vendredi 30 octobre 2020

Savage Core

Savage Core ?

Nouveau venu dans la liste des jeux d'escarmouches auxquels je joue, Savage Score de l'éditeur Lucid Eye est une très belle découverte.   Sorti en 2017 chez nos amis britanniques, désormais disponible dans la langue de Molière grâce à l'éditeur Barbu Inc. il offre la possibilité de se plonger dans un univers Pulp à moindre coût.

En effet, les règles sont faciles d'accès et idéales pour initier quelqu'un au jeu de figurines.

De plus, le livre de base contient tout le nécessaire pour bâtir une bande et jouer rapidement un scénario choisi par les 10 proposés.  

Les bandes

Pour constituer une bande, le joueur aura besoin de 7 figurines: un chef et deux groupes de 3 sbires (4 pour les simiens). Il est possible d'étoffer sa bande en ajoutant 3 sbires supplémentaires, c'est assez étonnant mais les sbires sont déployés par groupe de 3 figurines. De fait, vous n'avez pas de budget à calculer. 

Le joueur peut incarner un Seigneur Atlante, prince d'une civilisation millénaire et esclavagiste, une Leader Amazone dominant une société matriarcale, des peuples préhistoriques Cro-Magnons ou Néandertaliens, des descendants des aztèques cannibales où alors des Simiens, un peuple proto-humain digne de la planète des Singes. Les suppléments en VO proposent d'autres factions.

Si vous achetez les figurines officielles, il vous en coutera une vingtaine d'euros pour recruter votre bande, soit 2 blisters de sbires (8 € chacun) et un blister de chef ( 5 à 6 euros). C'est un investissement plus que raisonnable pour un hobbit généralement onéreux


Les caractéristiques des personnages

On retrouve ici les grands classiques de jeux de figurines mais avec des dénominations un peu différente: La veine (Chance et Dextérité), les tripes (Les points de vie) , Les muscles (La force), le cran  (Le moral) et les jambes (La vitesse). Les chefs de bande disposent d'une caractéristique supplémentaire, la ruse qui sert à déterminer l'initiative en début de tour.

En terme d'équipement, ne vous cassez pas la tête: toutes les figurines sont réputées avoir l'équipement nécessaire à l'aventure. Elles peuvent donc attaquer à distance ou en corps à corps librement. 

Par contre, chaque bande et chaque chef dispose d'un panel de pouvoirs spéciaux, appelés coup bas, qui donnent le ton de la faction que l'on joue. 


Les phases de jeu

Tous les jets se résolvent de la même manière: 1d10 + la caractéristique associée. Les jets sont soient en opposition avec ceux de l'adversaire (Exemple en combat), soient il faut atteindre un seuil donné (Exemple un jet de Cran à 8 pour avoir le courage de charger l'adversaire.)

Phase 1 - l'initiative :  pour déterminer le premier joueur, chaque joueur lance 1d10 et ajoute la valeur de Ruse du chef . Si les 2 joueurs obtiennent un résultat identique sur le D10, il y a une complication majeure, si l'un des joueurs obtient un 1 il y une complication mineure. Si les joueurs obtiennent tous les deux un 1, les complications se cumulent.

Phase 2 - complication : cette phase est le côté fun du jeu avec des évènements qui viennent perturber le cours des choses. Cela va de l'explorateur nazi perdu dans la jungle, à l'arrivée d'un prédateur préhistorique, en passant pas la nappe de brouillard ou le tremblement de terre. Cette phase est optionnelle puisqu'elle dépend du résultat des jets d'initiative.

Phase 3 - les coups bas : chaque bande possède six coups bas (Reliques ou action de groupe) qui permettent de renforcer son équipe ou de pourrir la vie de l'adversaire. Chaque ruse peut être utilisée une unique fois durant la partie et certaines sont soumises à condition. Un joueur ne peut jouer qu'un coup bas par tour, et il se joue dans l'ordre d'initiative.

Phase 3 - Mouvement : en commençant par le joueur ayant l'initiative et en alternance, chaque joueur va bouger ses figurines. Une figurine peut bouger d'une distance de 1d10 + Jambe.  Pour faire courir une figurine, le joueur lance 2d10 et retient le meilleur. Mais il ne peut pas engager une figurine ennemie en courant. 

La charge au corps-à corps est déclarée pendant cette phase. La distance de charge est de 6 pouces et ne nécessite pas de lancer de D10. Si une figurine est à 6 pouces de l'ennemie, elle peut charger sous réserve de réussir un jet de Cran (Courage). Après avoir annoncé la charge, le joueur lance 1d10 + valeur de Cran et doit obtenir un résultat de 8+. En cas d'échec, la figurine est tétanisée et ne bouge pas. Elle est considérée comme ayant été activée.

