mercredi 25 mai 2022

Massive Darkness

 Quête 10 : le cœur des Ténèbres

Après avoir vaincu le labyrinthe des ténèbres (Cf. Quête 9), le temps était venu de porter le coup de grâce aux forces de l'Obscurité. Selon les renseignements obtenus un Emissaire Noir se terrait dans une partie encore non explorée des souterrains. Le monstre avait la capacité de se téléporter dans une salle lorsque son enveloppe charnelle était détruite.

Objectif de la mission : vaincre le démon 3 fois - une fois à chaque niveau

Obscurité écrasante: au niveau 2 du donjon, le groupe de héros subit collectivement un nombre de blessures égal au nombre de héros chaque round. Au niveau 3, le nombre de blessures passe à 2 fois le nombre de héros.



Niveau 1

Les quatre héros s'engagèrent dans le repaire du démon avec quelques appréhensions mais très vite ils  comprirent que le repaire était d'une conception simpliste: un unique couloir conduisant à la salle du démonAzim haussa un sourcil: "Vous êtes certains que c'est bien ici ? On dirait le repaire d'un chef gobelin." Ses compagnons haussèrent les épaules tous aussi dubitatifs.

Le premier niveau se compose de deux tuiles

Le démon attend sagement sa baffe.

Alors que les héros chantonnaient tout en progressant dans les espaces déserts, une troupe de zombies corrompus se présenta à l'autre bout du couloir poussant moults grognements: "Cerveaux !! Manger !!!"

Les zombies corrompus proviennent du crossover zombicide black plague.

Et ils mangèrent sévères en effet. Azim et Samson leur réglèrent leur compte en quelques secondes. Le paladin fut le premier à se jeter dans la mêlée, ainsi il fixait l'ennemi tout en résistant aux assauts des monstres. Samson plongea ensuite dans la bataille afin de terminer le travail.


Les zombies sont promptement massacrés

Restait le gros morceau: le démon. Silas étant le dernier à s'activer, il décida de prendre un risque. L'elfe ouvrit la porte sur sa dernière action et le monstre se rua dans le couloir. Il pulvérisa l'archer qui fut rapidement sur pieds grâce au revitaliseur. 


Silas l'elfe est mis à terre par la Bête Obscure.

Mais l'essentiel était là: le démon était au milieu des porteurs de Lumière le tour suivant mais uniquement pour un bref instant. L'expression "Mettre en pièces" serait un euphémisme pour traduire la suite du tour. Disons juste que tous les héros n'eurent pas besoin de s'activer pour en finir avec la première incarnation diabolique.

L'Emissaire Noir est banni une première fois.

En route vers le second niveau, malgré l'effet "Obscurité écrasante"

Les héros gravirent l'escalier menant et subirent les effets néfastes de l'Obscurité, subissant chacun une blessure.


Niveau 2 

Le couloir du second niveau semblait désert mais il ne l'était pas. En effet les parois répercutaient les voix de deux monstres qui s'exprimaient avec de lourds accents gutturaux. Les deux créatures avaient l'air de se chamailler mais ce n'était pas le problème des porteurs de Lumière.

Graz et Prug s'avance dans le couloir.

Les héros se tinrent au milieu du couloir et eurent la surprise de voir déboucher à son extrémité une unique créature. L'ettin, créature bicéphale, remarqua les intrus et s'invita lui-même à engager le combat. Mais de combat il n'y eut point, la première tête vola dès le premier assaut quant à la seconde elle n'eut pas le temps d'exprimer sa surprise qu'elle suivit le même chemin.


Samson fait face au démon majeur.

Enjambant le cadavre, Samson marcha droit sur la salle du démon sans attendre de renfort. Il ouvrit la porte à la volée et se rua sur la grotesque créature en hurlant "Et de deux !!! " Ainsi périt la seconde incarnation de l'Obscur. 


Niveau 3

Alors que les ennemis se révélaient bien incapables d'arrêter les héros, l'effet de la règle spéciale "Obscurité écrasante" forçaient les porteurs de Lumière à accélérer encore la cadence. Cependant l'impact de cette règle spéciale était presque nul puisque la plupart des personnages disposaient du pouvoir de régénération.

Les ratlings grouillent dans les salles attenantes.

Les Porteurs de Lumière fouillèrent les salles attenantes afin de s'emparer des tokens de repaire. Ces derniers étaient nécessaires pour en finir avec l'Emissaire Noir. 

Myriam les écrase sous des sortilèges.

Les piliers sensés protéger l'Emissaire tombèrent rapidement laissant Samson tout à sa joie de massacrer une nouvelle et dernière fois le démon.

Le démon est définitivement vaincu, et le Mal reflue.

Fin de campagne
Victoire finale des Porteurs de Lumière

Conclusion

Une fin de campagne à l'image du jeu: décevante. Il n'y a vraiment aucun challenge ici lorsque l'on joue en campagne. En effet, il est inutile d'ouvrir les portes des salles attenantes puisque les héros sont déjà équipés et le couloir conduit tout droit à la tanière de la bête à chaque étage sans aucun nécessité de traverser une quelconque salle (Sauf niveau 3). C'était tellement ennuyeux que les héros ne s'attendaient pas pour gagner les niveaux supérieurs. 
Au final, l'effet "Obscurité Ecrasante" qui inflige des blessures au groupe à chaque tour ne représente pas un réel danger pour des héros ayant presque tous le pouvoir de régénération. (Azim "Régénération 2", Samson "Régénération 2", Myriam "Régénération 1").


Massive Darkness est vraiment l'un des jeux les plus mal équilibré auquel j'ai joué. Autant lorsque les héros sont débutants, ils peuvent se faire hacher dès la première rencontre, autant à la fin c'est juste du gâteau. Et non seulement le jeu est mal équilibré entre héros et antagonistes mais il est aussi mal équilibré entre personnages joueurs. Certaines classes sont bien au-dessus des autres en terme de puissance, la magicienne Myriam était une abomination sur patte à tel point que je me refusais certaines compétences.

Cependant je suis heureux d'avoir joué les 10 quêtes et peint l'ensemble du KS. Au moins, l'achat a été amorti et les figurines servent toujours dans le cadre des JDR et des autres jeux de figurines.

J'attends avec anxiété mon KS massive Darkness 2 en VF afin de voir si l'équilibre a été bien revu.





Samson le nain: le tueur du groupe.

Silas et son familier: le personnage polyvalent très sympa à jouer

Myriam et son familier: la magicienne qui décime des groupes de séides lors de son tour.

La paladin Azim, véritable tank mais qui fait peu de dommages.


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