jeudi 14 novembre 2024

Zombicide - Les marais de la pestilence

 Quête 5 - le marécages des morts

Silas et ses compagnons furent vaincus.
Alors que Lady Faye et ses compagnons quittaient Terre Deluz (Cf. Quête 04) les survivants restés dans la forteresse du Gouffre de Melt faisaient face à une menace grandissante. Les assauts des nécromanciens s'intensifiaient chaque jour, et il semblait que même la nature elle-même se liguait contre eux. Le marais des morts, sombre et perfide, grandissait inexorablement, atteignant maintenant le pied des murailles de la forteresse.

Des brumes épaisses et étouffantes s’élevaient de l’eau noire et stagnante, dissimulant à peine les formes cadavériques qui gisaient sous la surface. Par endroits, des éclats luisants, semblables à des feux-follets, flottaient au-dessus des eaux, trompeurs et attirants, prêts à piéger l'âme de quiconque s'y aventurait. Les eaux semblaient presque vivantes, imprégnées d'une énergie maléfique, et les murmures des morts se mêlaient au vent, glaçant le sang des survivants qui observaient, impuissants, la progression implacable de ce lieu maudit.

Les nécromanciens avaient déchaîné toute leur puissance dans la bataille. La première vague fut constituée de zombies et de spectres qui, dans un assaut implacable, repoussèrent les défenseurs jusqu'aux portes mêmes de la forteresse. Ensuite, ce furent des nuées de rats immondes et des Walkers qui envahirent les remparts, balayant les dernières résistances. C'est au cours de cette attaque que le mage Silas et son équipe furent vaincus, emportés dans la tourmente macabre.



À l'aube grise, alors que les brumes du marais s'épaississaient et que l'air semblait chargé de désespoir, les défenseurs, fatigués et réduits en nombre, se préparaient une fois de plus à affronter les forces des ténèbres. Soudain, une silhouette sinistre se présenta sous les murailles, rompant le silence lugubre de la matinée. Un hurlement déchirant et sinistre résonna : "Je suis Mumm-Ra, l’Éternel Vivant!" Cet ancien sorcier et prêtre démoniaque, aujourd'hui voué corps et âme à la Cabale des nécromanciens, se dressait devant eux, une aura de malice émanant de lui. Les survivants savaient qu'un ennemi redoutable se trouvait désormais à leurs portes.

Mumm-Ra, l'éternel vivant momie millénaire au service des Anciens Esprits du mal

Le groupe qui se préparait à affronter Mumm-Ra, dirigé par Lord Brix et Lady Grimm, rassemblait un ensemble hétéroclite de héros : le troubadour halfelin North, le farouche guerrier Scowl, le docteur Stormcrow et la redoutable barbare Sigrun. Tandis qu'ils se mettaient en ordre de bataille, les nuées de corbeaux, messagers de mort, se rassemblèrent et fondirent sur eux, rendant chaque mouvement plus difficile sous le martèlement de leurs becs et ailes sombres.

Les zombies avancent en masse vers la muraille de Melt.

C'est à ce moment qu'ils firent une découverte inquiétante : un traître dans leurs rangs avait scellé les portes de la forteresse, les empêchant de se replier et de défendre le Gouffre de Melt de l’intérieur. Pris au piège entre les hordes de Mumm-Ra et l’accès interdit à la sécurité des murs, ils comprirent rapidement que leur premier objectif devait être de trouver un moyen de réintégrer la forteresse. Sans cela, ils ne pourraient espérer affronter Mumm-Ra dans une bataille décisive. Chaque seconde comptait, et la trahison avait gravement compromis leurs chances. Mais ils étaient résolus : il leur fallait retourner dans le gouffre et vaincre l’Éternel Vivant, quoi qu’il en coûte.

