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mercredi 23 mars 2022

In tenebris - Campagne Le Grand Est

Quête 03 - Eau non potable
Tentative 3 - Difficulté moyenne - Durée 120 mm

La perte de deux groupes dans le fétide marais de Bassilère fut un coup dur pour la communauté. Cependant ces sombres évènements n'affaiblirent en rien sa combattivité. Très rapidement le bourgmestre regroupa une nouvelle équipe autour du spadassin Sicarus. Il n'était pas question d'échouer une nouvelle fois.





La partie

Le terrain est toujours celui du marais fétide, j'ai juste adjoint un vrai pont et des bâtiments autour de l'objectif. Les objectifs restent identiques: trouver l'artefact vert, récupérer la passerelle puis atteindre la sortie sise dans l'un des bâtiments derrière la porte verte.



Comme lors de la tentative précédente, les loups funestes sont rapidement éliminés et Théo fonce sur le premier nécromancien à faire son apparition: Innsmouth dont la particularité est d'être entouré de brumes méphitiques qui le protègent contre les attaques à distances. Le sorcier est éliminé et Théo prend possession de l'artefact 1.

Cette fois il n'est pas question de laisser la moindre chance aux nécromanciens !

Les combats autour du pont nécessite un regroupement des forces et il est décidé de passer par le nord en ignorant pour un temps le petit ilot central que Théo a du abandonner. 

La bataille du pont est violente et nécessite le retrait de Théo trop avancé.

Le groupe concentre ses attaques autour de la grange, gagnant du terrain sur la horde. Queen Severa entre en jeu et use de projectiles magiques contre les survivants.

Queen Severa à la capacité de faire des attaques à distance.

Un bonheur n'arrivant jamais seul, la nécromancienne est rapidement rejointe par un géant mort-vivant dont la silhouette domine tout le marais.

Les survivants vont devoir jouer à Jack le chasseur de géant.

Tandis que Sicarus, Megan et Théo retiennent les loups, Cadence se glisse entre les lignes ennemies et s'empare de l'artefact 2 qui repose sur un portail nécromantique. Ce n'est toujours pas l'objectif vert.

Cadence atteint son objectif.

Clovis, quant à lui, a ouvert la porte de la grange  mais il est contraint à la retraite.  Rodney entre alors en jeu. Il est équipé d'une arme dont le niveau de dommages est égal au nombre de succès obtenu.

Rodney le bourreau défie le géant non mort.

Le bourreau représente la seule chance d'éliminer le géant à ce stade. La chance est du côté des survivants puisqu'il obtient 3 succès: le géant s'effondre comme un arbre mort ! Libéré de la menace du géant, clovis retourne dans la grange et récupère l'objectif 3: la clef verte. Rodney, quant à lui, s'empare de l'échelle.
Il est désormais temps de reprendre possession de l'îlot central , seul point de passage vers les ruines.  


Les nécromanciens déchaînent un sort d'Aliénation  lors de l'action de fouille de Morgane.

C'est Morgan, couverte par Sicarius, qui prend pieds sur le morceau de terre spongieux.  Elle subit un premier assaut violent de la part des nécromanciens en subissant le sort "Aliénation"

les archers se révèlent redoutables avec une volée de flèches particulièrement mortelle.

La magicienne tient bon et est rejointe par l'assassin. Le timing est parfait car les archers squelettes décochent une volée de flèches redoutable ! Les blessures sont réparties et les deux héros survivent. 

L'épée à la main, Théos se fraie un chemin dans les rangs adverses.

Tandis que Théo tient la ligne en compagnie de Clovis et Cadence, le puissant Rodney apporte la passerelle trouvée dans la grange. Elle est jetée au-dessus des eaux corrompues.

La passerelle posée, Morgane s'élance la première.

Morgane est la première à s'élancer, la victoire est proche. L'arrivée d'une abomination des marais ne renversera pas le cour des évènements. 

La chose des marais est parfaitement dans son élément ici.

La porte du vieux fort est ouverte.


