mercredi 24 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : le royaume du Cormyr – Histoire, Géographie et Culture

Le Cormyr, souvent surnommé le Royaume Forestier, est l’un des royaumes les plus puissants et les plus anciens de Faerûn. Entouré de forêts majestueuses, de montagnes et de marais hostiles, il prospère sous une monarchie éclairée.

Dans ma campagne des Royaumes Oubliés, le Cormyr joue un rôle central depuis de nombreuses années. Ses villes, ses héros et ses intrigues ont grandi avec mes joueurs et joueuses, donnant naissance à une version vivante et évolutive du royaume — parfois fidèle aux sources officielles, parfois enrichie par les aléas de la table de jeu.


✦ Informations générales
Blason du Cormyr, représentant un dragon pourpre sur fond argenté, symbole royal des Royaumes Oubliés. Illustration de Stephanie Pui-Mun Law.

Capitale : Suzail
Population : 1 360 800 (humains 85%, demi-elfes 10%, elfes 4%)
Gouvernement : monarchie
Religions : Chauntéa, Deneir, Heaume, Lathandre, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Séluné, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukyne
Importations : épices, ivoire, verre
Exportations : armures, bois, charbon, denrées alimentaires, épées, ivoire sculpté, tissu
Alignement : LB, LN, NB.

 ✦ Le Royaume Forestier

Ses régions sud, est et nord ouest abritent de nombreuses fermes qui alimentent le commerce. La région  centrale est toujours boisée; ces forêts soigneusement entretenues par les forces du roi, donnent toujours du bois de bonne qualité et regorgent de gibier (que chacun a le droit de chasser, à condition d'être seul). Le Cormyr occupe également une position stratégique sur les Routes de Commerce venant des cités de la Mer de Lune au Nord Est, des Vaux à l'est, de la Mer Intérieure (sur laquelle il possède deux ports importants Suzail et Marsembre), ainsi que des terres de l'ouest et sud - particulièrement les riches cités état et les royaumes de la Côte des Épées.

 ✦ Le Climat

Le Cormyr est humide, recevant des pluies abondantes en été et au printemps, et de la neige en hiver; il subit de long hiver et des étés très courts mais très chauds. La plus grande partie du printemps et de l'automne est tempérée et humide. En conséquence les fermes et les forêts du Cormyr sont vertes et luxuriantes. Les brumes sont courantes sur la côte maritime, dans les hautes landes, s'étendant dans la passe de Haute Corne et la gorge située au nord de Soirétoile.

 ✦ Une histoire ancienne

Fondé il y a plus d'un millier d'années, le royaume du Cormyr s'est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. Le Cormyr est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes. Il se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d'étranges mystères et de nombreux liens avec les autres nations de Faerûn.

 ✦ Un peuple, une armée, un roi

Les cormyriens sont en majorité des fermiers, des propriétaires terriens, des éleveurs de chevaux, des forestiers ou des artisans. Le pays entretient une importante armée, les Dragons Pourpres, dont le nom ne doit pas être confondu avec celui d'Azoun IV, le roi qui se faisait surnommé le Dragon Pourpre, ou avec le dragon pourpre Thauglor qui resta longtemps le plus grand et le plus puissant dracosire de la Côte des Dragons.
La bannière d'Azoun représente un Dragon Pourpre sur fond noir. Elle est souvent portée par une armée conséquente, placée sous le commandement du Grand Maréchal du Royaume.  Le dernier Grand Maréchal du Royaume était le  Duc Bérheu. Il est mort durant l'année du Gantelet lors d'une tentative d'assassinat contre le Roi Azoun IV.

