samedi 21 décembre 2024

Fields of Eternia

Scénario "L’Enfant Perdue"

Je me suis lancé dans le dernier scénario solo Fields Of Eternia, "L'enfant perdu" qui est basé sur l'enfance d'Evil-Lynn, la fidèle compagne de Skeletor. Le scénario peut être joué avec la faction des Maîtres de l'Univers ou celle des Guerriers Maléfiques. Pour ma part, j'ai sélectionné le camp du bien en jouant He-Ro, la Reine Grayskull et le Maître d'armes. En regard, j'ai retenu Skeletor, Whiplash et Scareglow

Introduction

Le Ram Stone, artefact magique, était la seule barrière empêchant King Hsss et son armée de serpents de déferler hors de Zalesia. La menace qu’il représentait contraignit les trois factions rivales d’Eternia à une trêve fragile.

Lorsque Nikolas Powers accéda au trône, il hérita des termes de cet accord, dont une interdiction cruciale : il ne devait pas concevoir d’héritier.  Mais la naissance d’Evelyn Powers, une enfant dotée d’un potentiel magique incommensurable, brisa cet équilibre. Enragé, King Hsss jura de raser Zalesia, invoquant Serpos pour semer la destruction.

Dans l’ombre, Nikolas – désormais connu comme le Sans Visage – fut contraint d’assister, impuissant, à la chute annoncée de sa cité. Juste avant que le siège ne commence, Evelyn disparut mystérieusement. Qui pourra résoudre l’énigme de l’enfant perdu ?



***

Le soleil se levait à peine sur les imposantes tours du Château de Grayskull, et déjà, les Héros du Bien se préparaient à agir. He-Ro, auréolé de lumière, ajustait sa cape tandis qu’il observait l’horizon, déterminé à percer le mystère d’Evelyn Powers. À ses côtés, Queen Grayskull, en majesté aviaire, déployait ses ailes brillantes d’énergie mystique. Le Maître d’Armes, guerrier aux connaissances infinies, terminait de préparer ses outils et armes, prêt à faire face à l’inconnu.

Les maîtres de l'Univers sont prêts à partir en quête.

La trêve entre les factions avait volé en éclats. King Hsss menaçait Zalesia avec son armée et le terrible Serpos, et déjà, Skeletor et ses sbires complotaient dans l’ombre. Pour le moment, cependant, la cité de Zalesia restait hors de portée : aucun héros ne pouvait y entrer avant que les forces du destin ne révèlent leur troisième événement. L’équipe devait agir vite, mais prudemment.


Tour 1 : L'aventure débute

Avec résolution, He-Ro fut le premier à s’élancer depuis les remparts du Château de Grayskull. Les vastes contrées d’Eternia s’étendaient devant lui, mais c’est vers le paisible village d’Eldor qu’il dirigea ses pas. Aux abords du village, il sentit une présence magique espiègle et familière (Action « Braver les contrées sauvages ») . Surgissant de nulle part, Orko, le mage maladroit mais fidèle, apparut dans une explosion d’étincelles multicolores. « He-Ro ! Besoin d’un peu de magie ? » proposa-t-il. Le jeune héros sourit : la chance semblait être de leur côté. Avec Orko comme compagnon, il se sentait prêt à relever les défis à venir.

Le magicien loufoque Orko se joint au puissant He-Ro.

Non loin de là, sous sa forme aviaire, Queen Grayskull fendait les cieux avec grâce. Elle atterrit au Château de Foe, où elle trouva une garnison désorganisée mais vaillante. Sans perdre une seconde, elle mobilisa les soldats (Action « Mobiliser les soldats » ), insufflant courage et discipline dans leurs rangs. Ses paroles résonnèrent comme une promesse : le Château de Foe résisterait à toute attaque ennemie.

Un nouvel allié se présente: Man-E-Faces

De son côté, le Maître d’Armes prenait une route plus sinueuse. Ses pas le menèrent jusqu’au village de Gaz, où il s’arrêta pour explorer les terres sauvages environnantes (Action « Braver les contrées sauvages »). Là, dans l’ombre des arbres, il tomba nez à nez avec une figure étonnante : Man-E-Faces. L’acteur de génie, doté d’un visage changeant selon ses rôles, lui fit un signe de tête. «Il semblerait que tu aies besoin d’un allié, vieil ami.» Le Maître d’Armes, soulagé de cette rencontre, lui tendit la main. Avec Man-E-Faces dans leurs rangs, les Maîtres de l’Univers gagnaient un atout stratégique précieux.

