Affichage des articles dont le libellé est Rogue Trader. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Rogue Trader. Afficher tous les articles

mardi 16 juillet 2024

Secteur Cadian - Système Cadien

+++ Fichier DCLX - Planète Cadia  +++


Nom
: Cadia

Classification: Monde forteresse

Système: Système Cadien

Secteur: secteur Cadien


Contexte Géopolitique

Cadia est une planète légendaire située dans le Segmentum Obscurus de l'Imperium de l'Humanité. Elle est renommée pour sa position stratégique cruciale aux confins de l'Œil de la Terreur, une région de l'espace infestée par les forces du Chaos. Cadia est depuis des millénaires le premier rempart de l'Imperium contre les incursions des démons et des hordes chaotiques, ce qui en fait une planète hautement militarisée et stratégique.


Organisation Politique et Gouvernance

  • Gouverneur: Lord Castellan Ursarkar E. Creed (jusqu'à sa destruction)
  • Structure Politique: Militaire, Défense Impériale
  • Langue: Bas Gothic

Cadia est gouvernée principalement par ses dirigeants militaires et stratégiques, sous l'égide de l'Imperium. La société est largement militarisée, avec une structure de commandement rigoureuse et une loyauté féroce envers l'Empereur et ses institutions militaires.


Habitants et Société

  • Population Totale: Environ 850 millions d'habitants avant sa destruction

Cadia abrite une population dévouée à la défense de l'Imperium. Les habitants de Cadia sont divisés en plusieurs groupes distincts :

  1. Militaires et Gardes Impériaux: (30%)

    • Cadia est célèbre pour ses régiments de la Garde Impériale, parmi les plus féroces et les plus redoutés de l'Imperium. Les Cadiens sont formés dès leur plus jeune âge pour le combat, et beaucoup rejoignent les rangs de la Garde Impériale pour défendre l'Imperium aux confins de l'Œil de la Terreur.
  2. Techno-Prêtres et Ingénieurs: (15%)

    • Les Techno-Priests de l'Adeptus Mechanicus jouent un rôle crucial sur Cadia, gérant les usines de fabrication d'armes, les complexes de fortification et les réseaux de défense de la planète. Leur expertise technologique est essentielle pour maintenir l'efficacité militaire de Cadia.
  3. Civils et Ouvriers: (45%)

    • Les civils de Cadia travaillent dans les villes et les villages, soutenant l'effort de guerre par la production alimentaire, la maintenance civile et d'autres services essentiels. Leur vie est souvent marquée par les conditions difficiles d'une planète en guerre perpétuelle.
  4. Noblesse et Commandants Militaires: (10%)

    • La noblesse de Cadia comprend les familles dirigeantes, les commandants militaires de haut rang et les administrateurs impériaux. Ils dirigent les opérations militaires et gouvernementales de la planète, prenant souvent des décisions cruciales pour la survie de l'Imperium sur Cadia.

Lieux Notables

  1. Cité Forteresse de Kasr Partox: La capitale administrative et militaire de Cadia, située sur les rives du fleuve Vortex. Kasr Partox est une citadelle impénétrable, où réside le Lord Castellan et le haut commandement militaire de la planète. C'est aussi le cœur symbolique de la résistance de Cadia contre les forces du Chaos.

  2. Le Bastion de l'Œil de la Terreur: Un complexe de défense massif construit pour surveiller et repousser les incursions des forces chaotiques de l'Œil de la Terreur. Le Bastion est équipé de canons énergétiques colossaux, de champs de mines spatiales et d'autres systèmes de défense avancés, faisant de lui un rempart infranchissable (jusqu'à sa destruction).


Économie et Technologie

Cadia est une planète fortement militariste, avec une économie presque entièrement dédiée à la guerre et à la défense de l'Imperium. Ses principales industries incluent :

  1. Frabricarium Militaire: Cadia produit une grande variété d'armes, de munitions, de véhicules de guerre et d'équipements militaires pour soutenir les forces impériales dans leurs campagnes contre les forces du Chaos.

  2. Agriculture de Subsistance: Bien que limitée, l'agriculture sur Cadia est essentielle pour nourrir sa population et soutenir ses forces armées. Les fermes sont souvent protégées par des défenses fortifiées contre les raids ennemis.

  3. Extraction de Ressources: Cadia possède des ressources minières importantes utilisées pour la fabrication et la construction. L'extraction de ces ressources est stratégiquement sécurisée pour éviter toute interruption par les ennemis de l'Imperium.


Environnement et Géographie

La géographie de Cadia est dominée par des étendues de terres fortifiées, des citadelles imprenables et des déserts arides. Les paysages sont souvent déformés par les vestiges de guerres passées et par les exigences de la défense militaire.


Faune et Flore

En raison de son climat aride et de ses priorités militaires, Cadia ne possède pas de faune ou de flore indigènes significatives. La vie sauvage est rare et souvent limitée aux zones de conservation et aux rares poches de biodiversité préservées par les efforts de l'Adeptus Mechanicus.


Présence Xénos

Cadia est constamment menacée par les incursions des forces du Chaos et des xénos depuis l'Œil de la Terreur. Bien que les xénos ne soient pas une présence permanente sur la planète, leurs attaques sporadiques sont une menace constante pour la population et les forces de défense de Cadia.


+++ Conclusion - analyse +++

Cadia est bien plus qu'une simple planète pour l'Imperium de l'Humanité : c'est un bastion légendaire de la résistance contre les forces du Chaos et un symbole de dévotion et de sacrifice pour l'Empereur. Il s'agit d'un monde marqué par la guerre perpétuelle, l'héroïsme indomptable et les défis existentiels posés par les forces obscures qui cherchent à le détruire.


