mardi 28 mars 2017

Zombicide Black plague : Wulfsburg - Quête 05

L'Immortel

Difficulté moyenne / 6 survivants / Durée variable


Nous sommes parvenus à nous sortir de l'embuscade tendue par nos ennemies;  mais les zombies sont toujours sur nos traces. La fatigue nous gagne ainsi que le découragement. Nous avons l'impression d'affronter les mêmes nécromanciens en boucle. A peine les tuons nous qu'ils reviennent plus forts et entourés de plus de serviteurs maléfiques.

Il est vital pour nous de découvrir comment les détruire définitivement, sinon c'est nous qui y laisserons nos vies. Morgan pense que chaque nécromancien possède des ancres magiques. Des phylactères qui leur permettent de se réincarner en permanence. 

James a découvert des indices qui laissent à penser que plusieurs de ces ancres magiques sont dissimulées dans le quartier où nous nous trouvons. Nous allons les trouver et les détruire afin de valider notre théorie. Pour nous aider dans notre quête, Lady Faye (Nathan)  et Lord Falstaff (Simon) nous ont rejoint.

Objectifs

* Détruire les phylactères: les joueurs doivent s'emparer de tous les pions objectifs
* Purger la zone du Mal: les joueurs remportent la partie lorsqu'il n'y a plus de zone de spaws colorées en jeu, ni aucun nécromancien sur le plateau.


Règles spéciales

* Phylactères: chaque pion objectif rapporte 5 points d'expérience.
* Points faibles: lorsque la partie débute, les zones de génération bleue et verte sont actives. Elles ne peuvent pas être défaussées suite à la mort d'un nécromancien.
* Immortel: l'arrivée d'un nécromancien ne génère pas la création d'une zone de spawn. En lieu et place, retirer le marqueur de génération bleu ou vert et remplacé le par une zone de nécromancien. La zone peut désormais être défaussée en suivant les règles normales. 


La partie

Difficile de faire un rapport de partie détaillé car je n'ai pas pris de note lors de cette séance et je n'ai pas fait beaucoup de photos non plus.

Le plan de base est simple: ouvrir le plus de portes possible avant de basculer en orange. Notre objectif est de nous emparer des deux marqueurs les plus proches l'un de l'autre: celui dans la chambre et celui dans la chapelle qui est contiguë.

Geneviève, Lady Fay et Morgan s'emparent rapidement du premier objectif

Les choses sont plutôt rondement menées et les zombies ne représentent pas de danger immédiat. Lady Fay est la première à détruire un des phylactères, récoltant 5 xp.  Gowan s'empare rapidement du second objectif.

Les salles sont vides de zombies: la chance nous sourit

Détruire un second phylactère est pure formalité


Lord Falstaff, Morgan et James progressent vers les deux derniers objectifs. Falstaff gravit la tour et détruit l'avant-dernier phylactère.

C'est à ce moment que le premier nécromancien fait son apparition. Il s'agit de Evil Troy, immortel oblige. Nous sommes obligés de nous redéployer en urgence car s'il parvient à sortir nous perdons la partie. En effet, il y a 6 zones de spawns en jeu. Nous parvenons à sauver la situation. Cependant, nous sommes contraint de revoir le paquet, jouer Evil Troy comme nécromancien n'est pas possible dans le cadre de ce scénario, il est donc considéré comme un personnage normal.

Morgan, Gowan et James ont poussé leur progression jusqu'au dernier pion objectif à l'extrémité  de la carte. La victoire est à portée de main.




A l'occasion de cette partie, j'ai intégré au paquet l'extension Notorious Plagued Characters. Les personnalités sont au nombres de 20 et sont considérés comme des Walkers. Cependant, lorsqu'un joueur  obtient une série complète de NPC, il gagne le droit de piocher un artefact. Cette option renforce la force de frappe du groupe sans augmenter en contre-partie les risques. 

Je reste sceptique quant à la valeur ajoutée d'une telle extension. Les joueurs sont déjà très puissants avec l'adjonction des objets magiques de la boîte Wulfsburg. De fait, l'obtention d'artefact par le billet des NPC est redondante. Et ce d'autant plus que les héros, issus des Guest Box Survivors, ainsi que les Promos Survivor,, sont à mon sens déjà plus forts que les survivants issus des boîtes de base.


Promenade de santé pour les survivants

Quoiqu'il en soit, nous ne rencontrons aucune difficulté majeure et fauchons les zombies plus rapidement qu'ils ne se déploient.


