vendredi 28 juin 2024

Secteur Calixis - Système de Pollux

+++ Fichier XXXIV - Planète Pollux V +++


Nom : Pollux V

Classification : Monde Mort

Système : Système de Pollux

Secteur : Secteur Calixis

Histoire

Pollux V était autrefois un bastion industriel florissant de l'Imperium, réputé pour ses vastes usines et ses complexes manufacturiers. Pendant des siècles, la planète a produit une quantité colossale de matériel militaire, d'armement et d'équipement industriel, contribuant significativement à l'effort de guerre impérial. Cependant, l'exploitation intensive des ressources naturelles et la négligence des conséquences environnementales ont conduit à la dévastation progressive de la planète.

Géographie et Environnement

Aujourd'hui, Pollux V est une désolation toxique et désertique. La surface de la planète est parsemée de ruines industrielles, de bâtiments effondrés, et de débris métalliques. Les terres autrefois fertiles sont maintenant stériles, recouvertes d'une couche de cendres et de poussières toxiques. Les rivières et les lacs ont été contaminés par des déchets industriels, et les rares étendues d'eau restantes sont acides et dangereuses.


Atmosphère

L'atmosphère de Pollux V est lourdement polluée. Les cieux sont perpétuellement couverts de nuages noirs, chargés de produits chimiques corrosifs et de polluants toxiques. Respirer l'air sans protection est impossible pour la plupart des formes de vie, et même les équipements de filtration avancés ont du mal à neutraliser les toxines présentes.


Population

La population de Pollux V est réduite à une poignée de survivants, principalement des descendants des ouvriers et des techniciens qui travaillaient autrefois dans les usines. Ces habitants vivent dans des conditions précaires, abrités dans des refuges construits à partir des débris et des ruines industrielles. Ils dépendent de technologies rudimentaires et de systèmes de survie de fortune pour subsister. La vie sur Pollux V est une lutte constante pour trouver de l'eau potable, de la nourriture et des pièces de rechange pour maintenir les équipements vitaux.


Technologie

Malgré les conditions difficiles, Pollux V renferme encore de nombreuses reliques technologiques et des artefacts précieux. Les ruines industrielles regorgent de machines anciennes, de bases de données oubliées et de schémas techniques précieux. C'est pour cette raison que les technoadeptes du Culte de la Machine visitent occasionnellement la planète, à la recherche de technologies perdues et de connaissances oubliées.


Économie

L'économie de Pollux V est inexistante en termes traditionnels. Les habitants survivent en récupérant et en recyclant les matériaux et les technologies trouvés dans les ruines. Les échanges se font principalement par troc, et les objets les plus précieux sont les outils, les pièces détachées et les dispositifs de survie. Les rares visites de l'Imperium ou du Culte de la Machine sont perçues comme des opportunités pour obtenir des ressources et des fournitures essentielles.


Culture et Religion

La culture des survivants de Pollux V est marquée par une forte résilience et une dévotion au Culte de la Machine. La religion du Dieu-Machine est profondément ancrée dans la société, et les habitants voient la technologie comme leur seul espoir de survie et de salut. Les rituels et les cérémonies religieuses sont centrés autour de la maintenance et de la réparation des machines, et les technoadeptes sont vénérés comme des figures quasi-divines.


Faune

La faune et la flore sont pratiquement inexistantes. Pollux V, en tant que monde mort et toxique, abrite des créatures adaptées aux conditions extrêmes. Ces créatures sont le résultat de mutations causées par la pollution chimique, les radiations et l'environnement hostile. Les créatures de Pollux V sont le reflet de la corruption environnementale et de la lutte pour la survie dans un monde hostile. Chacune de ces entités représente une menace unique, exigeant des acolytes et des explorateurs qu'ils soient constamment vigilants et préparés pour affronter les horreurs qui se cachent parmi les ruines toxiques de cette planète désolée.

Sangscorp
  • Description : Les Sangscorps sont des arthropodes géants, ressemblant à des scorpions, mesurant environ deux mètres de long. Leur carapace est épaisse et résistante aux produits chimiques corrosifs. Ils possèdent des pinces puissantes et une queue venimeuse capable de percer des armures légères.
  • Habitat : Ils se trouvent principalement dans les ruines industrielles, se cachant dans les ombres et les débris.
  • Comportement : Les Sangscorps sont territoriaux et agressifs. Ils attaquent tout intrus s'approchant de leur territoire, injectant un venin neurotoxique qui paralyse leurs proies.