Rodney attend les retardataires à l'entrée des ruines. Cadence et Théo sont les derniers à franchir les portes de l'ancien fort. La victoire est acquise et les eaux du marais vont être purifiées: la ville de Bassilière est sauvée.

Le rituel est enfin interrompu: victoire !


Victoire des survivants

Victoires: 3
Défaites: 6
Défenseurs du village tués: 22


En route vers la quête 4 : Bingo !

Conclusion

Nous avons pris énormément de plaisir à jouer ce scénario en extérieur et les différents types de terrain apportent beaucoup de richesse en comparaison de l'environnement urbain classique. De plus, il est très facile d'enrichir visuellement le terrain sans entraver la mise en place des figurines comme c'est le cas avec des espaces fermés. 

mardi 1 mars 2022

In tenebris - Campagne le Grand Est

Quête 03 - Eau non potable
Tentatives 1 & 2 - Difficulté moyenne - Durée 120 mm

Suite à la fuite de Fort-Roulans, Owen le paladin et ses compagnons s'en retournèrent au village. Après entretien avec le bourgmestre, les aventuriers se rendirent à l'auberge où ils découvrirent avec plaisir que plusieurs nouveaux combattant étaient arrivés afin de se joindre à la lutte (Spearhead & Lady Grimm). De même un apothicaire, attiré par la rumeur des succès des héros, s'était installé au centre du village. (Evènements de la phase village).
C'est autour d'une choppe d'hydromel qu' Owen exposa le prochain objectif  de l'équipe: les nécromanciens avaient installé un poste avancé au cœur du marais de Bassilère. Ordre était donné de le trouver et de le détruire afin de ralentir l'invasion zombie. Ces vils mages noirs avaient empoisonné  l'eau afin de faire le plus de victimes possible dans la ville voisine de Bassilière. En effet, les marais se déversaient en aval dans le fleuve qui alimentait la ville en eau.

La carte de campagne


Progression des survivants dans la région.


Objectifs et terrain

Arrivés sur le site, les compagnons découvrirent un spectacle de désolation. "En avant et de chaque côté se trouvaient à présent de vastes bourbiers et marécages que l’on voyait s’étendre au sud et à l’est dans le faible demi-jour. Des brumes fumaient et tourbillonnaient au-dessus des mares, sombres et répugnantes. Leurs relents suffocants planaient dans l’air immobile. "  De l'autre côté de l'étendue fangeuse, se dressaient les murailles d'un ancien château, nappées de brouillard et dévoraient par des mousses de couleur malsaine. 


D'un signe du menton, le paladin désigna la sinistre construction "Compagnons, voilà notre objectif ! Nous devons entrer dans ce fort et le nettoyer de la souillure du Mal. (Objectif 1 - Entrer dans la forteresse après avoir trouvé l'objectif  Vert afin d'ouvrir la porte puis atteindre la bouche d'égout).

Comme en réponse aux paroles d'Owen, la sinistre complainte d'une wolfabomination s'éleva dans l'air. Il était impossible d'en déterminer l'origine mais la traque était lancée ! Chaque porteurs de lumière prit conscience que seule la victoire ou la mort les attendait. (Objectif 2 - tuer une wolfabomination)

Première tentative

Les lames furent sorties et les paroles d'encouragement prononcées tandis que les survivants s'engageaient sur le pont. Les premiers zombies surgirent du brouillard. Il s'agissait de loups miteux au pelage vérolé qui furent promptement éliminés.


Les loups se jetèrent avec sauvagerie sur les vivants.

Lividia avisa une vieille ferme un peu au nord de leur position. L'eau des marais étant empoisonnée (RS: l'eau est empoisonnée et les survivants ne peuvent y pénètrer), il convenait de trouver un moyen d'enjamber les vasières pour atteindre les ruines et la guerrière avait bon espoir de trouver le matériel nécessaire dans le bâtiment abandonné.


Le groupe se sépare pour couvrir le terrain plus rapidement.

