samedi 30 novembre 2024

Zombicide Green Horde

Quête 03 - Connais ton Ennemi !

Après leur première expédition au village de Rénius (Quête 02), nos Survivants ont mis à jour un sombre secret : l’existence de nécromanciens orques ayant passé un pacte avec ceux qui ont semé la désolation dans le royaume. Ces révélations ont poussé le Conseil communautaire à ordonner la purge du village pour éradiquer ces immondes peaux-vertes. Deux repaires de nécromanciens orques ont été repérés, l’un dans l’ancienne maison du prêteur sur gage et l’autre dans une masure de chaume jauni, dans le quartier plus dense du village.

Carte de campagne - Les Survivants restent dans le village de Rénius afin de livrer bataille.

Bien déterminé à en finir, le baron Willem s’était porté volontaire pour mener l’assaut, accompagné de Lord Bazak et de la courageuse naine Chloé. Elias le mage, après avoir pris le repos nécessaire pour retrouver ses pouvoirs, s’était joint à l’équipe, avec Morgan le sorcier. La redoutable guerrière Sylvia complétait le groupe, sa lame norse ayant déjà fait des ravages dans les rangs des morts-vivants. Quant à Snarf, l’étrange cosmocat (Règle de campagne), il restait en convalescence à l’infirmerie.


Les survivants découvrent une zone plus densément construite.


🔮 L’Approche du Village

Pour s’approcher des repaires, les héros avaient emprunté un secteur calme du village, mais qui ne donnait pas accès directement aux deux demeures ciblées. En plus des sentinelles, les nécromanciens avaient piégé les environs avec des runes bleues et vertes, qu’il faudrait désactiver pour progresser. 


Profitant du calme avant la tempête, les Survivants fouillèrent les deux bâtiments accessibles : la Forge et la Grange. Deux walkers orques se terraient dans cette dernière, mais leur menace fut rapidement circonvenue. Dans la paille, Chloé eut l'œil attiré par un éclat brillant et elle mit la main sur une étrange Pierre de Rappel.

Remontant la rue principale, les Survivants espéraient passer inaperçus, mais des orques morts-vivants ne tardèrent pas à les repérer.  Après une première échauffourée, le Survivants se rendirent maîtres de la Maison Penchée et de la Maison Simple. S'ils n'y trouvèrent pas les clefs permettant d'accéder aux repaires des maléfiques chamans orques, Willem eut la chance de mettre la main sur une puissante Hache Naine dans la Maison Simple, et Morgan sur un puissant sort de Lava Burst.

Pour maximiser leurs chances, ils décidèrent de se diviser en deux groupes : Willem, Bazak, et Chloé d’un côté ; Elias, Morgan et Sylvia de l’autre.


👊 Deux Groupes, Deux Destins

Les mages et Sylvia s'engagèrent sur la droite, progressant vers la vieille tour à l'abandon. Les Zombies orques commençaient alors à les harceler mais la pression était tout à fait gérable pour des professionnels de la guerre.

L'opposition des morts-vivants s'accroit au pieds de la vieille tour.

Les trois compagnons atteignirent une petite place et trouvèrent refuge dans une maison bourgeoise, dans l’espoir d’y dénicher des indices. 

Se battre dans les bocage est un terrible défi !

Pendant ce temps, Willem et ses compagnons se retrouvèrent encerclés et engagèrent un rude combat au milieu des haies. Après une lutte acharnée, ils parvinrent à se rapprocher de l’auberge où se trouvait un trébuchet. 

Les zombies orques infectés représentent une menace bien difficile à gérer.

Mais la situation se compliqua : trois abominations terrifiantes bloquaient la rue principale – le Frère de la Horde, le Briseur de Siège et l’Abomination Infectée (Hors champ)

La Horde se glisse entre les deux groupes de Survivants.

Isolés, les trois compagnons prirent d’assaut l’auberge infestée de zombies, depuis les Abominations jusqu’aux Runners gobelins. Contre toute attente, ils parvinrent à s’en emparer, mais la découverte se révéla inutile : les nécromanciens orques avaient conservé les clés de leurs repaires sur eux.

L'Auberge est bondée ce soir, difficile de trouver une table.