 

Vapoghost
  • Description : Les Vapoghosts sont des créatures éthérées, formées par des nuages de gaz toxiques. Ils ont une apparence fantomatique, flottant silencieusement dans l'air. Ils peuvent prendre des formes vaguement humanoïdes ou animales.
  • Habitat : On les trouve dans les zones de forte concentration de gaz toxiques, souvent près des anciens complexes chimiques.
  • Comportement : Les Vapoghosts sont attirés par la chaleur et la respiration des êtres vivants. Leur présence est létale, car ils émettent des gaz hautement toxiques en s'approchant de leurs victimes.

Ferrailleurs
  • Description : Les Ferrailleurs sont des créatures quadrupèdes, semblables à des chiens, avec des corps recouverts de métal et de débris. Ils possèdent des mâchoires puissantes et des griffes acérées capables de découper le métal.
  • Habitat : Ils rôdent dans les zones où les ruines industrielles sont les plus denses, cherchant de la nourriture et des matériaux.
  • Comportement : Les Ferrailleurs sont opportunistes et omnivores, se nourrissant de tout ce qu'ils trouvent, y compris de métal et de restes organiques. Ils attaquent en meute, utilisant leur nombre pour submerger leurs proies.

Rôdeurs de Cendres
  • Description : Les Rôdeurs de Cendres sont des créatures humanoïdes, aux membres allongés et aux doigts crochus. Leur peau est épaisse, grise et couverte de cendres. Leurs yeux sont grands et adaptatifs, leur permettant de voir dans l'obscurité totale.
  • Habitat : Ils se cachent dans les sous-sols des anciennes usines et dans les tunnels souterrains, loin de la lumière du jour.
  • Comportement : Les Rôdeurs de Cendres sont des chasseurs nocturnes, silencieux et furtifs. Ils chassent en utilisant la surprise et la ruse, attrapant leurs victimes dans l'obscurité et les traînant dans leurs repaires souterrains.

Vers Corrosifs
  • Description : Les Vers Corrosifs sont des créatures longues et serpentine, mesurant jusqu'à trois mètres de long. Leur peau sécrète une substance acide capable de dissoudre la matière organique et le métal.
  • Habitat : Ils vivent dans les sols contaminés et les égouts, creusant des tunnels à travers les débris.
  • Comportement : Les Vers Corrosifs sont des charognards, mais ils attaquent également les créatures vivantes. Ils enroulent leur corps autour de leurs proies, libérant des substances acides pour les digérer vivantes.

Spectres Électriques
  • Description : Les Spectres Électriques sont des entités d'énergie pure, formées par des surcharges électriques et des champs magnétiques instables. Ils apparaissent comme des silhouettes scintillantes de lumière bleue et blanche.
  • Habitat : Ils se trouvent près des anciennes installations électriques et des générateurs en ruine.
  • Comportement : Les Spectres Électriques sont imprévisibles et dangereux. Ils sont attirés par les sources d'énergie et peuvent provoquer des décharges électriques mortelles lorsqu'ils se sentent menacés. Leur présence peut également interférer avec les systèmes électroniques et les implants cybernétiques.


Flore de Pollux V


Malgré les conditions extrêmes et la pollution omniprésente sur Pollux V, quelques formes de vie végétale ont réussi à s'adapter et à survivre. La flore de Pollux V a évolué pour survivre dans des conditions extrêmes de pollution et de toxicité. Chaque plante présente des adaptations uniques pour résister aux produits chimiques, aux radiations et aux environnements hostiles. Ces espèces végétales ne sont pas seulement des survivantes, mais elles jouent également un rôle crucial dans l'écosystème fragile de cette planète désolée, en recyclant les déchets toxiques et en fournissant un abri et de la nourriture aux rares formes de vie qui subsistent.

Cactus Ferrex
  • Description : Le Cactus Ferrex est une plante succulente, ressemblant à un cactus, avec une peau épaisse et métallique. Ses épines sont longues et pointues, recouvertes d'un acide léger capable de dissoudre les matières organiques.
  • Habitat : Ces plantes poussent principalement dans les plaines de cendres et les déserts métalliques, où elles peuvent absorber les minéraux toxiques du sol.
  • Adaptations : Le Cactus Ferrex stocke l'eau dans ses tissus charnus et utilise les minéraux toxiques pour renforcer sa structure. Ses épines acides le protègent des herbivores mutés et permettent de dissoudre les éléments nutritifs du sol.