 ✦ Une grande variété de paysages

Le Royaume forestier est un pays prospère, vallonné et agréable, encadré par des montagnes. Des forêts anciennes, profondes et verdoyantes dominent le paysage et forment l'élément remarquable du pays. Le dragon, le cerf et la licorne symbolisent le pays dans les histoires locales, les ballades et l'héraldique cormyriennes. Le dragon représente le caractère sauvage, ancien et indompté du pays ; le cerf représente le sport royal (noble et riche) ainsi que la générosité du pays envers tous ; et la licorne symbolise les mystères et la sérénité cachés se trouvant au cœur des forêts - ainsi que, le refuge que ses grandes forteresses sylvestres ont toujours offert aux Cormyriens. Les rois mêmes de cette nation ont bénéficié de ces refuges forestiers lors des heures les plus sombres du royaume.

  • Corne des Tempêtes

Ces montagnes inhospitalières, massives et déchiquetées, forment un grand mur traversé uniquement par les Cols de Haute-Corne et des gnolls qui sont protégés par Château Haute-Corne et Château-Roc. Les Cornes des tempêtes protègent le Cormyr d'attaques ennemies, mais elles limitent également son expansion vers le nord et l'ouest. Bien que des tribus humanoïdes vivent dans ces montagnes, leur puissance est depuis longtemps éteinte. Elles ne représentent un danger que lorsqu'un chaman ou un barbare charismatique parvient à les unifier pour conduire des pillages. Certaines de ces tribus apprennent à conduire leurs commerces de façon pacifique, échangeant du fer et des fourrures contre de la nourriture et de l'or. Les tribus vivant au plus profond des Cornes des tempêtes n'acceptent pas la présence des Cormyriens des plaines et préparent souvent des embuscades contre les explorateurs. Des orques ayant survécu à l'attaque d'Arabel se sont enfuis dans les Cornes orientales et ils sont nombreux à errer dans la plaine entre les montagnes et la cité. Les montagnes abritent également des dragons solitaires qui se réveillent souvent le ventre vide après s'être reposés de leur dernier vol.
Les Cornes des tempêtes possèdent plusieurs colonies humaines permanentes: Aiglepic (hameau, 153), un relais marchand populaire, est installé sur un vaste affleurement rocheux tandis que Crâne-Roc (hameau, 270), Pierrelot (Hameau, 230) et Rindhul ( Hameau, 190) sont des camps miniers. Le village de Crâne-Roc surplombé par un gros rocher consacré en chapelle dédiée à Kelemvor.

  • Forêt de Hullack

Autrefois partie intégrante de la forêt de Cormanthor, la Forêt de Hullack délimitait il y a encore quelques années la frontière orientale du Cormyr. Pendant le règne prospère d'Azoun IV, les Cormyriens colonisèrent abondamment les abords de la forêt et la firent considérablement reculer en abattant ses arbres. La Forêt de Hullack est la forêt vierge la plus importante de tout le Cormyr, abritant de sombres vallées et des vaux cachés qui n'ont reçu aucune visite depuis des décennies. Des créatures fantomatiques et des monstres étranges émaillent le folklore local, et les orques et les gobelins sont des visiteurs réguliers qui descendent des Pics du tonnerre. Les gardiens sylvestres cormyriens dirigent souvent les aventuriers vers la Forêt de Hullack, avec l'espoir qu'ils parviendront à soumettre ces bois dangereux.

  • Forêt Royale

C'est la partie la plus à l'ouest de Cormanthor, une forêt depuis longtemps abandonnée par les elfes au profit des hommes. La faune et la flore y sont riches, la canopée haute et les broussailles peu nombreuses. La Forêt royale est l'entière propriété de la couronne et était autrefois un lieu particulièrement prisé pour se promener à cheval. Elle est aujourd'hui habitée par les orques qui ont été chassés d'Arabel. La Forêt royale ne contient aucune ruine connue et il semble qu'aucune créature malfaisante n'y habitait jusqu'à ce que les orques viennent s'y installer.

