vendredi 30 janvier 2026

✦ Aventures dans le Monde Perdu – À la rencontre de Tricératops, , Cératopsien du Crétacé Supérieur

 Extraits du carnet de terrain du Dr Mallory

Le sol tremblait bien avant que je ne les voie.

À la lisière de la plaine, les herbes hautes s’ouvraient sous le passage d’un troupeau de Tricératops. Des masses vivantes, cuirassées de cornes et de collerettes, avançant avec la lente assurance de ceux qui n’ont que peu de prédateurs à craindre.

Parmi eux, un plus jeune spécimen peinait à suivre l’allure, constamment encadré par les adultes. Un rempart de chair et d’os, prêt à se refermer au moindre danger. Cette vigilance n’était pas vaine.

Un peu en retrait, à demi enfoncé dans la boue, gisait le corps d’un autre Tricératops. La collerette brisée, une corne fendue net. La mort avait parlé, ici, avec la brutalité du Monde Perdu. Était-ce l’œuvre d’un grand prédateur, ou la conséquence d’un affrontement entre géants ?

Le troupeau ne s’arrêta pas. Il contourna le cadavre sans un regard, emportant avec lui le survivant le plus précieux : l’avenir de l’espèce. Dans ces terres oubliées du temps, la vie continue toujours, indifférente à la chute des plus forts.

Un troupeau de tricératops broute dans la plaine, figurines peintes de dinosaures Schleich, Papo, Collecta, Bullyland

Apparu il y a environ 68 à 66 millions d’années, le Tricératops vivait dans l’ouest de l’Amérique du Nord, à une époque où cette région était constituée de vastes plaines alluviales, de forêts claires et de zones marécageuses. Il partageait son territoire avec d’autres géants emblématiques, dont le redoutable Tyrannosaurus rex, avec lequel il a probablement entretenu une relation de prédateur à proie… ou de rivaux de titans.

Animal quadrupède massif, le Tricératops atteignait 8 à 9 mètres de long pour un poids estimé entre 6 et 12 tonnes selon les individus. Sa tête, immense, représentait près d’un tiers de la longueur totale du corps. Elle était dotée d’un bec puissant, parfaitement adapté à l’arrachage des végétaux coriaces, et de dents jugales conçues pour broyer efficacement la végétation.

Les deux longues cornes frontales et la corne nasale plus courte, associées à une large collerette osseuse, ont longtemps suscité le débat. Aujourd’hui, les paléontologues s’accordent pour y voir à la fois des outils de défense, des armes lors de combats intra-spécifiques, mais aussi des éléments de parade visuelle et de reconnaissance sociale.

Comme de nombreux cératopsiens, le Tricératops devait vivre en groupes familiaux, les adultes protégeant activement les jeunes au centre du troupeau. La présence de juvéniles et d’individus morts sur un même site fossilifère suggère une vie sociale complexe, rythmée par les migrations, la reproduction… et les dangers constants du monde de la fin du Crétacé.

Figure incontournable des récits préhistoriques et des aventures pulp, le Tricératops incarne à lui seul la puissance tranquille des grands herbivores : une forteresse vivante, lente mais redoutable, capable de tenir tête aux pires prédateurs du Monde Perdu.


Triceratops FS40028 Starlux

« Ce Tricératops semble issu d’un autre temps, à la fois vestige du Crétacé et témoin des premières tentatives humaines pour représenter ces géants disparus. »

Tricératops Starlux FS40028 des années 1970, figurine de dinosaure représentant un herbivore du Crétacé, vue de profil sur décor jungle

Cette figurine Starlux Triceratops FS40028, produite à la fin des années 1970, occupe une place particulière dans ma collection. Starlux fut en effet le premier fabricant à proposer des figurines de dinosaures dès 1969, marquant durablement l’imaginaire collectif. C'est aussi un jouet offert par ma maman vers l'âge de 5 ans.

Figurine peinte de Tricératops Starlux FS40028 des années 1970, vue de profil sur décor jungle


La sculpture reflète pleinement son époque : formes épaisses, posture massive et mise en peinture simple. Loin des standards actuels, elle dégage pourtant un charme irrésistible, évoquant directement les dinosaures des anciens livres illustrés qui ont nourri tant de vocations. On a presque l’impression de voir une illustration d’époque prendre vie en trois dimensions.

Rapportée à l’échelle 28 mm, cette figurine représente un Tricératops d’environ 8 mètres de long pour 3 mètres de haut, une taille parfaitement crédible pour un adulte. Sur une table de jeu, elle impose une présence lourde et archaïque, idéale pour les récits de Mondes Perdus.


Triceratops 0211 Carnegie

« Voici l’un de ces spécimens qui laissent l’observateur perplexe. La bête est massive, mais son port manque de la noblesse que j’ai pu constater chez les grands tricératops des plaines du Monde Perdu. Une silhouette lourde, presque placide, bien éloignée de la force tranquille que l’on attend d’un tel colosse. »


[Dinosaure] Figurine peinte Triceratops  Ref. 0211  Carnegie

Cette seconde pièce de ma collection est issue de la gamme Carnegie, produite en 2008. La figurine présente une livrée sobre, le dos brun s’éclaircissant progressivement vers un beige plus clair sur les flancs et le ventre. La tête, assez anguleuse, est ornée d’une collerette étonnamment réduite, détail qui trahit une interprétation aujourd’hui dépassée de l’animal. 

Sa posture, calme et presque placide, évoque davantage un paisible bovin domestique qu’un géant cuirassé capable de tenir tête aux plus redoutables prédateurs du Monde Perdu. 

Comparaison d'échelle entre Figurine peinte Triceratops de marque Carnegie et de Zachory figurine 28 mm du jeu  Savage Core

Acquise pour une somme modeste à l’époque, cette figurine m’a depuis laissé un sentiment mitigé, d’autant que sa valeur marchande actuelle ne reflète guère son intérêt réel. Rapportée à l’échelle de nos expéditions en 28 mm, elle représenterait toutefois un tricératops d’environ 9,5 mètres de long pour près de 4 mètres de hauteur.