Chloé fut contrainte d’utiliser sa pierre de rappel pour se téléporter hors du champ de bataille et revenir à l’entrée du village, laissant Willem et Bazak en difficulté. 



Tandis qu’elle attirait les monstres vers elle en faisant autant de bruit que possible, Morgan électrocuta un nécromancien orque, qui laissa tomber un précieux phylactère bleu

Une rue principale bondée comme à la braderie de Lille.

Prévenu par un signal magique, Bazak, malgré ses deux blessures, se précipita seul vers la maison de la guilde et sa porte bleue, sous le regard stupéfait de Willem

Lord Bazak abandonne une position défensive avantageuse.


Un nain, cela ne doute de rien !

Sans avoir le temps de le retenir, Willem se plaça près du trébuchet et, d’un tir chanceux, écrasa une banshee qui traquait Morgan.

La banshee traque les vivants même dans un village perdu de la frontiére.


⚔️ La Bataille Prend un Tour Critique

C’est alors que plusieurs vagues de coureurs gobelins surgirent. Morgan et Sylvia combattirent pieds à pieds sur la place du village, laissant Elias seul face à une seconde vague tout aussi importante. Faisant appel à ses pouvoirs, le mage envoya des boules de feu, réduisant en cendres les gobelins. 

Les vagues de zombies sont de plus en plus impressionnantes.

Elias fait face aux runners gobelins


Pendant ce temps, à l’autre bout du village, Bazak se retrouva submergé par une troisième horde de ces créatures vicieuses. Malgré son courage, le Seigneur nain fut finalement acculé et s’effondra en poussant un cri déchirant

Le nain est pris dans une embuscade auquel il ne saurait survivre.


En entendant ce dernier appel, Willem fit résonner le cor pour alerter le groupe, mais il était trop tard pour Bazak. Une dernière note funèbre s’éleva, donnant l’ordre de la retraite.


Que raisonne le cor du Gondor: un héros est tombé.

Les Survivants, contraints de battre en retraite, quittèrent le village, laissant les nécromanciens orques fêter leur victoire.

Les orques restent maîtres du village de Rénius mais pour combien de temps ? 


⛓️ Un Jour Noir pour la Communauté

Le lendemain, la communauté de Survivants subit un nouveau coup dur (Evènement de campagne) : un groupe de pillards - bien vivants ceux là - pénétra dans l’arsenal et s’empara d’un baril de poudre, de la bile de dragon et d’une précieuse hache d’arme. Une journée sombre pour nos héros, mais leur détermination ne faiblit pas. Reviendront-ils bientôt pour prendre leur revanche ?

Quête suivante : la rivière des morts

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mercredi 27 novembre 2024

Armée Naine

Les Nains d'Asgard Miniatures

Aujourd'hui, je souhaite vous parler d'une série de figurines de nains produites par Asgard Miniatures, une marque qui mérite d'être connue dans l'univers des figurines. Bien que moins célèbre que d'autres, Asgard Miniatures a précédé Games Workshop et a été fondée par Bryan Ansell, Paul Sulley et Steven Fitzwater.

Bryan Ansell est une figure marquante dans le domaine des jeux de rôle et des wargames. En 1985, il devient directeur général de Games Workshop, une position qui lui permettra de racheter la société à Steve Jackson et Ian Livingstone, deux autres personnalités influentes dans l'industrie. Cette histoire souligne l'importance d'Asgard Miniatures, qui a joué un rôle précurseur dans le développement du hobby des figurines.

Les premières figurines de cette gamme, numérotées FD1 à FD4, ont été mises en avant dans un article d'Ian Livingstone dans White Dwarf numéro 2, publié en 1977. Ce magazine a permis de présenter ces figurines aux premiers passionnés de l'époque, offrant un aperçu de leur style et de leur potentiel de jeu.


DW2 Dwarf Axeman 

DW4 Dwarf Spearman 

DW5 Dwarf Hero 

DW6 The Black Dwarf 

DW7 Dwarf Scout 

DW8 Dwarf Lord

DW10.v1 Dwarf Crossbowman 

DW12 Dwarf Mercenary 


Aujourd'hui, les dernières versions de ces nains sont produites par The Viking Forge, qui perpétue l’héritage d’Asgard Miniatures. Les figurines sont sculptées par Jes Goodwin, un artiste bien connu des amateurs de figurines, et reflètent un style classique qui évoque l'âge d'or de Warhammer Battle.