  • Grand Marais

Cette région marécageuse délimite la frontière entre le Cormyr et la Sembie car aucun des deux pays ne désire la revendiquer, l'ignorant totalement à l'exception des fois où les monstres qui y résident pénètrent sur leurs territoires. Des gnolls, des hobgobelins, des hommes-lézards et des trolls vivent dans le marais. Il abriterait également quelques petits dragons noirs, un ou deux tyrannœils ayant perdu la raison, des feux follets et d'autres créatures étranges. Le Grand marais est probablement le lieu le plus meurtrier de la région, mais les créatures qui y résident le quittant très rarement, le peuple cormyrien qui n'a aucune raison d'y pénétrer se contente généralement de l'ignorer.

  • Lac Wiverne

Ce lac en forme d'étoile, aux eaux propres et claires, produit chaque année de grandes quantités de poissons, de crabes et d'anguilles. Chaque matin, ses eaux sont couvertes d'un épais brouillard et les pêcheurs qui se lèvent très tôt pour aller y pêcher ont été surnommés les pêcheurs des brumes. Relié à la Mare aux dragons par le fleuve Wiverne, le Lac Wiverne offre un accès à la Mer des étoiles déchues.

  • Marécages de la cuve

Frère des Marécages reculés, le Marécage de la cuve abrite en son cœur une ancienne civilisation similaire. De vieilles histoires prétendent que les deux cités-états se querellèrent et s'attaquèrent, sur les conseils d'une vieille femme qui était peut-être un agent ou l'avatar d'une divinité maléfique, en employant des sortilèges destructeurs. Des groupes d'humains, obéissant aux ordres du seigneur brigand Thaalim Tourflambeau, qui attaquent et pillent les caravanes quittant le Cormyr vivent dans les zones du marécage non infectées par la maladie.

  • Marécages Reculés

Une civilisation perdue avant l'arrivée des elfes repose dans ces marécages hideux. Ses seuls vestiges sont des bâtiments décorés construits dans du verre aussi solide que l'acier. Les individus qui ont aperçu ces édifices vivent rarement très longtemps car les maladies et la peste règnent en maîtres dans les marécages. Les ruines abritent de l'or et d'étranges créatures, attirant les aventuriers en dépit de ces dangers bien réels.

  • Pics du Tonnerre

Ainsi nommés en raison des tempêtes soudaines et dévastatrices qui les frappent tout au long de l'année, ces montagnes sauvages et non civilisées abritent des tribus d'orques et de gobelins qui n'éprouvent aucun amour pour le Cormyr, la Sembie ou les Vaux. En dépit des patrouilles cormyrienes, ces humanoïdes attaquent sans cesse les colonies et on conseille donc aux voyageurs de s'y rendre armés et en toute prudence. Les défilés montagneux sont bloqués par la neige en hiver. La météorologie peu clémente rend les opérations minières difficiles, bien qu'il arrive parfois que des mineurs solitaires reviennent dans la vallée avec des pépites d'argent de la taille d'un poing. Ils sont pourtant nombreux à ne jamais revenir après leur rencontre avec Aurgloroasa l'Ombre sifflante, une dracoliche vivant dans la cité naine abandonnée de Sous-tonnerre.

  • Rocterres

Large bande de terres désolées et rocheuses située entre les Cornes des tempêtes et l'Anauroch, cette région est habitée par des petits groupes armés de gobelins, de gnolls, d'orques et d'humains maléfiques qui se font appeler collectivement les « pillards frontaliers ». Pendant des décennies, les dirigeants du Cormyr ont offert de généreuses portions de terres aux aventuriers qui désiraient soumettre ces terres afin d'y installer des colonies humaines. De son côté, le Zhentarim tente d'organiser les groupes de gobelins, mais il a obtenu peu de succès dans son recrutement
  

✦ Un dense réseau urbain


Carte du Royaume du Cormyr dans les Royaumes Oubliés, présentant Suzail, Marsembre et de nombreuses cités originales issues de ma campagne Donjons & Dragons.

Le Cormyr, aussi appelé Royaume Forestier, est un riche royaume.  Il est le cadre principale de ma campagne depuis de nombreuses années. Aussi, sa description s'est enrichie de nombreuses cités, de nombreux personnages et autres monstres. L'évolution de ce royaume dépend en grande partie des actions de mes joueurs. C'est donc  une carte non officielle de ce beau royaume, couverte de nom de villes et de cités que vous ne connaissez pas que je vous propose.  La plupart d'entres-elles sont décrites ci-dessous afin de vous permettre de les intégrer à votre propre campagne. 