Triceratops 73527  Schleich

" Au détour d’un vallon herbeux, mes yeux se posèrent sur une silhouette massive, presque immobile, mais qui dégageait une force tranquille impressionnante. La créature semblait parfaitement consciente de ma présence, scrutant l’horizon avec ses yeux attentifs. Son corps massif, cuirassé comme un ancien guerrier, et ses cornes acérées projetaient l’image d’un titan silencieux, maître de son territoire préhistorique. La vue de ce tricératops me rappela que, même au cœur des jungles du Monde Perdu, l’ordre et la prudence sont les seules garanties de survie pour un explorateur."

[Dinosaure] Figurine de  Triceratops - Référence 73527 - Marque  Schleich

La figurine que j’ai acquise pour représenter cette créature est signée Schleich, initialement à l’échelle 1/40. Rapportée à l’échelle 28 mm, elle symbolise un tricératops de 13 mètres de long pour 4,5 mètres au garrot, un véritable géant sur la table. La livrée est sobre, vert sombre tirant sur le kaki, avec cornes et bec gris. La sculpture reste de belle qualité, même si depuis cette version Schleich a produit un modèle plus coloré et dynamique. J’ai conservé cette figurine, en double, car elle reste intéressante à observer et permet de comparer les tailles avec les modèles plus réalistes, comme ceux de la série CollectA que je présenterai ensuite.


Triceratops 88037 CollectA 2006

Même immobile, ce tricératops impose le respect ; chaque muscle et chaque corne semblent prêts à défendre le troupeau. "

Triceratops CollectA 88355 aux côtés du héros 28 mm Zachory pour comparaison d’échelle

CollectA nous propose ici un tricératops étonnant. La peau, finement texturée, allie nuances de vert et de gris, donnant un aspect de cuir réaliste. Le bec, les cornes, les extrémités de la collerette ainsi que la colonne vertébrale sont rehaussés de beige. Plusieurs points noirs, répartis aléatoirement sur le corps, ajoutent du réalisme et de la profondeur à l’ensemble.

Triceratops CollectA 88355 dans la jungle préhistorique, peau texturée vert et gris, cornes et collerette beige

Autre choix surprenant de CollectA : la pose retenue pour l’animal est très statique, alors que la marque nous a habitués à des modèles dynamiques. Cette posture rappelle la figurine Starlux, mais avec un réalisme accru et une finesse de sculpture qui fait honneur aux standards actuels.
 
Côté taille, cette référence est parfaitement adaptée pour les jeux en 28–32 mm. Mis en perspective à côté d’un chasseur 28 mm, elle représente un tricératops adulte de 9 à 10 mètres de long pour environ 3 mètres de haut au garrot. Le prix, 7 € pièce, renforce l’attrait de ce modèle que je possède en plusieurs exemplaires, idéal pour former un petit troupeau sur mes tables de jeu.


Triceratops mort 88528 CollectA

" Même dans la mort, la puissance de ces créatures se fait sentir ", note le Dr Mallory en observant le spécimen gisant parmi les fougères.

[Dinosaure] Triceratops mort - réf.88528 - marque CollectA

Cette pièce de 2012, signée CollectA, est absolument remarquable. Chaque détail de ce tricératops mort est reproduit avec un réalisme saisissant : la langue pendante, les entrailles visibles, et des traces de sang subtilement représentées. Le schéma de couleurs est riche et chaleureux : le corps est brun clair à beige, tandis que la tête présente des tons gris rehaussés de motifs blancs et noirs, notamment au niveau des oreillons de la collerette. Les organes internes affichent des nuances allant du blanc cassé au rose, ajoutant à l’authenticité de la scène.

La taille de cette figurine la rend idéale pour des parties de jeu en 28 à 32 mm, permettant de juxtaposer des héros et explorateurs à l’échelle sans perdre l’impact visuel. Si l’occasion se présente, le Dr Mallory recommande vivement d’acquérir ce cadavre de tricératops pour compléter toute collection de bestiaire préhistorique.

Triceratops jeune 55036  Papo

" Même les plus redoutables colosses ont commencé leur vie dans l’ombre protectrice du troupeau ", note le Dr Mallory en observant le jeune spécimen.

À la fin du Crétacé, il y a environ 66 millions d’années, les jeunes Tricératops vivaient aux côtés des adultes. Plus petits que leurs aînés, ils n’en demeuraient pas moins robustes et massifs, avec un corps trapu évoquant davantage un jeune hippopotame qu’un animal frêle. Leur collerette et leurs cornes, encore en développement, étaient déjà bien visibles. Les fossiles suggèrent que ces juvéniles évoluaient en groupes, protégés par les adultes, et qu’ils apprenaient très tôt à se défendre à l’aide de leurs cornes naissantes.

Jeune Tricératops Papo 55036 comparé à la figurine 28 mm Zachory, héros de Savage Core, scène de jungle préhistorique pour comparaison d’échelle.

La figurine Jeune Triceratops Papo (réf. 55036) restitue bien cette impression de force contenue : la peau est finement texturée, les cornes courtes mais solides, et la posture naturelle, stable, presque placide. Elle s’intègre parfaitement au sein d’un troupeau sur une table de jeu.

Je l’ai cependant acquise par défaut, lui préférant conceptuellement la version CollectA du juvénile. En termes d’échelle, ce jeune Tricératops reste loin d’être anodin : rapporté au 28 mm, il représente un animal d’environ 5 mètres de long, ce qui en fait une présence crédible et impressionnante pour des aventures pulp ou des mondes perdus.



✦ Conclusion – Le troupeau des géants à trois cornes

Alignés côte à côte, adultes, jeunes et cadavre forment un tableau bien sympa: le Tricératops n’est plus une créature isolée, mais un véritable animal de troupeau, massif, social et profondément territorial. Cette diversité de figurines permet de restituer toute la richesse de son comportement : protection des petits, déplacement collectif, carcasse abandonnée après une lutte titanesque.

Chaque modèle apporte sa pierre à l’édifice : le charme suranné de Starlux, les excès assumés de Papo pour du 28 mm, le réalisme fonctionnel de CollectA. Ensemble, ils offrent au maître de jeu une palette complète pour mettre en scène le Crétacé, qu’il soit fidèle à l’échelle ou résolument pulp.


