mardi 25 juin 2024

Ankh coffret Gardien

 Am-Heh le dévoreur

Je poursuis la mise en peinture de Ankh avec le dieu Am-Heh que j'ai découvert à cette occasion. On l’appelle « le dévoreur de million d'âmes » en raison de son rôle dans la vie après la mort. Selon la mythologie égyptienne, lorsque quelqu’un meurt, son cœur est pesé contre une plume d’autruche pour déterminer si elle est digne d’entrer dans l’au-delà. Si le cœur est plus lourd que la plume, il est jeté dans la gueule d’Am-heh, qui le mange, signifiant que l’âme était condamnée à l’anéantissement. En revanche, si le cœur était pur, l’âme était jugée digne de l’immortalité.


Ankh : Coffret Gardien - 039 Am-Heh CMNANK04FR

Connu sous le nom de "Dévoreur de millions" pour son goût des sacrifices, Am-Heh est redouté dans toute l'Égypte, à tel point que même les guerriers profondément dévoués à leurs dieux ont du mal à l'affronter au combat. 


039 Am-Heh

Dans le jeu, Am-Heh est un Gardien de niveau 2. Il peut, après avoir terminé son mouvement, repousser tout guerrier adjacent d'une case. Cette capacité est particulièrement utile lorsque des événements sont sur le point de se déclencher, ce qui permet de repousser des personnages vers d'autres régions ou de les empêcher de prendre le contrôle d'un monument, par exemple, mais elle est également très utile pour ceux qui sont capables d'anticiper les stratégies de leurs adversaires en général.


039 Am-Heh


Références

samedi 22 juin 2024

Ankh Le tombeau des merveilles

Nekhbet

Une nouvelle gardienne est désormais peinte pour le jeu Ankh. Nekhbet1 est la déesse protectrice de la Haute-Égypte, du pharaon et de la royauté du Sud. Nekhbet est omniprésente en Égypte. À travers les yeux vigilants de chaque vautour, elle observe les luttes entre les hommes mortels et les dieux éternels, intervenant lorsqu'on le lui demande. Ses ailes voraces lui permettent d'assister au carnage et de protéger les justes. 


057 Nekhbet  Ank-KS11


Je n'ai pas encore pu tester Nekhbet sur le terrain. Son pouvoir est le suivant : lorsque vous déplacez vos figurines, vous pouvez déplacer Nekhbet littéralement sur n'importe quelle case disponible, n'importe où sur le plateau. Cela la rend extrêmement utile pour adapter vos plans à l'évolution constante de l'équilibre des forces sur le plateau. Avec peu d'efforts, elle peut prendre position pour dominer une région laissée sans surveillance ou prêter main-forte à des forces laissées en rade et dépassées.




Côté peinture, je continue de privilégier la peinture rapide et efficace. J'ai bien trop de figurines en stock pour m'attarder plus que de raison. L'effet sur le plateau de jeu reste bien agréable malgré l'usage désormais massif de la speedpaint associée à la technique slapchop




Références

mercredi 19 juin 2024

Massive Darkness

Ennemy Box Raibow Crossing

J'ai terminé depuis quelques semaines les dernières figurines de la boite Massive Darkness 2:  Ennemy Box Raibow Crossing. Il me restait le groupe de séides cupidon à finir et c'est chose faite. 




Massive Darkness 2:   Ennemy Box Raibow Crossing Recto

Massive Darkness 2:  Ennemy Box Raibow Crossing Verso


Massive Darkness 2:  Ennemy Box Raibow Crossing Contenu


Séide Cupidon 92

Leader Cupidon 93


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dimanche 16 juin 2024

Zombicide : Black Plague - Thundercats Pack 3

 Mumm-Ra, l'éternel vivant

J'ai peint les deux figurines de Mumm-Ra issues du Thundercats Pack 3.  Je les ai été peintes à la speedpaint sans grande difficulté. Vu le temps passé dessus, je suis satisfait du résultat. Comme habituellement, je ne recherche qu'un niveau jeu car les figurines sont beaucoup manipulées et ont vocation à vivre et non à finir dans une vitrine.