Les loups ne vont pas résister longtemps aux héros

De plus, les tirages nous sont plutôt favorables et nous n'affrontons les loups que de façons épisodiques. Falstaff élimine un nouveau nécromancien nécessaire au remplacement des zones de spawns colorées. Désormais, nous n'avons plus qu'à supprimer le dernier nécromancien présent sur le plateau.

Falstaff élimine le nécromancien



Lady Fay se charge de clôturer l'aventure. Elle a découvert, l'épée magique Dragon Fire Blade qui possède la particularité d'exploser comme un feu du dragon lorsque le joueur le décide.  Elle projette donc l'épée dans la zone contenant le nécromancien et son abomination. L'explosion fauche les deux créatures: partie gagnée.


Victoire des survivants



Conclusion

Ce scénario s'est révélé plutôt facile et les objectifs ont été remplis en 2 heures environ. La seule difficulté a été d'empêcher les nécromanciens de sortir, nous faisant perdre la partie. En effet, nous étions sept joueurs et, conformément aux règles, nous avons donc ajouté une zone spawn supplémentaire en début de partie: soit 6 zones spawn.

Cette partie a été l'occasion de mettre en jeu les zombies NPC. Leur présence n'est pas un handicap, ni une difficulté pour les survivants. Bien au contraire, les NPC ralentissent le déploiement des walkers traditionnels et offrent la possibilité d'obtenir des objets runiques très intéressants. En parlant des objets, je trouve que l'équilibre entre objets magiques et runiques donnent un très large avantage aux premiers. Les objets magiques de l'extension Wulfsburg sont vraiment très, très puissants lorsqu'ils sont combinés avec les personnages adéquats. L'arc du chaos dans les mains de Geneviève scelle définitivement le destin des morts-vivants par exemple. Je trouve que l'on perd la saveur du jeu et le sentiment d'urgence. Je ne parle même pas de l'arbalète vampire qui est bourrine au plus haut point: récupération des points de vie, 3 points de dommages, pas de rechargement et utilisable au niveau jaune. Je suis sceptique sur l'équilibre du jeu à long terme.

Scénario suivant: le tribunal zombie



mardi 14 mars 2017

Zombicide Black plague : Wulfsburg - Mission 04

L'embuscade

Difficulté moyenne / 6 survivants / Variable

Cette fois, nous avons réussi: les jumeaux maléfiques sont morts et leurs âmes torturées sont libres. Cependant, les nécromanciens ont pris conscience de la menace que nous représentons.

Grom et James éliminent le premier jumeau maléfique


Le second est abattu par Grom, Gowan , et Mortimer

Alors que nous retournions à notre refuge suite à l'épuisant combat livré, Morgan le mage a constaté la présence de symboles ésotériques sur les murs de demeures nous entourons. Les écritures magiques s'enflammèrent brusquement: embuscade !

Les vils seigneurs de la mort avaient placé des marques de sang dans tout le quartier qui attiraient les zombies comme un aimant. Nous devions résister à la marée morte-vivantes suffisamment longtemps pour trouver les catalyseurs magiques et les détruire.


Objectifs

- Détruire les catalyseurs magiques qui attirent les zombies en s'emparant de tous les objectifs.
- Défausser la zone de spawn bleue en tuant des nécromanciens
- Chaque tour (zones 10 V et 11 V) doit être occupée par un survivant minimum.

Règles spéciales

- Chaque pion objectif rapporte 5 points d'expérience au héros qui s'en empare.
- La zone de spawn bleue est active en début de partie. Elle peut être défaussée dans le cadre habituelle des régles suite à la mort d'un nécromancien.


La partie

La victoire contre les jumeaux maléfiques a coûté fort cher aux défenseurs du royaumes. Thalia la guerrière, Lord Bozak le nain, le jeune Milo et Hitch ont rejoint les Dieux. Le Seigneur Gowan l'Immortel et le célèbre mage Morgan sont désormais nos compagnons d'aventure et d'infortune lorsque nous tombons dans l'embuscade.

James, 
Grom et Gowan
Geneviève, Mortimer, Morgan

Désireux de rompre rapidement l'encerclement et de contrecarrer les visées des nécromanciens, décision est prise de porter toute notre attention sur les objectifs au nord de la carte. Geneviève doit, seule, assurer le contrôle du carrefour. Sa capacité de tir ainsi que son bonus de +1 aux dommages lui permettent de remplir son rôle à merveille. Cependant James doit rapidement trouver une arme pour l’arbalétrière.


La reine Médéa est bien entourée.

Dans un premier temps, les choses se déroulent sans accroc. Grom, Mortimer et Gowan sont de redoutables combattants tandis que Morgan peut soit occuper une place de soutien à distance, soit engager le combat. Quant à James, après quelques difficultés pour trouver une salle vide de zombies, il remplit finalement son rôle et équipe ses compagnons, prenant un peu de retard sur l'acquisition d'expérience.