Comparaison d’échelle de figurines Tricératops en 28 mm : Starlux, CollectA, Carnegie Collection et Papo alignés pour visualiser les différences de taille et de proportions.


🗿 Si vous souhaitez suivre la piste du  Dr. Mallory lors de ses découvertes dans le Monde Perdu.


mardi 27 janvier 2026

✦ Peinture de figurines – Dark Fable Miniatures, le temple de Seth

Les cultistes de Seth – Dark Fable Miniatures (TS 6)

Je vous présente aujourd’hui une série de figurines peintes issues de la gamme Dark Fable Miniatures, référence TS 6 – Temple de Seth, sculptées par David Soderquist. Ces figurines m'ont été offertes par mon ami Jeff.

Cette série met en scène des cultistes du dieu Seth, figure centrale et inquiétante de l’univers de Conan, directement inspirée du premier film Conan le Barbare avec Arnold Schwarzenegger.

Ces figurines dégagent une  présence narrative réelle : postures solennelles, symbolique serpentine, accessoires rituels… Tout évoque les cultes obscurs et fanatiques voués au dieu-serpent.

Figurines peintes Dark Fable Miniatures TS 6 Temple de Seth, quatre cultistes de Seth dans une salle de temple inspirée du film Conan le Barbare



✦ La mise en peinture

J’ai fait le choix de peindre ces figurines dans des tons assez vifs, avec une dominante de vert, couleur naturellement associée au serpent, au poison et au mysticisme.  Ce schéma renforce la lisibilité sur la table de jeu lors des parties.


Figurine peinte Hierophant of Set Dark Fable Miniatures avec bâton rituel et livre sacré, univers Conan
Grand prêtre de Seth

Ce n’est qu’après avoir terminé la peinture que j’ai réalisé que ces figurines étaient directement inspirées du film Conan le Barbare. Avec ce recul, j’aurais sans doute opté pour des tuniques de lin blanc, fidèles à l’esthétique du film.

Figurine peinte prêtresse de Seth Dark Fable Miniatures tenant un bâton serpent, culte de Seth univers Conan
Prêtresse de Seth avec bâton Serpent

Figurine peinte cultiste de Seth Dark Fable Miniatures avec chat à neuf queues et dague rituelle, univers Conan
Cultiste avec fouet et dague

Figurine peinte adepte du culte de Seth Dark Fable Miniatures, posture de prière, univers Conan
Adepte du culte



samedi 24 janvier 2026

✦ Hail Caesar - Officier romain Silvius Brabo, Figurine 28 mm

 Silvius Brabo : une figure légendaire d’Anvers

Parmi les figures fondatrices de l’imaginaire anversois, Silvius Brabo occupe une place singulière. Personnage semi-légendaire, héros civil plus que chevalier mythique, il est surtout connu pour un acte brutal et symbolique : la mise à mort du géant Antigoon et l’amputation de sa main, jetée dans l’Escaut. Un geste fondateur, qui selon la tradition populaire expliquerait le nom même d’Anvers — hand werpen, « jeter la main ».

C’est ce personnage, à la frontière entre histoire, mythe et récit fondateur, qui a été choisi par les organisateurs de la convention Crisis 2018 pour la figurine offerte aux visiteurs. Comme chaque année, Crisis perpétuait ainsi une tradition appréciée : proposer une miniature représentant une figure liée à l’histoire ou à la légende de la ville

Figurine 28 mm de Silvius Brabo, personnage légendaire d’Anvers, figurine Crisis 2018 sculptée par Paul Hicks, en cotte de mailles et tunique rouge.

La figurine de Silvius Brabo, à l’échelle 28 mm, a été sculptée par Paul Hicks, Brabo n’est pas figé dans un moment de triomphe, mais présenté dans une attitude plus calme, presque narrative.

Il est représenté portant une cotte de mailles sous une tunique rouge, couleur fréquemment associée aux représentations médiévales de figures civiles ou militaires de rang intermédiaire. Une carpe blanche protège les épaules et le cou, détail crédible qui rappelle les dispositifs textiles utilisés pour limiter les coupures et les frottements provoqués par l’armure.

Dans sa main droite, Brabo tient une épée, tandis que son casque est porté sous le bras gauche. Là encore, la pose suggère davantage un moment de transition qu’un instant de combat.

La mise en peinture a été réalisée par Laurent, dont j’apprécie, comme toujours, le travail. Sa peinture met en valeur la sculpture sans chercher à la surinterpréter. Les choix restent lisibles, les contrastes sont maîtrisés, et les textures — maille, tissu, métal — sont traitées simplement comme j'aime.


mercredi 21 janvier 2026

✦ Star Wars : La Bataille de Hoth – Figurines peintes et présentation du jeu

Défense de la base Echo

Parmi les nombreuses adaptations de Star Wars en jeu de société, Star Wars : La Bataille de Hoth est une des plus récente. Ce jeu de stratégie et de figurines propose des affrontements courts, intenses et très accessibles, tout en recréant l’un des moments les plus emblématiques de la saga : la bataille de Hoth.

La présentation officielle annonce la couleur :
La Bataille de Hoth est un jeu de stratégie et de figurines dont les parties sont courtes et effrénées. Allez-vous prendre le commandement des impitoyables troupes de l’Empire, ou la tête des courageuses forces rebelles ?
Basé sur le célèbre système Command & Colors, déjà éprouvé dans Mémoire 44, le jeu repose sur l’utilisation de cartes de commandement pour activer ses unités, se déplacer et attaquer à travers 17 scénarios inclus dans la boîte.

Avant même de lancer la première partie, j’ai choisi de peindre l’intégralité des figurines. Un vrai plaisir : elle sont détaillées et agréables à peindre pour une échelle d’environ 20 mm (exception faite des AT-AT).

Le niveau de peinture est tabletop, réalisé essentiellement à la speedpaint, avec pour objectif un rendu propre, lisible et immersif sur la table de jeu. Place maintenant aux forces en présence.