Fougère de Verre
  • Description : La Fougère de Verre est une plante basse et large, avec des frondes translucides et coupantes comme du verre. Ses feuilles scintillent à la lumière, reflétant les rayons du soleil et créant un effet de miroir.
  • Habitat : Elle pousse dans les zones ombragées des ruines industrielles, souvent trouvée près des sources d'eau contaminées.
  • Adaptations : Les frondes de la Fougère de Verre sont très résistantes aux produits chimiques et aux radiations. La plante utilise la réflexion de la lumière pour dissuader les prédateurs et absorber la lumière solaire diffuse pour la photosynthèse.

Lierre de Fer
  • Description : Le Lierre de Fer est une plante grimpante robuste, avec des vrilles et des feuilles renforcées par des fibres métalliques. Ses racines sont profondes et peuvent percer le béton et le métal.
  • Habitat : Il s'accroche aux structures métalliques et aux ruines des bâtiments, souvent trouvé sur les façades des anciennes usines.
  • Adaptations : Le Lierre de Fer utilise les fibres métalliques pour se protéger des prédateurs et pour ancrer fermement ses racines dans les structures solides. Il peut absorber les métaux lourds du sol, les intégrant dans sa propre structure pour se renforcer.

Mousse Toxique
  • Description : La Mousse Toxique est une plante basse et rampante, avec une texture visqueuse et une couleur verdâtre sombre. Elle émet une légère luminescence dans l'obscurité, créant une lueur effrayante.
  • Habitat : Elle pousse dans les zones les plus polluées, souvent trouvée sur les sols contaminés et les surfaces rouillées des anciennes usines chimiques.
  • Adaptations : La Mousse Toxique se nourrit des produits chimiques et des métaux lourds, les transformant en nutriments. Elle produit des toxines puissantes pour se défendre contre les herbivores et autres formes de vie.

Fleurs de Cendres
  • Description : Les Fleurs de Cendres sont des plantes à fleurs délicates, avec des pétales noirs et argentés. Elles poussent en petites touffes, souvent trouvées dans les cendres et les débris métalliques.
  • Habitat : Ces fleurs poussent dans les plaines de cendres et les zones où les débris métalliques sont abondants.
  • Adaptations : Les Fleurs de Cendres sont adaptées à des sols pauvres en nutriments et hautement toxiques. Elles utilisent les cendres et les métaux lourds comme sources de nutriments et ont développé une résistance aux radiations et aux produits chimiques.

Champignons Radiaux
  • Description : Les Champignons Radiaux sont des champignons mutants, avec des chapeaux larges et plats et des tiges épaisses. Ils émettent une faible lueur phosphorescente et dégagent une odeur nauséabonde.
  • Habitat : Ils poussent dans les zones humides et sombres, souvent trouvés dans les sous-sols des anciennes usines et les égouts.
  • Adaptations : Ces champignons se nourrissent de matières organiques en décomposition et des déchets toxiques. Leur lueur phosphorescente attire les petits insectes mutés, qui aident à la dispersion de leurs spores.



+++ Conclusion analyse +++

Pollux V est un monde mort et hostile, mais aussi un trésor caché de technologies oubliées. Sa population résiliente continue de survivre contre toute attente, adaptant et réparant les vestiges de l'âge industriel pour maintenir leur existence. La planète reste un lieu de grande importance pour le Culte de la Machine, qui voit en elle une source inestimable de connaissances et de reliques technologiques, malgré les dangers omniprésents.

++ Techoarchéologue Sand ++
Interrogateur de l'Ordo Hereticus

 

***

Références

  • Note de CaptainLille: la description de cette planète n'est pas canon et n'est en rien officielle. Je l'ai uniquement créé dans le cadre de ma propre campagne Dark Heresy. Il s'agit du monde d'origine de l'un des personnages joueurs. J'espère que cette planète trouvera la place dans votre propre univers de campagne ami lecteur.
  • Illustration: réalisée avec Craiyon - "Your FREE AI image generator tool: Create AI art!"
  • Dark Heresy 1ere Edition, Dan Abnett, Gary Astleford, Owen Barnes, Alan Bligh, Ben Counter, Kate Flack, John French, Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckleberry, Andrew Kenrick, Mark Latham, T.S. Luikart, Mike Mason, Chris PramasBiographie, Richard 'Rick' Priestley - Bibliothèque Interdite (2008), ISBN : 978-2-9-1598992-2
  • Copyright © Games Workshop Limited. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soient ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd

mardi 25 juin 2024

Ankh coffret Gardien

 Am-Heh le dévoreur

Je poursuis la mise en peinture de Ankh avec le dieu Am-Heh que j'ai découvert à cette occasion. On l’appelle « le dévoreur de million d'âmes » en raison de son rôle dans la vie après la mort. Selon la mythologie égyptienne, lorsque quelqu’un meurt, son cœur est pesé contre une plume d’autruche pour déterminer si elle est digne d’entrer dans l’au-delà. Si le cœur est plus lourd que la plume, il est jeté dans la gueule d’Am-heh, qui le mange, signifiant que l’âme était condamnée à l’anéantissement. En revanche, si le cœur était pur, l’âme était jugée digne de l’immortalité.


Ankh : Coffret Gardien - 039 Am-Heh CMNANK04FR

Connu sous le nom de "Dévoreur de millions" pour son goût des sacrifices, Am-Heh est redouté dans toute l'Égypte, à tel point que même les guerriers profondément dévoués à leurs dieux ont du mal à l'affronter au combat. 


039 Am-Heh

Dans le jeu, Am-Heh est un Gardien de niveau 2. Il peut, après avoir terminé son mouvement, repousser tout guerrier adjacent d'une case. Cette capacité est particulièrement utile lorsque des événements sont sur le point de se déclencher, ce qui permet de repousser des personnages vers d'autres régions ou de les empêcher de prendre le contrôle d'un monument, par exemple, mais elle est également très utile pour ceux qui sont capables d'anticiper les stratégies de leurs adversaires en général.


039 Am-Heh


Références

samedi 22 juin 2024

Ankh Le tombeau des merveilles

Nekhbet

Une nouvelle gardienne est désormais peinte pour le jeu Ankh. Nekhbet est la déesse protectrice de la Haute-Égypte, du pharaon et de la royauté du Sud. Nekhbet est omniprésente en Égypte. À travers les yeux vigilants de chaque vautour, elle observe les luttes entre les hommes mortels et les dieux éternels, intervenant lorsqu'on le lui demande. Ses ailes voraces lui permettent d'assister au carnage et de protéger les justes. 


057 Nekhbet  Ank-KS11


Je n'ai pas encore pu tester Nekhbet sur le terrain. Son pouvoir est le suivant : lorsque vous déplacez vos figurines, vous pouvez déplacer Nekhbet littéralement sur n'importe quelle case disponible, n'importe où sur le plateau. Cela la rend extrêmement utile pour adapter vos plans à l'évolution constante de l'équilibre des forces sur le plateau. Avec peu d'efforts, elle peut prendre position pour dominer une région laissée sans surveillance ou prêter main-forte à des forces laissées en rade et dépassées.




Côté peinture, je continue de privilégier la peinture rapide et efficace. J'ai bien trop de figurines en stock pour m'attarder plus que de raison. L'effet sur le plateau de jeu reste bien agréable malgré l'usage désormais massif de la speedpaint associée à la technique slapchop




Références

mercredi 19 juin 2024

Massive Darkness

Ennemy Box Raibow Crossing

J'ai terminé depuis quelques semaines les dernières figurines de la boite Massive Darkness 2:  Ennemy Box Raibow Crossing. Il me restait le groupe de séides cupidon à finir et c'est chose faite. 




Massive Darkness 2:   Ennemy Box Raibow Crossing Recto

Massive Darkness 2:  Ennemy Box Raibow Crossing Verso


Massive Darkness 2:  Ennemy Box Raibow Crossing Contenu


Séide Cupidon 92

Leader Cupidon 93


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dimanche 16 juin 2024

Zombicide : Black Plague - Thundercats Pack 3

 Mumm-Ra, l'éternel vivant

J'ai peint les deux figurines de Mumm-Ra issues du Thundercats Pack 3.  Je les ai été peintes à la speedpaint sans grande difficulté. Vu le temps passé dessus, je suis satisfait du résultat. Comme habituellement, je ne recherche qu'un niveau jeu car les figurines sont beaucoup manipulées et ont vocation à vivre et non à finir dans une vitrine.


GUF-PR08 Thundercats pack #3


Un peu d'histoire

Mumm-Ra, sorcier et prêtre démon, est un ancien natif de la Troisième Terre. Il sert de réceptacle mort-vivant aux Anciens Esprits du Mal, quatre entités divines au pouvoir presque illimité, mais dont l'influence est limitée aux Pyramides Noires situées sur la Troisième Terre ou sur la Nouvelle-Terre. En dehors de ces deux pyramides, ils ne peuvent interagir avec le monde physique que par l'intermédiaire de Mumm-Ra. Ils lui procurent l'immortalité par l'intermédiaire de son sarcophage en échange d'une servitude perpétuelle.