Le groupe se scinda en deux laissant le mage Zanzibar en appui sur le pont. De fait, Lividia, Tucker et Owen montèrent au nord, tandis que Spellbone et le nain Siegfried s'avançaient en direction d'une passerelle vermoulue. De l'autre côté, sur un ilot boueux apparut l'infâme Troy. Un sourire sans joie éclaira le sinistre visage cramoisi du nécromancien.


Evil Troy jeta un regard mauvais aux survivants.

Spellbone et Siegfried répondirent au défi silencieux de Troy. Ils traversèrent la passerelle branlante et engagèrent le combat. Ils étaient bien conscients qu'ils ne pourraient que bannir provisoirement le nécromancien. En effet, ce dernier ne pouvait être détruit que par la puissance d'un feu du dragon.


Une lutte à mort s'engage.

Plus au nord, Owen et ses deux compagnons affrontèrent un second nécromancien qui s'était imprudemment avancé sans escorte. Il connu une mort rapide et plus miséricordieuse qu'il ne l'aurait mérité. 

Owen, Lividia et Tucker apprennent à un nécromancien qu'ils ne sont pas des agneaux.

Les combats s'enchaînaient sur les deux fronts, le Grand Zanzibar intervenant sur l'un ou l'autre flanc afin de combler les brèches dans le périmètre défensif établi.

Le fatty buster est une créature redoutable qui explose à proximité d'un être vivant.

Malheureusement, les survivants furent peu à peu repoussés par les forces du Mal. Spellbones subit des graves blessures lors de l'explosion d'un fatty buster. Mais ce qui fit basculer la situation fut l'arrivée des rats.

Lividia et Owen connaissent un funeste destin en quelques secondes.

Les ignobles rongeurs affluèrent brusquement et dévorèrent vifs Lividia et Owen. En effet, les affreuses créatures étaient tapies dans la demeure abandonnée.et elles fondirent sur des héros un peu trop confiants. (La règle d'extra activation des rats couplée à leur capacité de déplacement se révèle vraiment redoutable et mortelle)

La retraite n'est même plus une option.

Les quatre derniers survivants furent repoussés sur leur position de départ et encerclés de toutes parts. Il ne leur restait qu'à vendre chèrement leur vie sous le regard des nécromanciens triomphants.

Un festin pour les morts vivants

Loups et rats se livrèrent à un véritable carnage avant de retourner se dissimuler dans les volutes de brouillard nocives dans l'attente de la prochaine incursion des vivants.

Défaite des héros

Victoires: 2
Défaites: 4
Défenseurs du village tués: 18

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Seconde tentative

Lorsque la nuit tomba, les villageois comprirent que leurs héros ne reviendraient pas. Dès l'aube suivante, un nouveau groupe de volontaires se prépara: mettre fin à l'empoisonnement des eaux n'était pas une option mais une nécessité vitale pour Bassilère.

Lady Igraine regroupa autour d'elle plusieurs adeptes des arts mystiques dont le tout jeune Milo. Elle s'adjoint la compagnie du nain Brannog et celle de Spearhead réputé pour sa capacité à faire des sauts impressionnants.

Comme précédemment l'arrivée d'êtres vivants dans le marais des morts déclencha la fureur des zombies. De nouveau, les sentinelles lupines furent éliminées prestement mais cette fois les aventuriers décidèrent de progresser en masse vers le centre du marais avec la ferme intention de s'emparer des artefacts abandonnés par les nécromanciens.

Spearhead est un combattant idéal pour le lieu du combat.

Spearhead, quant à lui, franchit d'un bond impressionnant l'espace qui le séparait de la ferme. Sa mission: ouvrir au plus vite la porte afin de s'emparer de l'équipement qui devait se trouver derrière. Milo se positionna non loin afin de lui prêter assistance si besoin.

Filguria déverse sa fureur sur Innsmouth

L'infâme Innsmouth fut le premier à montrer sa vilaine tête de poisson. Il subit immédiatement les foudres de Filguria et il retourna dans les ombres.

Le centre du marais est sous contrôle des héros.

Les aventuriers luttèrent pieds à pieds afin de se rendre maître du centre du marais, s'emparant de plusieurs artefacts au prix de lourds efforts.