Force Blizzard peinte de Star Wars La Bataille de Hoth avec AT-AT, droïdes sondes et snowtroopers

Trois AT-AT peints dans un décor enneigé pour Star Wars La Bataille de Hoth

Gros plan sur un AT-AT peint en speedpaint pour Star Wars La Bataille de Hoth

Droïde sonde impérial dissimulé derrière des rochers sur Hoth

Quatre droïdes sondes peints pour Star Wars La Bataille de Hoth


Forces rebelles peintes avec snowspeeders, infanterie et canons pour La Bataille de Hoth

Fantassins rebelles peints avançant sur le champ de bataille enneigé de Hoth

Snowspeeders rebelles peints et alignés en formation sur Hoth

Canons rebelles peints pour défendre la base Echo sur Hoth



Conclusion

Même si je n’ai pas encore testé le jeu, cette étape peinture m’a déjà permis de mesurer le potentiel de Star Wars : La Bataille de Hoth. Les figurines sont agréables à peindre, très détaillées pour leur taille, et promettent une immersion totale une fois sur la table.

Il ne reste plus qu’à déployer les troupes, tirer les cartes de commandement… et revivre la bataille de Hoth. Cela ne saurait tarder.

dimanche 18 janvier 2026

✦ Aventures dans le Monde Perdu – À la rencontre de Achelousaurus, cératopsien du Crétacé Supérieur

Journal d’expédition – Dr Mallory

" Les plaines humides qui bordent la jungle intérieure m’offraient ce matin un spectacle trompeusement paisible. De hautes fougères oscillaient lentement sous une brise tiède, lorsqu’un bruissement sourd, presque tellurique, trahit la présence d’un troupeau massif. En écartant les frondes, je découvris alors l’une des créatures les plus singulières de ces terres oubliées : l’Achelousaurus.

Troupeau de trois figurines d' Achelousaurus CollectA broutant des fougères dans un décor de jungle préhistorique.

À mi-chemin entre le Tricératops et le Pachyrhinosaure, ce colosse cuirassé avançait lentement, tête basse, broutant sans se presser, mais dégageant une force tranquille et indiscutable. À l’évidence, peu de prédateurs osent défier une harde aussi bien armée."


✦ L’Achelousaurus, un cératopsien de taille moyenne


Les recherches actuelles estiment que l’Achelousaurus mesurait environ 6 mètres de long, pour une hauteur au garrot proche de 2 mètres, et un poids évalué autour de 3 tonnes. Il s’agissait donc d’un cératopsien plus compact que certains de ses cousins tardifs, mais néanmoins extrêmement robuste, avec un crâne massif et des structures osseuses épaisses adaptées aux affrontements rituels.

Cette morphologie ramassée, presque trapue, renforce l’impression d’un animal puissant, davantage bâti pour encaisser que pour charger à pleine vitesse.


✦ Achelousaurus CollectA – Réf. 88355

La figurine Achelousaurus 88355 de chez CollectA que j’ai récupérée représente un spécimen surdimensionné par rapport aux estimations paléontologiques actuelles.

Avec ses 15 cm de long pour 4,5 cm au garrot, elle correspond, ramenée à l’échelle 28 mm (1:56), à un animal d’environ 8 à 9 mètres de long, soit un individu nettement plus grand que la moyenne connue. Mais loin d’être un défaut, ce décalage fonctionne admirablement bien dans le cadre des aventures pulp.

Figurine Achelousaurus CollectA 88355 comparé à un officier allemand 28 mm pour évaluer l’échelle du cératopsien.

Sur une table de jeu, cette taille exagérée transforme l’Achelousaurus en un spécimen exceptionnellement massif,  survivant d’âges plus anciens. Face à des explorateurs ou même à de grands prédateurs, sa présence impose immédiatement le respect.

La figurine reste parfaitement exploitable avec des figurines 28 mm / 32 mm, sans jamais paraître grotesque. Au contraire, elle renforce l’aspect spectaculaire et mythique du Monde Perdu, où toutes les créatures ne sont pas tenues de respecter les moyennes statistiques des savants.

La sculpture du modèle CollectA est particulièrement réussie :
  • volumes lisibles,
  • texture de peau fine et crédible,
  • posture stable évoquant un animal calme mais prêt à défendre son territoire.
La mise en peinture mérite une mention spéciale : le beige sable du corps est subtilement rehaussé de rayures brun sombre, tandis que le crâne et la collerette arborent des teintes rouges dégradées vers l’orange.

Achelousaurus CollectA 88355 avançant au cœur de la jungle préhistorique, cératopsien massif du Crétacé supérieur.

À 7 euros pièce, cette figurine constitue un excellent choix pour qui souhaite introduire un cératopsien original, différent du sempiternel tricératops, tout en conservant une forte présence visuelle sur la table.


✦ Conclusion 

L’Achelousaurus constitue à mes yeux une alternative au trop célèbre tricératops, dont la silhouette est devenue presque banale à force d’être représentée. Moins connu, plus archaïque dans ses formes, il apporte une fraîcheur bienvenue aux expéditions menées dans les Mondes Perdus.

Quant à sa taille inhabituelle, je ne la considère nullement comme un défaut. Les terres que nous explorons ne sont pas celles des manuels universitaires. Qu’il s’agisse du Sixième Continent, tel que l’ont décrit certaines expéditions des années 1970, des entrailles de la Terre évoquées dans les chroniques de Pulp Aventures, ou encore des régions interdites de l’univers Savage Core, ces mondes ont évolué à l’écart du temps.

Des millions d’années d’isolement, des pressions environnementales inconnues, une abondance de ressources ou au contraire une sélection brutale ont très bien pu conduire certaines lignées à dépasser les tailles communément admises par la science moderne.

Dans ce contexte, cet Achelousaurus gigantesque n’est pas une anomalie : il est le produit logique d’une évolution déviante, d’un monde où les règles ne sont plus tout à fait les nôtres.