++ Techoarchéologue Sand ++
Interrogateur de l'Ordo Hereticus

 

***


Références

  • Note de CaptainLille: la description de cette planète n'est pas canon même si des informations sont exactes. Elle n'est décrite que dans le cadre de ma propre campagne Dark Heresy. Il s'agit du monde d'origine de l'un des personnages joueurs. Il existe de nombreuses description officielle de cet planète que se soit sur le Librarium, le wiki Warhammer 40k, etc. 
  • Illustration: extraite du Wiki Warhammer 40K et de la page dédiée à Cadia. 
  • Dark Heresy 1ere Edition, Dan Abnett, Gary Astleford, Owen Barnes, Alan Bligh, Ben Counter, Kate Flack, John French, Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckleberry, Andrew Kenrick, Mark Latham, T.S. Luikart, Mike Mason, Chris PramasBiographie, Richard 'Rick' Priestley - Bibliothèque Interdite (2008), ISBN : 978-2-9-1598992-2
  • Copyright © Games Workshop Limited. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soient ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd

vendredi 28 juin 2024

Secteur Calixis - Système de Pollux

+++ Fichier XXXIV - Planète Pollux V +++


Nom : Pollux V

Classification : Monde Mort

Système : Système de Pollux

Secteur : Secteur Calixis

Histoire

Pollux V était autrefois un bastion industriel florissant de l'Imperium, réputé pour ses vastes usines et ses complexes manufacturiers. Pendant des siècles, la planète a produit une quantité colossale de matériel militaire, d'armement et d'équipement industriel, contribuant significativement à l'effort de guerre impérial. Cependant, l'exploitation intensive des ressources naturelles et la négligence des conséquences environnementales ont conduit à la dévastation progressive de la planète.

Géographie et Environnement

Aujourd'hui, Pollux V est une désolation toxique et désertique. La surface de la planète est parsemée de ruines industrielles, de bâtiments effondrés, et de débris métalliques. Les terres autrefois fertiles sont maintenant stériles, recouvertes d'une couche de cendres et de poussières toxiques. Les rivières et les lacs ont été contaminés par des déchets industriels, et les rares étendues d'eau restantes sont acides et dangereuses.


Atmosphère

L'atmosphère de Pollux V est lourdement polluée. Les cieux sont perpétuellement couverts de nuages noirs, chargés de produits chimiques corrosifs et de polluants toxiques. Respirer l'air sans protection est impossible pour la plupart des formes de vie, et même les équipements de filtration avancés ont du mal à neutraliser les toxines présentes.


Population

La population de Pollux V est réduite à une poignée de survivants, principalement des descendants des ouvriers et des techniciens qui travaillaient autrefois dans les usines. Ces habitants vivent dans des conditions précaires, abrités dans des refuges construits à partir des débris et des ruines industrielles. Ils dépendent de technologies rudimentaires et de systèmes de survie de fortune pour subsister. La vie sur Pollux V est une lutte constante pour trouver de l'eau potable, de la nourriture et des pièces de rechange pour maintenir les équipements vitaux.


Technologie

Malgré les conditions difficiles, Pollux V renferme encore de nombreuses reliques technologiques et des artefacts précieux. Les ruines industrielles regorgent de machines anciennes, de bases de données oubliées et de schémas techniques précieux. C'est pour cette raison que les technoadeptes du Culte de la Machine visitent occasionnellement la planète, à la recherche de technologies perdues et de connaissances oubliées.


Économie

L'économie de Pollux V est inexistante en termes traditionnels. Les habitants survivent en récupérant et en recyclant les matériaux et les technologies trouvés dans les ruines. Les échanges se font principalement par troc, et les objets les plus précieux sont les outils, les pièces détachées et les dispositifs de survie. Les rares visites de l'Imperium ou du Culte de la Machine sont perçues comme des opportunités pour obtenir des ressources et des fournitures essentielles.


Culture et Religion

La culture des survivants de Pollux V est marquée par une forte résilience et une dévotion au Culte de la Machine. La religion du Dieu-Machine est profondément ancrée dans la société, et les habitants voient la technologie comme leur seul espoir de survie et de salut. Les rituels et les cérémonies religieuses sont centrés autour de la maintenance et de la réparation des machines, et les technoadeptes sont vénérés comme des figures quasi-divines.


Faune

La faune et la flore sont pratiquement inexistantes. Pollux V, en tant que monde mort et toxique, abrite des créatures adaptées aux conditions extrêmes. Ces créatures sont le résultat de mutations causées par la pollution chimique, les radiations et l'environnement hostile. Les créatures de Pollux V sont le reflet de la corruption environnementale et de la lutte pour la survie dans un monde hostile. Chacune de ces entités représente une menace unique, exigeant des acolytes et des explorateurs qu'ils soient constamment vigilants et préparés pour affronter les horreurs qui se cachent parmi les ruines toxiques de cette planète désolée.

Sangscorp
  • Description : Les Sangscorps sont des arthropodes géants, ressemblant à des scorpions, mesurant environ deux mètres de long. Leur carapace est épaisse et résistante aux produits chimiques corrosifs. Ils possèdent des pinces puissantes et une queue venimeuse capable de percer des armures légères.
  • Habitat : Ils se trouvent principalement dans les ruines industrielles, se cachant dans les ombres et les débris.
  • Comportement : Les Sangscorps sont territoriaux et agressifs. Ils attaquent tout intrus s'approchant de leur territoire, injectant un venin neurotoxique qui paralyse leurs proies.