La lutte qui s’engagea contre les forces de Mumm-Ra plongea rapidement dans le chaos. Les survivants, malgré leur courage et leur détermination, furent rapidement dispersés, chacun se battant pour sa vie dans un terrain traître et imprévisible. La boue visqueuse et les eaux stagnantes du marais entravaient leurs mouvements, ralentissant chaque pas et rendant toute coordination difficile. À chaque tentative de regroupement, le marais semblait aspirer un peu plus leur espoir de victoire.

Du côté des forces du mal, les corbeaux, déchaînés et contrôlés par une sombre magie, profitaient de leur grande mobilité dans les airs. Intouchables pour la plupart des survivants, ils s’abattaient sur eux avec une précision mortelle, guidant les autres créatures dans la traque des héros dispersés. Les survivants étaient sur le point d’être une nouvelle fois vaincus, pris dans cet étau formé par le marais traître et les créatures malveillantes.

L'espoir, pourtant presque éteint, refit surface lorsque Sigrun, en pleine lutte contre les éléments et les créatures des ténèbres, aperçut un grappin émergeant de la boue. Ce précieux objet devint leur salut. Avec une force et une détermination inébranlables, la barbare nordique s'en servit pour se hisser sur la muraille du Gouffre de Melt, suivie de près par Lord Brix.

Alors que les deux héros étaient sur le point de succomber à l’assaut implacable de la horde, ils parvinrent in extremis à se mettre hors de portée des zombies, leurs griffes et mâchoires claquant dans le vide en-dessous d’eux. Leurs cœurs battaient encore la chamade, mais ils avaient retrouvé une position stratégique.

Sans perdre un instant, Sigrun et Lord Brix se précipitèrent vers une tour voisine, bien visibles de la horde ennemie. Leurs silhouettes se découpaient sur le ciel grisâtre, provoquant la rage des créatures qui se massaient en contrebas, incapables de les atteindre.

La bêtise des zombies se retourna contre eux, leur instinct primaire les poussant à se masser en grand nombre au pied de la forteresse. Leurs bras décharnés et leurs mâchoires béantes cherchaient désespérément à atteindre Sigrun et Lord Brix, mais ils étaient incapables de franchir la hauteur des murs. Cette marée de morts-vivants, désormais inutile, formait un véritable barrage au sol, empêchant toute manœuvre efficace.

Pris dans ce mouvement désordonné, même Mumm-Ra, l’Éternel Vivant, ne parvenait plus à diriger les stupides créatures comme il l'aurait souhaité. Sa rage grondait, ses pouvoirs sombres incapables de rétablir l’ordre dans cette foule décérébrée. Ce chaos imprévu offrait un répit inespéré aux survivants, une opportunité de reprendre l'avantage face à l'ennemi autrefois si redoutable.




La première victoire des survivants arriva de façon inattendue. Au sommet de la tour, alors que Sigrun et Lord Brix reprenaient leur souffle, ils découvrirent le cadavre du traître, gisant parmi les débris. Ironie du sort, les corbeaux, dans leur fureur aveugle, n'avaient pas fait de distinction entre le traître et les survivants. La horde ailée avait dévoré l’homme, laissant son corps sans vie.

C’est en fouillant ce cadavre que Sigrun trouva un précieux trésor : la clé bleue, celle qui permettrait de déverrouiller l'accès à la forteresse, et ainsi offrir une chance de renverser le cours de la bataille. Cette découverte marquait un tournant pour les survivants, la première véritable victoire dans un combat qui semblait pourtant perdu d’avance.

À l'opposé de la forteresse, profondément avancé dans les marais lugubres, le docteur Stormcrow, toujours en quête de solutions, fit une découverte importante. En fouillant les restes d'un arbre mort aux racines noyées dans la boue, il mit la main sur une clé verte, ancienne et corrodée par les âges. Cette clé ouvrait l'accès à un vieux bâtiment délabré, autrefois oublié par tous, et qui, par un coup du sort, se trouvait relié à la tour où Sigrun et Lord Brix luttaient désespérément contre les corbeaux.