Face à un tel colosse, l’explorateur averti comprend immédiatement une chose : ici, même les herbivores ne sont jamais anodins.




jeudi 15 janvier 2026

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Mask, le Dieu des Voleurs - Histoire, église et domaine homebrew

Puissance mineure du plan de l'Ombre

Symbole divin de Mask, Dieu des Voleurs et des Espions, Illustration de Stephanie Pui-Mun Law extraite de Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast).
Titres
 
: Seigneur des Ombres, Seigneur des Lames de Minuit, Gardien du Secret
Alignement : NM
Alignement du clergé : CN, CM, NM
Adorateurs : Assassins, Contrebandiers, Espions, Voleurs, voire toute personne opérant dans l'ombre ou manipulant la vérité
Alignement des fidèles : CN, CM, N, NM
Attributions : Ombre, Secret, Tromperie, Vol
Autres noms : Veldraeos, Ondoum
Arme de prédilection : 
Domaines divins : Obscurité, Tromperie, Voies Cachées (Homebrew)
Supérieur : Aucun, Mask agit de manière indépendante et ne reconnaît pas de supérieur divin direct.
Alliés : Baine, Vhaeraun
Ennemis : Torm, Heaume, Séluné, Tymora, Waukyne (Waukeen), Shar, Cyric
Jours saints : La Nuit du Masque
Symbole : Un masque noir sans traits distinctifs.

En plus d’être le patron des voleurs, Mask était autrefois le dieu de l’intrigue. Cependant, il commit une terrible erreur en lisant le Cyrinishad, un acte qui eut des conséquences dramatiques. Ce texte ancien, réputé pour accorder un pouvoir divin énorme à celui qui le déchiffrait, permit à Cyric, le Soleil Noir, de lui dérober l'aspect de l'intrigue, ce qui affaiblit considérablement Mask. Certains érudits croyaient que Mask avait été totalement détruit après avoir lu le Cyrinishad et que son avatar, Fléau des Dieux, avait été tué par Cyric. D'autres affirmaient que Cyric avait complètement absorbé Mask, tandis que certains pensaient que le dieu de l'intrigue avait feint sa mort dans une machination pour mieux se venger.

En réalité, bien que profondément affecté par les événements, Mask survécut, mais cela lui coûta une grande part de son pouvoir divin. Après cet incident, il devint une demi-puissance, un statut bien loin de sa précédente puissance. Ce déclin fut aggravé par le fait que Cyric lui arracha une partie de sa sphère d'influence, celle des intrigues, et qu'il se fit de plus en plus discret dans les affaires de Faerûn. Parallèlement, il attira l'inimitié de Kezef, le Molosse du Chaos, une entité extraplanaire redoutable qui jura de se venger de lui. Kezef n'a cessé de poursuivre Mask, et ce dernier est contraint de fuir, se déplaçant constamment pour éviter de croiser le chemin de son ennemi juré. Bien que Kezef soit momentanément distrait par sa redécouverte de la liberté après un long emprisonnement, Mask demeure dans l'ombre, attendant le moment où il pourra retrouver sa grandeur et sa puissance.


***

Mask et le Plan Primaire

Mask, le Maître des Ombres, se manifeste sur le plan primaire sous diverses formes. Dans ses temples, ses avatars prennent généralement l’apparence d'un homme humain légèrement bâti, portant une armure en cuir souple de couleur grise, un manteau noir et un masque noir teinté de rouge. Ce masque est considéré par les érudits comme étant la forme véritable ou choisie de Mask. Cependant, il peut aussi apparaître sous la forme d'une femme humaine douce, à la peau pâle et lumineuse, avec de longs cheveux noirs tombant jusqu’au sol, et des yeux remplis de lumières blanches et stellaires. Cette manifestation, toujours pieds nus et constamment entourée d’une brume sombre et ombragée, reflète l’aspect mystique et insaisissable du dieu.

Dans des contextes plus publics, Mask peut prendre n'importe quelle forme, apparaissant sous les traits de n’importe quel membre des races, genres, âges, ou morphologies de Faerûn. Quelle que soit la forme qu'il adopte, il reste fidèle à sa nature furtive : ses mouvements sont silencieux et ne laissent aucune trace. 

Son pouvoir de transformation va au-delà de l'apparence humaine, car il peut aussi se métamorphoser en masques de toutes sortes, y compris des morceaux de gaze sans trous pour les yeux, dénués de toute forme menaçante. Ces masques, innocents en apparence, permettent à Mask de se déplacer sans être détecté, se fondant dans l'ombre tout en manipulant ceux qui l’entourent. 


Histoire et Relations

Mask est un dieu solitaire par nature, préférant largement sa propre compagnie à celle des autres divinités. Contrairement à de nombreux autres êtres divins, il n'a que peu d'alliances durables. Toutefois, il a fréquemment formé des alliances avec Baine, le dieu de la Tyrannie, principalement en raison de leur haine commune de Cyric. Cette animosité partagée a facilité leur coopération dans certaines occasions. Mask et Baine ont souvent agi ensemble dans l’ombre, leurs intérêts alignés contre leurs ennemis, mais leur relation est avant tout pragmatique et dictée par des objectifs communs plus que par une véritable amitié divine.

Mask est également en opposition directe avec Waukeen, la déesse du commerce et du commerce honnête, ainsi qu'avec tous les gardiens de la lumière, du savoir et du devoir, comme Selûné, dont la lumière a le pouvoir de dévoiler les actions secrètes de Mask et de ses fidèles. En tant que dieu des ombres et de la manipulation, Mask se trouve en conflit avec les divinités qui défendent des idéaux de transparence et de vérité.

Cependant, Mask entretien une relation pragmatique avec Vhaeraun, le dieu drow du vol, de la tromperie et de l'ombre. Leur alliance était avant tout fonctionnelle, fondée sur des intérêts communs. Mask cherchait à compenser ce qu'il avait perdu face à Cyric en s'associant à la divinité de Vhaeraun, tout en profitant de leur symbolisme commun pour étendre son influence parmi les demi-elfes et les humains. En surface, ils étaient souvent confondus en raison de leurs titres similaires : Mask étant le "Seigneur des Ombres" et Vhaeraun le "Seigneur de l'Ombre". Bien que leur relation ait été professionnelle, les deux divinités partageaient une compréhension mutuelle de l'importance des ténèbres et de la manipulation.


Culte et Clergé

  • Hiérarchie

Le clergé de Mask, connu sous le nom de Maskarran, est organisé de manière à refléter les principes de furtivité, de manipulation et de progression secrète qui caractérisent le Maître des Ombres. La hiérarchie est fluide, mais suit des titres et un ordre définis qui marquent l'avancement des prêtres dans leur service envers Mask.