Ces figurines, que j'ai acquises par hasard dans un lot d'occasion sur Ludikbazar, ont été peintes par le peintre Laurent Groscolas.

Que vous soyez collectionneur ou simplement amateur de figurines, cette série de nains d'Asgard Miniatures vaut vraiment le détour. 



dimanche 24 novembre 2024

Les Maîtres de l'Univers

Teela, capitaine des gardes royaux

La guerrière Teela rejoint enfin la galerie des figurines peintes. Teela est l'un des personnages centraux de la franchise "Masters of the Universe" (Maîtres de l'Univers). Elle est la fille adoptive de Man-At-Arms (ou Maître d'Armes en français), le maître des armes et l'un des alliés les plus proches de He-Man. Ses véritables origines sont entourées de mystère et de secret. Dans certaines versions de la série, il est révélé qu'elle est la fille biologique de la Sorcière, la gardienne du château de Grayskull.




C'est Geoffrey - La Saga du Lancier - qui a peint les deux versions de l'héroïne, de Fields of Eternia et MOTU Battleground.


  • Formation et compétences

Teela a été élevée au château de Grayskull, où elle a reçu une formation en combat, en tactique et en commandement. En tant que capitaine de la garde royale d'Eternia, elle est une combattante experte, capable de manier une grande variété d'armes avec une habileté redoutable. Elle est également intelligente, courageuse et déterminée, faisant d'elle une alliée précieuse dans la lutte contre les forces du mal.

Teela, version Battleground


  • Relation avec He-Man

Elle entretient une relation complexe He-Man. Bien qu'elle ne connaisse pas sa véritable identité de Prince Adam, elle admire son courage et sa détermination, et elle est souvent présente pour le soutenir dans ses combats contre Skeletor et ses alliés maléfiques. Dans certaines versions de l'histoire, une tension romantique est suggérée entre eux.

Teela,  Version Fields of Eternia


jeudi 21 novembre 2024

Zombicide Green Horde

 Quête 02 : Des nécromanciens orques ?

Une joyeuse bande de Trompe-la-mort
Après avoir rassemblé quelques provisions, notamment de la nourriture et des fioles de feu de dragon dans le village précédent, la colonne de réfugiés reprit sa route vers Haute-Tour, longeant les territoires orques. Mais les récents combats avaient révélé une vérité sinistre : les orques, eux aussi frappés par l’épidémie, se transformaient en zombies. Ces créatures étaient plus massives, plus puissantes, et, pour les gobelins, encore plus nombreuses. La "Horde Verte" rassemblait des centaines, voire des milliers d’individus. Les survivants, tout juste échappés aux marais pestilentiels, devaient maintenant faire face à une menace bien plus grande.

Alors que la colonne approchait du village de Renius, les éclaireurs revinrent avec un rapport inquiétant : le village était en ruine, mais toujours habité. Ils y avaient aperçu un vieillard étrange, vêtu comme un nécromancien, qui s’était enfermé dans une maison à la façade penchée


Carte de Campagne - Quête 02


Lord William, estimant qu’on ne vivait pas en bordure du territoire de la horde sans complicité avec elle, réunit un groupe pour mener un raid. Il désigna Elias le magicien, Bazak le nain, Zoe la guerrière naine, Sylvia la fougueuse et Snarf le furtif pour l’accompagner.


Le village semble bien petit et pourtant les combats vont y être épiques.


L'objectif était clair: capturer le nécromancien

***

Combat dans le village de Rénius

Les premiers pas des Survivants se font dans un silence de mort.


En pénétrant dans le village, les survivants ne s'attendait pas à devoir fouiller chaque masure pour retrouver le mystérieux nécromancien
. Le lieu semblait désert, mais ce n’était qu’une illusion : des zombies orques infectés tenaient la zone en attendant l'arrivée de la horde.
 

Le magicien Elias est le premier à être confronté aux infectés, redoutables dans les bocages.