Skeletor, Scareglow et Whiplash se préparent aussi.

Mais tandis que les Héros s’affairaient, une sombre menace se mettait en marche. Au Temple de Serpos, Skeletor rassemblait ses sbires, Whiplash et Scareglow, et leur ordonnait de partir. « Les ruptures temporelles nous appartiendront ! » déclara-t-il avec son rire glaçant. Les trois êtres maléfiques se dispersèrent, chacun visant un point précis où la réalité elle-même semblait vaciller. Ils avançaient, méthodiques et implacables, leurs actions menaçant de bouleverser le cours de l’histoire. 


Tour 2 : La Nuit des Conflits

La nuit enveloppait Eternia, mais l’obscurité ne pouvait masquer les forces en mouvement. Tandis que les Héros poursuivaient leur quête, les lignes de bataille continuaient de se dessiner, menaçant de faire basculer l’équilibre fragile du monde.

Dans le village endormi d’Eldor, He-Ro poursuivait ses investigations. La magie latente des lieux semblait presque l’appeler, guidant ses pas à travers les ruelles pavées. Les murmures des habitants évoquaient des légendes anciennes et parlaient de l’enfant disparu avec une crainte palpable. He-Ro comprit que son prochain objectif était clair: il fallait sécuriser les Ruptures temporelles avant que leurs adversaires n’en exploitent la puissance.

Loin de là, au nord-ouest d’Eternia, la baie des pirates bruissait sous les vagues. Le Maître d’Armes, monté sur son puissant char de combat (Carte Véhicule), se tenait prêt.  À ses côtés, Queen Grayskull observait les alentours depuis les hauteurs, ses yeux perçants scrutant chaque mouvement.

Ils savaient que Skeletor, en quête d'un point de Rupture temporelle, devrait traverser leur position. La tension montait, jusqu’à ce que des ricanements glaçants retentissent au loin. Skeletor, seul, avançait d’un pas sûr, son Bâton Havoc brillant d’une énergie maléfique qui illuminait ses traits sinistres. Queen Grayskull poussa un cri strident, signal pour le Maître d’Armes. Dans un rugissement mécanique, le char se lança en avant, frappant avec une puissance implacable. Skeletor riposta avec des éclairs d’énergie noire, mais le Maître d’Arme, maîtrisant son véhicule avec précision, contre-attaqua à chaque mouvement. Le combat fut intense et sans pitié.

Skeletor est vaincu mais le Maître d'arme est sérieusement blessé.

Malgré six blessures sévères, le Maître d’Armes réussit à terrasser le génie du Mal grâce à l'appui de Man-E-Faces (+1en attaque) et Queen Grayskull ( +1 carte combat). Skeletor, incapable de poursuivre, fut contraint de battre en retraite, son rire glaçant remplacé par un cri de frustration. Il disparut dans une explosion de lumière sombre, renvoyé au Temple de Serpos pour se rétablir.


Tour 3 : journée d'avancée du Mal

Reprenant leur souffle après leur victoire nocturne Queen Grayskull et le Maître d’Armes décidèrent de séparer pour maximiser leurs chances. Mais pendant ce temps, leurs adversaires gagnaient du terrain.

Dans les ombres des monts Eternium, Whiplash se dressa face à une faille rugissante d’énergie brute. Devant lui, un Tyrantisaurus, une créature titanesque venue d’une ère oubliée, émergeait de la distorsion. Loin de fuir, Whiplash usa de sa force brute et de sa ruse pour forcer la créature à battre en retraite. Alors que le Tyrantisaurus disparaissait dans les brumes du temps, Whiplash scella la Rupture, provoquant une onde qui traversa Eternia. Une carte de " Rupture Temporelle " fut écartée, marquant l'avancée du Mal.

Whiplash semble avoir des affinités avec le Tyrantisaurus

Scareglow, quant à lui, poursuivit son sinistre voyage vers le nord. Il atteignit la cité de Targa, un lieu ancien et stratégique. Sa seule présence dans la ville suffisait à plonger ses habitants dans une terreur muette. Bien que Scareglow n’eût pas encore agi, son arrivée dans Targa était un présage sinistre. Il se rapprochait dangereusement de l’une des Ruptures les plus instables.