Les Démarchesses et Démarques

Au sein du culte, l'élite des Maskarrans est composée des prêtres les plus dévoués et influents, appelés Démarchesses (pour les femmes) et Démarques (pour les hommes). Leur rôle est crucial, car ce sont eux qui servent d’auxiliaires les plus efficaces aux voleurs, le principal soutien de Mask. Depuis que Mask a perdu son statut de divinité majeure, le nombre de ces prêtres a considérablement augmenté. Mask encourage activement leur recrutement, en leur conférant des capacités spéciales pour les rendre plus puissants et influents, les transformant en agents discrets du dieu des ombres. Ces prêtres sont les véritables moteurs de l'Église, agissant comme des meneurs dans les intrigues secrètes et les opérations clandestines.

Les Cachés

Les Cachés sont des prêtres de rang supérieur, mais non issus de l’élite. Leur rôle est plus administratif ou lié à la gestion des temples et à la direction spirituelle des masses de Maskarrans. Bien qu'ils n’aient pas la même influence secrète que les membres de l’élite, leur statut et leur ancienneté leur confèrent un respect considérable au sein du culte. Ils détiennent souvent des pouvoirs accrus et occupent des rôles importants dans l’organisation, supervisant des temples et des opérations secrètes. Ils sont considérés comme les véritables piliers du culte, exerçant une grande autorité sur les autres membres.

Frères et Sœurs de l’Ombre

Ces clerc sont  ont prouvé leur capacité à œuvrer dans l'ombre et à manipuler les situations à l’avantage du culte, souvent en s’associant avec des voleurs et des criminels pour accomplir les volontés de Mask. Les Maskarrans s'adressent les uns aux autres sous le titre de Frère ou Sœur de l’Ombre, quel que soit leur rang, soulignant l'unité et la discrétion qui caractérisent leur organisation. Les différents titres suivent une progression en fonction de l’expérience et de la loyauté :

Novice : Les nouveaux venus dans le clergé, qui n'ont pas encore fait leurs preuves. Ils sont en phase d'apprentissage et de formation.

Confirmé(e) : Une fois qu’un clerca prouvé sa compétence et son engagement envers Mask, il est reconnu comme un Frère ou une Sœur de l’Ombre confirmé, avec plus de liberté et de responsabilités.

Vétéran : Ce titre est attribué aux prêtres les plus expérimentés, ceux qui ont prouvé leur valeur et leur fidélité au fil du temps. Ils jouent souvent un rôle clé dans les activités du culte.

Maître : Ce titre désigne les prêtres les plus hauts placés, ceux qui dirigent un temple ou une organisation Maskarran. Les Maîtres sont responsables de la supervision des autres membres et de l'extension de l'influence de Mask.

Le chef d'un temple ou d'une communauté Maskarran porte le titre de Lord/Lady, et est la figure d’autorité ultime pour cette région spécifique.


  • Activités et Rituels

Les rituels du culte de Mask sont marqués par une grande discrétion et une atmosphère de secret. Ils visent non seulement à honorer le Maître des Ombres, mais aussi à cultiver des vertus de furtivité, de manipulation et de contrôle des apparences. Les Maskarrans pratiquent une religion de l'ombre, où chaque acte, chaque parole et chaque geste est calculé et souvent masqué derrière un voile d'ambiguïté. La magie, l'invisibilité et les subterfuges sont au cœur de leurs cérémonies, rendant leurs rituels aussi mystérieux et imprévisibles que leur dieu lui-même.

Prières quotidiennes

Les prières quotidiennes, appelées Prières du Coucher du Soleil, sont une pratique importante pour les Maskarrans. Ces prières sont généralement réalisées à la tombée de la nuit, dans un cadre intime, où les fidèles se prosternent devant l'autel de Mask et offrent des pièces de monnaie en reconnaissance de la faveur du Dieu masqué. 

Les membres plus jeunes du clergé remettent leurs pièces aux membres plus âgés, marquant ainsi un respect hiérarchique tout en soulignant l'importance de la manipulation subtile des relations. Le rituel est empreint d'ironie, car le prêtre de plus haut rang dans un temple remet à son tour une pièce au prêtre de plus bas rang, en hommage à la manière dont Mask inverse les hiérarchies et manipule les pouvoirs établis. Ce geste symbolise l'humilité et l'humour ironique de Mask, qui rend souvent le "haut bas et le bas haut".

Le Rituel de la Présence Invisible

Le Rituel de la Présence Invisible est l'un des rituels les plus significatifs de l'Église de Mask. Bien qu'il n'y ait pas de célébration religieuse liée à un calendrier spécifique, ce rituel est célébré au moins une fois par mois dans tous les temples de Mask. Lors de cette cérémonie, les fidèles et les membres du clergé psalmodient des vers, chantent des hymnes et offrent des pièces de monnaie volées, qui sont ensuite fondues dans des braseros ou des creusets placés près de l'autel. Cette pratique symbolise le lien entre le vol, le secret et la reconnaissance de la puissance de Mask. Les pièces volées, précieuses pour leur nature clandestine, sont vues comme une offrande pure et symbolisent la loyauté envers le Maître des Ombres.

Les Rituels de Promotion

Il existe également des rituels plus sombres associés à l'élévation du rang au sein du clergé de Mask. Ces cérémonies, qui ne sont connues que des initiés, sont des moments où un prêtre est jugé prêt à s'élever dans la hiérarchie du culte. Ces rituels sont souvent accompagnés de sorts d'ombres lancés par les membres les plus âgés du clergé, créant des barrières invisibles et éloignant les oreilles indiscrètes. Ce processus secret garantit que les rituels sont à l'abri de toute observation extérieure et que seuls les élus peuvent en comprendre la véritable signification.



  • Temples

Les temples de Mask, souvent discrets et invisibles pour le grand public, sont généralement situés dans des endroits secrets et protégés, loin des regards curieux. Dans les régions où une seule guilde de voleurs domine, le temple de Mask est fréquemment relié à la salle de la guilde par des tunnels souterrains. Ces passages cachés permettent aux Maskarrans de se rendre en toute sécurité à leur lieu de culte, tout en préservant leur confidentialité. Dans les grandes villes où plusieurs guildes se disputent le pouvoir, le temple de Mask est souvent situé dans des lieux souterrains, reconnus comme des territoires neutres par toutes les factions en présence. Cela permet au culte de Mask de maintenir une certaine influence tout en restant à l'abri des conflits ouverts.