L'abomination classique représente encore une menace réelle

Les zombies tombent par paquet sous les assauts des vivants mais le flux est constant.  L'arrivée d'une abomination prend le groupe de court car nous n'avons pas d'arme capable de la vaincre. A cet instant, seule Geneviève le pourrait mais, submergée, elle se réfugie dans un bâtiment attenant.


La wolfbomination est attirée par les gesticulations de Morgan

Alors qu'arrive une Wolfbomination, les chances de survie du groupe sont très minces. Morgan invoque de nombreux sortilèges pour attirer les monstres afin de laisser à James l'opportunité de fouiller une demeure.


Geneviève est prise au piège des loups et ses compagnons sont engagés contre 2 abominations


James, enfin seul, découvre une très puissante masse d'arme magique. Grom a le niveau requis pour l'utiliser.  Les héros vont pouvoir se dégager !


Au cri de "Il ne peut en rester qu'un !" Gowan encaisse deux blessures


Grom, Mortimer et Mortimer encaissent les assauts des abominations, le temps pour James de remettre à Grom l'arme magique Hearquake Hammer.  Dans ces circonstances difficiles, le pouvoir de régénération de Gowan est un véritable plus.

Après plusieurs tours de lutte âpres, les compagnons se dégagent enfin de la zone nord. Les phylactères sont détruits. Il faut maintenant marcher au sud du quartier où deux catalyseurs continuent d'attirer les zombies en nombre.

Cependant, contre toute attente et en raison d'un équipement magique conséquent, nous enfonçons les lignes mortes-vivantes. Le retour de Médéa ne ralentit que peu notre progression. La victoire totale est à portée de main.

Mais Grom trop sûr de ses capacités de combat plonge seul au cœur de la mêlée. Malgré deux séries d'attaques, associées au pouvoir barbare, les résultats sont décevants. Seuls deux zombies sont vaincus.  Tous les autres compagnons sont trop loin pour lui porter secours: le barbare est dévoré !

Le tour suivant Gowan et Morgan atteignent la dernière salle et détruisent le dernier Horcruxe. La marée zombie reflue, laissant les survivants épuisés mais victorieux.

La capacité Barbare de Grom est puissante mais quand cela ne veut pas passer...


Morgan et Gowan ne font qu'une bouchée des derniers défenseurs morts - vivants


Victoire des héros

Conclusion

Cette partie de deux heures a été passionnante et haletante. Les retournements de situation ont été nombreux et nous avons été à deux doigts d'être balayés lors de l'arrivée des deux abominations. Geneviève porteuse de l'arbalète vampire était isolée du reste du groupe qui se trouvait désarmés face aux monstres. Une bonne gestion des placements et une utilisation judicieuse des pouvoirs de chacun des héros a permis de surmonter le danger. La suite de la mission a été tendue mais juste ce qu'il faut pour s'amuser. La perte de Grom est vraiment due à une erreur de Nathan qui était trop confiant. C'est dommages car c'était un personnage vraiment puissant qui apportait une sacrée force de frappe au groupe. Je dis que c'est une perte car nous jouons en campagne et il est impossible de rejouer un personnage mort lors des parties précédentes. Il est aussi impossible de jouer un personnage dont la figurine n'est pas peinte... Cela motive pour prendre les pinceaux.


Suite de la campagne: Immortel

vendredi 10 mars 2017

✦ Star Wars: Assaut sur l'Empire - Décors 28 mm Combatzone Scenery pour Imperial Assault

Décors star-wars 28 mm

Dans mes projets 2017  figure l'acquisition de décors de sciences fiction afin de jouer aux jeux Assaut sur Empire, Space Hulk, Rogue Star, etc.  J'ai donc craqué pour les sets de décors 28 mm de chez Combatzone Scenery

Ma première commande est déjà lourde avec l'achat de 4 sets qui correspondent au jeu de base et aux extensions que je possède: Assaut sur l'Empire, Ombres jumelles et le Gambit de Bespin.  les éléments sont livrés non assemblés et non peints et le set le plus cher coûte 24 €uros, ce qui reste raisonnable.

Je reprends ici les photos du site afin de vous présenter mes achats et vous indiquer dans la légende le prix que j'ai payé.