Chloé la naine arrive au secours du magicien menacé

Soudain, une abomination infectée à la peau verte émergea du brouillard, menaçante
. Zoe, armée de l’arbalète de Krak-Varn, parvint à l'abattre d'un tir précis, mais l’explosion de gaz mortel qui s’échappa du cadavre rendit la tâche des survivants d’autant plus difficile. Leurs mouvements étaient également entravés par les haies épaisses qui limitaient l’efficacité des sorts et des armes à distance.


Jeu de cache-cache mortel derrière les haies


La fouille des deux premières maisons se révéla infructueuse. Pire, Snarf déclencha un piège magique dans la première maison, attirant encore plus de zombies (Activant de la zone d'invasion verte). 

Snarf déclenche un piège, comme à son habitude.


Dans la seconde, Sylvia découvrit un indice mais après l'avoir saisie elle disparut dans un éclair et réapparut à l'entrée du village (Carte Evénement)

Lord Willem est surpris lorsque sylvia se matérialise à ses côtés.


Lord Bazak pénétra dans la demeure à sa suite espérant la retrouver. Ce fut finalement un ancien habitant zombifié surgit des décombres et blessa le seigneur nain

Lord Bazak est surpris par une zombie sexy.


La horde orque commençait à se rassembler en périphérie du village, prête à passer à l’offensive.  Sous la pression, le groupe se replia vers la lisière du village, formant un carré défensif pour repousser les vagues incessantes de zombies orques

La Horde des peaux-vertes est impressionnantes.

Tandis que Snarf, William, Zoe et Sylvia tenaient les zombies à distance, Elias et Bazak profitèrent de cette diversion pour se faufiler discrètement entre les lignes ennemies, restant cachés dans les ombres. Ils atteignirent ainsi l’avant-dernière maison et se préparèrent à y entrer.

Les orques attaquent en nombre.

Une redoutable Banshee fait son apparition: c'est une abomination mortelle !


Pendant ce temps, Snarf s’était extrait de la mêlée et s’était rapproché d’un vieil onagre, bien décidé à en faire bon usage contre la horde qui avançait. Mais soudain, un cri glaçant fendit l'air : une Banshee, un spectre maléfique et mortel, surgit des ténèbres. Elle avait suivi la colonne de réfugiés depuis le gouffre de Melt, assoiffée des âmes des vivants. Sylvia s'interposa et, dans un acte de bravoure, réussit à bannir temporairement la créature.


L'onagre est vitale dans la défense contre les forces de la horde.

Les quatre compagnons prirent alors position autour de l’onagre, juste à temps pour affronter la horde qui envahissait le village. Sylvia frappait avec son épée norse et William brandissait sa lance elfique, tandis que Zoe et Snarf faisaient pleuvoir la mort depuis l’onagre sur les zombies en approche. 

Une marais de zombies séparent les deux groupes de Survivants.


Les lourds rochers fauchaient les rangs de la horde, dégageant un passage pour Elias et Bazak. D'une simple incantation, Elias déverrouilla la porte de la vieille demeure. Mais à leur grande déception, elle était vide.
Ils allaient devoir traverser une nouvelle fois la zone de combat pour atteindre la dernière maison, celle à la façade penchée et à la porte bleue.

Nouvel objectif: tuer le nécromancien orque qui porte la clef bleue

Rien n'arrête les deux compères barbus.

Couverts par les tirs de leurs compagnons, Elias et Bazak parvinrent finalement à se glisser jusqu’à l’entrée de cette dernière demeure. Alors que l'énorme silhouette d’un Frère de la Horde apparaissait dans la rue, Snarf rejoignit ses compagnons, portant une clé bleue précieuse qu'il venait de récupérer sur le corps d'un nécromancien

Une nouvelle abomination se présente alors que la victoire est proche.

Tandis qu’Elias retenait une vague de gobelins qui approchait, Bazak se rua dans la pièce. Il eut tout juste le temps d’apercevoir le nécromancien disparaître dans un éclat de magie noire. À cet instant, les cors de la horde résonnèrent et les zombies commencèrent à se retirer, laissant les survivants épuisés mais victorieux sur le champ de bataille. 

Bazak s'apprête à entrer dans la demeure du nécromancien


Le retour auprès de la Communauté.