GUF-PR08 Thundercats pack #3


Un peu d'histoire

Mumm-Ra, sorcier et prêtre démon, est un ancien natif de la Troisième Terre. Il sert de réceptacle mort-vivant aux Anciens Esprits du Mal, quatre entités divines au pouvoir presque illimité, mais dont l'influence est limitée aux Pyramides Noires situées sur la Troisième Terre ou sur la Nouvelle-Terre. En dehors de ces deux pyramides, ils ne peuvent interagir avec le monde physique que par l'intermédiaire de Mumm-Ra. Ils lui procurent l'immortalité par l'intermédiaire de son sarcophage en échange d'une servitude perpétuelle.


GUF-PR08 Thundercats pack #3 - ZTC10


Mumm-Ra est considéré comme immortel, et lorsqu'il est vaincu ou "tué", il retourne simplement dans son sarcophage. Mumm-Ra ne peut pas rester détruit, comme il le dit souvent : "Partout où le mal existe, Mumm-Ra vit ! " La seule limite à ses activités est le temps qu'il passe loin de son sarcophage.


GUF-PR08 Thundercats pack #3 - ZTC11


Références

jeudi 13 juin 2024

MOTU - Battleground 01

Les ruines antiques

L'infâme Skeletor a découvert un ancien site de pouvoir et il a décidé de le piller afin d'y récupérer de précieux artefacts témoins du passé d'Eternia. Il a réuni autour de lui une équipe de vilains tout aussi avide que lui :

  • Skeletor avec bâton de guerre et explosion magique - 26 points
  • Stinkor avec pistolet de pestilence - 20 points
  • Beast-Man avec fouet - 21 points
  • Scareglow avec faucheuse de malheur - 19 points



Mais alors que ses sombres séides et lui-même progressent, ils ne remarquent pas le seigneur d'Avion qui les survole. Immédiatement Stratos donne l'alarme et la capitaine des gardes Teela monte une équipe afin de contrer le maléfique sorcier:

  • Teela avec épée - 19 points
  • Stratos avec lance-flammes et bâton d'Avion - 22 points
  • Ram-Man avec hache de guerre - 23 points
  • Buzz-Off avec hache longue - 20 points


L'affrontement

La partie est jouée en mode découverte du jeu, de fait on ne maîtrise pas le principe de combo entre les personnages, les objets et probablement quelques régles. Le plan des Seigneurs du Mal est simple: s'emparer de l'objectif le plus proche de Skeletor en l'alliant avec Stinkor, tandis que le plus résistant des seigneurs du mal - Beast-Man conteste celui du centre en attendant des renforts et que Scareglow tente de s'emparer de celui lui fait face. A posteriori, la combinaison Scareglow, Stinkor aurait été plus payante.


Stratos domine la situation

Pour les Maîtres de l'Univers, la cible prioritaire est au centre et le duo Buzz-Off / Ram-Man a charge de s'emparer de l'artefact. Sur la droite, Stratos compte sur sa vitesse pour prendre l'artefact au nez et à la barbe de n'importe quel ennemi. Quant à Teela, elle vise l'objectif de gauche tout en sachant que c'est Skeletor qui lui fait face.

Stratos se pose en surplomb de Scareglow et projette un jet de flammes sur son adverse lui infligeant une blessure.

Premiers points de victoire pour le Bien.

 Le seigneur d'Avion s'empare ensuite de l'artefact découvert  (20 PV) face à un Scareglow impuissant.
 
Le pouvoir d'invocation de Skeletor offre une belle opportunité de redéploiement


A l'opposé, Skeletor a fait venir à lui Stinkor en recourant à son pouvoir d'invocation. Ce dernier est désormais bien placé pour griller la priorité à Teela. 