Tour 4 : Ombres et de Stratégie

La nuit retomba sur Eternia, mais cette fois, elle portait une saveur amère pour les Maîtres de l’Univers. Tandis qu’eux tâchaient de rassembler des forces et des ressources, leurs ennemis poursuivaient leur progression inexorable. Les Ruptures temporelles, l’enjeu crucial de cette lutte, échappaient encore aux Héros, laissant le champ libre aux serviteurs du Mal pour agir.

Ainsi sous la lumière froide de la lune, Scareglow quitta la ville de Targa, son aura malveillante s’atténuant à mesure qu’il s’éloignait. Non loin de la cité, il atteignit une nouvelle Rupture temporelle. Celle-ci, instable et grondante, menaçait de libérer un clan de géants belliqueux emprisonnés dans les flux temporels depuis une époque oubliée.

Scareglow parvient à son tour à atteindre un point de Rupture Temporelle.

Avec une maîtrise calculée, Scareglow manipula les énergies chaotiques de la faille. En quelques instants, l’ouverture se referma avec un rugissement sourd, empêchant les géants d’émerger dans le présent. La menace écartée, Scareglow continua sa marche sombre, laissant dans son sillage une Eternia toujours plus fragilisée.

Pendant ce temps, Whiplash poursuivait sa route à travers les pics déchiquetés des montagnes Eternium. Les sentiers escarpés et les vents glacés ne ralentirent pas ce guerrier bestial. Chaque pas le rapprochait des zones les plus reculées d’Eternia, là où d’autres Ruptures temporelles attendaient d’être fermées ou exploitées. Son ombre massive se fondait dans les rochers, invisible aux yeux des Héros.

Au sud, dans le sanctuaire maléfique du Temple de Serpos, Skeletor, enfin remis de ses blessures infligées par le Maître d’Armes, préparait sa revanche. Sa silhouette sinistre, illuminée par la lueur violette de son Bâton Havoc, réapparut sur les routes d’Eternia. Il se dirigea une fois de plus vers la baie des pirates, ses caquètements cyniques résonnant dans l’air nocturne. Cette fois, il semblait déterminé à accomplir sa mission, peu importe le prix.


Tour 5 :  Course désespérée sous le soleil

Le jour se leva une nouvelle fois sur Eternia, éclairant un monde toujours plus fracturé par les forces en jeu. Les Héros redoublèrent d’efforts pour contenir les menaces tandis que leurs ennemis semblaient toujours avoir une longueur d’avance.  He-Ro, symbole d’espoir, quitta le village d’Orkas avec la ferme intention de refermer une Rupture Temporelle. La carte "Appel du Héros" proposait une simple épreuve  : assister Eldor, un sage légendaire, et acquérir un savoir précieux pour stabiliser la faille.

He-Ro ne parvient pas à remplir sa mission.

Mais ce savoir avait un prix. Eldor, gardien de secrets ancestraux, exigeait 5 unités d’éternium, une ressource rare et précieuse, en échange de ses enseignements. Hélas, He-Ro ne disposait pas des fonds nécessaires. Frustré, il quitta le site, conscient de son échec.

Pendant ce temps, le Maître d’Armes eut plus de succès. À un point de Rupture Temporelle, il découvrit une nouvelle mission inscrite dans les flux instables de l’énergie : il devait s’emparer du "Cratère de He-Ro," une région chargée d’histoire et de puissance, située au sud de sa position actuelle. Le vétéran accepta immédiatement cette tâche. Avec son char de combat toujours opérationnel malgré les affrontements passés, il se mit en route, bien conscient que le temps jouait contre lui. La mention de l’aube comme limite renforçait la pression, mais il était déterminé à atteindre le cratère avant qu’il ne soit trop tard.

Le Maître d'armes est missionné et doit s'emparer du cratère de He-Ro

Dans les régions nordiques d’Eternia, Whiplash poursuivait son avancée victorieuse. Dans le froid mordant des montagnes glacées d’Eternium, il ferma une troisième Rupture temporelle. L’énergie qui s’en échappa fit vibrer les cieux d’un grondement terrifiant, comme si le monde lui-même réagissait à la domination croissante des forces du Mal.