Phase 4 - la bagarre : Toujours en respectant l'initiative et les règles d'alternance, chaque figurine peut attaquer soit à distance, soit au corps-à-corps. Il s'agit de jet d'opposition: Veine vs Veine pour le tir, Muscles vs Muscle pour la mêlée. Si le jet de l'attaquant est supérieur au jet du défenseur, ce dernier subit une touche majeur au combat, mineure à distance. La portée d'une attaque à distance est de 8".

Phase 5 - ouch : une fois tous les combats résolus, on détermine le résultat des touches subies.  On lance autant de d10 que de touche subie dans la table adéquate (Majeure ou Mineure), mais on ne retient que le résultat le plus défavorable. Les résultats possibles sont Indemne, Sonné ou Perte d'un point de vie. Les sbires ayant tous un unique point de vie, il convient d'être prudent, une bande peut rapidement être saignée à blanc.


Scénario : Le gros caillou

Un morceau de pierre solaire est tombé au cœur des terres du peuple néandertalien. Alors que Bugnag, chef du clan Neandertal, s'apprête à conduire une cérémonie en l'honneur des ancêtres, le Seigneur Xachoti apparait à la tête d'une bande armée. La pierre est à la tribu du Jaguar, car telle est la volonté des Dieux !

Objectif

La pierre solaire est placée au centre de la table.  L'objectif est de pousser ou de traîner cette roche vers son territoire. Pour cela un sbire peut, s'il finit son mouvement au contact, déplacer le rocher dans la direction de son choix, d'une distance égale au maximum de la valeur de Muscles.

La bande de Bugnag

Jeff incarne Budnag et les néandertaliens. Pour l'occasion, il a sorti des figurines officielle Savage Core, mais comme il lui manquait une figurine, il a choisi  une figurine Pulp Miniature pour incarner le chef de la bande. Le personnage est, de fait, d'un aspect bien plus évolué que ses sbires.

Xachoti et son fils Tupoc dirigent les fils du Jaguar.

Pour ma part, j'ai sorti mes figurines historiques Aztèques pour jouer la tribu du Jaguar. J'avais rédigé un article les présentant, consultable ici.

Le terrain mesure 90 cm X 90 Cm et représente une zone de jungle avec un bâtiment aztèque dans lequel se trouve le précieux fragment de roche.

Le champ de bataille: à droite les néandertaliens, à gauche la tribu du jaguar.


Lors du  premier tour, les néandertaliens font preuve d'une célérité impressionnante. Jeff obtient de nombreux 10 sur ses jets de course. De fait, l'un de ses sbires atteint l'entrée du temple dès le second tour tandis que les autres se déploient en soutien.

Après une belle course , un sbire atteint la porte du temple où gisent de nombreux trésors.

Les néandertaliens se déploient pour stopper les aztèques en approche.

De leur côté, les aztèques sont plus circonspects et arrivent en ordre dispersé. Mais Xachoti, le chef de la tribu du jaguar est prêt à en découdre. Il utilise l'un de ses coups bas qui fait refluer la majorité des néandertaliens. Chacun d'entre eux devait réussir un jet de cran 8+ ou retourner dans sa zone de déploiement. 

Xachoti arrive sous l'escorte de deux soldats.

La fuite provisoire des hommes des cavernes permet aux aztèques de se regrouper pour les combats à venir. Les sbires du jaguar forment une ligne de défense en espérant que les néandertaliens se brisent dessus.

La tribu du jaguar forme une ligne dans l'espoir de stopper les néandertaliens.

Les combats et les coups bas s'enchaînent sans qu'aucun des camps ne parviennent à prendre l'ascendant. En fait, Jeff et moi accumulons les jets minables sur les tables de blessures et nous ne parvenons pas à nous infliger de perte durant plusieurs tours. A l'opposé , nous réussissons nos jets pour résister aux coups bas de l'adverse.


Les membres de la tribu du Jaguar ne disposent pas de la musculature des néandertaliens.

Les combats font rage autour de la porte du temple.


Finalement, Bugnag charge Xacoti et son fils. Il espère ainsi renverser le cours de la bataille. Les néandertaliens sont plus aptes au combat que les aztèques. Les leaders de la tribu du jaguar encaisse des blessures . Cependant à la différence des sbires , ils disposent de plusieurs points de vie.


Père et fils affronte le chef néandertalien Bugnag.

Finalement, un sournois sbire aztèque parvient à se glisser dans le temple et à pousser une unique fois la pierre vers le camp de sa tribu. Il offre ainsi la victoire à son camp pour 1 pouce. Comme quoi la taille compte.

Un sournois membre de la tribu du jaguar s'empare de la pierre des étoiles.

Victoire mineure de la tribu du jaguar


Conclusion

Cette première partie a été très agréable et confirme que Savage Core est un jeu dynamique et très facile à prendre en main. J'ai pourtant commis plusieurs erreurs dans les règles et j'en ai même omis quelques unes, mais la partie n'en est pas moins restée sympathique et jouer dans un univers pulp est un vrai plaisir pour Jeff et moi. Etonnamment nous n'avons pas généré de complication, si ce n'est une mineure qui a réduit la visibilité.

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