Faute de renseignements sur le nécromancien, ils récupérèrent des provisions essentielles pour la colonne : du fromage, des pommes, de l’eau, de la viande, ainsi que quelques équipements précieux. William revint avec une armure et une lance elfique, Snarf avec une masse et un parchemin de Power Wave, tandis que Bazak s’équipait d’un marteau de guerre et d’un arc.

Mais cette nuit-là, alors que la communauté dressait son camp, le redoutable Comte Téméraire se glissa parmi eux et vida de son sang le forgeron, membre du Conseil, qui fut retrouvé sans vie à l’aube. La communauté venait de perdre son deuxième membre en deux quêtes, une perte qui laisserait une marque profonde dans le groupe.


Suite de la campagne : Connais ton Ennemis

lundi 18 novembre 2024

La guerre de l'Anneau

 Une Victoire Militaire Inattendue pour les Peuples Libres

La Guerre de l'Anneau est un jeu de plateau stratégique qui permet aux joueurs de plonger dans l'univers de la Terre du Milieu et de revivre les grands moments de la quête de l’Anneau unique.

Sam et Frodon se préparent à quitter Fondcombe


Reprenant la lutte épique entre les Peuples Libres et les forces des Ténèbres, ce jeu "Expert" propose une immersion totale, où chaque tour est marqué par des choix tactiques, des jets de dés, et des surprises qui façonnent l’histoire de chaque partie en exemple de What if incroyable.

La table est prête pour l'affrontement


Voici le récit d'une partie marquée par des circonstances atypiques, qui a vu les Peuples Libres obtenir une victoire militaire aussi rare qu’inespérée. Elle m'opposait à mon ami Ludo qui jouait les Peuples Livres.

La Main Blanche ne s'est pas encore posée sur le Rohan.

Une ombre grandit en Mordor


***

Déroulement de la Partie 

Un Début Inhabituel

La partie commence de manière surprenante : les résultats des jets de dés d’action ne permettent que deux déplacements pour la Communauté de l'Anneau lors des quatre premiers tours, ralentissant considérablement son avancée. La Communauté parvient toutefois à franchir le Gué de Bruinen, échappant de justesse aux troupes de l'Ombre au prix de quelques points de Corruption et du départ de Merry. Legolas, quant à lui, reste à Fondcombe afin de pousser les elfes à entrer en guerre (Action diplomatique)

La compagnie privée de Legolas et Merry n'ira pas plus loin que le Bruinen

Dans le camp des Ténèbres, les dés continuent de défier les prévisions : aucun renfort ne peut être déployé durant les quatre premiers tours. Cette situation met les forteresses des Ténèbres en état de vulnérabilité, en particulier Orthanc, démuni de toute défense. En contraste, les Peuples Libres bénéficient de nombreux renforts, renforçant les positions du Rohan et des forces alliées.

Saruman s'inquiète car aucun Ouruk ne sort de ses fosses alors que le Rohan masse ses forces.



Offensive du Rohan et Coup Dur pour Saroumane

Au Gué de Bruinen, Gandalf abandonne Frodon à son sort et se rend dans la forêt de Fangornµ. Devenu le Magicien Blanc, il y rencontre Sylvebarbe le gardien de la forêt. Les ents entrent en guerre !

La dernière marche des Ents s'annonce !

Profitant de la faiblesse des défenses ennemies, les troupes du Rohan, appuyées par les Ents, se lancent à l'assaut d'Orthanc, réduisant à néant les forces de Saroumane. Cette victoire décisive rapporte aux Peuples Libres deux points de victoire (PV), marquant un tournant dans la partie. 

Mais que peuvent les orques contre tant de haine ?

Les pertes sont importantes mais le Rohan met fin à l'Alliance des deux tours.


Les Ténèbres ripostent avec une attaque des Hommes de Dûn sur la Comté, infligeant des pertes aux Peuples Libres et leur arrachant un PV. Bien que mineure, cette action reste le seul succès des agents de Saroumane durant cette partie.

La Comté brûle !


La Contre-Attaque des Ténèbres et L’avancée vers Gondor

Les  tours, s'écoulant, Sauron lance enfin une offensive d’envergure contre le Gondor, bien que ses forces en réserve restent limitées. Cette attaque, toutefois, réussit à faire tomber la Tour Blanche, et deux nouveaux points de victoire sont accordés aux Ténèbres.
 