 

Vapoghost
  • Description : Les Vapoghosts sont des créatures éthérées, formées par des nuages de gaz toxiques. Ils ont une apparence fantomatique, flottant silencieusement dans l'air. Ils peuvent prendre des formes vaguement humanoïdes ou animales.
  • Habitat : On les trouve dans les zones de forte concentration de gaz toxiques, souvent près des anciens complexes chimiques.
  • Comportement : Les Vapoghosts sont attirés par la chaleur et la respiration des êtres vivants. Leur présence est létale, car ils émettent des gaz hautement toxiques en s'approchant de leurs victimes.

Ferrailleurs
  • Description : Les Ferrailleurs sont des créatures quadrupèdes, semblables à des chiens, avec des corps recouverts de métal et de débris. Ils possèdent des mâchoires puissantes et des griffes acérées capables de découper le métal.
  • Habitat : Ils rôdent dans les zones où les ruines industrielles sont les plus denses, cherchant de la nourriture et des matériaux.
  • Comportement : Les Ferrailleurs sont opportunistes et omnivores, se nourrissant de tout ce qu'ils trouvent, y compris de métal et de restes organiques. Ils attaquent en meute, utilisant leur nombre pour submerger leurs proies.

Rôdeurs de Cendres
  • Description : Les Rôdeurs de Cendres sont des créatures humanoïdes, aux membres allongés et aux doigts crochus. Leur peau est épaisse, grise et couverte de cendres. Leurs yeux sont grands et adaptatifs, leur permettant de voir dans l'obscurité totale.
  • Habitat : Ils se cachent dans les sous-sols des anciennes usines et dans les tunnels souterrains, loin de la lumière du jour.
  • Comportement : Les Rôdeurs de Cendres sont des chasseurs nocturnes, silencieux et furtifs. Ils chassent en utilisant la surprise et la ruse, attrapant leurs victimes dans l'obscurité et les traînant dans leurs repaires souterrains.

Vers Corrosifs
  • Description : Les Vers Corrosifs sont des créatures longues et serpentine, mesurant jusqu'à trois mètres de long. Leur peau sécrète une substance acide capable de dissoudre la matière organique et le métal.
  • Habitat : Ils vivent dans les sols contaminés et les égouts, creusant des tunnels à travers les débris.
  • Comportement : Les Vers Corrosifs sont des charognards, mais ils attaquent également les créatures vivantes. Ils enroulent leur corps autour de leurs proies, libérant des substances acides pour les digérer vivantes.

Spectres Électriques
  • Description : Les Spectres Électriques sont des entités d'énergie pure, formées par des surcharges électriques et des champs magnétiques instables. Ils apparaissent comme des silhouettes scintillantes de lumière bleue et blanche.
  • Habitat : Ils se trouvent près des anciennes installations électriques et des générateurs en ruine.
  • Comportement : Les Spectres Électriques sont imprévisibles et dangereux. Ils sont attirés par les sources d'énergie et peuvent provoquer des décharges électriques mortelles lorsqu'ils se sentent menacés. Leur présence peut également interférer avec les systèmes électroniques et les implants cybernétiques.


Flore de Pollux V


Malgré les conditions extrêmes et la pollution omniprésente sur Pollux V, quelques formes de vie végétale ont réussi à s'adapter et à survivre. La flore de Pollux V a évolué pour survivre dans des conditions extrêmes de pollution et de toxicité. Chaque plante présente des adaptations uniques pour résister aux produits chimiques, aux radiations et aux environnements hostiles. Ces espèces végétales ne sont pas seulement des survivantes, mais elles jouent également un rôle crucial dans l'écosystème fragile de cette planète désolée, en recyclant les déchets toxiques et en fournissant un abri et de la nourriture aux rares formes de vie qui subsistent.

Cactus Ferrex
  • Description : Le Cactus Ferrex est une plante succulente, ressemblant à un cactus, avec une peau épaisse et métallique. Ses épines sont longues et pointues, recouvertes d'un acide léger capable de dissoudre les matières organiques.
  • Habitat : Ces plantes poussent principalement dans les plaines de cendres et les déserts métalliques, où elles peuvent absorber les minéraux toxiques du sol.
  • Adaptations : Le Cactus Ferrex stocke l'eau dans ses tissus charnus et utilise les minéraux toxiques pour renforcer sa structure. Ses épines acides le protègent des herbivores mutés et permettent de dissoudre les éléments nutritifs du sol.

Fougère de Verre
  • Description : La Fougère de Verre est une plante basse et large, avec des frondes translucides et coupantes comme du verre. Ses feuilles scintillent à la lumière, reflétant les rayons du soleil et créant un effet de miroir.
  • Habitat : Elle pousse dans les zones ombragées des ruines industrielles, souvent trouvée près des sources d'eau contaminées.
  • Adaptations : Les frondes de la Fougère de Verre sont très résistantes aux produits chimiques et aux radiations. La plante utilise la réflexion de la lumière pour dissuader les prédateurs et absorber la lumière solaire diffuse pour la photosynthèse.

Lierre de Fer
  • Description : Le Lierre de Fer est une plante grimpante robuste, avec des vrilles et des feuilles renforcées par des fibres métalliques. Ses racines sont profondes et peuvent percer le béton et le métal.
  • Habitat : Il s'accroche aux structures métalliques et aux ruines des bâtiments, souvent trouvé sur les façades des anciennes usines.
  • Adaptations : Le Lierre de Fer utilise les fibres métalliques pour se protéger des prédateurs et pour ancrer fermement ses racines dans les structures solides. Il peut absorber les métaux lourds du sol, les intégrant dans sa propre structure pour se renforcer.

