Quête 02 : Des nécromanciens orques ?
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Une joyeuse bande de Trompe-la-mort |
Après avoir rassemblé quelques provisions, notamment de la nourriture et des fioles de feu de dragon dans le village précédent, la colonne de réfugiés reprit sa route vers Haute-Tour, longeant les territoires orques. Mais les récents combats avaient révélé une vérité sinistre : les orques, eux aussi frappés par l’épidémie, se transformaient en zombies. Ces créatures étaient plus massives, plus puissantes, et, pour les gobelins, encore plus nombreuses. La "Horde Verte" rassemblait des centaines, voire des milliers d’individus. Les survivants, tout juste échappés aux marais pestilentiels, devaient maintenant faire face à une menace bien plus grande.
Alors que la colonne approchait du village de Renius, les éclaireurs revinrent avec un rapport inquiétant : le village était en ruine, mais toujours habité. Ils y avaient aperçu un vieillard étrange, vêtu comme un nécromancien, qui s’était enfermé dans une maison à la façade penchée.
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Carte de Campagne - Quête 02 |
Lord William, estimant qu’on ne vivait pas en bordure du territoire de la horde sans complicité avec elle, réunit un groupe pour mener un raid. Il désigna Elias le magicien, Bazak le nain, Zoe la guerrière naine, Sylvia la fougueuse et Snarf le furtif pour l’accompagner.
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Le village semble bien petit et pourtant les combats vont y être épiques. |
L'objectif était clair: capturer le nécromancien
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Combat dans le village de Rénius
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Les premiers pas des Survivants se font dans un silence de mort. |
En pénétrant dans le village, les survivants ne s'attendait pas à devoir fouiller chaque masure pour retrouver le mystérieux nécromancien. Le lieu semblait désert, mais ce n’était qu’une illusion : des zombies orques infectés tenaient la zone en attendant l'arrivée de la horde.
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Le magicien Elias est le premier à être confronté aux infectés, redoutables dans les bocages. |
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Chloé la naine arrive au secours du magicien menacé |
Soudain, une abomination infectée à la peau verte émergea du brouillard, menaçante. Zoe, armée de l’arbalète de Krak-Varn, parvint à l'abattre d'un tir précis, mais l’explosion de gaz mortel qui s’échappa du cadavre rendit la tâche des survivants d’autant plus difficile.
Leurs mouvements étaient également entravés par les haies épaisses qui limitaient l’efficacité des sorts et des armes à distance.
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Jeu de cache-cache mortel derrière les haies |
La fouille des deux premières maisons se révéla infructueuse. Pire, Snarf déclencha un piège magique dans la première maison, attirant encore plus de zombies (Activant de la zone d'invasion verte).
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Snarf déclenche un piège, comme à son habitude. |
Dans la seconde, Sylvia découvrit un indice mais après l'avoir saisie elle disparut dans un éclair et réapparut à l'entrée du village (Carte Evénement).
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Lord Willem est surpris lorsque sylvia se matérialise à ses côtés. |
Lord Bazak pénétra dans la demeure à sa suite espérant la retrouver. Ce fut finalement un ancien habitant zombifié surgit des décombres et blessa le seigneur nain.
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Lord Bazak est surpris par une zombie sexy. |
La horde orque commençait à se rassembler en périphérie du village, prête à passer à l’offensive. Sous la pression, le groupe se replia vers la lisière du village, formant un carré défensif pour repousser les vagues incessantes de zombies orques.
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La Horde des peaux-vertes est impressionnantes. |
Tandis que Snarf, William, Zoe et Sylvia tenaient les zombies à distance, Elias et Bazak profitèrent de cette diversion pour se faufiler discrètement entre les lignes ennemies, restant cachés dans les ombres. Ils atteignirent ainsi l’avant-dernière maison et se préparèrent à y entrer.
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Les orques attaquent en nombre. |
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Une redoutable Banshee fait son apparition: c'est une abomination mortelle ! |
Pendant ce temps, Snarf s’était extrait de la mêlée et s’était rapproché d’un vieil onagre, bien décidé à en faire bon usage contre la horde qui avançait. Mais soudain, un cri glaçant fendit l'air : une Banshee, un spectre maléfique et mortel, surgit des ténèbres. Elle avait suivi la colonne de réfugiés depuis le gouffre de Melt, assoiffée des âmes des vivants. Sylvia s'interposa et, dans un acte de bravoure, réussit à bannir temporairement la créature.
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L'onagre est vitale dans la défense contre les forces de la horde. |
Les quatre compagnons prirent alors position autour de l’onagre, juste à temps pour affronter la horde qui envahissait le village. Sylvia frappait avec son épée norse et William brandissait sa lance elfique, tandis que Zoe et Snarf faisaient pleuvoir la mort depuis l’onagre sur les zombies en approche.
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Une marais de zombies séparent les deux groupes de Survivants. |
Les lourds rochers fauchaient les rangs de la horde, dégageant un passage pour Elias et Bazak. D'une simple incantation, Elias déverrouilla la porte de la vieille demeure. Mais à leur grande déception, elle était vide. Ils allaient devoir traverser une nouvelle fois la zone de combat pour atteindre la dernière maison, celle à la façade penchée et à la porte bleue.
Nouvel objectif: tuer le nécromancien orque qui porte la clef bleue
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Rien n'arrête les deux compères barbus. |
Couverts par les tirs de leurs compagnons, Elias et Bazak parvinrent finalement à se glisser jusqu’à l’entrée de cette dernière demeure. Alors que l'énorme silhouette d’un Frère de la Horde apparaissait dans la rue, Snarf rejoignit ses compagnons, portant une clé bleue précieuse qu'il venait de récupérer sur le corps d'un nécromancien.
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Une nouvelle abomination se présente alors que la victoire est proche. |
Tandis qu’Elias retenait une vague de gobelins qui approchait, Bazak se rua dans la pièce. Il eut tout juste le temps d’apercevoir le nécromancien disparaître dans un éclat de magie noire. À cet instant, les cors de la horde résonnèrent et les zombies commencèrent à se retirer, laissant les survivants épuisés mais victorieux sur le champ de bataille.
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Bazak s'apprête à entrer dans la demeure du nécromancien |
Le retour auprès de la Communauté.
Faute de renseignements sur le nécromancien, ils récupérèrent des provisions essentielles pour la colonne : du fromage, des pommes, de l’eau, de la viande, ainsi que quelques équipements précieux. William revint avec une armure et une lance elfique, Snarf avec une masse et un parchemin de Power Wave, tandis que Bazak s’équipait d’un marteau de guerre et d’un arc.
Mais cette nuit-là, alors que la communauté dressait son camp, le redoutable Comte Téméraire se glissa parmi eux et vida de son sang le forgeron, membre du Conseil, qui fut retrouvé sans vie à l’aube. La communauté venait de perdre son deuxième membre en deux quêtes, une perte qui laisserait une marque profonde dans le groupe.
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