Déploiement en fin de tour 1


Stinkor escalade rapidement une échelle et depuis sa position il ouvre le feu sur Teela lui causant une blessure. Il s'empare, tout comme Stratos, d'un artefact (20 PV).


Stinkor sert bien son maléfique seigneur.


Pendant ce temps, au centre du champ de bataille Buzz-Off fait face au résistant Beast-Man. L'homme-bête décide de passer à l'offensive sans attendre et charge l'homme insecte.


Beast Man est concentré sur sa cible.


La charge n'est pas une brillante réussite car Buzz-Off ne subit qu'une blessure et il est libre de s'emparer de l'objectif (20 PV), quitte à prendre une attaque d'opportunité qui reste sans effet.  Screglow de retour au centre est trop éloigné pour contester l'objectif.


Scareglow tente, sans succès, de contester l'objectif

Pour Beast-Man les choses ne s'arrangent pas car il est chargé par Ram-Man et il subit lui aussi une blessure.

La charge de Ram Man

A l'autre bout du champ de bataille Teela, Privée du butin, fait mouvement avec les lignes adverses. Le pari est risqué car elle fait face seul à deux puissants adversaires qui la poursuivent Prise sous le feu magique de Skeletor et le pistolet de pestilence de Stinkor, la vaillante guerrière subit deux blessures supplémentaires. 


La traque commence: Teela est la proie.


Mais le pari est payant dans un premier temps, elle atteint le camp adverse et réussis sa mission annexe qui doit la voir atteindre la zone de déplacement adverse (10 PV). Qui plus est, elle se trouve à côté d'un artefact et si elle survit aux prochaines minutes elle pourra s'en emparer.


Teela est vaincue !

Ne souhaitant pas laisser la fille du maître d'arme mettre la main sur un trésor qui lui revient de droit, le sorcier noir se lance à sa poursuite avant d'invoquer le sort explosion magique et d'utiliser plusieurs points de mana pour parvenir finalement à lui infliger une blessure supplémentaire.

Ensuite Skeletor recourt une nouvelle fois à son pouvoir d'invocation pour faire venir Stinkor à lui. Il puise 2 points de mana dans sa réserve. Se faisant, il réussit sa mission annexe qui veut que lors d'une unique activation il utilise au moins 5 mana (10 PV). L'homme putois fait alors face à Teela déjà fortement amoindrie. Le nuage de gaz jaillissant du pistolet de pestilence ne laisse aucun chance à la guerrière qui s'effondre (19 PV). Stinkor remplit aussi sa mission annexe: mettre KO un adversaire suite à une action de tir (20 PV).

Les combats sont âpres autour du dernier objectif.

Au centre, les choses sont mal engagées pour les Seigneurs du Mal. Scareglow tente un passage en force afin d'atteindre le dernier objectif situé dans la zone de départ des Maîtres de l'Univers. Quant à Beast-Man, il est finalement vaincu par Ram-Man (21 PV) a qui il ne reste pourtant qu'une blessure. 




Stratos est parvenu à revenir au centre de la zone de combat. Il fond depuis les nuées sur Scareglow dans l'espoir de remplir sa mission annexe - Mettre KO un adversaire lors d'une mêlée - mais le seigneur des enfers résiste à l'attaque et ne subit qu'une blessure sur les deux nécessaires pour le vaincre. Peu importe, Buzz-Off termine le travail d'un revers de hache longue, Scareglow tombe au sol (19 PV).




La victoire est toujours à portée de main de Skeletor lors du dernier tour. En effet Ram-Man et Buzz-Off n'ont plus qu'un unique point de vie. Si Ram-Man bénéficie d'un effet de renforcement, ce n'est pas le cas du seigneur bourdon. Buzz-Off subit une double attaques d'explosion magique de Skeletor mais il parvient à éviter tout les dommages. Stinkor arrive en renfort et inflige un nombre conséquent de touches à Buzz-Off, mais une fois encore le jet de défense de ce dernier est incroyable.