De nos jours, les Maskarrans s'efforcent de rester cachés, souvent en menant leurs cultes dans des sanctuaires souterrains ou dans des caves accessibles par d'anciens égouts. Beaucoup préfèrent se fondre dans l'ombre des guildes de voleurs locales, agissant discrètement au sein de ces réseaux criminels pour assurer la survie de leur culte. Il est à l'avantage des Maskarrans que de nombreux habitants de Faerûn croient que Mask est mort et que son culte n’est plus qu’une série de sectes éparses et désorganisées. Cette fausse idée permet au culte de Mask de fonctionner dans l'ombre sans attirer l'attention des autorités ou d’autres puissances.

L'autel des temples de Mask est toujours un bloc de pierre massif, représentant la stabilité et l'immuabilité du dieu masqué. Au-dessus de cet autel flotte un masque gigantesque, généralement fait de velours noir, de fourrure ou de soie, d'une taille impressionnante (souvent plus de six pieds de diamètre). Dans certains temples, un masque incrusté de pierres précieuses, en mosaïque, est placé derrière l'autel, symbolisant la richesse et le pouvoir cachés. Ces éléments, souvent enveloppés dans l’obscurité et l’ombre, incarnent la nature secrète et manipulatrice de Mask, dont la présence est ressentie bien plus qu'elle n'est vue.


Tenues et Équipement

Les prêtres de Mask arborent deux types de tenues distinctes en fonction de leur rôle : l'une pour les cérémonies religieuses et l'autre pour leurs activités séculières, notamment lorsqu'ils partent à l'aventure.

  • Tenue Sacerdotale

Les vêtements de cérémonie des Maskarrans sont élaborés et conçus pour refléter leur dévotion au Maître des Ombres. Ils portent des tuniques et des pantalons faits de tissus hétéroclites et brillants. Les tuniques sont dotées de manches et de poignets gonflés, ornées de broderies éclatantes qui symbolisent la richesse et la dignité du clergé. L'ensemble est souvent complété par une cape grise à capuchon, qui peut être tirée pour dissimuler les couleurs vives et flamboyantes, renforçant ainsi l'aspect mystérieux et dissimulé de l'Église de Mask. Sous la capuche, un masque en tissu noir est porté, représentant l'omniprésence de l'ombre. Dans des régions où Mask a souffert de périodes particulièrement difficiles, il est parfois de mise de ne porter que la cape grise et le masque, comme simple symbole de la faveur du dieu des ombres.

Les masques eux-mêmes varient en fonction du contexte. À l'intérieur d'un temple de Mask, ces masques sont faits de gaze noire et ne cherchent pas à dissimuler totalement l'identité du porteur. Cependant, en public, ils sont généralement fabriqués en laine noire épaisse ou en soie lourde, couvrant largement le visage, ce qui en fait un déguisement efficace. Le port d'un masque peut être si subtil qu'un prêtre barbu, par exemple, choisirait un masque descendant jusqu'à son menton pour dissimuler toute particularité.

  • Tenue Séculière

Lorsqu'ils partent en aventure, les prêtres de Mask cherchent à dissimuler leur véritable identité et à passer inaperçus. Leur tenue vestimentaire devient alors plus discrète et fonctionnelle, semblable à celle d'un marchand, d'un artisan ou d'un aventurier itinérant. Les prêtres de Mask adoptent généralement l'apparence d'un roublard, portant des vêtements en cuir ou en armure légère, ce qui leur permet de se fondre dans les foules et d'exercer leurs activités sans éveiller les soupçons. D'autres préfèrent prendre l'apparence de simples paysans, un déguisement qui leur permet d'être totalement invisibles et d'agir avec une grande liberté dans les villes et villages.

En dehors de leurs habits, les Maskarrans ne portent pas d'insignes de rang ni de vêtements distinctifs. Cependant, chacun s'efforce d'acquérir ou de fabriquer des objets utiles pour leurs missions, que ce soit des objets magiques comme des chaussons d'araignée, des anneaux de téléportation, ou encore des vêtements enchantés pour se protéger des chutes. Ces objets, souvent obtenus par des moyens peu orthodoxes, sont essentiels pour accomplir les missions de Mask, car ils confèrent à leur porteur la capacité de se mouvoir furtivement, de se protéger et de manipuler les situations à leur avantage.


Dogme

Le dogme de Mask, divinité des voleurs, des conspirateurs et des maîtres de l'intrigue, est fondé sur la notion que tout ce qui se passe dans les ombres est de son ressort. Mask considère que la véritable propriété réside dans la possession, et que la richesse et le pouvoir légitimes appartiennent à ceux qui savent les acquérir, que ce soit par la ruse, la manipulation ou la furtivité. Selon ses préceptes, le monde appartient à ceux qui sont rapides, ceux qui ont la langue bien pendue et les doigts agiles. La désinvolture et la capacité à déformer la réalité sont des vertus, car il est toujours préférable de dire une chose tout en pensant l'inverse, détournant ainsi les situations à son avantage. L’honnêteté, dans cette philosophie, est l’apanage des imbéciles, mais l'honnêteté apparente est un outil précieux, permettant de semer des mensonges qui paraissent plausibles. Mask valorise la subtilité et la manipulation, prônant la capacité de faire croire aux autres qu'ils ont pris une décision de leur propre chef, alors qu’en réalité, leurs actions sont les fruits d'une habile manipulation. La force brute est toujours à éviter, sauf pour dissimuler d'autres actions plus subtiles. Il est essentiel de faire confiance à l'ombre et de ne jamais se laisser éblouir par la lumière, car ceux qui suivent le chemin lumineux deviennent des cibles faciles.

En résumé, le dogme de Mask enseigne que le pouvoir se trouve dans les ombres et dans la capacité à manipuler les perceptions, à exploiter les faiblesses et à toujours avancer en dissimulant ses véritables intentions.