Ensemble de décors 28 mm Combatzone Scenery – Set de base avec portes, caisses et terminaux pour Assaut sur l’Empire.
Set de Base - 24 €uros
4 portes, 8 terminaux d'ordinateurs et 8 caisses



Set Cité des Nuages Combatzone Scenery : décors inspirés de Bespin avec sofas, générateurs et consoles.
Set la Cité des Nuages - 21 €uros
2 générateurs, 2 coins de salle, un ensemble salle à manger, 4 sofas, 2 estrades, un escalier, 1 poste de travail, 1 trappe technique et 3 robots


Décors 28 mm Combatzone Scenery : repaire de contrebandiers avec trône de Jabba, murs et consoles.
Le repaire des contrebandiers - 21 €uros
Une statue de jabba, un canon blastet, un coin repos, un escaliers,  l'estrade de jabba, des écrans d'ordinateurs, 6 sections de murs

Set Cantina Combatzone Scenery : bar, poste de commande et éléments de décor pour Assaut sur l’Empire.
La cantina - 18 €uros
Le bar et son buffet, poste de commande, siège d'interrogatoire, 2 petits murs, 2 grands murs, 3 éboulis et bain d'huile

Je vous ferai un retour lorsque la commande sera livrée sur la qualité des produits, le temps de livraison, etc. Si tout se passe bien, j'ai déjà prévu d'acquérir plusieurs autres sets.


jeudi 9 mars 2017

✦ Incursion : récit d’une bataille pulp WWII entre commandos et horreurs nazies

La machine infernale

Après la violente escarmouche AC/DC, Oll et moi n’avons pas résisté à la tentation de nous lancer dans le scénario final de la campagne de la boîte de base d’Incursion.

Une fois encore, je revêts l’uniforme des forces obscures de l’Axe tandis qu’Oll incarne les défenseurs intrépides de la liberté.

Cette ultime mission s’ouvre sur un assaut désespéré des Alliés. Leur objectif : pénétrer les couloirs infestés de morts-vivants et de créatures de cauchemar pour anéantir la machine infernale conçue par les savants nazis.

Figurines peintes du jeu Incursion représentant des commandos américains en exo-armure affrontant des zombies nazis sur un plateau de jeu tactique.
les agents du MI-13 s'infiltrent dans les corridors

Dès les premiers instants, les commandos alliés progressent silencieusement dans le complexe. Les zombies, assignés à la garde, sont vite dépassés. Oll divise ses forces : une percée au nord, une au sud. 

Une stratégie audacieuse pour ralentir l’arrivée de mes renforts. Mais le destin bascule rapidement : à chaque tour, deux unités me rejoignent, et c’est sans hésitation que je fais entrer en scène mon gorille géant armé d’une mitrailleuse lourde. La bête sème aussitôt la mort dans les rangs ennemis.

Scène de wargame Incursion : soldats alliés en armure mécanique progressant dans un bunker nazi infesté de créatures réanimées.
L'immense PanzerHaff stoppe rapidement la progression ennemie

Au sud, la situation tourne également au drame. Les Britanniques, persuadés de contenir l’avancée avec leurs grenades au phosphore, découvrent trop tard qu'un drone cybernétique va les prendre à revers.

Le cerveau d'un diabolique scientifique, enfermé dans une structure métallique bardée d'arme, balaie la section en quelques instants.

Les commandos sont pris à revers par un drone

Au centre, un duel s’engage entre Zipp Kelly, héros des MI-13, et mon gorille. Les cartes de stratégie d’Oll sont jouées avec brio, et, contre toute attente, Kelly terrasse la créature monstrueuse. Le souffle de la victoire semble effleurer les Alliés.

Close-up sur des figurines Incursion  peintes, illustrant le contraste entre le héros Zipp Kelly  et le PanzerHaff  une abomination nazie.
Zipp Kelly doit intervenir pour débloquer la situation

Close-up sur des figurines Incursion méticuleusement peintes, illustrant le contraste entre héros en armure et abominations nazies.
Le gorille géant s'effondre mais il a fait gagné un temps précieux aux nazis

Plateau de jeu Incursion avec figurines détaillées, mêlant science-fiction rétro et Seconde Guerre mondiale alternative.

Mais le répit est de courte durée. Les zombies se ruent par vagues dans les corridors, les Blitzhunde flairent leurs proies, et un loup-garou surgit pour achever Kelly. 

Escarmouche entre zombies nazis et commandos du MI-13 sur un décor industriel, figurines du jeu tactique Incursion.
Le héros du MI-13 est rapidement cerné par les loups-garous.

Pendant ce temps, le colonel Paddy Maine progresse courageusement vers l’objectif. Hélas, la scientifique démoniaque Gretel von X l’attend, escortée de ses serviteurs morts-vivants

Gretel Von X assure personnel la protection de la machine

Pris au piège, Paddy est englouti sous leurs assauts. Son sacrifice signe l’arrêt de mort des Alliés. Kelly succombe bientôt à son tour sous les griffes d’un Blitzhund.