Conscient de l'importance de cette découverte, Stormcrow réalisa que ce passage secret pouvait offrir un itinéraire direct pour secourir ses compagnons, ou même pour préparer une embuscade contre les forces de Mumm-Ra.



L'heure de la contre-attaque avait enfin sonné. Répondant à un signal convenu, North fit résonner les notes cristallines de son luth, qui s'élevèrent dans l'air, claires et perçantes, annonçant le moment d'agir. Sigrun et Lord Brix, toujours en haut de la tour, comprirent immédiatement qu'il était temps de rejoindre leurs compagnons et de cesser d'attirer inutilement les zombies vers eux.

Après avoir vaillamment repoussé les dernières nuées de corbeaux, ils firent tomber une fiole de feu du dragon sur la horde grouillante en contrebas. Les flammes dévastatrices dévorèrent tout sur leur passage, réduisant les zombies en cendres et atteignant même Mumm-Ra, l'Éternel Vivant. Mais ils savaient tous que ce n'était qu'une victoire temporaire. Mumm-Ra, par la nature de son pouvoir, reviendrait toujours tant que le Mal existerait. Ce n'était qu'une question de temps avant qu'il ne ressurgisse, plus puissant que jamais.


Le  Swamp Lurker est invulnérable tant qu'il est dans l'eau


Pour l'instant, la compagnie parvint à se regrouper et à lancer une ultime charge contre les lignes adverses. Lady Grimm, malgré son courage, se retrouva confrontée à un puissant rôdeur des marais, une créature redoutable qui faillit la terrasser. Elle parvint cependant à l'attirer dans un piège : Scowl, qui avait découvert une arme assez puissante pour éliminer ce monstre, surgit à temps pour porter le coup fatal.

Les derniers corbeaux sont repoussés aux portes de la citadelle

Fort de cette victoire, les héros prirent de vitesse les zombies encore en vie et atteignirent la porte de la citadelle. Grâce à la clé bleue, ils l'ouvrirent, espérant se mettre à l'abri. Une fois encore, les nuées de corbeaux fondirent sur eux, mais cette fois, les survivants résistèrent vaillamment, repoussant l'ennemi ailé sans céder de terrain. Mumm-Ra avait été vaincu, mais cette victoire n'était qu'une victoire à la Pyrrhus : tous savaient qu'il reviendrait, plus fort encore.


Fuir malgré la victoire est la seule solution.

Le Gouffre de Melt était perdu. Il ne restait plus qu'une option pour les survivants : fuir et trouver un nouveau refuge avant que la horde ne revienne les écraser définitivement.

Suite de la campagne :Descente dans les ténèbres



lundi 11 novembre 2024

Fields of Eternia

Scénario 1 – Ruptures temporelles

Dans Fields of Eternia, Skeletor remonte le temps jusqu’à l’époque du premier Ultimate Battleground pour empêcher la formation des Maîtres de l’Univers. En altérant les événements passés, il fracture la ligne temporelle, provoquant des failles spatio-temporelles sur Eternia. He-Man et les Maîtres de l’Univers doivent réparer ces ruptures pour éviter que le destin d’Eternia ne soit changé à jamais.

Les Maîtres de l'Univers : Musclor, Ram-Man et Mecaneck


La partie

La Sorcière perçoit l’ouverture de failles mystérieuses à travers Eternia. Musclor, Mekaneck et Ram-Man (CaptainLille) sont envoyés pour les refermer, en s’assurant que les événements cruciaux suivent leur cours. Mais Skeletor et ses alliés maléfiques (Ludo), Tri-klops et Beast-Man, tentent également de manipuler ces failles pour assouvir leurs sombres desseins.


Les deux camps s’arment et se préparent alors que les failles deviennent instables. À ce stade, chaque héros doit lancer un dé. Beast-Man et Musclor échouent à résister aux effets perturbateurs des failles et perdent chacun 1 point de vie.


Tri-Klops est attaqué par un membre du peuple Karikoni.