La défaite des seigneurs du Mal est consommée  
Seigneurs Mal 69 PV - Maîtres de l'univers 90 PV


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lundi 10 juin 2024

Les maîtres de l'univers

Skeletor, le génie du Mal

J'ai mis en peinture la version de Skeletor issue du jeu Fields of Eternia. les couleurs choisies sont assez saturées afin de coller au personnage mon enfance. Bien qu'ayant déjà réalisé un article sur la servion Motu Battleground, vous trouverez ci-dessous les figurines issues des deux jeux afin de les comparer.


Skeletor  Fields of Eternia - MOTU 032


Pour la petite histoire, le personnage a beaucoup évolué dans le cadre de la franchise. Ma version favorite reste celle, éphémère, des premiers mini comics de mon enfance. 

Skeletor était à l'origine un habitant d'une autre dimension, peuplé d'autres personnes de "son espèce". Pendant les "Grandes Guerres", un concept ambigu et intrigant qui est largement ignoré dans les continuités ultérieures, un portail a été ouvert entre deux dimension et Skeletor a été aspiré de son monde vers Eternia. 

Très différent du Skeletor, plus solitaire et totalement égoïste des représentations ultérieures, la principale motivation du méchant dans cette première histoire est de rouvrir la brèche entre son monde et Eternia, permettant ainsi à sa race d'envahir et de conquérir Eternia. C'est la raison initialement invoquée par Skeletor pour obtenir les pouvoirs de Castle Grayskull, et non pas seulement pour chercher le pouvoir pour lui-même comme c'est généralement le cas dans les représentations ultérieures.


A gauche ma version et à droite la version peinte par Geoffrey 


Références

vendredi 7 juin 2024

Congo, le jeu de figurines (Partie 6)

Embuscade !

J'ai récemment invité Astryax à jouer une partie de Congo. Nous avons joué le 5ème scénario : Embuscade !

Thème

Des zanzibaris, joués par Astryax, ont enlevé la princesse et d’autres membres de mon royaume pour les vendre comme esclaves. La colonne esclavagiste progresse dans la savane sur une piste quand survient une embuscade improvisée pour libérer les prisonniers. Astryax commence avec 2 groupes sur la table dont celui contenant la princesse.

Les points de victoire des esclavagistes s’obtiennent en sortant avec les prisonniers à l’autre bout de la table (la princesse rapporte le double) et, à l'inverse en les libérant pour le royaume guerrier, mais aussi en éliminant les groupes d’esclavagistes. L'un des soucis du scénario est que le joueur zanzibari peut choisir de sacrifier un esclave en prenant des pertes au tir et son sort est aléatoire lors d’une mêlée. De fait, la possibilité de libérer un esclave est très faible, voire nulle dans le cas d'un combat à distance. Il résulte que le seul moyen de marquer des points est de massacrer la colonne ennemie, ce qui est contraire à l'esprit voulu du scénario.


Les colonnes

Colonne Zanzibari - 87 points
  • 1 chef d'expédition, Ibn Kamoud le trafiquant
  • 1 maître esclavagiste
  • Unité de 5 zanzibaris avec mousquet
  • Unité de 4 supplétifs avec fusil
  • Unité de 5 novices avec sagaie
  • Unité de 5 ruga-rugas avec mousquet
  • 4 esclaves et la princesse Ikwané


La tribu Ukwatutut part en guerre contre les zanzibaris


Tribu des Royaumes Guerriers - 85 points
  • 1 chef de colonne, le prince de la tribu Ukwatutu
  • 1 porteur de cor de guerre
  • Unité de 4 gardes du corps avec fusil
  • Unité de 5 askaris avec mousquet
  • Unité de 5 novices avec sagaie
  • Unité de 5 braves avec sagaie
  • Unité de 6 archers
  • Unité de 3 éclaireurs avec sagaie
  • Unité de 5 askaris avec mousquet

La partie

Alors que la colonne de trafiquants Zanzibaris avance sur la route, les premiers guerriers d'Ukwatutu se glissent discrètement sous les frondaisons. Ainsi à l'insu des esclavagistes, deux groupes d'Askaris et un groupe d'archers s'approchent. Ils seront rapidement rejoint par les Braves et leur musicien.