Mousse Toxique
  • Description : La Mousse Toxique est une plante basse et rampante, avec une texture visqueuse et une couleur verdâtre sombre. Elle émet une légère luminescence dans l'obscurité, créant une lueur effrayante.
  • Habitat : Elle pousse dans les zones les plus polluées, souvent trouvée sur les sols contaminés et les surfaces rouillées des anciennes usines chimiques.
  • Adaptations : La Mousse Toxique se nourrit des produits chimiques et des métaux lourds, les transformant en nutriments. Elle produit des toxines puissantes pour se défendre contre les herbivores et autres formes de vie.

Fleurs de Cendres
  • Description : Les Fleurs de Cendres sont des plantes à fleurs délicates, avec des pétales noirs et argentés. Elles poussent en petites touffes, souvent trouvées dans les cendres et les débris métalliques.
  • Habitat : Ces fleurs poussent dans les plaines de cendres et les zones où les débris métalliques sont abondants.
  • Adaptations : Les Fleurs de Cendres sont adaptées à des sols pauvres en nutriments et hautement toxiques. Elles utilisent les cendres et les métaux lourds comme sources de nutriments et ont développé une résistance aux radiations et aux produits chimiques.

Champignons Radiaux
  • Description : Les Champignons Radiaux sont des champignons mutants, avec des chapeaux larges et plats et des tiges épaisses. Ils émettent une faible lueur phosphorescente et dégagent une odeur nauséabonde.
  • Habitat : Ils poussent dans les zones humides et sombres, souvent trouvés dans les sous-sols des anciennes usines et les égouts.
  • Adaptations : Ces champignons se nourrissent de matières organiques en décomposition et des déchets toxiques. Leur lueur phosphorescente attire les petits insectes mutés, qui aident à la dispersion de leurs spores.



+++ Conclusion analyse +++

Pollux V est un monde mort et hostile, mais aussi un trésor caché de technologies oubliées. Sa population résiliente continue de survivre contre toute attente, adaptant et réparant les vestiges de l'âge industriel pour maintenir leur existence. La planète reste un lieu de grande importance pour le Culte de la Machine, qui voit en elle une source inestimable de connaissances et de reliques technologiques, malgré les dangers omniprésents.

++ Techoarchéologue Sand ++
Interrogateur de l'Ordo Hereticus

 

***

Références

  • Note de CaptainLille: la description de cette planète n'est pas canon et n'est en rien officielle. Je l'ai uniquement créé dans le cadre de ma propre campagne Dark Heresy. Il s'agit du monde d'origine de l'un des personnages joueurs. J'espère que cette planète trouvera la place dans votre propre univers de campagne ami lecteur.
  • Illustration: réalisée avec Craiyon - "Your FREE AI image generator tool: Create AI art!"
  • Dark Heresy 1ere Edition, Dan Abnett, Gary Astleford, Owen Barnes, Alan Bligh, Ben Counter, Kate Flack, John French, Guy Haley, Andy Hall, Tim Huckleberry, Andrew Kenrick, Mark Latham, T.S. Luikart, Mike Mason, Chris PramasBiographie, Richard 'Rick' Priestley - Bibliothèque Interdite (2008), ISBN : 978-2-9-1598992-2
  • Copyright © Games Workshop Limited. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, les logos de ces marques respectives, Rogue Trader, Dark Heresy et toutes les marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que les insignes, logos et symboles de ces races, véhicules, armes, unités ainsi que les symboles de ces unités, personnages, produits et les illustrations des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont soient ®, TM et/ou © Games Workshop Ltd

mardi 18 avril 2023

✦ Star Wars: Assaut sur l'Empire - Hondo Ohnaka et figurines SF Oldschool peintes

Figurines pour star wars et autres jeux de sciences fiction

Avec ces trois figurines, j’atteins le cap symbolique des 50 figurines peintes cette année ! Le retour de la lumière printanière m’a clairement redonné l’envie de reprendre les pinceaux, après une période de creux.

Vous découvrez ici trois figurines aux origines très différentes, mais réunies par un même thème : les pirates et aventuriers de la galaxie !

  • Une figurine oldschool Citadel RT601 (P02) Pirate, vestige de l’époque Rogue Trader, peinte dans l’esprit des années 80.

  • Une figurine Hobby Products C306 Cybertech S.E.C.S. Troops, idéale pour une aventure  cyberpunk ou une équipe de mercenaires dans Dark Heresy.

  • Et enfin, Hondo Ohnaka, le célèbre chef de gang Weequay, issu du jeu Star Wars : Assaut sur l’Empire (réf. FFSWI58-FR). Ce charismatique pirate est un allié des rebelles, connu pour son humour, sa roublardise et son sens très personnel du profit.

Ces trois figurines forment un petit groupe éclectique, parfait pour incarner une escouade de contrebandiers ou des PNJ hauts en couleur dans une campagne de jeu de rôle. Hondo, en bon capitaine pirate, semble déjà négocier avec ses nouveaux partenaires…


Photo de groupe des figurines Hondo Ohnaka, Citadel Pirate et Hobby Products Trooper.

Figurine Citadel RT601 (P02) Pirate – modèle oldschool Rogue Trader peint
Citadel RT601 (P02) Pirates

Figurine Hobby Products C306 Cybertech S.E.C.S. Troops peinte, décor SF rétro.
Hobby Product C306 Cybertech S.E.C.S. Troops

Figurine Hondo Ohnaka du jeu Star Wars Assaut sur l’Empire, peinte et soclée.
FFG  FFSWI58-FR Hondo Ohnaka


dimanche 19 décembre 2021

Warhammer 40K

Les forces de l'Imperium

C'est à l'occasion de la campagne Dark Heresy que j'ai poursuivi la mise à niveau des figurines W40k Rogue Trader de ma collection. Les peintures datent pour certaines de plusieurs années. Ainsi j'ai peint les arbitrators, commissaires et autres quand je bossais comme vendeur chez Games Workshop fin des années 90 et il en est de même pour les assassins. Les soldats de la garde RT ont été peints par Manu dans les années 2010 et le rogue trader Breakout Con a été mis en couleur par Antoine il y a deux ans.