Dès le début de l’aventure, Skeletor réussit à remplir son objectif personnel, Gardien de sorts. En tant que puissant sorcier, il obtient rapidement les trois sorts requis, accumulant ainsi 3 points de victoire. Quelques tours plus tard, il sécurise un sort supplémentaire, ajoutant ainsi 2 points de victoire à sa faction.

Ram-Man va avoir une explication avec Tri-Klops

Tri-Klops est renvoyé à la Tour du Serpent


Le premier combat oppose Ram-Man à Tri-klops dans les Montagnes d’Eternium. Ram-Man triomphe aisément, marquant ainsi le premier point de victoire pour les Maîtres de l’Univers. 

Beast-Man se confronte à une faille temporelle.


Pendant ce temps, Mekaneck et He-Man déploient les troupes royales dans plusieurs avant-postes, remplissant l’objectif Dirigeant du Royaume et gagnant 3 points de victoire supplémentaires. Beast-Man tente le premier de manipuler une faille temporelle, mais échoue. 

Skeletor s'attaque aux ancêtres de He-Man


Skeletor intervient alors, prenant le contrôle du cratère de He-Ro pour empêcher la transmission de l’épée de pouvoir aux ancêtres de Musclor. Ce succès de la quête He-Hero, le Héros Cosmique rapporte 1 point de victoire aux Guerriers Maléfiques. 

Musclor repousse l'attaque de Skeletor.


Trop confiant, Skeletor défie Musclor mais subit une humiliante défaite, bien qu’il ne soit pas vaincu. Cet affrontement permet à Musclor de remplir l’objectif Par le pouvoir ! et d’ajouter un point de victoire à son camp.

Tri-Klops va achever Sherella blessée par une flèche du destin.


Les deux factions enchaînent alors les quêtes pour tenter de contrôler le flux temporel. Du côté des Guerriers Maléfiques, Tri-Klops, après avoir vaincu Mekaneck (gagnant 1 point de victoire), assassine Sharella dans les contrées sauvages avant que Moss Man ne puisse la sauver, réalisant ainsi la quête Oh ma Déesse ! et gagnant un autre point de victoire. 

Le combat est acharné entre les deux héros.

Mekaneck est vaincu par Tri-Klops


Cependant, la victoire de Tri-Klops sur Mekaneck est une victoire à la Pyrhus car durant l'affrontement le maître de l'univers parvient à remplir la seconde partie de l'objectif  Par le Pouvoir ! marquant ainsi 2 points de victoire pour son camps.


Un Dragosaur met Tri-Klops en fuite.


Beast-Man dompte un puissant Parek-Nar, tandis que Skeletor sécurise le titre de Sorcier Suprême pour 3 points de victoire avant d’affronter, sans succès, les clans de géants en maraude dans les régions sauvages.

Le gigantisaur est un animal impressionnant mais docile.

Protégé par Musclor, Eldor commence à lancer un sort pour enterrer les 3 tours dans Subternia.


Les Maîtres de l’Univers poursuivent également leurs objectifs : Musclor aide Eldor à contrer les plans de Hordak, remportant la quête Protégez les tours ! ajoutant 2 points de victoire, tandis que Mekaneck échoue à repousser un assaut de Bionatops (un dinosaure de type triceratops) mais réussit finalement à dompter un Gigantisaur menaçant la ville d’Eldor.

Combat pour l'épée de puissance.

Skeletor ne parvient pas à rallier le clan des géants


Le duel final pour la possession de l’épée de pouvoir oppose Skeletor et Musclor
. Leur puissance équivalente laisse l’affrontement sans vainqueur. Toutefois, les Maîtres de l’Univers ont réussi à colmater suffisamment de failles pour restaurer la ligne temporelle et effacer toute trace de corruption. Ils remplissent également l’objectif Aventuriers, ajoutant 3 points de victoire à leur total. Tandis que Skeletor prend la fuite, les Maîtres de l’Univers retournent à leur époque, au château de Grayskull.