GUF-PR08 Thundercats pack #3 - ZTC10


Mumm-Ra est considéré comme immortel, et lorsqu'il est vaincu ou "tué", il retourne simplement dans son sarcophage. Mumm-Ra ne peut pas rester détruit, comme il le dit souvent : "Partout où le mal existe, Mumm-Ra vit ! " La seule limite à ses activités est le temps qu'il passe loin de son sarcophage.


GUF-PR08 Thundercats pack #3 - ZTC11


Références

jeudi 13 juin 2024

MOTU - Battleground 01

Les ruines antiques

L'infâme Skeletor a découvert un ancien site de pouvoir et il a décidé de le piller afin d'y récupérer de précieux artefacts témoins du passé d'Eternia. Il a réuni autour de lui une équipe de vilains tout aussi avide que lui :

  • Skeletor avec bâton de guerre et explosion magique - 26 points
  • Stinkor avec pistolet de pestilence - 20 points
  • Beast-Man avec fouet - 21 points
  • Scareglow avec faucheuse de malheur - 19 points



Mais alors que ses sombres séides et lui-même progressent, ils ne remarquent pas le seigneur d'Avion qui les survole. Immédiatement Stratos donne l'alarme et la capitaine des gardes Teela monte une équipe afin de contrer le maléfique sorcier:

  • Teela avec épée - 19 points
  • Stratos avec lance-flammes et bâton d'Avion - 22 points
  • Ram-Man avec hache de guerre - 23 points
  • Buzz-Off avec hache longue - 20 points


L'affrontement

La partie est jouée en mode découverte du jeu, de fait on ne maîtrise pas le principe de combo entre les personnages, les objets et probablement quelques régles. Le plan des Seigneurs du Mal est simple: s'emparer de l'objectif le plus proche de Skeletor en l'alliant avec Stinkor, tandis que le plus résistant des seigneurs du mal - Beast-Man conteste celui du centre en attendant des renforts et que Scareglow tente de s'emparer de celui lui fait face. A posteriori, la combinaison Scareglow, Stinkor aurait été plus payante.


Stratos domine la situation

Pour les Maîtres de l'Univers, la cible prioritaire est au centre et le duo Buzz-Off / Ram-Man a charge de s'emparer de l'artefact. Sur la droite, Stratos compte sur sa vitesse pour prendre l'artefact au nez et à la barbe de n'importe quel ennemi. Quant à Teela, elle vise l'objectif de gauche tout en sachant que c'est Skeletor qui lui fait face.

Stratos se pose en surplomb de Scareglow et projette un jet de flammes sur son adverse lui infligeant une blessure.

Premiers points de victoire pour le Bien.

 Le seigneur d'Avion s'empare ensuite de l'artefact découvert  (20 PV) face à un Scareglow impuissant.
 
Le pouvoir d'invocation de Skeletor offre une belle opportunité de redéploiement


A l'opposé, Skeletor a fait venir à lui Stinkor en recourant à son pouvoir d'invocation. Ce dernier est désormais bien placé pour griller la priorité à Teela


Déploiement en fin de tour 1


Stinkor escalade rapidement une échelle et depuis sa position il ouvre le feu sur Teela lui causant une blessure. Il s'empare, tout comme Stratos, d'un artefact (20 PV).


Stinkor sert bien son maléfique seigneur.


Pendant ce temps, au centre du champ de bataille Buzz-Off fait face au résistant Beast-Man. L'homme-bête décide de passer à l'offensive sans attendre et charge l'homme insecte.


Beast Man est concentré sur sa cible.


La charge n'est pas une brillante réussite car Buzz-Off ne subit qu'une blessure et il est libre de s'emparer de l'objectif (20 PV), quitte à prendre une attaque d'opportunité qui reste sans effet.  Screglow de retour au centre est trop éloigné pour contester l'objectif.


Scareglow tente, sans succès, de contester l'objectif

Pour Beast-Man les choses ne s'arrangent pas car il est chargé par Ram-Man et il subit lui aussi une blessure.