Les liens pointent encore vers mon ancien site auquel je n'ai plus le moindre accès malheureusement. Peu à peu, je mettrais les éléments et liens à jour.

  • Arabel, la Sentinelle du Nord
  • Barlox
  • Brelin-le-Bac
  • Brindol
  • Garoten
  • Hilp
  • Honshar
  • Marsembre
  • MontFaucon
  • Orlane, (Village)
  • Pierre-Debout
  • Resht
  • Soiretoile
  • Suzail
  • Tilverton
  • Trallec
  • Valcroix
  • Wolfbridge


dimanche 21 décembre 2025

✦ Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger

Affrontez l'alien en mode coopératif

J’ai récemment acquis le jeu Alien : Le Destin du Nostromo, une adaptation coopérative du film culte Alien. De 1 à 6 joueurs, le jeu propose de revivre les événements tragiques qui frappent l’équipage du Nostromo, face à une menace aussi implacable qu’invisible.


 ✦ Principe du jeu

Les joueurs incarnent les membres de l’équipage, contraints de coopérer pour se déplacer dans les différents compartiments du vaisseau, collecter des ressources, fabriquer des objets essentiels et accomplir une série d’objectifs.

Figurines peintes de Ripley face à l'alien lors d'une partie du jeu Alien le destin du Nostromo édité par Ravensburger.
A l'ouverture du sens, Ripley découvre l'alien et subit 3 points de stress ( Pion en bas à gauche)

La victoire repose sur la réussite de ces objectifs, combinée à l’accomplissement de l’une des cinq missions finales, tout en veillant à préserver le moral de l’équipage. Car après tout, dans l’espace, personne ne vous entend crier… Une citation incontournable quand on écrit un article sur Alien 😁


Figurines peintes de Lambert poursuivie par l'Alien dans une coursive lors d'une partie du jeu Alien : le destin du Nostromo de chez Ravensburger
L'alien se déplace à chaque tour et peut rapidement faire irruption dans un secteur que l'on croyait sûr.

À chaque tour, un membre d’équipage dispose d’un nombre limité d’actions, indiqué sur sa plaque personnelle. Ces actions permettent notamment de :
  • se déplacer dans le Nostromo,
  • récupérer ou fabriquer des objets,
  • utiliser ou échanger ces objets avec d’autres membres de l’équipe.
Chaque personnage possède également une capacité spéciale qui lui est propre, à l’exception du capitaine Arthur Dallas, qui bénéficie d’une action supplémentaire à chaque tour. Ces compétences sont cruciales pour survivre, contenir l’Alien et maintenir le moral collectif à flot.


✦ Une menace omniprésente

Dans l’ombre du vaisseau rôde l’Alien, qui fait inexorablement chuter le moral de l’équipage à mesure que le temps passe.

Figurines peintes de l'Alien et Ripley, carte de rencontre - Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger
Carte "événement", l'alien s'est déplacé de 2 cases et à infliger 4 stress à l'équipage


En mode Expert, la difficulté monte d’un cran avec l’apparition de l’androïde Ash, dont le rôle est de compliquer la tâche des joueurs en cherchant à préserver les intérêts de la Weyland-Yutani.


✦ Contenu de la boîte

Pion de stress du jeu Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger
La boîte contient :

  • 1 plateau représentant le Nostromo
  • 5 fiches Membre d’équipage
  • 5 figurines Membre d’équipage
  • 1 figurine Alien
  • 1 marqueur
  • 46 cartes
  • 55 tuiles et jetons
  • 1 plateau Système d’Autodestruction
  • 1 pion Ash et son socle
  • 1 livret de règles


Le matériel

Dans l’ensemble, le matériel est de bonne qualité. Les illustrations des cartes, les dashboards d’équipage et le plateau représentant le plan du vaisseau sont agréables, sans pour autant être exceptionnels.