Musclor remporte la victoire.

Victoire des Maîtres de l’Univers

Maîtres de l'Univers : 15 points de victoire
Guerriers Maléfiques : 10 points de victoire


Fin de partie


Conclusion

En conclusion, cette partie a été une belle initiation pour mon ami Ludo, qui découvrait Fields of Eternia. Jouant les Guerriers Maléfiques face à mes Maîtres de l’Univers, il a vite pris en main les mécanismes et s'est plongé dans le jeu avec enthousiasme. La partie, fluide et disputée jusqu’au dernier moment, s’est déroulée dans une super ambiance. Ludo a particulièrement apprécié cette découverte et, inspiré par le jeu, il compte même se replonger dans la série animée pour mieux connaître tous les personnages. Une belle expérience pour nous deux, avec un suspense palpitant jusqu'à la fin !

vendredi 8 novembre 2024

7TV Inch High Spy-Fi

Famille Salvager

Lors des soldes d'été, j'ai acheté le blister 7TV Inch High Spy-Fi, Salvager Family. Cette famille de pionniers Sci-Fi est idéale pour jouer dans les univers de Alien, Star-War, Dark Herey ou Core Space. La peinture est rapide et sans fioriture. 

J'ai ajouté "l'oncle" sur la photo de famille :  Decker Lugstampf. Il s'agit d'une figurine de Reaper Miniatures de la série Steampunk Bones. Elle se marie parfaitement avec le reste de la famille.



" Voici les Bynsons ! Cette famille industrieuse fait partie des nombreux prospecteurs qui espèrent faire fortune en fouillant les ossements du vaisseau de brume qui s'est écrasé. Bravant les dangers d'un paysage sauvage et impitoyable, Pa Bynson espère découvrir un amas d'éclats ou des pièces d'un disque fantôme. S'il a de la chance, il pourra échanger son Breaker Bot et offrir à Ma le nouveau Hab qu'il lui a toujours promis. Encore une petite fouille…"




Le père

La mère

Le fils

La fille

 Decker Lugstampf


mardi 5 novembre 2024

Zombicide - Green Horde

 Quête 01 - La bile de dragon

La communauté de survivants avait quitté Melt il y a plusieurs semaines déjà, laissant derrière eux les ruines du gouffre aux mains des nécromanciens et de leurs abominations. Le voyage vers le nord avait été épuisant, les rations s’amenuisaient, et les orques du royaume voisin, bien qu’hostiles, n’étaient rien comparés aux horreurs que les nécromanciens déchaînaient sur leurs traces. Mais ce qui inquiétait le plus les chefs de la colonne, c’était le manque de biles de dragon. Ces précieuses fioles étaient leur seule arme contre les abominations : sans elles, même les guerriers les plus aguerris ne pouvaient espérer faire face à ces monstres difformes. Les dernières réserves avaient été épuisées dans un combat acharné trois jours auparavant.

La faim devenait elle aussi un problème pressant. Les villageois, jadis fermiers et artisans, s’étaient transformés en une foule errante, maigre et effrayée, comptant chaque jour sur l’espoir de trouver un refuge ou un approvisionnement. Les chefs savaient que si aucune solution ne se présentait, la survie de la communauté serait compromise.


Carte de campagne

Ce matin-là, alors que le brouillard s’élevait des marais qui bordaient la route sinueuse, les éclaireurs revinrent avec une nouvelle : un village se dressait non loin de leur position. Mais il semblait désert. Les maisons étaient silencieuses, les volets fermés, et pas un souffle de vie ne s’en échappait. Le danger planait. Un silence de mort n’était jamais bon signe, mais l’espoir d’y trouver de la nourriture ou peut-être même de la bile de dragon l’emportait sur la prudence.


Le village est d'un calme trompeur.

Scowl échangea un regard avec Sir William, puis avec les autres. La communauté n’avait guère le choix: ils avaient besoin de provisions, et surtout, ils devaient absolument trouver des ressources pour affronter les abominations.