Les infâmes trafiquants progressent sur la piste

L'esclavagiste garde auprès de lui la princesse Ikwané

Conformément aux indications du scénario, Jeff fait entrer en premier le groupe qui contient la princesse Ikwané. Il se contente de jouer pendant les deux premiers tours toutes les cartes actions permettant du déplacement ont celle qui autorise le déplacement de 4 unités. A ce train il atteint très rapidement le 1er tiers de la table.

L'appel d'un cor retentit, et les trafiquants en marche s'agitent

Les guerriers Ukwatutu  étant trop éloignés pour intervenir durant les deux premiers tours, je recours uniquement à des actions Déplacement et surtout Influence afin d'insuffler de la terreur dans le cœur des Zanzibaris.


Une troupe d'askari de la tribu Ukwatutu surgit et ouvre le feu

Les deux groupes d'Askaris Ukwatutu s'approchent enfin de la piste mais seul l'un d'entre eux est à portée de tir du groupe de la Princesse. La salle est presque sans effet mais au moins je n'ai pas tué la princesse. Cependant dès leur activation suivante, ils chargent l'ennemi et parviennent à libérer un premier esclave.

L'autre groupe tente de ralentir les askaris esclavagistes qui forment la queue de la colonne, mais les mousquets sont bien peu efficaces face aux fusils modernes.

Malgré les pertes les zanzibaris continuent leur progression.


Alors que la colonne progresse, mes braves - ma meilleure unité de corps à corps - parvient à portée des novices esclavagistes. Ils chargent, espérant remporter une victoire aisée sur les jeunes guerriers. Mon jet de dès est une catastrophe et les jeunes guerriers étrillent les vétérans. 

Une troupe d'archers Ukwatutu surgit de la forêt avoisinante afin d essayer à leur tour d'arracher le prisonnier des griffes des jeunes hommes. Ils sont à leur tour repoussés. Ils se replient et remontent cependant la piste espérant ralentir l'esclavagiste qui tient en laisse la princesse.


La colonne esclavagiste est harcelée par les guerriers Ukwatutu 

La situation tourne au désavantage de la tribu car la princesse sera bientôt hors d'atteinte, malgré la chaleur écrasante qui ralentit la progression de la colonne.

Le  prince arrive enfin avec ses gardes mais il ne jouera aucun rôle dans la partie car il est arrivée bien trop tard.  Au mieux atteindra t-il la piste après avoir rencontré un explorateur européen dissimulé dans une zone de dense végétation. 

Pour ajouter au malheur de la tribu, un groupe de jeunes guerriers n'atteindra même le champ de bataille. Rappelons que les esclaves ne peuvent être libérés que suite à une corps à corps victorieux.


Le prince rencontre un explorateur européen dissimulé dans un bois dense.

Malgré cela les Ukwatutu  continuent de sa battre vaillament. Hélas le vil esclavagiste et ses gardes parviennent à s'enfuir en trainant la princesse qui hurle de désespoir. Le vent porte de sinistres paroles suivies d'un ricanement mauvais : " Tu seras la pièce maîtresse de la prochain exposition universelle, à moins qu'un européen te trouve à sa goût ! ahahahaha ! "


L'odieux Ibn Kamoud progresse à l'écart de la piste

Tandis que son second s'enfuit, l'odieux Ibn Kamoud est à la peine. Il a évité la piste principale et s'est enfoncé avec ses fidèles ruga-rugas dans la forêt. 


Il découvre un précieux artefact. 