Mention spéciale toutefois pour l’illustration visible à l’ouverture de la boîte, probablement celle que j’ai le plus appréciée — mais je vous laisse le plaisir de la découvrir par vous-même.

Un bémol concerne le plateau de jeu. La mise en place nécessite de positionner plusieurs pions dans certaines salles du vaisseau, et cette installation est toujours identique, quelle que soit la combinaison de missions jouées. Il aurait été appréciable que des repères soient imprimés directement sur le plateau afin de faciliter et accélérer la mise en place.

Figurines

Les figurines mesurent environ 35 mm, ce qui empêche de les mélanger avec celles du jeu Aliens: Another Glorious Day in the Corps. C’est dommage pour celles et ceux qui auraient aimé les réutiliser dans un jeu de rôle ou d’autres systèmes.

Figurines peintes de l'équipage du Nostromo pour le jeu Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger
Après avoir éjecté le corps de Kane dans l'espace, l'équipage du Nostromo s'emploie à retrouver l'Alien


Côté sculpture, les membres d’équipage sont corrects sans être remarquables : on est loin de l’excellence, mais cela reste tout à fait acceptable pour un jeu de plateau. En revanche, la figurine de l’Alien est plutôt réussie.

Figurine peinte du capitaine Arthur Koblenz Dallas, commandant de bord du Nostromo.
Capitaine Arthur Koblenz Dallas

Figurine peinte de Ripley pour le jeu de plateau Alien: Le Destin du Nostromo
Lieutenant Ellen Louise Ripley

Figurine peinte de Lambert pour le jeu de plateau Alien: Le Destin du Nostromo
Navigatrice Joan Marie Lambert

Figurine peinte de Brett pour le jeu de plateau Alien: Le Destin du Nostromo
Technicien Samuel Elias Brett

Figurine peinte de Parker pour le jeu de plateau Alien: Le Destin du Nostromo
Chef ingénieur Dennis Monroe Parker

L’étrangeté vient du choix éditorial de remplacer la figurine d’Ash par une simple silhouette en carton. Une décision qui paraît à la fois mesquine et malvenue, surtout dans un jeu aussi immersif.

Figurine de Ash pour Alien: Le Destin du Nostromo -  le Jeu de plateau de Ravensburger
Un pion représente l'androïde Ash et c'est dommage.

✦ Conclusion

Après une dizaine de parties, Alien : Le Destin du Nostromo parvient à conserver son intérêt. Le jeu est facile à prendre en main, avec des règles claires et une mise en route rapide, ce qui le rend accessible aussi bien aux joueurs occasionnels qu’aux joueurs plus expérimentés à la recherche d’un jeu coopératif fluide et thématique.

La difficulté globale reste modérée, mais suffisamment bien dosée pour maintenir une tension constante et offrir de vrais moments de satisfaction lorsque l’équipage parvient à contenir la menace et à accomplir ses objectifs. L’Alien, omniprésent, remplit bien son rôle d’adversaire implacable, même si les joueurs aguerris pourront parfois regretter un manque de challenge sur le long terme, hors mode Expert.

Figurine peinte de Ripley et carte de mission - Alien: Le Destin du Nostromo - Jeu de plateau de Ravensburger

Sur le plan matériel, si l’ensemble est correct et fonctionnel, certains choix — comme l’absence de repères sur le plateau ou la représentation d’Ash par un simple pion cartonné — laissent un léger goût d’inachevé. Ces détails n’entachent toutefois pas l’expérience de jeu, mais auraient pu renforcer encore davantage l’immersion.