« Nous irons, » déclara Scowl avec gravité, sa main fermement posée sur la garde de son épée.

Le village est en bordure des terres de la Horde, cela explique peut être qu'il soit désert.

Le groupe de héros se détacha de la colonne. Scowl prit la direction du village d'un pas déterminé, suivi de Morgan et Sir William, Les autres leur emboîtèrent le pas, sachant qu'il s'agissait peut-être de leur dernière chance de trouver ce qu'ils cherchaient… ou d'affronter un nouveau cauchemar.

***

Le groupe avançait prudemment dans la rue principale du village abandonné, Scowl en tête, son épée prête à réagir. Soudain, un bruit sourd retentit à leur droite, provenant d'un abri à bétail délabré.

« Quelque chose bouge là-dedans, » murmura Scowl.

Morgan, le mage, prononça un sort de Télékinétic Blast, envoyant la porte voler en éclats. Dans l'ombre apparut un orc chancelant, mais sa chair décomposée et son regard vide trahissaient sa nature : un mort-vivant, victime de la peste noire. Le cauchemar frappait aussi les peaux-vertes.

Alors que Morgan réalisait l’ampleur du danger, Bazak, le nain, surgit en criant. Sa hache s’abattit avec violence, pulvérisant le crâne de l’orc zombie.

« Ces saletés ne résistent pas à un vrai nain ! » grogna Bazak.

Morgan fronça les sourcils. « S’il y a un zombie orc, il y en a sûrement d'autres. »

Dame Geneviève acquiesça. « La peste noire a contaminé toute cette région. Soyons sur nos gardes. »

William fait tâter du bon acier à un zombie
Le groupe, plus conscient du danger, reprit sa progression dans le village maudit. Sir William et Docteur Stormcrow s'écartèrent discrètement de la rue principale, se glissant entre les haies desséchées qui bordaient le chemin. Ils avancèrent prudemment à travers la végétation jusqu'à tomber sur une petite clairière cachée. Là, gisant au sol, se trouvait le cadavre d’un noble, ses vêtements en lambeaux mais une arme encore intacte dans sa main : une lame-bouclier (Carte crypte objectif). William s'agenouilla et s’en empara, appréciant immédiatement l’équilibre de l’arme. Cela pourrait bien leur sauver la vie. Le docteur trouva quant à lui un sac de nourriture (Pion objectif): le noble avait préparé sa fuite mais il n'avait pas été assez rapide. Son assassin n'était pas très loin : le walker s'extraya lentement des larges fougères mais il fut promptement décapité par Sir Willam.

Pendant ce temps, le reste des aventuriers remontait la rue principale. Ils atteignirent la forge du village, une vieille structure en pierre dont les portes cédèrent brusquement sous une violente poussée. Des zombies en sortirent en titubant, leurs corps en décomposition, prêts à dévorer les survivants.

La carte "Faite entrée la horde !" est tirée à l'ouverture de la porte de la forge.

Sans hésiter, Dame Geneviève décocha, flèche sur flèche avec précision. En un clin d’œil, elle abattit la majorité des morts-vivants. Morgan, à ses côtés, canalisa ses pouvoirs et acheva les derniers monstres d'une rafale d'énergie magique. Les cadavres s’effondrèrent dans la poussière, définitivement vaincus.

Scowl, impressionné par l’efficacité de ses compagnons, hocha la tête en signe d’approbation. « Bien joué, » grogna-t-il avant de se tourner vers les demeures les plus éloignées du village. Il savait qu’il devait explorer ces zones rapidement, mais un obstacle se dressait sur son chemin : des rues inondées par les pluies récentes. Heureusement, Scowl tenait fermement la Carpe de Jade dans sa main, un artefact précieux qui lui permettait de traverser l’eau sans être ralenti.

Scowl est un vengeur solitaire.