Lady Igraine rallie à elle les héros.

La victoire sembla un instant possible. Lady Igraine se hissa non sans fierté sur un autel noir dédié au Mal.

Milo est désarmé face à la Swamp Abomination qui se présente à lui.

Mais aussi brusquement, la victoire changea de camp: deux membres de la Cabale se présentèrent pour défier les humains. Dans leurs pas marchaient trois abominations: la chose des marais, le troll zombie et la Wolfabomination.

Troll, Wolfabomination, nécromanciens et rats: un cocktail mortel pour les vivants.

Pire que les abominations, les nuées de rats se jetèrent dans la mêlée en masse.  Une fois encore, les petites monstruosités permirent aux nécromanciens de remporter la victoire, ignorant les difficultés inhérentes au terrain et se réactivant lorsque de nouveaux congénères se présentaient

Filguria paya de sa vie l'aide qu'elle voulut apporter à Milo.

La magicienne Filguria fut la première à succomber aux petites dents aiguisées des rongeurs. Mais je vais jeter un voile pudique et miséricordieux sur l'horreur des scènes qui suivirent.

Défaite des héros

Victoires: 2
Défaites: 6
Défenseurs du village tués: 22


A venir la suite: Eau empoisonnée tentative 3

Conclusion

Nous avons joué là deux parties passionnantes dans un cadre bien différent des sombres ruelles des villes médiévales. J'adore vraiment le travail effectué pour designer les tuiles, les couleurs choisies, etc. Elles sont juste magnifiques et nous transportent vraiment au cœur d'abjectes marais corrompus par la mort.

Nous avons subi deux défaites cinglantes car les rats sont particulièrement redoutables sur ce type de terrain. Comme ils ignorent les effets de terrain et qu'ils s'activent une nouvelle fois à chaque fois qu'une carte, il est très difficile d'anticiper leur attaque. Sur la seconde partie, le tirage des 3 abominations sur le même tour et de plusieurs cartes de rats


mardi 12 septembre 2017

Zombicide Black plague : Wulfsburg - Mission 10

Une pièce pour le passeur

Difficile / 6 Survivants / 180 minutes

Contexte

Après la victoire sur l'armée des morts, il s'avère que les nécromanciens sont de simples humains.  Il semble qu'ils n'aient aucun plan d'ensemble derrière leurs actions, si ce n'est assouvir leurs bas instincts.

Ils utilisent les tours de Wulfsburg afin d’asseoir leur ego et d'accumuler le plus de richesses possibles. Ils sont semblables aux familles marchandes qui occupaient les lieux précédemment. 

Cependant, leur avidité les a poussé à ouvrir un nouveau portail afin de dévaster une nouvelle cité. Ce n'est pas possible, cela doit s'arrêter maintenant et ici !






Objectif

  • Détruire le portail du nécromancien: prendre l'objectif bleu, fermer le portail.

Règles spéciales

  • Disposer un artefact dans la zone indiquée
  • Clefs mystiques: chaque pion objectif donne 5 points d'expérience au survivant qui s'en empare.
  • Le portail du nécromancien: l'objectif bleu ne peut être pris que lorsque les 4 pions objectifs rouges sont en possession des survivants.

La partie

Je n'ai aucune note concernant le déroulement de cette partie jouée le 18 mai dernier.
Il m'est donc impossible de rédiger un CR correct.  La seule chose dont je me rappelle est que j'étais crevé ce soir là. De fait, je n'avais même pas mis les décors habituels (Mobilier et autres). Je vous livre donc les photos avec une petite légende.

Morgan s'empare du premier objectif

Gowan va avoir besoin d'aide

Même pas peur !

Gregoire affronte du fatty

Mortimer et Mizar s'apprêtent à prendre un nouvel objectif

Un nouvel abominotaure entre en jeu


Le nécromancien Grimm est bien seul dans les rues

Un nécromancien anonyme va connaître un sinistre destin


Victoire malgré le golem de gimauve

Victoire des personnages

Fin de la campagne


Conclusion

La campagne fournie dans l'extension Wulfsburg est terminée. Nous avons pris beaucoup de plaisir à la jouer. Nous l'avons joué entre janvier et mai au cours de 13 parties durant lesquelles 11 personnages ont trouvé la mort.  Seuls Mortimer et Geneviève ont survécu sur l'ensemble des 10 scénarii. 