En définitive, Alien : Le Destin du Nostromo est une adaptation fidèle et efficace du film, qui réussit à retranscrire la tension et la coopération forcée de l’équipage face à une menace incontrôlable. Un jeu que l’on sort facilement, aussi bien pour initier de nouveaux joueurs que pour passer un bon moment entre amateurs de l’univers Alien.


jeudi 18 décembre 2025

✦ Masters of the Universe: Fields of Eternia - Sort de séparation

La Horde maléfique déferle sur Eternia 

Aujourd’hui, je vous propose de plonger dans le supplément Spell of Separation pour Masters of the Universe™: Fields of Eternia. Un ajout qui modifie le rythme du jeu, introduit une troisième faction complète… et une véritable guerre cosmique menée par le terrifiant Hordak.

Figurines peintes de Hordak et de ses soldats de Spell of Separation pour Masters of the Universe™: Fields of Eternia.
Hordak et les soldats de la Horde


⚡ Un conflit cosmique : l’arrivée de la Horde maléfique

Dans ce supplément, Hordak découvre la mystérieuse Graine Stellaire, cachée au cœur même d’Eternia. Avec elle, il envisage rien de moins que de déchirer la planète pour en absorber toute l’énergie. Son objectif : créer la Tablette de la Séparation et la Triade de Discindium, des artefacts capables de remodeler le monde.

Vous pouvez soit :
  • aider la Horde à accomplir son sombre dessein,
  • soit rejoindre les forces héroïques pour empêcher Eternia d’être brisée en deux.

Le gameplay se transforme complètement avec :
  • une troisième faction complète,
  • des plateaux de Destinée uniques pour chaque camp,
  • la possibilité d'entraîner vos unités (élites, marchands, marins…).
Une extension qui ne se contente pas d’ajouter du matériel : elle modifie la dynamique en partie du jeu.



⚡Contenu de la boîte : un supplément généreux

Voici ce que vous trouverez dans Spell of Separation :

  • 1 livre de missions, riche en scénarios narratifs
  • 1 grille de combat
  • 10 dés Wilds
  • 6 figurines de héros
  • 15 figurines de soldats de la Horde
  • 3 plateaux “Path of Destiny”
  • 27 anneaux de soldats spécialisés
  • 137 cartes (boss, événements, équipements, etc.)
  • 5 jetons supplémentaires

Contenu de la boite supplément Spell of Separation pour Masters of the Universe™: Fields of Eternia.



🎨 Les figurines peintes

Les membres emblématiques de la Horde forme un très beau panel de personnages à déployer sur le champ de bataille.

Figurine peinte de Hordak pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Hordak, le Maître de la Horde est un dirigeant impitoyable.

Figurine peinte de Grizzlor pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Grizzlor est un combattant d'exception réduit en esclavage par la Horde.

Figurine peinte de Catra pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Catra est une puissante sorcière et une métamorphe

Figurine peinte de Leech pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Leech est connu pour sa capacité à aspirer la force vitale.

Figurine peinte de Shadow Weaver pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Shadow Weaver n'est que le reflet corrompu de la sorcière Béatrix.

Figurine peinte de Mantenna pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
Mantenna est scientifique dément au service de la Horde.

Figurine peinte de Scorpia pour le jeu  Masters of the Universe: Fields of Eternia
 Lynda D’Ream est une  guerrière redoutable et sans pitié.


Conclusion

Spell of Separation pour Masters of the Universe™: Fields of Eternia est une extension intéressante, mais loin d’être indispensable. Elle apporte de très belles figurines et quelques mécaniques spécifiques, mais souffre d’un défaut majeur : elle ne propose qu’un seul scénario. Pour un jeu orienté aventure et narration, c’est vraiment trop léger.

Le problème est renforcé par le fait que les scénarios du jeu de base n’intègrent pas la Horde. Résultat : malgré tout le matériel fourni, cette faction se retrouve sous-exploitée et les possibilités de jeu restent limitées. En dehors du mode escarmouche — pour lequel Masters of the Universe: Battleground reste un choix plus naturel — l’extension, pourtant bien rempli, offre finalement peu de contenu jouable.