Déterminé, il s’élança sans hésiter, courant à toute vitesse à travers les champs et les chemins inondés, prêt à découvrir ce que les maisons silencieuses cachaient encore.

Ce fut alors qu'un rugissement bestial déchira soudain l'air, suivi d'un second encore plus puissant. Le premier provenait du sud, le second du nord, et les deux semblaient résonner dans tout le village, glaçant le sang des survivants.

Scowl s'arrêta net, levant les yeux vers le fond de la rue. Entre les demeures branlantes, il aperçut une silhouette massive et déformée. Une abomination orque avançait lentement, son corps couvert de plaques osseuses et de cicatrices. Devant elle, une horde de séides orques décharnés, tous chargés de haine et de fureur, se ruaient vers lui, prêts à massacrer tout sur leur passage. Scowl plongea derrière la haie la plus proche

Une première abomination fait son apparition.

Au nord, Docteur Stormcrow et Lord William firent face à l'autre menace terrifiante. Une silhouette gigantesque se détachait des ombres des bâtiments, prenant une forme cauchemardesque. C'était un Brother Horde, une créature monstrueuse, deux fois plus grande qu'un humain, ses muscles saillants et son regard vide de vie. Ses pas lourds faisaient vibrer le sol à chacun de ses mouvements, et sa simple présence dégageait une aura de mort et de destruction.

Le frère de la horde sent la présence des vivants.

Les survivants échangèrent des regards inquiets. Ils étaient encerclés. Deux monstres colossaux approchaient, chacun précédé de son armée de morts-vivants. Le village autrefois silencieux était désormais le théâtre d'un cauchemar.

Les survivants se regroupent en attendant la tempête qui approche.

Alors que Scowl fouillait frénétiquement les deux demeures les plus éloignées, il mit la main sur deux fioles de feu du dragon (Cartes objectifs) ainsi que quelques provisions vitales (Pions objectifs). Il savait que chaque seconde comptait, car les abominations et les hordes de zombies approchaient rapidement. Pendant ce temps, ses compagnons se regroupaient sur la route, leur objectif en tête : atteindre une vaste grange bordée par des habitations avant que les créatures ne les encerclent totalement.

La horde passe à l'attaque.

L'affrontement fut brutal. Les zombies déferlaient de toutes parts, et la pression sur le groupe de survivants s’intensifiait. Morgan l’enchanteur lançait sort après sort pour repousser les vagues de morts-vivants, tandis que Sir William taillait un chemin à coups d’épée, sa lame-bouclier protégeant ses alliés. Docteur Stormcrow utilisait ses talents alchimiques pour soigner et soutenir le groupe, tandis que Lord Bazak et Dame Geneviève repoussaient avec habileté les zombies qui tentaient de les submerger.

Malgré la fureur des attaques, le groupe parvint à ouvrir un passage jusqu’à la grange. Là, leur chance tourna. Bazak, en fouillant les environs, découvrit une potion de feu, un trésor inespéré. Sans hésiter, le nain revint sur ses pas, son marteau dans une main et la potion dans l’autre. Il jeta la mixture explosive sur les deux abominations qui s’étaient regroupées pour les piéger. En un instant, les créatures furent consumées par des flammes infernales, leurs hurlements se perdant dans les crépitements de la boule de feu.


Geneviève accède enfin à l'arme qui l'a rend particulièrement redoutable.


Alors que la menace immédiate était écartée, Dame Geneviève explorait l’intérieur de la grange. Ses recherches furent fructueuses : elle mit la main sur une arbalète lourde (Carte de crypte objectif), une arme avec laquelle elle excellait, les abominations n'avaient qu'à bien se tenir. Plus important encore, elle trouva un ouvrage ancien et mystérieux : le Nécronomicon, un livre rare et dangereux (Pion objectif), contenant des connaissances interdites sur les forces nécromanciennes.