La charge de Ram Man

A l'autre bout du champ de bataille Teela, Privée du butin, fait mouvement avec les lignes adverses. Le pari est risqué car elle fait face seul à deux puissants adversaires qui la poursuivent Prise sous le feu magique de Skeletor et le pistolet de pestilence de Stinkor, la vaillante guerrière subit deux blessures supplémentaires. 


La traque commence: Teela est la proie.


Mais le pari est payant dans un premier temps, elle atteint le camp adverse et réussis sa mission annexe qui doit la voir atteindre la zone de déplacement adverse (10 PV). Qui plus est, elle se trouve à côté d'un artefact et si elle survit aux prochaines minutes elle pourra s'en emparer.


Teela est vaincue !

Ne souhaitant pas laisser la fille du maître d'arme mettre la main sur un trésor qui lui revient de droit, le sorcier noir se lance à sa poursuite avant d'invoquer le sort explosion magique et d'utiliser plusieurs points de mana pour parvenir finalement à lui infliger une blessure supplémentaire.

Ensuite Skeletor recourt une nouvelle fois à son pouvoir d'invocation pour faire venir Stinkor à lui. Il puise 2 points de mana dans sa réserve. Se faisant, il réussit sa mission annexe qui veut que lors d'une unique activation il utilise au moins 5 mana (10 PV). L'homme putois fait alors face à Teela déjà fortement amoindrie. Le nuage de gaz jaillissant du pistolet de pestilence ne laisse aucun chance à la guerrière qui s'effondre (19 PV). Stinkor remplit aussi sa mission annexe: mettre KO un adversaire suite à une action de tir (20 PV).

Les combats sont âpres autour du dernier objectif.

Au centre, les choses sont mal engagées pour les Seigneurs du Mal. Scareglow tente un passage en force afin d'atteindre le dernier objectif situé dans la zone de départ des Maîtres de l'Univers. Quant à Beast-Man, il est finalement vaincu par Ram-Man (21 PV) a qui il ne reste pourtant qu'une blessure. 




Stratos est parvenu à revenir au centre de la zone de combat. Il fond depuis les nuées sur Scareglow dans l'espoir de remplir sa mission annexe - Mettre KO un adversaire lors d'une mêlée - mais le seigneur des enfers résiste à l'attaque et ne subit qu'une blessure sur les deux nécessaires pour le vaincre. Peu importe, Buzz-Off termine le travail d'un revers de hache longue, Scareglow tombe au sol (19 PV).




La victoire est toujours à portée de main de Skeletor lors du dernier tour. En effet Ram-Man et Buzz-Off n'ont plus qu'un unique point de vie. Si Ram-Man bénéficie d'un effet de renforcement, ce n'est pas le cas du seigneur bourdon. Buzz-Off subit une double attaques d'explosion magique de Skeletor mais il parvient à éviter tout les dommages. Stinkor arrive en renfort et inflige un nombre conséquent de touches à Buzz-Off, mais une fois encore le jet de défense de ce dernier est incroyable.

La défaite des seigneurs du Mal est consommée  
Seigneurs Mal 69 PV - Maîtres de l'univers 90 PV


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lundi 10 juin 2024

Les maîtres de l'univers

Skeletor, le génie du Mal

J'ai mis en peinture la version de Skeletor issue du jeu Fields of Eternia. les couleurs choisies sont assez saturées afin de coller au personnage mon enfance. Bien qu'ayant déjà réalisé un article sur la servion Motu Battleground, vous trouverez ci-dessous les figurines issues des deux jeux afin de les comparer.


Skeletor  Fields of Eternia - MOTU 032


Pour la petite histoire, le personnage a beaucoup évolué dans le cadre de la franchise. Ma version favorite reste celle, éphémère, des premiers mini comics de mon enfance. 

Skeletor était à l'origine un habitant d'une autre dimension, peuplé d'autres personnes de "son espèce". Pendant les "Grandes Guerres", un concept ambigu et intrigant qui est largement ignoré dans les continuités ultérieures, un portail a été ouvert entre deux dimension et Skeletor a été aspiré de son monde vers Eternia. 

Très différent du Skeletor, plus solitaire et totalement égoïste des représentations ultérieures, la principale motivation du méchant dans cette première histoire est de rouvrir la brèche entre son monde et Eternia, permettant ainsi à sa race d'envahir et de conquérir Eternia. C'est la raison initialement invoquée par Skeletor pour obtenir les pouvoirs de Castle Grayskull, et non pas seulement pour chercher le pouvoir pour lui-même comme c'est généralement le cas dans les représentations ultérieures.