Tour 6 : La Nuit des Actes Déterminants

Après avoir quitté les ombres inquiétantes des usines de la Horde, He-Ro se retrouva face à une Rupture Temporelle occupée par nul autre qu’Hordak, le maître tyrannique de la Horde Sauvage (Carte "Rupture Temporelle").  Les pouvoirs lumineux de He-Ro se mesurèrent aux ténèbres oppressantes de son ennemi. Malgré la puissance et la ruse de Hordak, He-Ro, galvanisé par sa foi en l’avenir d’Eternia, parvint à triompher. Dans un ultime éclat de magie, Hordak fut banni dans la dimension de Despondos, sa silhouette se dissipant dans un cri de rage.

La Rupture fut stabilisée, marquant le tout premier point de victoire pour les forces du Bien. He-Ro, bien que fatigué, sentit son cœur s’emplir d’une lueur d’espoir.


Première quête réussie pour les Maîtres de l'Univers.

Au nord-ouest, en lisière de la Grande Jungle, Queen Grayskull tenta elle aussi de sécuriser une Rupture temporelle. Mais la gardienne de cette faille n’était pas un être de chair et de sang ordinaire : un Parek-Nar, une créature gigantesque à la cuirasse aussi dure que le métal, se dressait entre elle et son objectif. La reine se battit avec courage, mais chaque coup porté à l’animal se brisa contre son armure naturelle. Le Parek-Nar, dans une charge furieuse, infligea deux blessures à la sorcière, qui dut battre en retraite.

Queen Grayskull est vaincue par le Parek-Narr

Pendant ce temps, le Maître d’Armes continua d’exécuter sa mission avec une discipline militaire implacable. Arrivé au Cratère de He-Ro, il organisa ses troupes  (Action "Mobiliser des soldats"). Un garde royal fut déployé en garnison, assurant ainsi la domination des Maîtres de l’Univers sur la région. 

Plateau de jeu du Maître d'armes

Tour 7 : Aube nouvelle

La garnison royale déployée par le Maître d'armes dans la région du Cratère de He-Ro s’avéra être un succès. Lorsque le soleil se leva, les Maîtres de l’Univers purent accomplir la quête du "Guerrier Cosmique", une tâche nécessitant un contrôle absolu du secteur volcanique. La réussite de cette mission rapporta un second point de victoire à leur camp: l’équilibre des forces semblait enfin s’incliner légèrement en faveur des Héros.

He-Ro, accompagné de son fidèle allié Orko, quitta les zones rurales pour se rendre dans les sinistres usines de la Horde. Ces installations, autrefois sources de terreur et d’oppression, recélaient encore d’importantes réserves d’éternium. Les deux héros sécurisèrent les lieux en installant une garnison. Cette initiative non seulement renforça leurs ressources pour la bataille à venir, mais envoya également un message clair : les forces du Bien revendiquaient chaque parcelle du territoire jadis corrompu par le Mal.

Après son échec face au Parek-Nar, Queen Grayskull évita soigneusement un affrontement imminent avec Skeletor, qui rôdait toujours les environs. La reine choisit de se retirer hors de portée, préférant préserver ses forces pour un futur affrontement. Elle orienta son regard vers la cité légendaire d’Anwat Gar, située au-delà des mers. Cette région mystique, réputée pour ses secrets millénaires, semblait promettre une nouvelle opportunité pour faire avancer leur cause.

Toujours méthodique et infatigable, le Maître d'armes, après avoir assuré la défense du village d’Orkas, reprit la route. Il se dirigea vers le site de la prochaine Rupture temporelle, déterminé à stabiliser les flux chaotiques avant qu’ils ne causent davantage de dégâts.


Tour 8 : Une Nuit Prometteuse
He-Ro, accompagné du facétieux Orko, voyagea jusqu'aux abords du Gouffre Gluant, où l’attendait une scène chaotique. Un troupeau de Bionotopses, ces créatures imposantes mi-mécaniques, mi-biologiques, galopait en tout sens, paniqué par l’instabilité de la faille.


He-Ro parvient à ferme une faille temporelle.

He-Ro parvint à calmer les bêtes et éviter leur charge destructrice. Dans une démonstration de ses talents héroïques, il referma la Rupture, stabilisant une nouvelle fois le flux temporel. En récompense de cet exploit, il gagna un point de mouvement supplémentaire, un atout précieux pour les manœuvres à venir.