Se faisant, il comprend que le site est sacré et que de précieux artefacts peuvent compléter son butin déjà conséquent. (Il s'agit d'un évènement et trois pions butins sont disposés sur la table, chacun rapportant 1 point de victoire). Il s'empresse de s'emparer de l'un des précieux objets.

Provenant de la piste, il entend le hurlement de ses hommes, mais il n'en a cure. Les jeunes guerriers ont fini par être vaincu et massacré; mais durant la mêlée l'esclave a été tué par ses sauveurs ( Règle vraiment étrange, autant je la conçois pour un tir autant en corps à corps c'est incongru.)


Les éclaireurs Ukwatutu  découvrent eux aussi un artefact.

Alors que les cris s'apaisent, la troupe de Braves Ukwatutu pour faire pardonner de leur humiliante défaite face aux jeunes guerriers rapporte au Prince un artefact qui s'ajoute à celui découvert par les  éclaireurs. 

Le calme revenu, le Prince Ukwatutu dissimule mal sa satisfaction: la disparition de sa sœur ainée lui ouvre l'accès au trône et la découverte des artefacts lui achètera l'appui du sorcier de la tribu.  (Point victoire : 2 pv pour les artefacts,  6 pv pour 2 groupes éliminés, 5 pour l'esclave sauvé = total 13 pv)

Quant à Ibn Kamoud, la capture de la princesse lui assure un rente confortable mais il fustige l'incompétence de ses mercenaire incapables de vaincre de simples guerriers tribaux.   (Point victoire : 1 pv pour l'artefacts,  10 pv pour la capture de la princesse Ikwané  = total 11 pv).


Victoire des guerriers d'Ukwatutu

Conclusion

Jeff et moi, nous nous sommes beaucoup amusés durant cette partie. La victoire de la tribu Ukwatutu est totalement circonstancielle et le scénario reste déséquilibré en faveur des esclavagistes.  Le joueur zanzibari joue simplement à chaque tour la carte autorisant 4 mouvements et toutes les cartes autorisant une action de mouvement. Il est impossible  à la tribu d'empêcher la fuite du 1er groupe qui contient la princesse.
A cela s'ajoute les troupes des royaumes guerriers qui arrivent aléatoirement en terme de temps et de lieu et elles peuvent même ne pas arriver du tout. C'est ainsi que le prince et les supplétifs sont arrivés à l'avant dernier tour (Donc trop tard pour influencer le cour de la bataille) et que les novices ne sont même pas entrés en jeu.
Le fait que les esclavagistes peuvent sacrifier volontairement leur butin ou que les sauveteurs peuvent tuer ce qu'ils viennent libérer est totalement absurde. 
La victoire ne me revient que par un magnifique concours de circonstance: la chaleur qui collent un marqueur de stress aux unités qui courent et la découverte d'artefacts. 


mardi 4 juin 2024

Bolt Action 04

 Scénario 12 : secteur

Astryax et moi, nous avons enfin réussi à programmer une partie de Bolt Action. Une fois les armées recrutées, nous avons tiré au sort le scénario 12 "Secteurs".  Les armées en présence sont les français et les italiens dans une configuration fictive.

La force italienne regroupe :

  • Un capitaine régulier avec deux soldats - 130 pts
  • Deux compagnies complètes de fantassins italiens avec Breda - 256 pts
  • Un véhicule blindée de reconnaissance Autoblinda AB41 - 126 pts
  • Un canon automoteur Semovente - 250 pts
  • Un peloton de parachutistes vétérans - 186 pts
  • Equipe mitrailleurs MMG Bredo régulier - 50 pts

La force française regroupe (Je n'ai pas la liste de Astryax) : 

  • Un lieutenant régulier et deux soldats
  • Deux compagnies complètes  de fantassins réguliers 
  • Un compagnie de tirailleurs sénégalais vétérans
  • Un char léger Somua S35 régulier
  • Un véhicule blindée de reconnaissance Panhard
  • Un canon de 75 mm régulier
  • Une équipe mitrailleurs MMG régulier
  • Une équipe mortier 81 mm régulier


Le champ de bataille

Le champ de bataille fait 1m20 sur 2m. Les italiens sont déployés au sud-est et les français au nord-est. C'est Astryax qui a préparé le lieu de l'affrontement avec son nouveau tapis de jeu. Je le trouve particulièrement joli avec de nombreux détails sympathiques.


