mercredi 23 mars 2022

In tenebris - Campagne Le Grand Est

Quête 03 - Eau non potable
Tentative 3 - Difficulté moyenne - Durée 120 mm

La perte de deux groupes dans le fétide marais de Bassilère fut un coup dur pour la communauté. Cependant ces sombres évènements n'affaiblirent en rien sa combattivité. Très rapidement le bourgmestre regroupa une nouvelle équipe autour du spadassin Sicarus. Il n'était pas question d'échouer une nouvelle fois.





La partie

Le terrain est toujours celui du marais fétide, j'ai juste adjoint un vrai pont et des bâtiments autour de l'objectif. Les objectifs restent identiques: trouver l'artefact vert, récupérer la passerelle puis atteindre la sortie sise dans l'un des bâtiments derrière la porte verte.



Comme lors de la tentative précédente, les loups funestes sont rapidement éliminés et Théo fonce sur le premier nécromancien à faire son apparition: Innsmouth dont la particularité est d'être entouré de brumes méphitiques qui le protègent contre les attaques à distances. Le sorcier est éliminé et Théo prend possession de l'artefact 1.

Cette fois il n'est pas question de laisser la moindre chance aux nécromanciens !

Les combats autour du pont nécessite un regroupement des forces et il est décidé de passer par le nord en ignorant pour un temps le petit ilot central que Théo a du abandonner. 

La bataille du pont est violente et nécessite le retrait de Théo trop avancé.

Le groupe concentre ses attaques autour de la grange, gagnant du terrain sur la horde. Queen Severa entre en jeu et use de projectiles magiques contre les survivants.

Queen Severa à la capacité de faire des attaques à distance.

Un bonheur n'arrivant jamais seul, la nécromancienne est rapidement rejointe par un géant mort-vivant dont la silhouette domine tout le marais.

Les survivants vont devoir jouer à Jack le chasseur de géant.

Tandis que Sicarus, Megan et Théo retiennent les loups, Cadence se glisse entre les lignes ennemies et s'empare de l'artefact 2 qui repose sur un portail nécromantique. Ce n'est toujours pas l'objectif vert.

Cadence atteint son objectif.

Clovis, quant à lui, a ouvert la porte de la grange  mais il est contraint à la retraite.  Rodney entre alors en jeu. Il est équipé d'une arme dont le niveau de dommages est égal au nombre de succès obtenu.

Rodney le bourreau défie le géant non mort.

Le bourreau représente la seule chance d'éliminer le géant à ce stade. La chance est du côté des survivants puisqu'il obtient 3 succès: le géant s'effondre comme un arbre mort ! Libéré de la menace du géant, clovis retourne dans la grange et récupère l'objectif 3: la clef verte. Rodney, quant à lui, s'empare de l'échelle.
Il est désormais temps de reprendre possession de l'îlot central , seul point de passage vers les ruines.  


Les nécromanciens déchaînent un sort d'Aliénation  lors de l'action de fouille de Morgane.

C'est Morgan, couverte par Sicarius, qui prend pieds sur le morceau de terre spongieux.  Elle subit un premier assaut violent de la part des nécromanciens en subissant le sort "Aliénation"

les archers se révèlent redoutables avec une volée de flèches particulièrement mortelle.

La magicienne tient bon et est rejointe par l'assassin. Le timing est parfait car les archers squelettes décochent une volée de flèches redoutable ! Les blessures sont réparties et les deux héros survivent. 

L'épée à la main, Théos se fraie un chemin dans les rangs adverses.

Tandis que Théo tient la ligne en compagnie de Clovis et Cadence, le puissant Rodney apporte la passerelle trouvée dans la grange. Elle est jetée au-dessus des eaux corrompues.

La passerelle posée, Morgane s'élance la première.

Morgane est la première à s'élancer, la victoire est proche. L'arrivée d'une abomination des marais ne renversera pas le cour des évènements. 

La chose des marais est parfaitement dans son élément ici.

La porte du vieux fort est ouverte.


Rodney attend les retardataires à l'entrée des ruines. Cadence et Théo sont les derniers à franchir les portes de l'ancien fort. La victoire est acquise et les eaux du marais vont être purifiées: la ville de Bassilière est sauvée.

Le rituel est enfin interrompu: victoire !


Victoire des survivants

Victoires: 3
Défaites: 6
Défenseurs du village tués: 22


En route vers la quête 4 : Bingo !

Conclusion

Nous avons pris énormément de plaisir à jouer ce scénario en extérieur et les différents types de terrain apportent beaucoup de richesse en comparaison de l'environnement urbain classique. De plus, il est très facile d'enrichir visuellement le terrain sans entraver la mise en place des figurines comme c'est le cas avec des espaces fermés. 

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