A gauche ma version et à droite la version peinte par Geoffrey 


Références

vendredi 7 juin 2024

Congo, le jeu de figurines (Partie 6)

Embuscade !

J'ai récemment invité Astryax à jouer une partie de Congo. Nous avons joué le 5ème scénario : Embuscade !

Thème

Des zanzibaris, joués par Astryax, ont enlevé la princesse et d’autres membres de mon royaume pour les vendre comme esclaves. La colonne esclavagiste progresse dans la savane sur une piste quand survient une embuscade improvisée pour libérer les prisonniers. Astryax commence avec 2 groupes sur la table dont celui contenant la princesse.

Les points de victoire des esclavagistes s’obtiennent en sortant avec les prisonniers à l’autre bout de la table (la princesse rapporte le double) et, à l'inverse en les libérant pour le royaume guerrier, mais aussi en éliminant les groupes d’esclavagistes. L'un des soucis du scénario est que le joueur zanzibari peut choisir de sacrifier un esclave en prenant des pertes au tir et son sort est aléatoire lors d’une mêlée. De fait, la possibilité de libérer un esclave est très faible, voire nulle dans le cas d'un combat à distance. Il résulte que le seul moyen de marquer des points est de massacrer la colonne ennemie, ce qui est contraire à l'esprit voulu du scénario.


Les colonnes

Colonne Zanzibari - 87 points
  • 1 chef d'expédition, Ibn Kamoud le trafiquant
  • 1 maître esclavagiste
  • Unité de 5 zanzibaris avec mousquet
  • Unité de 4 supplétifs avec fusil
  • Unité de 5 novices avec sagaie
  • Unité de 5 ruga-rugas avec mousquet
  • 4 esclaves et la princesse Ikwané


La tribu Ukwatutut part en guerre contre les zanzibaris


Tribu des Royaumes Guerriers - 85 points
  • 1 chef de colonne, le prince de la tribu Ukwatutu
  • 1 porteur de cor de guerre
  • Unité de 4 gardes du corps avec fusil
  • Unité de 5 askaris avec mousquet
  • Unité de 5 novices avec sagaie
  • Unité de 5 braves avec sagaie
  • Unité de 6 archers
  • Unité de 3 éclaireurs avec sagaie
  • Unité de 5 askaris avec mousquet

La partie

Alors que la colonne de trafiquants Zanzibaris avance sur la route, les premiers guerriers d'Ukwatutu se glissent discrètement sous les frondaisons. Ainsi à l'insu des esclavagistes, deux groupes d'Askaris et un groupe d'archers s'approchent. Ils seront rapidement rejoint par les Braves et leur musicien.


Les infâmes trafiquants progressent sur la piste

L'esclavagiste garde auprès de lui la princesse Ikwané

Conformément aux indications du scénario, Jeff fait entrer en premier le groupe qui contient la princesse Ikwané. Il se contente de jouer pendant les deux premiers tours toutes les cartes actions permettant du déplacement ont celle qui autorise le déplacement de 4 unités. A ce train il atteint très rapidement le 1er tiers de la table.

L'appel d'un cor retentit, et les trafiquants en marche s'agitent

Les guerriers Ukwatutu  étant trop éloignés pour intervenir durant les deux premiers tours, je recours uniquement à des actions Déplacement et surtout Influence afin d'insuffler de la terreur dans le cœur des Zanzibaris.


Une troupe d'askari de la tribu Ukwatutu surgit et ouvre le feu

Les deux groupes d'Askaris Ukwatutu s'approchent enfin de la piste mais seul l'un d'entre eux est à portée de tir du groupe de la Princesse. La salle est presque sans effet mais au moins je n'ai pas tué la princesse. Cependant dès leur activation suivante, ils chargent l'ennemi et parviennent à libérer un premier esclave.

L'autre groupe tente de ralentir les askaris esclavagistes qui forment la queue de la colonne, mais les mousquets sont bien peu efficaces face aux fusils modernes.

Malgré les pertes les zanzibaris continuent leur progression.


Alors que la colonne progresse, mes braves - ma meilleure unité de corps à corps - parvient à portée des novices esclavagistes. Ils chargent, espérant remporter une victoire aisée sur les jeunes guerriers. Mon jet de dès est une catastrophe et les jeunes guerriers étrillent les vétérans. 

