant leurs pieds dans l’eau stagnante.

« Ils arrivent… » murmura Lady Faye, son visage durci par la détermination.


Le nécromancien blanc fait son entrée.

Non loin de là, légèrement en retrait, Deathmaster, Anton et Asim fouillaient les vestiges d’un ancien campement oublié, espérant y trouver des ressources utiles. Les tentes déchirées et les débris éparpillés témoignaient d’un combat perdu depuis longtemps. Tandis qu'ils retournaient des restes d’équipement, un bruit étrange se fit entendre. L’eau autour du campement commença soudain à bouillonner, comme si quelque chose d’immense remuait sous la surface.


Un puissant troll des marais loge dans les parages !

Les trois survivants échangèrent des regards inquiets. Avant qu’ils ne puissent réagir, une immense silhouette émergea brusquement des eaux sombres. Un Troll des marais, hideux et dégoulinant de vase, se redressa, ses écailles verdâtres luisant faiblement sous la lumière diffuse. Le monstre, massif et imposant, se dressait de toute sa hauteur, ses yeux jaunes fixant les survivants avec une malveillance palpable.

Le troll leva lentement un bras musculeux, pointant un doigt menaçant vers Deathmaster, Anton et Asim. Son sourire tordu dévoila une rangée de dents tranchantes, jaunies par le temps et la pourriture. Un rire grondant et guttural s'échappa de sa gorge, secouant les survivants de frissons. Le marais semblait retenir son souffle.

Anton se replie avec en ligne de mire un pion objectif.

« Nous avons réveillé quelque chose de pire que des morts-vivants… » murmura Anton, les yeux écarquillés devant la créature titanesque qui leur faisait face.

Les serviteurs du nécromancien s’avançaient lentement, et le Troll des marais préparait son assaut. Le groupe se trouvait désormais pris entre deux forces mortelles, l’étau se refermant sur eux dans les eaux traîtresses du marais.

Un point situation.

La présence de ce type de monstre expliquait que personne ne soit jamais revenu de ce lieu maudit. 
Un nouvel objectif: impossible de partir sans purger la zone des créatures des marais



Un coup de maître… ou de chance

Dans l'ancien campement, Asim fouillait avec angoisse les débris laissés par les occupants disparus. Soudain, ses mains se posèrent sur un objet inattendu : un petit tonnelet de poudre, recouvert de débris et de boue. La découverte fit surgir un large sourire sur son visage, un éclat d’excitation illuminant ses yeux.

« Regardez ce que j'ai trouvé ! » s'exclama-t-il, tenant le tonnelet devant lui comme un trésor. 

Il ne cachait pas sa joie ; lui qui maîtrisait les techniques de maniement de la poudre, héritées des échanges d'alchimie entre le monde arabo-perse et le monde chinois, savait que cette découverte pourrait faire toute la différence dans cette situation désespérée.

Asim se dirigea rapidement vers le chemin que le Troll des marais avait commencé à emprunter, posant le tonnelet sur le sol avec précaution. Dans un geste déterminé, il traça une ligne de poudre sur le sol, formant un chemin qui se dirigeait vers le monstre colossal qui s'approchait.


Une vilaine surprise attend le troll des marais

« Laissez-moi faire ! » cria Asim alors que le troll avançait, la créature balançant ses bras dans un mouvement menaçant, son sourire hideux se dessinant de plus en plus. 

Le guerrier, l'adrénaline battant dans ses veines, alluma une mèche à l'aide de son briquet à silex, le feu crépitant à mesure qu'il se rapprochait de la ligne de poudre. Lorsque la flamme atteignit le tonnelet, une explosion tonitruante retentit, secouant le marais tout entier. Les éclats de lumière illuminèrent le paysage désolé et une onde de choc propulsa le troll en arrière, projetant de l'eau et de la boue dans toutes les directions.

L'abomination, qui s'apprêtait à attaquer, fut instantanément réduite en charpies, ses restes se mélangeant au sol marécageux, ne laissant derrière elle qu'un cratère fumant. Asim, le sourire aux lèvres, se tourna vers ses compagnons, la fierté se lisant sur son visage.

« Ça, c'était un vrai coup de maître ! » s'exclama-t-il, le regard flamboyant de satisfaction. 

 

Le talisman de Viviane

Alors que l'explosion éliminait le troll, Megan et Samson s'enfonçaient profondément dans les marais, leur progression rendue pénible par la vase collante qui semblait vouloir les retenir à chaque pas. L'air était saturé d'une odeur de décomposition, tandis que des nuées de corbeaux tourbillonnaient au-dessus d'eux, leurs cris perçants vrillant les nerfs des aventuriers.