Les forces de l'Imperium sont très variées.



2499A deptus Arbites w. Bolt Pistol & Power Maul par Jes Goodwin


2499_1 Adeptus Arbites w. Bolt Pistol & Power Maul


2499_2 Adeptus Arbites w. Shotgun

2499_3 Adeptus Arbites w. Bolter

8001 (a) Vindicare Assassin par Jes Goodwin


8003 Imperial Assassin - Eversor par Jes Goodwin


051301 Adeptus Mechanicus par Bob Olley


401103 Commissar par Mark Copplestone


504701 Jungle Fighter Lieutenant_Michael Perry


Necromunda _9947059906304 Scum with bolts pistols


RT7 (M-10) RT502 (M-02) No-Face Fargo


RT7 (M-15)- RT502 (M-07) Breakout Con


RT501 (02) Medic Pointer w. Laspistol


RT502 (I-02) Imperial Army Heavy Weapons Michael Perry


RTO5 Imperial Guard par Aly Morrison

lundi 12 juillet 2021

Dark Heresy

En 2008, j'avais acheté le bouquin de base du jeu Dark Heresy et j'étais impatient de me lancer sur les routes de l'aventure du 40éme millénaire. Treize ans plus tard, c'est fait : j'ai masterisé une première partie dans ce sombre univers 😅. J'ai de la marge avec 11 bouquins de la gamme en stock et je me suis servi du scénario gratuit d'introduction pour le coup. Mes victimes furent Olivier, Astryax et Marc.


L'espoir brisé

Cimbria (Marc), Xanthius (Olivier) et Ismhaël (Astryax) étaient de nouvelles recrues de l'Ordo Hereticus, la branche de l'Inquisition chargée de lutter contre les hérétiques et les adeptes du Chaos. Ils avaient été remarqués par l'Inquisiteur Anton Zerbe et envoyés en mission d'entrainement sur la plante Scintilla.

Alors qu'ils suivaient cette formation avec toute la ferveur qu'on pouvait attendre des Acolytes novices, une missive de la main de l'Inquisiteur lui-même leur ordonna de se mettre à la disposition des autorités de l'Ordo Hereticus. Leur transfert à bord d'un transport impérial fut des plus rapides. Au cours de votre voyage, un serviteur de l'Ordo Hereticus leur expliqua brièvement les raisons de cette réquisition.

Des troubles avaient récemment éclaté sur le monde minier de Sepheris Secundus. Un contingent de la Garde Impériale avait été envoyé sur place. Après quelques jours de combat, la rébellion fut mise en déroute. Une fois les combats terminés, la Garde entreprit de sécuriser la région de Gorgonid où les affrontements avec les rebelles avaient été les plus violents. Cette sécurisation de la zone passait par une exploration des mines de Gorgonid.

Les rapports de la Garde concernant la sécurisation des mines de Gorgonid ne furent guère optimistes. En effet, plusieurs escouades disparurent dans les profondeurs. Finalement, le Commissaire condamna l'entrée des mines et mit toute la région en quarantaine. En temps normal, l'Inquisition ne serait pas mandée pour une situation de ce genre mais d'autres facteurs entraient en jeu, des facteurs économiques. Le rôle de Sepheris Secundus dans l'équilibre économique du secteur Calixis justifie amplement l'intervention de l'Inquisition pour débloquer la situation.

Il y avait donc urgence. Aucune équipe de vétérans n'était disponible pour cette mission. les trois novices étaient les seuls dans le secteur et ils étaient les plus proches pour une intervention rapide. Voilà comment ils s'étaient retrouvés dans un transport léger en descente rapide à travers l'atmosphère froide de Sepheris Secundus.

Après une descente mouvementé, Le transport léger se posa tel un insecte géant sur la piste aménagée au centre du campement de la Garde Impérial. La trappe de débarquement s'ouvrit dans un claquement et les trois agents posèrent le pied sur la surface de Sepheris Secundus.


L'arrivée sur zone

Le matériel fut rapidement débarqué, le pilote ayant reçu des ordres strictes. Dans le rugissement de ses réacteurs directionnels, le transport léger s'arracha à la gravité de Sepheris Secundus et disparut bien vite dans le ciel nuageux.

Autour des novices s'étendait le campement de la Garde Impériale. Partout des hommes et des femmes (en petit nombre) à la mine sombre, certains portant des habits tâchés de sang et des bandages. Tous portaient l'uniforme gris du 97ième bataillon de la Garde Impériale. Le campement était composé de tentes dressés ça et là autour des cratères et des ruines, vestiges des affrontements récents.

Un Marcheur de Combat patrouillait autour du périmètre, se frayant un passage entre les bâtiments en ruines, les structures tordues par les explosions, les carcasses de véhicules et d'autre restes calcinés non identifiables.

Non loin de la piste d'atterrissage se dressait un blockhaus de commandement au-dessus duquel flottait le drapeau rouge et noir à l'effigie de l'Aigle Impérial.

Au-delà du campement, le paysage n'était qu'une vaste étendue gelée ponctuée de structures industrielles, d'usines, de cuves de stockage et de raffineries d'où s'échappaient de temps à autre les flammèches des régulateurs de pression, paysage typique des mondes miniers et industriels de l'Imperium.