Si vous souhaitez enrichir votre expérience Fields of Eternia, je conseille d'acheter en parallèle Masters of the Universe : Fields of Eternia – Faites Entrer les Dragons !, une extension qui ajoute quelques scénarios, des rencontres coriaces et davantage de profondeur dans l’exploration. 

👉 Important toutefois : Faites Entrer les Dragons n’est pas jouable seul. Pour en profiter, vous devez impérativement posséder l’extension de la Horde et/ou celle des Hommes-Serpents Rise of the snake men. C’est un élément à prendre en compte avant d’investir.


👉 Découvrir d'autres articles sur les Maîtres de l'Univers

👉 Accéder aux galeries de figurines


lundi 15 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : les Réanimés des Anciens — Serviteurs biologiques d’Ombreterre

Les Réanimés des Anciens

Réanimé des Anciens – fusion de chair et de métal, illustration par Helge Balzer.
Dans les profondeurs de l’Ombreterre, une civilisation oubliée, les Anciens, poursuit depuis des millénaires ses expériences sur la chair et la magie. Ces êtres, aussi érudits que cruels, façonnent la vie comme d’autres forgent le métal.

Parmi leurs créations les plus terrifiantes, on trouve les Réanimés — des serviteurs biologiques, fusion de cadavres, de chair, et de mécanique ésotérique.
 

✦ Origine et usage

Les Réanimés sont fabriqués à partir des corps de criminels ou de prisonniers condamnés. Leurs âmes sont arrachées, remplacées par des programmes mentaux limités.

Les Anciens les envoient pour garder des sites oubliés, piller des ruines, ou servir de relais dans leurs échanges avec la surface. Certains cultes ténébreux ou mages noirs commercent avec eux pour obtenir ces créatures, que l’on rencontre aujourd’hui bien au-delà des cités des Anciens.
Malgré leur apparence de morts-vivants, les Réanimés ne sont ni morts, ni vivants : ils ne respirent pas, ne dorment pas, ne se nourrissent pas — ils obéissent.


✦ Description

« Un cadavre humanoïde s’avance vers vous, parcouru de tiges de métal et de plaques clouées sous la peau. Une vapeur noire s’échappe de ses articulations, et des engrenages de chair grincent dans un silence morbide. »


✦ Variantes connues

Les chercheurs de l’Ombreterre et les explorateurs des ruines des Anciens ont identifié trois modèles principaux de Réanimés. 

⚙️ Réanimé Ouvrier (Re-Animated Laborer)
Serviteur de base, destiné aux tâches physiques et à la maintenance des structures souterraines

Construction de taille moyenne, non aligné
Classe d’armure : 14 (armure naturelle)
Points de vie : 30 (4d8 + 12)
Vitesse : 9 m
Caractéristiques :
For 15, Dex 8, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistance : poison
Immunités : charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : comprend celles de son créateur, ne parle pas
Niveau de puissance : 1/2 (100 PX) 
Actions :
Griffes mécaniques. Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et la cible moyenne ou plus petite est agrippée (DD 12).


⚙️ Réanimé Garde (Re-Animated Guard)
Version renforcée, souvent postée dans les couloirs des sanctuaires ou aux portes des laboratoires des Anciens.

Construction de taille moyenne, non aligné
CA : 18 (armure de plates)
PV : 45 (6d8 + 18)
For 15, Dex 10, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistances / Immunités : identiques à l’Ouvrier
Niveau de puissance : 2 (450 PX)
Actions :
Multiattaque. Deux attaques.
Arbalète automatique. +2 pour toucher, portée 30/120 m, 5 (1d10) dégâts perforants.
Griffes mécaniques. +4 pour toucher, 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, agrippe (DD 12) et immobilise la cible.

 
⚙️ Réanimé Pillard (Re-Animated Raider)
Conçu pour les incursions en surface et les combats prolongés. Instable, il explose à sa destruction.