Queen Grayskull, déployant ses ailes majestueuses, franchit l’océan qui sépare le continent principal d’Anwat Gar. Elle se posa avec grâce au sud de cette cité légendaire, prête à explorer ses mystères et à y chercher un avantage stratégique. Anwat Gar, réputée pour ses secrets anciens et ses artefacts perdus, pourrait bien détenir des réponses cruciales dans la quête des Maîtres de l’Univers.


Le Maître d'arme assiste à la naissance du Mal !


Non loin de la mystérieuse Tour Centrale, le Maître d'armes fit une rencontre cruciale: le roi de Zalesia, Nikolas Powers, qui portait dans ses bras un bébé – Evelyn Powers, l’enfant enjeu de cette quête. Sans perdre un instant, le Maître d'armes, fidèle à sa réputation d’homme d’action, embarqua la fillette dans son Attack Tank. Grâce à la puissance de son véhicule, il traversa rapidement les terres pour atteindre Zalesia. Une fois sur place, il mit Evelyn en sécurité, accomplissant ainsi une partie essentielle de la mission et marquant un point de victoire supplémentaire pour les forces du Bien.


Le Maître d'armes entre dans Zalesia.

Les victoires engrangées lors de cette nuit placèrent les Evils Warriors dans une position de plus en plus défavorable. Mais les forces du Mal ne s’avoueraient pas vaincues si facilement, et Eternia devait encore affronter de nombreux défis avant que la paix ne soit restaurée.

Tour 9 : Convergence de Destins

Le Maître d'armes, fidèle à son devoir mais conscient du poids de ses actions, parvint à activer les mécanismes temporels pour envoyer Evelyn Powers dans le futur. Cette décision, bien qu’assurant la sécurité immédiate de l’enfant, scella son destin tragique : la fillette deviendrait Evil-Lyn, une des figures les plus redoutées des forces du Mal. L’acte marqua l'épilogue de l'aventure, ajoutant 3 points de victoire pour les Maîtres de l'Univers.

Les Evil Warriors ne parviennent pas à rattraper le Maître d'armes

De son côté, Queen Grayskull atteignit enfin Anwat Gar. Ce mouvement permit de remplir une nouvelle mission, et sa présence engrangea 2 points de victoire supplémentaires pour les Maîtres de l’Univers.

Le Décompte Final
  • Survivants invaincus : Aucun héros des Maîtres de l’Univers n’avait été vaincu durant cette aventure, un exploit qui leur rapporta 2 points de victoire supplémentaires.
  • Niveau d’aventure : La difficulté "Avancée" de la quête leur octroya 6 points de victoire en bonus, soulignant l’ampleur de leur triomphe face à des défis redoutables.
  • Temps restant : Avec encore trois cycles de jour et de nuit restants sur le compteur, ils gagnèrent 9 points de bonus, reflétant leur efficacité et leur rapidité d’exécution.

***

Conclusion

Après deux heures de jeu, cette partie de Fields of Eternia s’est révélée une aventure vraiment sympa. Avec un score final de 26 points de victoire, c’est à ce jour mon meilleur résultat.

La conception du jeu est bien pensée: chaque partie raconte une histoire différente grâce aux tirages aléatoires des cartes et à la diversité des personnages disponibles, offrant une rejouabilité solide malgré les limitations apparentes du mode solo. Cependant, le contenu de la boîte de base reste un peu maigre pour les amateurs de sessions en solitaire, avec seulement trois scénarios disponibles.

J’ai également à disposition l’extension Enter the Dragons, qui propose des quêtes intéressante. Malheureusement, celles-ci ne sont jouables qu’en combinaison avec les extensions de la Horde et des Hommes-Serpents, lesquelles ne sont pas encore distribuées. Après avoir contacté Archon Miniatures, il semblerait que ces extensions tant attendues seront disponibles en boutiques au premier trimestre 2025. Cela reste frustrant, sachant que ces contenus étaient proposés lors du Kickstarter il y a plusieurs années.

Malgré ces bémols, Fields of Eternia continue d’être un jeu que j'adore. Que ce soit pour ses mécaniques bien pensées, son immersion dans l’univers des Maîtres de l’Univers, ou ses figurines magnifiques, c’est un jeu que j’ai grand plaisir à redécouvrir à chaque partie. J’ai hâte de voir comment les nouvelles extensions enrichiront encore l’expérience.


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