« Ces maudits oiseaux ne nous lâchent pas, » grommela Samson, irrité. 

Le nain était convaincu qu'il avait aperçu quelque chose d'inhabituel au loin, un éclat mystérieux reflété dans les branches tordues d’un vieux saule mort, désormais dépouillé de sa vie. Ses instincts de chasseur l’avaient poussé à persuader Megan de le suivre dans cette direction.


La nécromancienne Queen Médéa se dévoile enfin. 

Après avoir repoussé avec succès plusieurs zombies qui s'étaient dressés sur leur chemin, le duo parvint finalement au pied du saule. Samson, le cœur battant, leva les yeux vers les branches noueuses, où l'éclat continuait de scintiller au soleil. Il s’approcha, et, avec précaution, il écarta les feuilles mortes et les brindilles qui obstruaient sa vue.

Là, suspendu à une branche, se trouvait le Talisman de Viviane (Objectif bleu), brillant d'une magie ancienne. Il était orné de motifs complexes et semblait vibrer d'une énergie palpable. Cependant, avant qu'il ne puisse le saisir, une silhouette émergea des ombres. La nécromancienne Queen Médéa, drapée dans sa robe gris pâle, se tenait là, observant les intrus d'un regard perçant, un sourire cruel se dessinant sur ses lèvres.

« Vous avez osé toucher à ce qui m’appartient, » murmura-t-elle d'une voix sifflante, une lueur maléfique dans les yeux. Les corbeaux semblaient répondre à son appel, s'agitant au-dessus d'eux dans un tourbillon sombre.

Sans hésiter, Megan et Samson se préparèrent à se défendre. Samson brandit son marteau, tandis que Megan se concentra, canalisant son énergie magique.

« Nous ne reculerons pas, Médéa ! » cria Samson, défiant la nécromancienne.

Dans un échange rapide, le combat éclata. Queen Médéa lança un sort, une vague d'énergie sombre se dirigeant vers les deux survivants. Megan riposta avec un sort de lumière, une étincelle d'espoir dans l'obscurité environnante. Les deux magies se heurtèrent dans une explosion éblouissante, faisant trembler le sol marécageux.

Profitant de la confusion, Samson s'élança vers le saule, déterminé à saisir le talisman. Médéa, réalisant ses intentions, s'élança à sa suite, mais Megan se plaça entre eux, projetant des éclairs de magie pour ralentir la nécromancienne.

Finalement, Samson réussit à décrocher le Talisman de Viviane des branches, le brandissant triomphalement. Soudain, dans un dernier acte désespéré, Queen Médéa tenta de les arrêter avec une incantation finale. Mais Megan, puisant dans ses dernières ressources, lança un sort de chaîne d'éclairs qui frappa la nécromancienne, l'atteignant en plein cœur.

Lady Faye a atteint la sacristie.
Un cri perçant échappa à Médéa alors qu'elle sombrait dans les ombres, son corps se dissolvant dans un nuage de poussière noire. Le marais sembla respirer un instant, comme si une pression invisible venait de se relâcher.

Une fois le talisman en main, les deux survivants se remirent en route, se dirigeant avec détermination vers l’église que Lady Faye avait atteinte. Grâce au talisman, chaque pas semblait moins laborieux, et l'espoir commençait à naître en eux. 

Alors qu’ils approchaient de leur destination, un rugissement perça les volutes de brouillard annonçant l'entrée en lice d'une seconde abomination. Les corbeaux, excités par la présence du maître des lieux, croassèrent plus fort que jamais. 


Le rôdeur des marais

Bien qu'ils n'en aient pas conscience, le vol du Talisman de Viviane avait éveillé le Rôdeur des Marais, une créature ancestrale qui surgit des eaux, comme si elle répondait à un appel magique. Malchance pour Asim, le guerrier se retrouva face à face avec la bête, ses yeux brillants d’une malveillance évidente. Dans un sursaut de panique, il n'eut que le temps de fuir vers l'église alors que de longs doigts griffus se refermaient sur le vide, ratant de peu leur proie.


La prise de l'objectif vert risque de coûter cher à Asim

Pendant ce temps, Lady Faye et Badger avaient nettoyé la sacristie de tous les morts-vivants qui y traînaient, ouvrant ainsi le chemin vers la sortie de ce maudit marais. La pièce était désormais sécurisée et Anton, curieux, décida d'explorer un peu plus le bâtiment. En fouillant parmi les débris, il fit une découverte précieuse : une fiole  de Feu du Dragon.

« Regardez ce que j'ai trouvé ! » s'exclama-t-il, levant la fiole avec enthousiasme. Le contenu semblait briller d'une lueur ardente, promettant destruction pour toute créature non-morte qui oserait s'en approcher.