Alors qu'ils attendaient sur le tarmac, un jeune soldat se présenta à eux. Répondant au nom de Jurtz, le soldat ne cacha pas sa déception en constatant qu'aucun des agents de l'Ordo n'était inquisiteur. Le soldat n'eu pas le temps de s'appesantir car il fut interrompu par  l'arrivée d'un sergent court-sur-pattes, à la mine renfrognée, plutôt laid, arborant un tatouage bleu sur le côté droit de son crâne chauve. Le sous-officier portait un uniforme fatigué de la Garde et sa main droite avait été remplacée par une prothèse métallique rudimentaire et endommagée de surcroit.

Il se présenta sous le nom de Sergent Raynard. A l'instar de Jurtz, il fut déçu de l'absence de l'inquisiteur Zerbe. Cependant en professionnel, il garda ses remarques pour lui et conduisit Cimbria et ses compagnons à leur quartier avant d'aller informer le Commissaire de leur arrivée. Sur le chemin, l'acolyte Ismhaël interrogea le sergent sur ce qu'il se passait ici. Ce dernier finit par s'épancher:

" Ce qui se passe réellement ici, je vais vous le dire. Le gouvernement planétaire n'est pas foutu de contrôler sa propre population. Nous et nos flingues, on est venu et on a écrasé ce soulèvement en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Un bon job. Juste? Pas du tout. Le Commissaire m'a envoyé dans les mines avec trop peu d'hommes. Il pensait que le culte à l'origine de l'insurrection avait sa base là dedans. Nous y sommes allés; nous avons emprunté un élévateur et exploré la place. Les mutants nous ont repéré. Il en venait de tous les côtés. Nous avons perdu beaucoup d'hommes, de bon soldats... Il y a là en bas un truc vraiment maléfique et dangereux. Et à mon avis, vous n'êtes pas de taille pour faire face à une situation de ce genre. Vous devriez appeler votre vaisseau et quittez cette planète maudite au plus vite.»

Cimbria, guerrière de l'Empereur

Après cela, le sergent les laissa s'installer leur indiquant qu'ils disposaient d'une demi-heure devant eux. Tandis qu'Ismhaël pressait son rosaire et priait l'Empereur Dieu et que Xanthius vérifiait son équipement, Cimbria se glissa hors de la tente afin de retourner voir le 1ére classe Jurtz. La guerrière était persuadée que le soldat avait plus à dire qu'il ne semblait. Elle retrouva Jurtz à proximité du tarmac et entama la discussion. Le jeune soldat conforta les dires du sergent:

Il y avait eu un soulèvement dans les mines. La garde avait été appelée ici pour neutraliser les rebelles. Le Commissaire avait donné l'ordre de fouiller les mines pour voir si aucun rebelle ne s'y cachait. Et c'était à ce moment que les choses ont attaqué. Jutz ne sut dire exactement ce qu'étaient ces Choses. Il évoqua des formes, d'étranges formes, des choses impies, des tentacules, des yeux et pire encore. Sans doute ces Choses étaient d'origine Xéno. 

Avant qu'elle ne parte, Jutz sollicita un service : son ami Hastur avait disparu dans les mines au début de l'assaut. Sa famille aimerait savoir ce qu'il est advenu de lui.


Entrevue avec le commissaire

Le quartier général était un bâtiment préfabriqué posé sur la surface de la planète comme un jeu de construction de métal, peint en rouge et marqué du numéro de bataillon et de l'aigle impérial. Une simple rampe d'acier sur le devant de la structure permettait d'y accéder.


A l'intérieur, les pièces étaient sobrement décorées, avec un bureau pour l'aide de camp et un second pour le Commissaire. Nihilius, Ce dernier était un homme d'une trentaine d'années, cheveux noirs, les yeux toujours en mouvement et le visage rasé de près. Il portait un uniforme noir décoré des galons indiquant son grade et de plusieurs autres médailles. Son képi de commissaire, ainsi qu'un long manteau de cuir noir, étaient accrochés à un crochet derrière son bureau.

Après avoir considéré d'un air glacial les trois compagnons, il pris la parole d'une froid froide:

« Bien. Je suppose que vous faites partie de l'Inquisition? J'avais effectivement demandé l'intervention de l'Inquisition dans cette affaire. Je m'attendais à ce qu'on m'envoie un véritable Inquisiteur et non de simples Acolytes… Mais je suppose que vous ferez parfaitement l'affaire. Passons donc aux choses sérieuses.
Vous n'êtes pas sans connaître le rôle vital que joue ce monde dans l'équilibre commercial du secteur Calixis, et tout ce qui menace cette planète menace aussi tout le secteur. Il était donc important que la réaction de l'Imperium face aux renégats de cette planète soit exemplaire. Rapide et efficace. C'est ainsi que nous avons éradiqué les rebelles dans et autour des mines de Gorgonid ». 

Tout en expliquant cela, le Commissaire s'était levé et arpentait son bureau d'un pas nerveux.

« Comme nous nous y attendions, neutraliser les rebelles était relativement facile. Ils n'étaient pas organisés et manquaient d'armes et de matériel. Quelques heures ont suffit à pacifier le site. Nous avions fait quelques prisonniers et nous étions prêts à repartir quand un fait étrange attira mon attention. Un des rebelles capturés tenait dans sa main un livret. Je lui ai confisqué et j'ai rapidement examiné les feuillets chiffonnés de ce curieux livret. Il s'agissait vraisemblablement d'une copie d'un texte dont le contenu m'a paru des plus singuliers. La nature véritable de cette rébellion contre l'Imperium m'apparut à ce moment. Les rebelles n'étaient que les fantassins d'une force impie et hérétique.
Je connais mon devoir, ainsi ai-je envoyé plusieurs escouades dans les mines. Nos premiers assauts avaient déjà anéanti un grand nombre d'ennemis mais seulement en surface et dans les niveaux supérieurs des mines. Hélas, ce que je redoutais arriva. Les escouades descendirent et après presqu'une heure, elles furent de retour mais elles avaient subi de lourdes pertes. Les rapports concernant des mutants, des démons et pire encore me forcèrent à condamner les issues des mines jusqu'à nouvel ordre, jusqu'à ce que je reçoive des renforts suffisants. Apparemment, l'Inquisiteur ne partageait pas mon inquiétude concernant la gravité de la situation, sauf son respect…
J'espérais juste qu'on m'enverrait un groupe plus important. Mais qui suis-je pour remettre en cause les décisions de l'Ordo.»