Les troupes se déploient sur le champ de bataille: italiens au sud, français au nord.

Objectifs et durée

Chaque camp doit tenter de s'emparer d'autant de quart de table que possible et d'infliger un maximum de dégâts à l'ennemi. La partie dure un minimum de 6 tours+.

L'affrontement

Sous les ordres d'un capitaine, les troupes italiennes s'infiltrent dans le village. Les compagnies du Duce profitent du couvert offert par les bâtiments abandonnés par les habitants. En face, les français appuient leur dispositif sur un bois, profitant du couvert qu'il offre et déployant leur artillerie en lisière.

Le  semi-automatique du canon de 47 mm du Somua inquiète les italiens

Un SOMUA S35, char de cavalerie français, occupe le centre du dispositif français. Avec le char lourd B1 Bis, il est considéré comme le meilleur char d'assaut français disponible en 1940. Alors que les deux armées prennent position, aucun antagoniste de taille ne se présente pour relever le défi du char français.

La magnifique table préparée par Jeff avec les français à droite et les italiens à gauche.

Les deux armées déployées, les italiens s'apprêtent à engager le combat lorsque le ciel est envahi du vrombissement des moteurs de la chasse d'appui des deux camps. Si les français comptent sur leur propre chasse, les italiens ont recours à celle de leur allié allemand, ce que leur vaut les quolibets des mangeurs de grenouilles.

Le capitaine italien ordonne de se mettre à couvert.

L'aviation entre en jeu en début de partie

Les Block MB 152 de la 1ère Escadrille du Groupe de Chasse GC I/l survolent le champ de bataille. Les  canons Hispano-Suiza HS-404 de calibre 20 mm et les mitrailleuses MAC 34 M39 font des ravages dans les lignes italiennes et presque aucune unité ne sort indemne suite aux attaques en piquet des robustes chasseurs français.

le Bloch MB.152 des français inflige des pertes aux italiens

En regard, les italiens bénéficient de l'appui de la chasse allemande. Mais les BF-109 de la luftwaffe se montrent timorés dans leurs attaques. Les français ont eu une belle frayeur mais cela ne va pas plus loin.

La chasse allemande fait le minimum pour aider ses alliés italiens

Au début de l'affrontement, l'artillerie française pilonne efficacement les troupes italiennes qui sont à l'offensive. Les soldats du Duce encaissent les pertes sans broncher en raison de la présence de leur capitaine. Cependant l'appui français bloquera toute avancée du flanc droit des italiens soumis à un pilonnage continu.

 Un Panhard 178  4x4 tente un débordement

Les troupes françaises tentent un débordement sur le flanc gauche des italiens. Un panhard remonte la route de campagne afin de défendre l'accès au pont. Son canon de 25mm ne parvient cependant pas à percer le blindage de son homologue italienne AB41. 

Il a malheureusement à faire à forte partie car un semovente arrive en appui de l'autoblinda AB41

Pour le plus grand malheur du véhicule de reconnaissance des français, un canon automoteur Semovente entre sur le théâtre d'opération. C'est la soupe à la grimace pour le commandement français qui ne s'illusionne guère sur le destin qui est réservé au panhard.

Les parachutistes italiens déposés dans un champ sont sous le feu ennemi.

Un largage de parachutistes sur le flanc gauche des français tourne à la catastrophe. Les troupes d'élite italiennes sont sous le feu de l'infanterie française peu offensive mais solidement retranchée dans la forêt. La catastrophe tourne au désastre quand un bataillon de tirailleurs sénégalais vient encore renforcer le dispositif lors d'un mouvement de débordement.