Il ne restait plus que deux maisons à fouiller et alors que les survivants se rassemblaient après leur percée vers la grange, un cri de rage et de défi retentit. Au milieu des cadavres et des flammes, la véritable menace se dévoila enfin : le chef de la horde de peaux-vertes, un nécromancien orque, se dressait à l'entrée du village, entouré de sa garde rapprochée de Fatty, des monstres massifs à la chair pourrie, aux ventres distendus et suintants de corruption.

Le nécromancien leva son sceptre, ses yeux brillants d'une lueur maléfique, tandis que ses serviteurs décomposés se regroupaient autour de lui, prêts à massacrer les survivants. Mais Morgan, l'enchanteur, n'avait aucune intention de laisser ce sorcier infâme s’en sortir si facilement. Il se plaça en première ligne, ses mains illuminées d’énergie magique.

« Ce maudit orque n’ira pas plus loin ! » murmura-t-il, ses yeux fixés sur le nécromancien.

Dame Geneviève, rapide et déterminée, leva son arbalète et tira à bout portant sur la garde de Fatty. Les lourds carreaux s’enfoncèrent dans la chair des créatures, transperçant leurs corps putréfiés avec une précision implacable. Chaque tir abattait un monstre, malgré leur taille et leur résistance. En quelques instants, elle élimina les gardes, ouvrant un passage vers le nécromancien orque, prêt à être achevé


Profitant de cette brèche, Morgan canalisa toute sa puissance et lança une rafale de projectiles magiques. Des traits de lumière scintillante traversèrent l'air, frappant le nécromancien avec une violence inouïe. Chaque impact fit reculer le sorcier orque, qui hurlait de rage sous l'assaut, incapable de se protéger de la fureur magique du mage.

Sous l'assaut combiné de Geneviève et Morgan, le nécromancien vacilla. Ses gardes n’étaient plus, et il ne pouvait plus fuir. La lumière éclatante des sortilèges de Morgan perça finalement son armure magique, et dans un dernier cri, le nécromancien s’effondra, ses pouvoirs obscurs dissipés.

La mort du chaman orque dissipa la magie sombre qui protégeait l'accès à une vieille tour au cœur du village. Les survivants s'y aventurèrent prudemment et furent récompensés pour leurs efforts : ils y trouvèrent une Epée du Gardien (Carte crypte objectif), à la lame couverte de runes, ainsi que de précieuses provisions. Ces trouvailles confortèrent leur esprit combatif.

Scowl tombe sur les arrières de l'ennemi.


Il ne restait plus qu'une échoppe en périphérie, et Sir William, inflexible, décida de conduire la charge à travers les ruelles infestées de morts-vivants. Son épée et son bouclier taillèrent un chemin au milieu des zombies, tandis que Bozak le suivait, toujours prêt à en découdre. Pendant ce temps, le reste du groupe, mené par Geneviève et Morgan, tenait fermement un carrefour stratégique, repoussant les hordes de morts pour permettre à William et Bozak d'atteindre leur objectif.

Une fois dans la dernière masure en ruines, William fouilla les lieux avec soin. Au milieu des décombres, il découvrit une relique inattendue : une édition originale de Donjons et Dragons de l’Abbé Gygax, un livre ancien d'une valeur inestimable pour ceux qui s’intéressaient à la culture et à l’histoire. Le baron William, passionné d'érudition, sourit en reconnaissant l'ouvrage. Bozak, cependant, n'accordait aucune importance à ces "vieux papiers". Ses yeux se portèrent sur ce qui l'intéressait réellement : la dernière fiole de feu du dragon, un atout indispensable pour affronter les abominations qui rôdaient encore dans ces terres maudites.





Avec leurs objectifs atteints, les compagnons décidèrent de quitter ce détestable endroit. Ils avaient rassemblé les ressources nécessaires pour leur survie et neutralisé les menaces immédiates. Leur mission accomplie, ils se mirent en route pour rejoindre la colonne des survivants, qui les attendait à quelques lieues de là, prêts à poursuivre leur route au cœur des ténèbres.

Une fin de partie réussie.