Ismhaël opina du chef tout en rappelant qu'il n'était pas bon de critiquer les décisions de l'inquisiteur Anton Zerbe. Un léger sourire ourla les lèvres du commissaire 
« Rappelez moi combien de missions votre équipe et vous-même avez à bien ?» souffla t-il
après un instant de flottement, Cimbria répondit que leur groupe n'avait jamais échoué, ce qui fit sourire de rechef Nihilus
« Bien. Voici une carte. », dit-il en présentant une tablette data aux apprentis. Puis, indiquant du doigts quelques points sur la carte, il continua: 
« En suivant ce passage, vous devriez pouvoir traverser les niveaux supérieurs des mines sans encombres. Mes hommes n'ont rencontré aucune résistance dans cette partie des mines de Gorgonid. Par contre, au-delà de ce point, lorsqu'ils sont entrés dans ces tunnels appelés les Déchirures, c'est là que les choses ont commencé à devenir plus sérieuses», explique-t-il en désignant du doigts un ensemble de tunnels sur le plan.
Pour accéder aux mines, vous devrez passer par un puit d'accès. Ouvrir ce puit d'accès n'a rien de simple ou de rapide. Il faudra compter environ une heure pour que vous puissiez accéder aux tunnels de Gorgonid

Après avoir étaient libérés par le commissaire, les novices se rendirent auprès du quartier-maître. Ce dernier était le responsable de l'approvisionnement des hommes de la Garde. En plus des vêtements, de la nourriture et de l'équipement, il était également responsable des armes, armures et munitions. Malheureusement, suite aux récents événements tragiques, il y avait pénurie d'équipement, d'armes et de munitions. Il accepta cependant de fournir de l'équipement de base aux membres de l'Ordo ainsi que 4 grenades à fragmentation.

Dans les mines

Une heure plus tard, les novices se présentèrent aux portes des mines. Le Commissaire les attendait, debout devant la colossale entrée des mines dans son long manteau noir, sa casquette enfoncée sur le crâne. Cimbria aperçut également la recrue Jurtz, non loin de la plateforme de commande du puit. Il y avait aussi plusieurs soldats de la Garde, puissamment armés.
Sur un ordre du Commissaire, Jurtz actionna l'ouverture du puit. Dans un grincement, le diaphragme d'acier s'entrouvrit lentement, laissant apparaître l'entrée béante et obscure des mines de Gorgonid.
Au bout de quelques minutes, le vacarme s'arrêta: les mines de Gorgonid étaient ouvertes. Les hommes en armes se crispèrent et pointèrent leurs armes vers l'ouverture, craignant sans doute de voir surgir des profondeurs quelques monstres impies.
Le Commissaire se tenait immobile près de l'entrée, un sourire carnassier aux lèvres, la main sur son bolter.. Il fit signe aux agents de s'approcher. Son visage était grave.
« Que l'Empereur-Dieu vous ait en sa Sainte Garde et vous guide dans cette épreuve » dit-il en vous indiquant l'entrée de Gorgonid.

Les premiers niveaux de la colossale mines tenaient plus de l'usine qu'autre chose, mais plus les acolytes s'enfonçaient plus l'acier travaillé laissait place à la roche.  La majeure partie des tunnels avaient été creusés en utilisant des canons soniques brisant la roche, et les parois des passages portaient encore la marque abrupte de la morsure des infrasons. Les tunnels faisaient environ 2 mètres de large. Le sol devient rapidement assez inégal. Par endroits, des passerelles métalliques avaient été installées pour permettre une progression plus aisée. L'endroit était sombre, faiblement éclairé par des cellules lumineuses dont le plexiglass était recouvert d'une fine pellicule verdâtre.

Les trois compagnons errèrent dans ces tunnels nauséabonds pendant des heures, une éternité, suivant les indications de la  carte du Commissaire, et toujours aucune trace des fameux mutants que les soldats prétendaient avoir rencontré. Pourtant, plusieurs indices – flaques de ce qui ressemble à du sang, traces de combat, armes et équipements abandonnés – portaient à croire qu'ils allaient dans la bonne direction.

Finalement, après un long trajet vers les profondeurs, Xanthius fit face à un passage fermé par une lourde porte marquée du chiffre XV et couvert de graffitis annonçant que cet accès était l'entrée des Déchirures.
Les parois portaient les marques qui avaient donné leurs noms à ce secteur: les déchirures laissés par les
griffes des excavatrices et les canons soniques qui avaient permis de creuser ces tunnels. Dans un effort commun, Cimbria et Ismhaël parvinrent à faire coulisse l'énorme porte dans un grincement sinistre.





Derrière la porte d'accès, ils découvrirent une scène macabre. Sous la lumière blafarde de lampes chimiques en fin de vie se dévoilait un corridor au sol couvert de sang. Des morceaux de chair et des organes internes  visibles ça et là confirmaient les suppositions du Commissaire. Ce lieu avait été le théâtre d'un massacre sanglant.  Plus loin, le faisceau des lampes torches dévoila sur la paroi ouest, une autre porte ainsi que deux autres passages possibles, l'un droit devant et l'autre à droite.




