Evasion de Bespin
Suite à l'affaire du Gambit de Bespin, des agents rebelles tentent de quitter la cité des nuages. Lando Calrissian, passé pour mort, est finalement parvenu à rejoindre le Freighter YT-2400 de Lokku. Mais l'Empire n'a pas dit son dernier mot. Alors que le YT-2400 s'éloigne de la cité des nuages, les senseurs courte portée détectent de nombreux échos: la chasse est lancée !
Règles personnelles
J'ai organisé cette partie afin de tester tout un ensemble de règles particulières que j'ai créées.
- Durée limitée: la partie dure 6 tours. A partir de cet instant, on lance un D6, sur un résultat de 5+, la partie continue sinon elle prend fin. X-Wing sans limite de temps peut s'éterniser sans aucun intérêt, les derniers vaisseaux se tournant autours pendant des heures. Un durée déterminée invite aussi à la prise de risque et à se focaliser sur ses objectifs.
- Temps limité: un sablier détermine le temps disponible pour choisir les manœuvres des vaisseaux. Cela ajoute une vraie tension et évite que les joueurs prennent du temps à calculer des probabilités de manœuvres. C'est une bataille spatiale, pas une partie d'échec.
- Objectifs secrets: chaque chef d'escadrille tire un mission secrète en début de partie. La réalisation de cet objectif accorde des bonus en points de victoire au joueur et/où à son camp lors du décompte final. Les autres joueurs, même alliés, ignorent la nature de cet objectif. L'objectif n'est pas forcément facile à réaliser car il peut s'agir d'un objectif personnel dans le cas d'un personnage nommé, d'un objectif général dans le cas d'un officier, etc. Je n'ai pas cherché l'équilibre mais plutôt la contextualisation de la bataille.
- Point d'arrivée aléatoire: seul le vaisseau rebelle de Lando et son escorte ont une position d'arrivée déterminée. J'ai disposé 5 points d'arrivée et chaque joueur tire aléatoire sa zone de déploiement. Cela permet de représenter le fait que les vaisseaux surgissent de l'hyperespace sur la zone de combat, mais ils ignorent ce qui les attends ( Pour les ties, il s'agit de l'axe d'arrivée du navire de transport qui les a largués sur zone). Le chaos de la bataille est assez bien rendu , on est loin de la guerre en dentelle.
Les missions
Chaque joueur a tiré au hasard une mission parmi 3 pour chaque groupe d'attaque, soit un total de 9 cartes Missions par camp.
Les rebelles
Nathan incarne Lando Calrissian à bord de son YT-2400. Il dispose d'un A-wing en couverture. Sa mission est de livrer des informations vitales pour la rébellion.
Jeff joue Biggs Darklighter avec deux ailiers en Z-95. C'est un as de la rébellion et il entend défendre son titre en abattant le meilleur pilote adverse.
CaptainLille, votre serviteur, est Rex le vétéran de la guerre des clones qui se demande ce qu'il peut bien faire ici. Un seul objectif à remplir : survivre ! Il a pour ailiers deux Y-wing.
L'Empire
Célia joue un chef de patrouille commandant un Décimateur VT-49 accompagné d'un membre de l'escadron noir. Elle représente le vaisseau support de la force impériale. Sa mission est simple: abattre le YT-2400 adverse.
Marc est Tetran Cowall, vétéran pilotant un Intercepteur. Il est accompagné de deux membres de l'escadron noir. Il a appris la présence d'un ancien compagnon d'arme: Biggs ! Il a juré de lui faire payer sa trahison.
Alexandre est N'dru Suhlak , membre du Soleil Noir. L'organisation criminelle a noué une alliance de circonstance avec l'Empire car il y a une prime à la clef. Plusieurs pilotes rebelles recherchés par l'Empire sont engagés dans la bataille, il faut les abattre en priorité.
La partie
Il m'est impossible de retranscrire la bataille car j'ai malheureusement perdu mes notes. Le combat fut des plus serré. Lando décida de passer en vitesse lumière et à quitter la zone de combat au tour 5, Rex fut finalement abattu par les racailles et Wedge finit par avoir la peau de Tetran Cowall.
Au décompte final, l'empire emporte la partie avec 1 points d'avance sur la rébellion et la partie a duré 7 tours.
Lando aux commandes de son YT-2400 fonce dans la mêlée avec son escorte. |
Face à lui, un patrouilleur lourd de l'Empire |
Les racailles du pirate Alexandre surgissent sur le flanc droit des rebelles |
Le capitaine Rex et son ailier surgissent de l'hyperespace. |
Le canonnier du Y-wing fait mouche. |
Le Y-Wing des scélérats remporte le duel avec celui des rebelles |
Conclusion
La partie fut très agréable et elle ne s'est pas éternisée artificiellement grâce au compte-tour. Les joueurs ont validé l'ensemble des règles spéciales mises en place.
- La limite du jeu à 6 tours+ pousse vraiment les joueurs à prendre des risques et à essayer de remplir le plus raidement leur objectif.
- Le temps limité pour choisir l'action de chaque vaisseau a eu l'effet escompté: du "stress" !
- Les missions ont ajouté un + non négligeable, même si la difficulté/bonus entre les missions était inégale et il y a probablement quelque chose à revoir.
- Le point de sortie de l'hyperespace aléatoire a été très amusant et très apprécié.
Bref , que du bon sur cette petite affaire et cela a redonné un coup de boost à un jeu essentiellement penser pour le tournoi dans ses mécanismes.
Hello,
RépondreSupprimerOui, système des missions doit être équilibré ; Si je me rapplle c'est ce qui donne la victoire à l'empire alors que sur le terrain c'était l'inverse grâce à des missions "plus accessible". Mais pour les autres règles nickel. Et le coup des missions, s'il doit être revu, peut effectivement amener un vrai plus.
Sinon c'était Ju et non Célia qui était du côté obscur
La bonne rencontre,
RépondreSupprimerJ'ai corrigé pour Juline. Dans tous les cas, je vais continuer dans ce format scénarisé bien sympathique.