Baroud d'honneur pour le colonel Paddy Maine

Scène immersive de jeu Incursion, inspirée de Secrets of the Third Reich, avec figurines pulp dans un univers de guerre alternative.
Il est dévoré vivant par les zombies de Gretel

Zipp Kelly est finalement tué, l'Axe remporte la campagne


La machine infernale demeure intacte. L’Axe triomphe et les ténèbres s’étendent sur le monde.

Victoire de l'Axe


Conclusion

Ainsi s’achève notre campagne Incursion, sur une victoire éclatante de l’Axe. Pas une seule fois Oll n’aura réussi à renverser le cours de mes victoires, même si beaucoup de batailles se sont jouées sur un fil : une main de cartes malheureuse, un choix discutable dans le recrutement, et le destin basculait. C’est là tout le sel du jeu : une tension constante, où chaque décision compte.

Avec le recul, Incursion demeure pour moi une perle injustement méconnue. Longtemps introuvable après la fin de Grindhouse Games, il a pourtant connu une seconde vie grâce à une campagne Kickstarter et au travail de Tabletop Boardgames, qui détient aujourd’hui la licence et continue de proposer boîtes et figurines. Son esthétique pulp et “weird war”, mélange de Seconde Guerre mondiale, de science délirante et de monstres grotesques, reste unique dans le paysage ludique.

Certains y ont vu un simple dérivé de Space Hulk, mais mes parties prouvent le contraire : Incursion possède une identité tactique forte, un rythme nerveux, et une saveur inimitable. Plus de dix ans après, je prends toujours plaisir à replonger dans ses couloirs sombres et à faire s’entrechoquer gorilles géants, drones maléfiques et héros improbables.

En bref : un jeu culte, rare, mais qui vaut chaque minute passée autour de la table.


jeudi 2 mars 2017

✦ Incursion – récit du scénario AC/DC : commandos MI-13 contre horreurs nazies

Mission AC/DC

Après plusieurs mois sans poser nos figurines sur le plateau d’Incursion, Oll et moi avons enfin renoué avec ce jeu de plateau initialement publié par Grindhouse Games et aujourd’hui repris par Tabletop Boardgames, célèbre pour son univers pulp et sa uchronie de la Seconde Guerre mondiale.


Mon équipe se prépare pour l'affrontement entre le Bien et le Mal


Une fois encore, notre terrain de jeu est le rocher de Gibraltar, transformé par les nazis en centre de recherches et de commandement. Sous ses falaises, un dédale de grottes abrite des scientifiques dépravés menant des expériences interdites et immondes.


Des cartes actions permettent de pimenter le jeu.

Pour l’occasion, nous testons les troupes de l’extension SNAFU, qui enrichit le jeu de nouvelles unités :
  • Côté allié : les commandos britanniques du MI-13, un marcheur de combat et un APE (soldat américain en armure assistée lourde) armé d’un bazooka.
  • Côté Axe : un gorille mitrailleur, deux drones “cerveau”, et diverses unités pour submerger l’ennemi.

Le PanzerHaffe ouvre le chemin  entouré de zombies sous les ordres de Gretel Von X

Lors de la phase de recrutement, j’aligne mes forces : PanzerHaff (le gorille géant), Gretel Von X (capable de commander les zombies), deux loups-garous et deux unités de SturmZombies

Oll confie le commandement des MI-13 à Zipp Kelly “The Hurricane”, dont la capacité “Éclaireur” permet un mouvement avant le début de la partie. Malgré ce pouvoir, il ne pourra éviter une défaite rapide.


Le blitzhunt est mon type de troupe favori.

Le blitzhund remporte la victoire pour les nazis


Rapidement, nous découvrons que ce scénario est… peu équilibré. L’objectif est simple : les nazis doivent activer des commutateurs, les Alliés les détruire. Cinq commutateurs jalonnent le terrain, et le premier camp à atteindre trois activations/remises à zéro gagne. 

En pratique, deux tours suffisent à l’Axe pour prendre l’avantage : chaque camp a un commutateur proche de sa zone de départ, et les trois restants sont plus accessibles pour mes Blitzhunds, rapides et agiles, capables d’atteindre leur cible sans gaspiller de points d’action.

La conclusion est sans appel : ce scénario semble peu testé par les concepteurs, offrant une expérience frustrante pour les Alliés. Le plateau et les figurines étant déjà sorties, nous décidons aussitôt d’enchaîner sur le dernier scénario de la campagne : la machine infernale.