Alors que la Bouche de Sauron arrive à Osgiliath, elle apprend la prise de Minas Tirith


Les Haradrim, arrivés au portes du Gondor, brûlent Pelargir pour 1 point de victoire
et continuent de progresser dans le royaume en direction de Dol Amroth. Mais comme le reste des forces des Ténèbres, ils ne disposent d'aucune réserve tactique, les renforts étant à peine levés sur leur terre d'origine.


Pelargir tombe sous les assauts de Haradrims.


La situation est précaire au Gondor, mais les Peuples Libres parviennent malgré tout à conserver une défense solide sur les autres fronts.


L’avancée Elfique sur le Nord et la Prise de Gundabad

Les forces elfiques de Fondcombe, au lieu de rester en position défensive, remontent vers le Mont Gundabad, profitant du manque de renforts ennemis jusqu’au cinquième tour. Les quelques troupes de Sauron présentes dans la citadelle orque se préparent à résister, mais la situation s’annonce difficile.
 

Esgaroth est tombé sans que les nains n'interviennent pour aider les descendants de Barde.


Tandis que les hommes de rhûn progressent dans le nord pour prendre le contrôle d’Esgaroth (gagnant un PV pour les Ténèbres), les troupes orques à Fondcombe sont repoussées par un unique cavalier elfe, qui s’enferme dans sa citadelle. Le Balrog s'éveille enfin mais il n'aura pas le temps de s'engager dans la guerre de l'Anneau.

Le Balrog est puissant mais il est déjà trop tard.


Le sixième tour arrive, avec un ultime affrontement décisif : les elfes assiègent le Mont Gundabad, défendu par trois unités régulières orques. Un unique assaut est possible avant que des renforts des Ténèbres ne viennent encercler les elfes. 

Mont Gundabad est prix sans coup férir par les elfes dirigé par Legolas.


La réussite dépend alors de trois résultats de 6 sur quatre dés
– un jet audacieux, mais Ludovic, incarnant les Peuples Libres, obtient les trois 6 nécessaires à ma grande stupéfaction. Gundabad tombe aux mains des elfes, ajoutant deux PV aux Peuples Libres.


Une Victoire Militaire Inattendue et Mémorable

Cette victoire au Mont Gundabad marque la fin de la partie et offre une issue des plus rares : une victoire militaire pour les Peuples Libres, avec quatre points de victoire contre six pour les Ténèbres. La destruction de deux citadelles majeures des Ténèbres met fin à la guerre, propulsant les Peuples Libres vers un triomphe militaire. 

Le Roi Théoden règne désormais sur l'Isengard


Ce type de victoire est rare pour les Peuples Libres, qui privilégient généralement la discrétion et la ruse. Cependant, l'adaptation des stratégies aux dés favorables a permis à Ludovic de transformer ce qui aurait pu être un désavantage en une victoire surprenante.

Conclusion : Une Partie peu commune et des défis bien maîtrisés

Cette partie de La Guerre de l’Anneau illustre à merveille la profondeur stratégique et l’imprévisibilité qui font la richesse du jeu. Le déroulement unique de cette partie, dicté par les résultats inhabituels des dés, a permis aux Peuples Libres de prendre l’avantage, malgré un début difficile pour la Communauté de l’Anneau. L’absence d'impact des personnages emblématiques comme le Balrog, la Bouche de Sauron, et même le Roi-Sorcier, a également contribué à un scénario des plus atypiques. On pourrait dire de même de Aragorn et Gimli. La victoire des Peuples Libres est d'autant plus remarquable que les Nains ne sont même pas entrés en guerre.

Cette partie montre une fois de plus que chaque séance de La Guerre de l’Anneau peut révéler des surprises et des retournements de situation dans l'optique What if ?. Les Peuples Libres, souvent perçus comme en position de faiblesse sur le plan militaire, ont su s’adapter avec brio pour transformer un désavantage initial en un triomphe historique, offrant une belle victoire à Ludo.

Ludo et moi, nous devons jouer la belle car nous sommes désormais à une victoire pour chaque camp.