Scénario "L’Enfant Perdue"
Introduction
Le Ram Stone, artefact magique, était la seule barrière empêchant King Hsss et son armée de serpents de déferler hors de Zalesia. La menace qu’il représentait contraignit les trois factions rivales d’Eternia à une trêve fragile.
Lorsque Nikolas Powers accéda au trône, il hérita des termes de cet accord, dont une interdiction cruciale : il ne devait pas concevoir d’héritier. Mais la naissance d’Evelyn Powers, une enfant dotée d’un potentiel magique incommensurable, brisa cet équilibre. Enragé, King Hsss jura de raser Zalesia, invoquant Serpos pour semer la destruction.
Dans l’ombre, Nikolas – désormais connu comme le Sans Visage – fut contraint d’assister, impuissant, à la chute annoncée de sa cité. Juste avant que le siège ne commence, Evelyn disparut mystérieusement. Qui pourra résoudre l’énigme de l’enfant perdu ?
***
Le soleil se levait à peine sur les imposantes tours du Château de Grayskull, et déjà, les Héros du Bien se préparaient à agir. He-Ro, auréolé de lumière, ajustait sa cape tandis qu’il observait l’horizon, déterminé à percer le mystère d’Evelyn Powers. À ses côtés, Queen Grayskull, en majesté aviaire, déployait ses ailes brillantes d’énergie mystique. Le Maître d’Armes, guerrier aux connaissances infinies, terminait de préparer ses outils et armes, prêt à faire face à l’inconnu.
Les maîtres de l'Univers sont prêts à partir en quête. |
La trêve entre les factions avait volé en éclats. King Hsss menaçait Zalesia avec son armée et le terrible Serpos, et déjà, Skeletor et ses sbires complotaient dans l’ombre. Pour le moment, cependant, la cité de Zalesia restait hors de portée : aucun héros ne pouvait y entrer avant que les forces du destin ne révèlent leur troisième événement. L’équipe devait agir vite, mais prudemment.
Tour 1 : L'aventure débute
Avec résolution, He-Ro fut le premier à s’élancer depuis les remparts du Château de Grayskull. Les vastes contrées d’Eternia s’étendaient devant lui, mais c’est vers le paisible village d’Eldor qu’il dirigea ses pas. Aux abords du village, il sentit une présence magique espiègle et familière (Action « Braver les contrées sauvages ») . Surgissant de nulle part, Orko, le mage maladroit mais fidèle, apparut dans une explosion d’étincelles multicolores. « He-Ro ! Besoin d’un peu de magie ? » proposa-t-il. Le jeune héros sourit : la chance semblait être de leur côté. Avec Orko comme compagnon, il se sentait prêt à relever les défis à venir.
Le magicien loufoque Orko se joint au puissant He-Ro. |
Non loin de là, sous sa forme aviaire, Queen Grayskull fendait les cieux avec grâce. Elle atterrit au Château de Foe, où elle trouva une garnison désorganisée mais vaillante. Sans perdre une seconde, elle mobilisa les soldats (Action « Mobiliser les soldats » ), insufflant courage et discipline dans leurs rangs. Ses paroles résonnèrent comme une promesse : le Château de Foe résisterait à toute attaque ennemie.
Un nouvel allié se présente: Man-E-Faces |
De son côté, le Maître d’Armes prenait une route plus sinueuse. Ses pas le menèrent jusqu’au village de Gaz, où il s’arrêta pour explorer les terres sauvages environnantes (Action « Braver les contrées sauvages »). Là, dans l’ombre des arbres, il tomba nez à nez avec une figure étonnante : Man-E-Faces. L’acteur de génie, doté d’un visage changeant selon ses rôles, lui fit un signe de tête. «Il semblerait que tu aies besoin d’un allié, vieil ami.» Le Maître d’Armes, soulagé de cette rencontre, lui tendit la main. Avec Man-E-Faces dans leurs rangs, les Maîtres de l’Univers gagnaient un atout stratégique précieux.
Skeletor, Scareglow et Whiplash se préparent aussi. |
Mais tandis que les Héros s’affairaient, une sombre menace se mettait en marche. Au Temple de Serpos, Skeletor rassemblait ses sbires, Whiplash et Scareglow, et leur ordonnait de partir. « Les ruptures temporelles nous appartiendront ! » déclara-t-il avec son rire glaçant. Les trois êtres maléfiques se dispersèrent, chacun visant un point précis où la réalité elle-même semblait vaciller. Ils avançaient, méthodiques et implacables, leurs actions menaçant de bouleverser le cours de l’histoire.
Tour 2 : La Nuit des Conflits
La nuit enveloppait Eternia, mais l’obscurité ne pouvait masquer les forces en mouvement. Tandis que les Héros poursuivaient leur quête, les lignes de bataille continuaient de se dessiner, menaçant de faire basculer l’équilibre fragile du monde.
Dans le village endormi d’Eldor, He-Ro poursuivait ses investigations. La magie latente des lieux semblait presque l’appeler, guidant ses pas à travers les ruelles pavées. Les murmures des habitants évoquaient des légendes anciennes et parlaient de l’enfant disparu avec une crainte palpable. He-Ro comprit que son prochain objectif était clair: il fallait sécuriser les Ruptures temporelles avant que leurs adversaires n’en exploitent la puissance.
Loin de là, au nord-ouest d’Eternia, la baie des pirates bruissait sous les vagues. Le Maître d’Armes, monté sur son puissant char de combat (Carte Véhicule), se tenait prêt. À ses côtés, Queen Grayskull observait les alentours depuis les hauteurs, ses yeux perçants scrutant chaque mouvement.