La campagne est très agréable dans son ensemble, même si les scénarii ne sont pas tous de même qualité. Certains ne semblent pas avoir été testés. Concernant les nouvelles règles, les objets magiques sont vraiment puissants et déséquilibres à notre sens le jeu. De plus les objets magiques remisent les artefacts au rang de jouets kinder. Enfin, les personnages ne sont pas tous de puissance équivalente. Certains aventuriers possèdent des compétences bien plus adaptées à la traque des zombies.

Au final, il ne me reste plus qu'à tester l'extension qui introduit les archers et j'aurai utilisé tout le matériel dont je dispose.


vendredi 1 septembre 2017

Zombicide Black plague : Wulfsburg - Mission 09

L’armée des morts

Difficile /  6 survivants / 120 minutes

Contexte

Après avoir franchi le seuil magique du nécromancien, l'Immortel, les héros se matérialisent dans un autre quartier et ils ne tardent pas à découvrir une seconde tour tenue par un nécromancien. Les nouvelles sont plutôt bonnes car le repaire semble désert et rempli de trésor.

Cependant, les vils mages noirs n'ont pas tardé à repérer les intrus et à envoyer leur horde de non-morts contre les survivants. Mais ces derniers sont désormais des combattants aguerris et rompus à l'art de zombicide. La bataille s'annonce et les deux camps fourbissent leurs armes.


Lord  Mortimer (Val), Gowan (Jeff), Morgan (Marc), Grégoire (Nathan) et Mizar (Alexandre)


Objectif

  • Faire face à une armée de zombie. La pioche de Zombie n'est pas rebattue une fois que le sixième jeton spawn est posé (voir les Règles Spéciales). Le jeu est gagné quand la pioche Zombie est vide et aucun Zombie n'est présent sur le plateau.

Règles spéciales

  • Répartir aléatoirement les objectifs bleu et vert parmi les pions objectifs rouges.
  • Trésor du nécromancien: chaque pion objectif rapporte 5 XP au survivant qui s'en empare. Si le pion objectif est bleu ou vert, le joueur peut choisir une carte d'équipement Artefact, si le pion est rouge, le joueur choisir une carte d'équipement dans la pioche ou  la défausse.
  • L'armée de zombie. Les jetons spawn ne peuvent pas être enlevés. Cela inclut les  Zones de spawn de Nécromancien. Une fois que la sixième Zone de spawn  est en jeu, les Nécromanciens ne génèrent plus de nouveaux pions spawn. Cependant, le jeu est perdu  toujours si un Nécromancien parvient à s'enfuir.

La partie

J'ai pris très peu de photos durant cette partie pour la simple raison qu'elle a duré à peine une heure et que réussir cette mission a été une promenade de santé. Nous n'avons subi aucune perte, ni été mis en difficulté.

La tour du nécromancien est bardée d'objets magiques

La raison est très simple: la règle spéciale qui permet de choisir un objet dans la pioche ou la défausse. En quelques tours, nous étions tous équipés d'objets magiques. Le paradoxe est que nous avions "peur" de tomber sur les marqueurs vert ou bleu. En effet les artefacts sont bien moins puissants que les objets magiques.


Même un simple fatty peut poser un problème si le héros ne possède pas d'arme lourde

Grégoire, Mortimer et Mizar  se postent directement face  à la zone de spawn

Devines qui vient manger ce soir.

Deux abominations s'avancent vers Mortimer, Geneviève et Gowan

Le danger est si minime que les héros se placent face aux zones spawn



Victoire des héros

La suite: une pièce pour le passeur


Conclusion

Une nouvelle fois, nous avons bouclé la partie en deux fois moins de temps qu'annoncé. La victoire sur les nécromanciens est totale. Nous espérons tous que la prochaine mission sera digne d'un final.