En sortant du bâtiment, le groupe s'organisa rapidement pour attirer le rôdeur vers Anton. Lady Faye et Badger commencèrent à faire du bruit, frappant les murs et criant pour inciter la créature à les suivre. Le son résonnait dans le marais silencieux, troublant l’atmosphère lourde.

Lorsque le rôdeur s’approcha suffisamment, Anton ne perdit pas une seconde. Il surgit hors de l'église, la fiole prête à être lancée. Dans un mouvement précis, il projeta le précieux flacon vers le monstre. La fiole se brisa à l'impact, libérant une explosion de flammes qui engloutit le rôdeur des marais dans un tourbillon de feu et de lumière.

Le cri de la créature résonna dans l'air, avant de se muer en un silence pesant. Le Rôdeur, qui avait terrorisé tant de survivants, fut détruit sous la puissance du Feu du Dragon, ses restes se dissipant dans l'eau fangeuse.

Le rôdeur attirait par le bruit des survivants est surpris par Anton

Voyant leurs deux plus puissants serviteurs vaincus, les nécromanciens, qui avaient observé le combat, échangèrent un regard. Reconnaissant leur défaite imminente, ils renoncèrent à la lutte et abandonnèrent le champ de bataille, laissant les survivants triomphants.

Alors que le groupe s'apprêtait à quitter les lieux, Samson et Megan, qui avaient surmonté leurs propres défis dans le marais, rejoignirent leurs camarades. Leurs visages étaient marqués par l'effort, mais la détermination brillait dans leurs yeux.

« On vous a entendu faire du bruit ! » s’exclama Samson, l'haleine haletante mais le sourire aux lèvres.

Avec détermination, Lady Faye, Badger, Anton, Asim, Samson, et Megan se regroupèrent, un sentiment d'accomplissement les envahissant. Ils avaient surmonté les dangers du marais et sortaient victorieux de cette quête. Le chemin vers Terre Deluz s'ouvrait devant eux, et ensemble, ils avancèrent vers l'église prêts à faire face à ce que l’avenir leur réservait.


Victoire des survivants

jeudi 17 octobre 2024

Armée de l'Empire

BC7 - Heroic Fighters of Known World

La boîte Heroic Fighters est dans ma collection depuis sa distribution en France J'ai toujours été un fan absolu de cette série de guerriers. Mon ami Simon et moi, nous regardions avec envie les pages Heavy Metal de nos white dwarf en espérant pourvoir mettre la main dessus. Et c'est finalement arrivé et depuis les guerriers héroïques ont participé à moult batailles. La peinture est plus récente que leur date d'acquisition.

 


Sculpteur : Jes Goodwin

Sortie : 1986

" C'était une époque de troubles, où les royaumes s'affrontaient tandis que le chaos rongeait les frontières du monde. C'était une époque de grands exploits et d'actes sombres, où des légendes étaient créées et des empires détruits. C'était une époque de …

Combattants héroïques

Vague après vague, le chaos assaillait l'ancien monde, des hordes gibbeuses et tordues s'avançant toujours plus loin vers les terres des hommes. Qui s'opposerait à elles ?"


BC7 - Gladius

BC7 - Harald The Hammer

BC7 - Lord Aquila

BC7 - Lord Brut

BC07 - Lord Manfred

BC7 - The Duke of The Moon

BC7 -  Ulrik Ulrikson

BC7 - Val Krakhed



lundi 14 octobre 2024

" L'Insondable"

Un jeu de société coopératif d'intrigues et de trahison

J’ai acquis - il y a quelques temps désormais -"L'Insondable", étant un grand fan de l’univers du Mythe de Cthulhu et des jeux de la série Horreur à Arkham. Ce qui m’a définitivement convaincu d’ajouter ce jeu à ma collection, ce sont les figurines des Grands Anciens Dagon et Hydra, qui sont impressionnantes. 

Après les premières parties avec Anne-Cécile, Loredane, Mathieu et Marc, et surtout après avoir pris le temps de peindre les figurines, je souhaitais vous proposer une présentation du jeu, accompagnée de mon ressenti.

Mère Hydra et Père Dagon ont juré la perte du SS Atlantica.


Un cadre oppressant dans une ambiance lovecraftienne

"L'Insondable", édité par Fantasy Flight Games, vous transporte à bord du SS Atlantica, un paquebot transatlantique des années 1920 qui fait route vers Boston. Mais au milieu de l’océan, l'horreur surgit des abysses : des créatures marines attaquent le navire et sèment le chaos. Les joueurs incarnent les passagers de ce bateau, essayant de sauver le vaisseau et ses occupants tout en déjouant les plans des traîtres qui se cachent parmi eux.