Construction de taille moyenne, non aligné
CA : 17 (armure naturelle)
PV : 60 (8d8 + 24)
Vitesse : 12 m
For 18, Dex 14, Con 17, Int 4, Sag 10, Cha 5
Résistances / Immunités : identiques
Niveau de puissance : 4 (1 100 PX)
Capacité spéciale :
Explosion. À 0 PV, le Réanimé explose dans un rayon de 6 m.
Jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, 17 (5d6) dégâts de feu, moitié en cas de réussite.
Actions :
Multiattaque. Deux attaques.
Arbalète automatique. +4 pour toucher, portée 30/120 m, 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Griffes mécaniques. +6 pour toucher, 11 (2d6 + 4) dégâts contondants et agrippe (DD 14).




***

Références

  • James Jacobs, Arthur Petersen, Sandy Petersen, David N. Ross, Ian Lee, Cthulhu Mythos (p. 354), Petersen Games, novembre 2018. ISBN 978-0-9995390-4-0
  • Illustration : Helge Balzer.
  • Données de jeu : Cthulhu Mythos for 5e, Petersen Games
  • Traduction et adaptation : CaptainLille (blog Royaumes Oubliés et Figurines).

Mention d’usage des images

Les illustrations de cet article sont utilisées sous le principe du fair use à des fins d’étude, de documentation et d’histoire du jeu de rôle.
Les droits originaux appartiennent à Petersen Games et à Helge Balzer.


vendredi 12 décembre 2025

✦ Space Wolves Warhammer 40000 - Figurines peintes 40k 1st Edition (1990s)

Héros de la 6éme Légion Space Wolves

Ma collection de figurines Warhammer 40K s'enrichit rarement désormais, surtout depuis le changement d'échelle purement commercial imposé par Games Workshop, sous couvert d'une évolution de l'histoire.

Cependant j'avais récupéré lors de la braderie de Lille 2024 deux héros de la faction Space Wolves. C'est un retour au bercail car je les avais achetés à l'époque de leur sortie avant de m'en séparer lorsque mes amis avaient cessé de jouer. Après deux ans en hypersonneil, c'est l'ami Philémon qui a peint les deux héros.


Figurines peintes de 7 Pulp TV et de Space Marines Spaces Wolves
Un fonctionnaire des douanes accueille avec honneur les envoyés de l'Empereur. C'est la dernière fois qu'il a été vu.

Les Space Wolves forment un chapitre de Space Marines véritablement singulier. Issus du monde hostile et gelé de Fenris, ils demeurent profondément attachés aux coutumes ancestrales de leurs tribus, arborant au combat des totems chamaniques et des runes gravées. Leurs Grandes Compagnies sillonnent inlassablement la Mer des Étoiles, cherchant exploits et renommée afin de tenir leur serment de protéger l’Imperium. Habités par une sauvagerie instinctive, les Space Wolves se battent avec une férocité animale mêlée à la ruse d’un prédateur.


⚙️ Njal des Tempêtes, le prêtre des runes

Njál Stormcaller est un Prêtre des Runes capable de concentrer sa fureur psychique imprégnée des éléments pour déclencher des tempêtes de neige meurtrières qui balayent ses adversaires. Grand Prêtre des Runes des Space Wolves, il manie un bâton parcouru d'arcs d’énergie grâce auquel il dissipe les enchantements et contrer la sorcellerie ennemie.


Figurine en métal peinte de marque Citadel. Référence 0023 Njal Stormcaller, Space Wolf Runepriest
0023 Njal Stormcaller, Space Wolf Runepriest



⚙️ Prêtre de Fer, le forgeron fenrissien

Les Prêtres de Fer remplissent, au sein de leur Chapitre, le rôle que tiennent les Techmarines ailleurs. Ils sont les gardiens du savoir technologique, capables de restaurer les machines de guerre endommagées et de calmer les esprits-machines irrités. Avant tout guerriers issus de Fenris, ils n’hésitent toutefois pas à tourner leurs armes ésotériques contre l’ennemi lorsque la situation l’exige.


Figurine en métal peinte de marque Citadel. Référence 0035 Space Wolves Iron Priest
0035 Space Wolves Iron Priest