Le Somua investit le village en se gardant d'affronter le Semovente.

Le Somua S35 s'engage sur la route principale et se positionne à l'entrée du village pourtant tenu par les italiens. Mais ces derniers ne disposent d'aucune artillerie capable de menacer le blindé. Ce dernier prend cependant garde à n'offrir aucune opportunité de tir au Semovente. Le canon de 47 mm tonne une nouvelle fois, mais comme précédemment l'obus de parvient pas à percer le blindage de l'autoblinda AB41.

Le lance-flammes fait des ravages dans les rangs français.

A la grande horreur des français, les parachistes armés du lance-flammes sont parvenus, contre toute attente, à s'approcher de leur ligne. Les ruines, prises quelques instants plus tôt, n'offrent aucune protection à l'infanterie face aux flammes de l'enfer. La moitié des membres de la compagnie finit carbonisée.

Les survivants tentent une charge mais son vaincu par les soldats vétérans italiens

Les survivants, mesurant leur chance de survie, décident de charger à la baïonnette. Les statistiques sont en leur faveur. Mais les italiens sont des vétérans et les deux membres de l'équipe lance-flammes éliminent leurs adversaires.

Le canon automoteur italien est largement supérieur au véhicule de reconnaissance

Sur le flanc droit des français, les italiens prennent définitivement l'ascendant. L'obusier de 75/18 du Semoventi ne laisse aucun chance au panhard qui est détruit.

Panhard 178 est détruit

Libérés de la menace que faisait peser le véhicule de reconnaissance, les fantassins italiens progressent librement. 

L'infanterie italienne progresse en terre française.

Le centre du village reste plus disputé, le Somua tenant la place et l'artillerie française tenant en respect, pour ne pas dire clouant sur place, l'infanterie italienne.

Les pilotes du Somua S35 sont fort inquiets à l'approche des parachutistes et de leur lance-flammes.


Cependant les pilotes du blindé français sont très inquiets car le lance-flammes a une nouvelle fois - on ne sait par quel miracle - échappé aux tirs de MMG. Les deux para projettent un long jet de carburant enflammé sur le char … heureusement sans effet sur ce dernier.

Les tirailleurs ayant vaincus les derniers parachutistes avancent dans les champs.

Sur le flanc gauche des italiens, la situation est inverse. Les tirailleurs ont définitivement pris le dessus sur les parachutistes italiens et progressent dans les champs. 


Les français lancent aussi l'assaut sur le flanc droit des italiens

Les fantassins français, encouragés par le succès des troupes indigènes, sortent enfin du bois. Il s'agit de leur seul mouvement lors de cette bataille.

La nuit tombe et la bataille prend fin sans qu'aucun camp ne parvienne à l'emporter.

La fin de journée approche et les deux camps ne sont pas départagés. La ligne de front a simplement basculé autour de l'axe central, les deux adversaires ayant simultanément enfoncé le flanc droit de l'ennemi. 

Match nul

Conclusion
Jeff et moi, nous avons joué une partie vraiment agréable et très équilibrée. A aucun moment nous n'avons pris l'ascendant total l'un sur l'autre. Les deux armées se valaient clairement ainsi que nos jets de dès. C'est la première fois que l'artillerie française fait sentir sa présence à ce point. Si elle n'a pas fait énormément de dommage, elle a cloué sur place l'infanterie sensée soutenir l'assaut des parachutistes. Le fait d'avoir un canon 75 mm en dotation gratuite ne gache rien au plaisir du joueur français. Du côté italien le lance-flammes s'est révélé vraiment redoutable. J'ai pris des risques en le laissant à découvert mais le  risque a payé.  J'ai très mal joué mes paras car j'avais oublié que leurs armes avaient une portée bien restreinte face aux fusils français.  J'aime toujours autant ce système et le plaisir est décuplé lorsque la table de jeu est aussi jolie.