Ignorant la porte, Xanthius s'avança dans le premier corridor sur sa droite tandis qu'Ismhaël se positionnait en couverte avec Cimbria.  Quelque chose bougea dans les ténèbres devant Xanthius, quelque chose de gros et puant le charnier. La chose s'avança vers lui, tournant sa tête difforme vers l'acolyte et le fixant de ses huit yeux qui semblaient avoir été positionnés au hasard sur la face impie et vaguement humaine de la créature. Plus terrible était le fait que la chose portait les reliquats d'un uniforme de la Garde Impériale. 





Ismhaël et Xanthius engagèrent le combat. La chose avait une force monstrueuse et Xanthius ne dut la vie qu'à un coup de pouce du destin. Le mutant à peine abattu, quatre autres abominations se jetaient sur les arrières du groupe. Mais Cimbria, postée en état d'alerte, les accueillit à coups de bolter. Cependant, les balles ne suffirent pas et l'affrontement se résolut finalement à la filoche. Aux crocs, griffes et tentacules s'opposèrent l'acier des couteaux et des poings américains. Au final la lumière de l'Empereur s'imposa aux hérétiques. De la masse de chair morte, Ismhaël sortit la plaque militaire du soldat Hastur

La fouille du complexe reprit avec précaution. Dans la salle derrière la première porte, ils découvrirent Rat, un pauvre mineur qui s'était trouvé au mauvais endroit au mauvais moment. Le survivant expliqua que les soldats de la Garde n'avaient guère fait dans la dentelle. Ils ne s'étaient pas préoccupés du fait que peut-être certains mineurs n'avaient rien à voir avec la Fraternité du Mal. Ils avait  tiré dans le tas.
Rat avait donc été contraint de fuir avec les autres mineurs et se réfugier dans les tunnels de cette partie des mines de Gorgonid. Il n'avait cependant pas suivi les autres dans les profondeurs contaminées de la mine. Il s'était caché dans cette pièce, survivant avec le peu de vivres qu'il avait réussi à emporter avec lui, attendant des secours ou le courage de sortir de son refuge. Il informa les acolytes que la source de la corruption semblait provenir de la partie la plus profonde de la mine.

La suite de l'investigation confirma les dires du mineur. Après avoir atteint une large intersection, les novices aperçurent une faible lueur rosâtre. Son intensité semblait varier comme un aura émit par un feu ou une source de lumière instable. Suivant cette indice, les trois compagnons arrivèrent sur le seuil d'un espace récemment excavé.

Se fut Ismhaël qui s'avança courageusement dans la pièce, malgré un violent mal de crâne.  Un étrange dolmen translucide émergeait du sol de cette salle. La pierre irradiait une lueur rosâtre malsaine, baignant l'endroit d'une aura surnaturel. A son approche, la pierre fut parcourue de petits éclairs de lumière et se mit à pulser comme si elle était en colère. Alors que les acolytes luttaient contre des vagues de corruption, la Pierre d'Antithèse invoqua une terrible créature du Warp: un pestiféré. 

L'immonde créature vagit en direction des serviteurs de l'Ordo, prenant corps dans le monde matériel. Sans attendre Ismhaël dégoupilla une grenade et la fit rouler au pied du monolithe avant de se replier dans le couloir. Les acolytes ressentirent à peine le souffle de l'explosion car ils étaient occupés à contenir les mutations du chaos qui tentaient de les affecter. Pendant un instant, les yeux de Xanthius pendirent au bout de ridicules pédoncules avant de réintégrer leurs orbites, quant à Ismhaël sa tête avait gonflé jusqu'à tripler de volume. 

Ecœurée Cimbria, qui n'avait toujours pas vu le démon, s'apprêtait à purger sa propre équipe de la souillure lorsque Ismhaël invoquant l'Empereur Dieu plongea dans la salle maudite une grenade armée à la main ! Une nouvelle explosion secoua les mines mais cette fois la lueur malsaine disparut et un hurlement à glacer le sang retentit tandis que le démon retournait dans le Warp.




En détruisant la Pierre d'Antithèse, les Acolytes avait neutralisé la principale présence chaotique dans les mines de Gorgonid et se montrant dignes de la tâche difficile que leur avait confiée l'Inquisiteur. 
Il leur fallut plusieurs heures pour rejoindre la surface mais en s'aidant de la carte, ils y parvinrent sans encombre. Rat leur fut reconnaissant de l'avoir sorti de cet enfer. Contre toute attente Ismhaël avait survécu à l'explosion de la grenade (Un coup du Destin). Ses compagnons l'avaient retrouvé inconscient bien que grièvement blessé. Les soldats de la Garde Impériale furent impressionnés de l'action conduite par les membres de l'Ordo. Après un débriefing serré,  le Commissaire émit un rapport favorable sur l'action des enquêteurs sur Sepheris Secundus.

Suite des aventures des acolytes : Enquête sur Iocanthus

Conclusion

Nous avons passé un après midi très agréable dans le sombre univers de 40K. Je n'avais jamais masterisé avec ce système de jeu et j'ai commis quelques erreurs, parcourant les pages du livre de règles pour les corriger, où laissant Olivier le faire pour le groupe. Le scénario en lui-même est linéaire mais le thème est sympathique bien que classique. Par contre, il est loin d'être facile et il peut se révéler mortel pour des novices sous-équipés et qui commencent juste leur carrière dans l'Ordo. Le MD devra être prudent quant à l'équilibre des forces.