Une troupe d'archers Ukwatutu surgit de la forêt avoisinante afin d essayer à leur tour d'arracher le prisonnier des griffes des jeunes hommes. Ils sont à leur tour repoussés. Ils se replient et remontent cependant la piste espérant ralentir l'esclavagiste qui tient en laisse la princesse.


La colonne esclavagiste est harcelée par les guerriers Ukwatutu 

La situation tourne au désavantage de la tribu car la princesse sera bientôt hors d'atteinte, malgré la chaleur écrasante qui ralentit la progression de la colonne.

Le  prince arrive enfin avec ses gardes mais il ne jouera aucun rôle dans la partie car il est arrivée bien trop tard.  Au mieux atteindra t-il la piste après avoir rencontré un explorateur européen dissimulé dans une zone de dense végétation. 

Pour ajouter au malheur de la tribu, un groupe de jeunes guerriers n'atteindra même le champ de bataille. Rappelons que les esclaves ne peuvent être libérés que suite à une corps à corps victorieux.


Le prince rencontre un explorateur européen dissimulé dans un bois dense.

Malgré cela les Ukwatutu  continuent de sa battre vaillament. Hélas le vil esclavagiste et ses gardes parviennent à s'enfuir en trainant la princesse qui hurle de désespoir. Le vent porte de sinistres paroles suivies d'un ricanement mauvais : " Tu seras la pièce maîtresse de la prochain exposition universelle, à moins qu'un européen te trouve à sa goût ! ahahahaha ! "


L'odieux Ibn Kamoud progresse à l'écart de la piste

Tandis que son second s'enfuit, l'odieux Ibn Kamoud est à la peine. Il a évité la piste principale et s'est enfoncé avec ses fidèles ruga-rugas dans la forêt. 


Il découvre un précieux artefact. 

Se faisant, il comprend que le site est sacré et que de précieux artefacts peuvent compléter son butin déjà conséquent. (Il s'agit d'un évènement et trois pions butins sont disposés sur la table, chacun rapportant 1 point de victoire). Il s'empresse de s'emparer de l'un des précieux objets.

Provenant de la piste, il entend le hurlement de ses hommes, mais il n'en a cure. Les jeunes guerriers ont fini par être vaincu et massacré; mais durant la mêlée l'esclave a été tué par ses sauveurs ( Règle vraiment étrange, autant je la conçois pour un tir autant en corps à corps c'est incongru.)


Les éclaireurs Ukwatutu  découvrent eux aussi un artefact.

Alors que les cris s'apaisent, la troupe de Braves Ukwatutu pour faire pardonner de leur humiliante défaite face aux jeunes guerriers rapporte au Prince un artefact qui s'ajoute à celui découvert par les  éclaireurs. 

Le calme revenu, le Prince Ukwatutu dissimule mal sa satisfaction: la disparition de sa sœur ainée lui ouvre l'accès au trône et la découverte des artefacts lui achètera l'appui du sorcier de la tribu.  (Point victoire : 2 pv pour les artefacts,  6 pv pour 2 groupes éliminés, 5 pour l'esclave sauvé = total 13 pv)

Quant à Ibn Kamoud, la capture de la princesse lui assure un rente confortable mais il fustige l'incompétence de ses mercenaire incapables de vaincre de simples guerriers tribaux.   (Point victoire : 1 pv pour l'artefacts,  10 pv pour la capture de la princesse Ikwané  = total 11 pv).


Victoire des guerriers d'Ukwatutu

Conclusion

Jeff et moi, nous nous sommes beaucoup amusés durant cette partie. La victoire de la tribu Ukwatutu est totalement circonstancielle et le scénario reste déséquilibré en faveur des esclavagistes.  Le joueur zanzibari joue simplement à chaque tour la carte autorisant 4 mouvements et toutes les cartes autorisant une action de mouvement. Il est impossible  à la tribu d'empêcher la fuite du 1er groupe qui contient la princesse.
A cela s'ajoute les troupes des royaumes guerriers qui arrivent aléatoirement en terme de temps et de lieu et elles peuvent même ne pas arriver du tout. C'est ainsi que le prince et les supplétifs sont arrivés à l'avant dernier tour (Donc trop tard pour influencer le cour de la bataille) et que les novices ne sont même pas entrés en jeu.
Le fait que les esclavagistes peuvent sacrifier volontairement leur butin ou que les sauveteurs peuvent tuer ce qu'ils viennent libérer est totalement absurde. 
La victoire ne me revient que par un magnifique concours de circonstance: la chaleur qui collent un marqueur de stress aux unités qui courent et la découverte d'artefacts.