Ils savaient que Skeletor, en quête d'un point de Rupture temporelle, devrait traverser leur position. La tension montait, jusqu’à ce que des ricanements glaçants retentissent au loin. Skeletor, seul, avançait d’un pas sûr, son Bâton Havoc brillant d’une énergie maléfique qui illuminait ses traits sinistres. Queen Grayskull poussa un cri strident, signal pour le Maître d’Armes. Dans un rugissement mécanique, le char se lança en avant, frappant avec une puissance implacable. Skeletor riposta avec des éclairs d’énergie noire, mais le Maître d’Arme, maîtrisant son véhicule avec précision, contre-attaqua à chaque mouvement. Le combat fut intense et sans pitié.
Skeletor est vaincu mais le Maître d'arme est sérieusement blessé. |
Malgré six blessures sévères, le Maître d’Armes réussit à terrasser le génie du Mal grâce à l'appui de Man-E-Faces (+1en attaque) et Queen Grayskull ( +1 carte combat). Skeletor, incapable de poursuivre, fut contraint de battre en retraite, son rire glaçant remplacé par un cri de frustration. Il disparut dans une explosion de lumière sombre, renvoyé au Temple de Serpos pour se rétablir.
Tour 3 : journée d'avancée du Mal
Reprenant leur souffle après leur victoire nocturne Queen Grayskull et le Maître d’Armes décidèrent de séparer pour maximiser leurs chances. Mais pendant ce temps, leurs adversaires gagnaient du terrain.
Dans les ombres des monts Eternium, Whiplash se dressa face à une faille rugissante d’énergie brute. Devant lui, un Tyrantisaurus, une créature titanesque venue d’une ère oubliée, émergeait de la distorsion. Loin de fuir, Whiplash usa de sa force brute et de sa ruse pour forcer la créature à battre en retraite. Alors que le Tyrantisaurus disparaissait dans les brumes du temps, Whiplash scella la Rupture, provoquant une onde qui traversa Eternia. Une carte de " Rupture Temporelle " fut écartée, marquant l'avancée du Mal.
Whiplash semble avoir des affinités avec le Tyrantisaurus |
Scareglow, quant à lui, poursuivit son sinistre voyage vers le nord. Il atteignit la cité de Targa, un lieu ancien et stratégique. Sa seule présence dans la ville suffisait à plonger ses habitants dans une terreur muette. Bien que Scareglow n’eût pas encore agi, son arrivée dans Targa était un présage sinistre. Il se rapprochait dangereusement de l’une des Ruptures les plus instables.
Tour 4 : Ombres et de Stratégie
La nuit retomba sur Eternia, mais cette fois, elle portait une saveur amère pour les Maîtres de l’Univers. Tandis qu’eux tâchaient de rassembler des forces et des ressources, leurs ennemis poursuivaient leur progression inexorable. Les Ruptures temporelles, l’enjeu crucial de cette lutte, échappaient encore aux Héros, laissant le champ libre aux serviteurs du Mal pour agir.
Ainsi sous la lumière froide de la lune, Scareglow quitta la ville de Targa, son aura malveillante s’atténuant à mesure qu’il s’éloignait. Non loin de la cité, il atteignit une nouvelle Rupture temporelle. Celle-ci, instable et grondante, menaçait de libérer un clan de géants belliqueux emprisonnés dans les flux temporels depuis une époque oubliée.
Scareglow parvient à son tour à atteindre un point de Rupture Temporelle. |
Avec une maîtrise calculée, Scareglow manipula les énergies chaotiques de la faille. En quelques instants, l’ouverture se referma avec un rugissement sourd, empêchant les géants d’émerger dans le présent. La menace écartée, Scareglow continua sa marche sombre, laissant dans son sillage une Eternia toujours plus fragilisée.
Pendant ce temps, Whiplash poursuivait sa route à travers les pics déchiquetés des montagnes Eternium. Les sentiers escarpés et les vents glacés ne ralentirent pas ce guerrier bestial. Chaque pas le rapprochait des zones les plus reculées d’Eternia, là où d’autres Ruptures temporelles attendaient d’être fermées ou exploitées. Son ombre massive se fondait dans les rochers, invisible aux yeux des Héros.
Au sud, dans le sanctuaire maléfique du Temple de Serpos, Skeletor, enfin remis de ses blessures infligées par le Maître d’Armes, préparait sa revanche. Sa silhouette sinistre, illuminée par la lueur violette de son Bâton Havoc, réapparut sur les routes d’Eternia. Il se dirigea une fois de plus vers la baie des pirates, ses caquètements cyniques résonnant dans l’air nocturne. Cette fois, il semblait déterminé à accomplir sa mission, peu importe le prix.
Le Maître d'armes est missionné et doit s'emparer du cratère de He-Ro |
Première quête réussie pour les Maîtres de l'Univers. |
Queen Grayskull est vaincue par le Parek-Narr |
Plateau de jeu du Maître d'armes |
He-Ro parvient à ferme une faille temporelle. |
Le Maître d'arme assiste à la naissance du Mal ! |
Le Maître d'armes entre dans Zalesia. |
Les Evil Warriors ne parviennent pas à rattraper le Maître d'armes |
- Survivants invaincus : Aucun héros des Maîtres de l’Univers n’avait été vaincu durant cette aventure, un exploit qui leur rapporta 2 points de victoire supplémentaires.
- Niveau d’aventure : La difficulté "Avancée" de la quête leur octroya 6 points de victoire en bonus, soulignant l’ampleur de leur triomphe face à des défis redoutables.
- Temps restant : Avec encore trois cycles de jour et de nuit restants sur le compteur, ils gagnèrent 9 points de bonus, reflétant leur efficacité et leur rapidité d’exécution.
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