Ordre Religieux

Bien que l'Église de Mask, le Seigneur des Ombres, n'entretienne aucun ordre de chevalerie formel, elle dispose de réseaux et d'ordres secrets qui servent ses objectifs dans tout Faerûn. Ces groupes sont souvent liés à des activités clandestines et à la maîtrise des subtilités de l'ombre et de l'influence.

  • Le Cercle du Ruban Gris (Circle of the Gray Ribbon)
Ce cercle élitiste regroupe des membres du clergé qui ont prouvé leur valeur par des exploits remarquables. Ces actes peuvent inclure des casses audacieux ou des manipulations complexes des individus et des événements pour atteindre leurs objectifs. L'entrée dans le Cercle se fait par acclamation, lors d'une réunion annuelle secrète des membres, renforçant l'élitisme et l'exclusivité de cet ordre.

  • Les Maîtres de l’Ombre de Telflamm (Shadowmasters of Telflamm)
Les Maîtres de l'Ombre de Telflamm sont une faction influente et dévouée à Mask, connue pour leur loyauté envers le Maître de toutes les Ombres. Ces maîtres dirigeant les guildes de voleurs locales possèdent un temple somptueux intégré dans leur salle de guilde, symbole de leur puissance et de leur foi. Ce groupe incarne à la fois le pouvoir religieux et la domination des activités clandestines dans leur région.

  • Les Guildes de Voleurs et Alliances Individuelles
À travers Faerûn, de nombreuses guildes de voleurs, ainsi que des voleurs indépendants, entretiennent des liens étroits avec l'église de Mask. Ils bénéficient du soutien de celle-ci pour des services tels que les soins médicaux après des missions risquées ou des conseils tactiques pour planifier leurs opérations. Ce lien entre l'Église et les voleurs en fait une organisation omniprésente dans le monde souterrain.

  • Présence à Bezantur, Thay
Bien que de taille modeste, l'Église de Mask maintient également une présence stratégique à Bezantur, la capitale maritime de Thay. Cette base discrète témoigne de la portée et de l'influence de Mask dans des régions souvent dominées par d'autres forces puissantes.

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Références et sources

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  • ✦ Royaumes Oubliés - Dieu Mask et son domaine divin Homebrew : les Voies Cachées

    Domaine des Voies Cachées

    Symbole divin des clercs de Mask, le dieu des voleurs dans l'univers des Royaumes Oubliés

    Dieux

    Les clercs du Domaine des Voies Cachées servent souvent Mask  ou d'autres divinités des secrets et des ombres. Ils opèrent comme des maîtres des intrigues, des voleurs sacrés ou des gardiens des secrets, explorant les coins sombres des grandes cités. Leur influence peut rendre une ville aussi mystérieuse que dangereuse.

    Principe

    Les clercs maîtrisant le Domaine des Voies Cachées servent des divinités associées aux ombres, aux secrets et aux structures complexes des villes. Ils excellent dans la navigation des environnements urbains, dans la compréhension des intrigues sociales, et dans l’exploitation des passages dissimulés. Leur lien divin leur permet de percevoir et de manipuler ce que d'autres ignorent.



    Sorts du Domaine des Voies Cachées

    Niveau de ClercSorts
    1erDétection du mal et du bien, Charme-personne
    3eDétection des pensées, Silence
    5eCommunication à distance, Hutte de Léomund
    7eLocalisation de créature, Terrain hallucinatoire
    9eMur de force, Téléportation (uniquement entre deux lieux urbains connus)


    Capacités de Domaine

    • 1er niveau : Sens urbain

    Vous avez une intuition innée pour naviguer et comprendre les environnements urbains. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Perception et d’un outil au choix parmi les outils d’artisan. De plus, lorsque vous êtes dans un environnement urbain, votre vitesse de déplacement n’est jamais réduite par les foules, les obstacles civils ou les terrains difficiles non magiques.

    • 1er niveau : Reliance civique

    Vous pouvez appeler sur les ressources d’une communauté pour vous soutenir. Vous pouvez lancer le sort mineur Assistance (ou Guidance) un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Ces utilisations se rechargent après un long repos.

    • 2e niveau : Canalisation d'énergie divine : Surveillance urbaine

    Vous exploitez les secrets d’une ville pour percevoir ce qui vous entoure. En utilisant une action, vous pouvez localiser toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres qui se trouvent dans des structures, des passages cachés ou des foules. Vous connaissez leur position générale (mais pas leur identité spécifique) sauf si elles sont à vue. Cet effet dure 10 minutes.

    • 6e niveau : Camouflage urbain

    Vous vous fondez dans les environnements urbains de manière exceptionnelle. Lorsque vous êtes dans une zone urbaine, vous pouvez vous cacher même lorsque vous êtes légèrement dissimulé (par exemple, dans une foule ou derrière un petit obstacle).

    • 8e niveau : Ombres révélatrices

    Votre lien avec les Voies Cachées vous permet d'exploiter les failles dans la vigilance de vos ennemis. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez révéler temporairement ses vulnérabilités. Jusqu'à la fin de votre prochain tour La cible subit un désavantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception). Vous infligez également 1d8 de dégâts psychiques supplémentaires. Les dégâts psychiques augmentent à 2d8 au niveau 14.

    • 17e niveau : Maître des Voies Cachées

    Vous incarnez l’essence des secrets urbains et des passages dissimulés, utilisant votre lien divin pour vous déplacer rapidement à travers les villes.

    Téléportation urbaine : Vous pouvez utiliser une action pour vous téléporter instantanément vers un lieu que vous connaissez dans la même ville. Cette capacité nécessite la dépense d’un emplacement de sort de 5e niveau ou plus. Vous pouvez vous téléporter à une distance équivalente à 2 km par niveau de l'emplacement de sort utilisé (par exemple, 10 km pour un sort de 5e niveau) Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous récupérez toutes les utilisations après un long repos.

    Manipulation à distance : Lorsque vous êtes dans une ville, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour interagir à distance avec des mécanismes complexes (portes, serrures, rouages, etc.) situés dans un rayon de 30 m. Vous devez voir ou être conscient de la présence du mécanisme.



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