Le plateau de jeu représentant le SS Atlantica.

L'ambiance maritime teintée d'horreur est indéniablement l'un des points forts du jeu. Inspirée des œuvres de H.P. Lovecraft, elle s'inscrit dans un univers où la menace semble sans fin et où chaque vague peut cacher un nouveau danger. Le plateau de jeu, avec son esthétique soignée et ses illustrations détaillées, renforce cette atmosphère inquiétante et immersive.


Un jeu de coopération… ou presque

"L'Insondable" est un jeu coopératif, mais avec une twist majeure : certains joueurs, en secret, travaillent contre les autres. Dès le début de la partie, chaque joueur reçoit une carte de rôle qui peut révéler s'il est un hybride, c’est-à-dire un agent des Grands Anciens. Les hybrides doivent alors saboter les efforts des humains tout en évitant de se faire démasquer trop tôt. Cela crée une dynamique sympa autour de la table, où la méfiance règne à chaque instant.


Un jeu plus accessible que Battlestar Galactica

"L'Insondable" se distingue aussi par sa simplicité d'accès par rapport à certains autres jeux de même genre, notamment Battlestar Galactica. Là où ce dernier peut parfois sembler complexe et trop lié à la série télévisée, "L'Insondable" adopte un thème plus universel, axé sur une horreur sans nom inspirée de Lovecraft. C'est un univers qui, selon moi, parle à un public plus large, et cette accessibilité thématique renforce l'immersion pour tout type de joueur et joueuse, qu’il soit familier ou non avec la mythologie lovecraftienne.

Les règles de "L'Insondable" sont également plus simples à appréhender, et le jeu est plus rapide à mettre en place que l’on pourrait le croire et à ce que j'ai parfois lu sur des critiques en ligne. Pour les amateurs de jeux à rôle caché, une fois l’ambiance de suspicion et de trahison installée, le jeu devient très amusant et les tours s’enchaînent rapidement. Une partie avec cinq joueurs régulier peut se terminer en deux heures, ce qui est un excellent point pour un jeu de ce type.


Un matériel de qualité, avec quelques regrets

Le plateau de jeu est parfaitement à mon gout, et la qualité des composants est dans l'ensemble très réussie, en particulier les figurines des monstres marins qui ajoutent vraiment à l’immersion. En revanche, j'ai été très déçu par le choix des pions pour représenter les personnages humains. Vu la qualité du reste du matériel, c’est un choix surprenant et frustrant. Des figurines pour les personnages auraient certainement rendu l'expérience encore plus immersive.

Les enfants de Dagon arrivent en masse


Mécaniques de jeu

Le jeu propose des mécaniques qui viennent soutenir la coopération (ou la trahison) entre joueurs :

  • Gestion des ressources : Il est essentiel de maintenir des niveaux adéquats de carburant, de nourriture et de moral pour éviter que le navire ne sombre. Chaque joueur doit contribuer à la gestion de ces éléments tout en se méfiant des sabotages potentiels.
  • Affrontement avec les monstres marins : Les profondeurs ne sont jamais loin, et les attaques des créatures marines forcent les joueurs à répartir leurs efforts entre la défense du bateau et la gestion des crises internes.
  • Crises à gérer : À chaque tour, des cartes "Crise" imposent des situations où les joueurs doivent agir rapidement pour éviter que la situation ne dégénère. C'est souvent dans ces moments que les traîtres peuvent tenter d'influer sur l'issue sans éveiller de soupçons.

Une différence de taille entre Hydra et sa progéniture


Conclusion : un jeu à ne pas manquer pour ce qui aime le Mythe

"L'Insondable" est un jeu à la fois accessible et immersif, qui parvient à marier un thème riche avec des mécaniques simples à prendre en main. Il offre une expérience où la coopération est essentielle, mais où la méfiance et la suspicion rendent chaque décision cruciale. Le côté plus universel du thème Lovecraftien par rapport à Battlestar Galactica permet à un public plus large d’apprécier l’univers, tandis que la durée raisonnable des parties et la fluidité des tours en font un jeu qui n’est jamais trop long (Compter tout de même 2h30 à 5).

Malgré quelques petits défauts (notamment le choix des pions pour les personnages), le matériel reste dans l'ensemble de très bonne facture et aide à rendre chaque partie mémorable. Si vous êtes fan de l'univers de Lovecraft ou des jeux de la série Horreur à Arkham, "L'Insondable" est sans aucun doute un titre à ajouter à votre ludothèque. Ses mécaniques accessibles et son ambiance prenante en font un incontournable pour les amateurs de jeux coopératifs à rôle caché.

Pour terminer quelques variantes de couleur chez les profonds.